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  • 1 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    60 personnes sur 61 ont trouvé cette critique utile.
    Mon titre est paradoxal, mais est lié au fait que je note ce jeu 9. Que je sache, c'est de mes critiques de jeux et avis personnels la plus grosse note que je mettrais sur un jeu vidéo. Dans un autre domaine, il n'y a que Mass Effect (les I, II, et III) et Alan Wake que j'aurais noté ainsi. Je suis en général fortement critique, et sur 10, pour moi, un 7 est déjà très bon.

    Alors, pourquoi 9/10 pour The Secret World ?

    Parce que dans ces cinq dernières années de production de MMORPG, il détonne totalement, apportant des points de contenu et de gameplay qui reviennent à la charge de mes attendus de ce type de jeux, en les innovant.

    Je ne ferai pas de critique point par point, juste décrire le jeu tel que je le goûte. A commencer par un point : casual gamer amateur prémâché, ou kikooroxxor motivé de end-rush, oublie. C'est pas un jeu pour toi.

    The Secret World est typiquement le genre de jeux qui se déguste comme un bon Bourgogne ou un fondant aux trois chocolats, en prenant son temps. Et il l'exige. Pas de classes, pas vraiment d'intérêt au reroll puisque tous les talents peuvent être développés, pas de farm, ni de bashing, et pas vraiment non plus d'aide façon tenu par la main au levelling. Fréquemment, il démontre qu'il est difficile. Pour le joueur de MMORPG lambda, même quelque peu au fait de ce genre de mécaniques, il pose des challenges, parfois des blocages, toujours temporaires, obligeant à un travail itératif : revenir en arrière, refaire des missions, trouver le moyen d'avoir la puissance d'avancer, et passer l'étape où on a été bloqué, puis progresser jusqu'au prochain challenge.

    C'est un jeu très ouvert. Il garde les séquelles du genre, cependant. La progression reste linéaire ; on va de zone A en zone B, ainsi de suite, et si j'ai dit plus haut que la notion de classes n'existe pas, il est forcé de choisir, et développer un rôle en fonction de ses talents et équipement. Tank, soigneur, DPS, buffeur ou débuffeur. L’intérêt est ici que les talents étant tous ouverts, choisir un rôle ne vous y enferme pas. Et les talents étant fort nombreux, on peut aussi facilement se planter, et devoir revenir en arrière, gagner quelques points pour débloquer des talents qui semblaient peu utiles, mais s'avèrent nécessaires pour tel, ou tel rôle.

    Rien n'est jamais clairement défini, expliqué, informé, que ce soit la création de son personnage et rôle, la manière de venir à bout de certaines missions, et la manière de progresser. Il exige une réflexion - poussée à son extrême pour les missions d'enquête, des énigmes parfois tirées par les cheveux, rapportant énormément de points de talents et pouvoirs.

    Et comme il est assez exigeant, on réalise vite que jouer en groupe a l'avantage de réduire la difficulté. C'est a priori depuis longtemps (sept ans, pour moi) , le premier MMORPG incitant à la coopération, au jeu de groupe, et à l'entraide. Ceci est facilité par le fait que sans véritables levels, le plus puissant ne bouffe pas l'XP du moins puissant. Et sauf pour les personnages les plus balaises et optimisés (pas si facile) , il n'y a pas de roxxorattitude façon : je lamine tout en solo.

    Coté ambiance et visuel, musique et mise en scène, l'univers fait appel à la mise en oeuvre des grandes légendes urbaines des livres et films du 20ème siècle. Des zombies aux inspis lovecraftiennes, des vampires aux légendes indiennes, il y en a pour tout les goûts, souvent avec un ton entre humour décalé (et des hommages à Romero ou Stephen King) , et atmosphère pesante et lourde, inquiétante, voire effrayante.

    Par contre, le jeu est loin d'être parfait. La gestion d'inventaire est à chier sans employer de mods, le moteur graphique est capricieux avec des cartes graphiques âgées de 5 ans et plus, le PVP est ardu, car certains types de personnages et de talents changent un personnage en monstre indéboulonnable, ou en spécialiste du one-shot et au suivant, certaines missions peuvent merder, des traductions sont encore vaseuses, et on se retrouvera de temps en temps face à un bug. Mais rien qui sauf exception (cela m'est arrivé une seule fois) demande à devoir faire appel au support technique.

    Ce n'est pas un jeu pour casual, ni consommateur de MMORPG, ni fan de PVP. C'est un jeu de niche, envoutant et captivant pour qui décide de le découvrir et le déguster, avec une durée de vie très étendue pour qui n'est pas un end-rusher. Ma conclusion est qu'il me fait la même impression que Eve Online (en plus facile) : il faut s'y investir, et ne pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la crémière. En échange de quoi, on a un excellent jeu, et une excellente communauté, un excellent fun, et plus que sa dose de challenge...
    Publié le 1 sept. 2012 à 14:06, modifié le 1 sept. 2012 à 14:08
    60 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 4 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    39 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Anakior
    Avant de jouer à TSW, j'étais plus dans l'optique de laisser tomber les MMOs. Pour bien comprendre, j'avais joué à Rift pendant huit mois que j'avais trouvé sans aucune originalité et assez insipide tout en jouant à SWTOR me rendant compte que les MMO étaient clairement sur la mauvaise pente. Je suis un vieux joueur, ayant commencé sur Meridian 59, j'ai vu beaucoup de MMO, certains m'ayant marqué par leur communauté comme Ryzom et d'autres par leur originalité ou leur profondeur comme EQ2.

    Plus d'intérêt pour le genre, je pensais passer à autre chose quand j'ai reçu l'invitation à la Closed. Cela fait donc depuis cinq mois environ que je joue à TSW, que j'ai vu son évolution et je dois dire que je suis vraiment content d'être tombé sur ce jeu.

    The Secret World est un MMO à part. Il ne cherche pas à vendre des millions de boites pour ensuite perdre ces joueurs. Il ne cherche pas à être le jeu qui va changer la face des MMO mais bien d'être ce MMO à part qui reste dans l'esprit des joueurs comme le jeu qu'on apprécie et qu'on veut voir vivre. C'est ainsi qu'ils ont créé un ensemble de mécanismes qui le rendent spécifiques à mes yeux pour peu qu'on se laisse porter.

    La première force ou sa première faiblesse selon les personnes qui peut frapper, c'est sa liberté. Nous sommes lâché dans une zone où nous choisissons plus ou moins nos activités. La difficulté des quêtes est relatives et là où nous avons l'impression dans les autres MMO de devoir faire les quêtes hub par hub. Ici le jeu tend à vouloir vous faire bouger d'un coté à un autre pour vous raconter une histoire. Le soucis de cette liberté, c'est que si on veut jouer à ce jeu comme sur n'importe quel autre MMO, on se retrouvera à trouver des limitations étranges. Le nombre de quêtes est très réduit pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire, à aller vers des lieux nouveaux pour découvrir des quêtes cachés et inédites comme par exemple la quête du capitaine à Kingsmouth ou la quête cachée des enfants dans la côte sauvage. Tous ces petits détails qui racontent petit à petit une histoire complète qui dépeint chaque rôle des pnjs que nous rencontrons. On commence à apprendre les relations entre chacun d'eux et l'impact de chacun des protagonistes sur la région.

    C'est là qu'entre en jeu l'immersion du jeu car elle est grande, que cela soit dans notre progression ou dans notre exploration, on peut découvrir les charmes de ce monde bien à part.

    Vient ensuite, les textes ainsi que les histoires que nous croisons sur le chemin. La qualité d'écriture est très bonne, pas excellente mais bonne et va clairement au niveau de grands jeux. Explorant des thèmes très peu explorés sur d'autres MMO et surtout en éliminant toute trace de noir et de blanc comme la plupart des autres jeux, elle vous immerge dans un monde parfois sombre et parfois qui frôle la série B pour notre plus grand bonheur. Un monde d'ailleurs qui peut vraiment étouffer certains car nous sommes loin des environs féériques ou des endroits qui font rêvé. Nous passons notre temps dans des régions en guerre et perdus dans la corruption.


    Mais tout ceci ne se voit pas forcément au premier cout d’œil, tout ceci se déguste, s'explore et s'appréhende. Depuis longtemps (EVE Online pour tout dire) , je n'avais pas eu autant à apprendre sur un jeu et le jeu a une courbe de progression assez ardu. Oh il est tout à fait possible de passer son temps à ignorer les différences du jeu et de jouer à ce jeu comme un jeu lambda (en zappant les textes, en se spoilant sur internet, en ignorant les limites du système) mais le jeu n'a pas été fait dans ce sens.

    Explorer les compétences, explorer les armes demande du temps. Explorer les régions et trouver toutes les quêtes demandent du temps. Résoudre les énigmes tout autant si bien entendu on ne se spoile pas sur internet mais après tout cela fait partie des choix et certaines quêtes malheureusement sont difficiles à appréhender. Toutefois elles ne sont pas nombreuses même si ils en rajoutent chaque mois. Les autres quêtes peuvent être très classiques ou complétement étrange. Une simple quête objet peut se transformer en un vrai casse tête comme par exemple celle qui se trouve en Egypte et d'autres peuvent être simplement là pour vous amener d'un endroit à un autre. En sommes, nous n'avons aucune certitude quand nous prenons une quête de savoir vraiment si cela va nous demander de faire marcher nos méninges ou pas.

    Le jeu a aussi une difficulté croissante progressive qui demande aux joueurs d'exploiter ces connaissances sur le jeu et d'apprendre à utiliser les compétences de façon intelligente. Ce n'est pas parce qu'on a plus de compétences qu'on est plus fort qu'un autre mais bien parce qu'on sait les utiliser et créer des synergies importantes entre chacun d'entre elles. A ce niveau, le jeu se rapproche de Magic où il faut savoir comment un effet peut rentrer en synergie avec un autre et donc créer une véritable force pour sa façon de jouer car c'est aussi cela une des qualités de ce système.
    La difficulté demande souvent aux joueurs de s'adapter, soit en groupant pour simplifier sa progression, soit en réfléchissant à son template et à en changer. A partir de la Transylvanie, cette sensation s'accroit énormément dû à certaines compétences que les monstres possèdent. Bien sur tout est relatif. Un joueur plus doué y arrivera bien mieux qu'un autre joueur et il est toujours possible de zapper une quête ou une difficulté pour y revenir plus tard.

    Les donjons quant à eux sont très amusants. Peu de trash, les donjons sont concentrés sur les boss avant tout et sur les stratégies qu'il faut développer pour les vaincre. Certains demandent une réelle coordination des joueurs et une grande attention. Quelque soit le monstre, il est quasiment impossible de survivre sans bouger et être réactif.


    Mais bien entendu tout n'est pas parfait et aucun jeu ne l'est.

    Le moteur du jeu est gourmand sur les veilles configurations même si bien évidemment, cela est indiqué dans les pré-requis du jeu, il n'en reste pas moins gourmand. Sur les machines récentes, il y a beaucoup moins de soucis et permet des batailles à 75 par factions sans lag ni problème à Fusang. La zone pvp.

    Le jeu n'est clairement pas tourné vers le pvp et bien entendu son but premier est de raconter une histoire et d'immerger le joueur dans celle ci. Donc ceux qui recherchent cela risquent d'être déçu.

    Le end game est malheureusement tourné vers les donjons. Il y en a 8 avec trois modes. Normal, Élite et Cauchemar. Le mode cauchemar est très exigeant car demandant d'avoir des compétences bien spécifiques et d'avoir une très bonne coordination. Ce qui se résumé à un end game basé sur le stuff ce qui risque de ne pas plaire à tout le monde et reste très classique. On aurait aimé qu'ils cherchent de nouvelles idées comme pour le reste du jeu.

    Bien entendu, vu la relative jeunesse du jeu, certains bugs sont encore présent et il manque du contenu pour certains types de joueurs comme les raids par exemple. Funcom semble visiblement réactif pour offrir du contenu chaque mois (même si celui de septembre a prit du retard) et pour évoluer au grés des demandes de joueur. Ils vont par exemple faire des changements à Fusang (la zone pvp) mais aussi transformer les Lairs (des zones pve pour petit groupe) en zone pour groupe avec des missions et des objectifs plus ferme. Ils parlent également de world boss à venir. Est ce que cela continuera et est ce que cela sera suffisant ? Impossible à dire.


    Dans tous les cas, je recommande chaudement de tester le jeu pour trois jours via l'offre disponible sur le site et de se faire son propre avis. Le jeu mérite une attention et même si c'est un jeu de niche qui ne plaira qu'à une tranche bien spécifique de joueurs, qui sait, cela vous touchera peut être. Dépassez Kingsmouth si vous avez le temps pour avoir une réelle idée de la difficulté. Cette dernière étant la zone facile du jeu pour apprendre les spécificités du jeu.
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    45 personnes sur 47 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    J'étais au collège à l'époque. Ce jeu a bien failli avoir ma peau. C'était l'époque où l'on achetait sur Alapage, pas sur Amazon. L'époque du 56k (ou 28 pour les moins chanceux).
    Et jusqu'à ce que j'arrête, fin 2007 - parce qu'il fallait arrêter un peu les bêtises ! - ce fût de loin le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer ; peut-être le premier jeu qui nous dictait notre façon de vivre, auquel nous nous soumettions, et pas l'inverse.

    Graphiquement toujours très impressionnant, c'était plutôt l'esprit de jeu qui m'envoutait. Les parents étaient encore réticents à ce que leur enfant prenne part à ces aventures, alors nous avions (jusqu'en 2007 en tout cas) affaire en très grande majorité à des joueurs/euses adultes. Cela se ressentait dans les conversations, écrites ou orales. C'était très appréciable ; nous jouions pour nous amuser, pour vaincre, mais toujours dans le plus grand respect - et le respect de l'orthographe ! Avis aux nouveaux MMO...

    Pas vu de jeux qui lui arrivent à la cheville, ni chez Bioware, ou même Blizzard.

    Merci GOA, et surtout merci Mythic.

    Llancelot, Maître d'Armes, Les Templiers de l'Ombre (TdO) ALbion YS.
    Publié le 24 sept. 2012 à 02:20, modifié le 24 sept. 2012 à 02:22
    45 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 août 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    115 personnes sur 126 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour.

    Après 9 ans passés sur DOFUS, je vais émettre une critique sur ce jeu.

    Le jeu en lui même est très bien pensé et suivi par les développeurs. Dofus est frais, amusant, complet et surtout il est "tactique", comparé à la plupart des autres MMORPG ou il suffit de cliquer le plus rapidement possible sur les sorts pour être un champion.

    Aux débuts du jeu (2004) , l'expérience était très satisfaisante, d'ailleurs Ankama a récolté diverses récompenses à l'époque au niveau international, et c'était mérité. Malgré leur excellent travail sur la durée (MAJ et extensions régulières, prendre en compte l'avis des joueurs, etc... ) , la communauté a changé est est devenue de plus en plus... juvénile je vais dire. L'âge n'a rien à voir la dedans, mais c'est la mentalité qui fait défaut à la plupart des joueurs actuels.

    Dofus est un excellent jeu, mais de part sa facilité d'accès (abonnement via SMS/Texto, tourne sur n'importe quel ordinateur, etc... ) il a vu sa communauté changer en quelques années. L'orientation prise par Ankama de vouloir cibler les plus jeunes (dessin animé, etc. ) est une bonne idée point de vue marketing, mais un risque pour l'image de leurs MMORPG (Wakfu étant l'autre).

    Alors certes, ils ont trouvé une clientèle nombreuse, mais je pense qu'il y a moyen de cibler un plus large panel et d'assurer un certain "sérieux" dans le jeu, ne fusses qu'en poussant plus loin le système de modérateurs en jeu. Ils existent mais sont bien trop rares, et vu le boulot conséquent qu'ils ont, leur présence reste anecdotique.
    Publié le 10 juil. 2013 à 07:01, modifié le 13 août 2013 à 20:22
    115 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 déc. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    28 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Ma première critique sur JeuxOnLine pour un jeu qui semble bien délaissé par la critique.

    On va faire un petit récapitulatif des avantages et des inconvénients de ce jeu.
    A savoir que j'ai joué à ce jeu uniquement avec le perso Fiona (guerrière défensive bouclier+épée ou bouclier+marteau). C'est le personnage le plus polyvalent et plus apte au jeu solo, mais aussi le plus difficile à manier.

    Les points positifs :

    - Des combats dynamiques et réalistes (d'un point de vue physique) , les coups d'épées tranchent tous les ennemis à portée, on peut attraper les ennemis s'en servir de bouclier, les projeter... Il est possible de bloquer les coups, tirer avec une lance nécessite de viser, de même avec l'archer même si celui ci n'est pas encore implanté sur la version US comme dit dans la précédente critique. C'est le principal intérêt du jeu, il ne suffit donc pas de sélectionner un ennemi et d'appuyer ensuite sur des touches pour lancer ses skills. Chaque coup porté nécessite une action de la part du joueur, il faut savoir enchainer les bonnes combos mais aussi parer et esquiver au bon moment. Le niveau du joueur dépend donc autant de l'habileté de celui qui se trouve derrière l'écran que du stuff et du lvl.

    - Des graphismes très corrects pour un mmo, puisque basés sur le moteur source de valve (Half life², CS : source).
    - Un environnement destructible et en partie interactif, on peut se servir des objets pour frapper les ennemis, lancer des tonneaux, des vases.
    - Un système de quête et de récompense intéressant, puisque accomplir des quêtes ou remplir certains objectifs donnent droit à des bonus permanents. Par exemple crafter tel set d'armure = +5 en force +3 en agi... tuer 300 kobolds avec des objets = +1 en int...
    - Des boss différents à chaque donjon avec des attaques différentes, qui nécessite une approche à chaque fois différentes et constitue des défis sans cesse renouveler.
    - L'univers et les quêtes sont assez intéressants, le background est explicité peu à peu avec l'avancement de l'aventure.

    Les points négatifs :

    - Une liberté très limitée, puisqu'il s'agit d'un monde très cloisonné, en dehors des donjons accessibles par drakkar, les joueurs ont une seule ville en commun. Les instances ne sont jouables qu'à 4.
    - Il n'y a que 3 classes de personnages disponibles et les possibilité de "customiser" tant au niveau du stuff que des skills sont inexistantes.
    - Les skills sont essentiellement passifs, et les mouvements bien que dynamique apparaissent rapidement limités. On dispose au total de 4 combos différentes, plus les coups normaux (2 sortes) , plus une frappe suite à une course, plus les possibilités offertes lorsqu'on attrape un ennemi (projeter, frapper au poing, briser la nuque, lancer dans un ravin, écraser contre un mur) variables en fonction de l'environnement immédiat et 2 types de parade au bouclier une qui protège des coups normaux, l'autre des coups de type écrasement (pour Fiona).
    - le système de craft est simple mais en même temps très limités, les sets proposés sont peu nombreux et tous les persos du même lvl et de la même classe porte le même set. Améliorer son équipement reste également simple mais présente peu d'intérêt, surtout pour le perso Fiona ou tous repose sur l'habileté a esquiver et où la défense de l'armure joue un rôle secondaire.
    - Les graphismes sont beaux mais les donjons du même monde sont très similaires, en dehors des boss il existe peu d'adversaires différents.
    - Le pvp n'est absolument pas présent, hormis pour l'instant avec un espèce de "capture the ball" en guilde. D'autres scénarios de Guilde vs Guilde sont promis par les développeurs.

    Conclusion :

    Le système de combat est vraiment jouissif et immersif et constitue le gros point fort mais peut devenir lassant. Les donjons sont trop peux variés niveau ennemis et textures et sont vraiment de types couloirs. Les pièges rajoutent un peu de piment mais deviennent rapidement prévisibles.
    En gros le jeu est vraiment innovant niveau gameplay, les graphismes sont corrects, mais trop peu de liberté est laissé au joueur.
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 mars 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    24 personnes sur 24 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    A Hoy All !

    Pour tout vous dire, on cherchait depuis pas mal de temps avec les potes "le" jeu qui allait nous faire retrouver certaines sensations en pvp (inutile de vous raconter mes 10 ans de MMO, chacun a ses goûts et ses couleurs, l'important dans un jeu online à mon avis est d'avoir du plaisir avec sa guilde... )

    Un jeu vraiment excellent donc, pour plusieurs points, que je vais essayer de développer.

    1-Leveling
    Un savant mélange entre les jeux au leveling facile pour accéder de suite au pvp et du grind "à la coréénne".
    En effet, je suis lvl 30 (sur 50) après 3 jours seulement, et j'estime à 1 mois maximum le temps de monter 50 pour un casual gamer (3h/jour).
    Système de quêtes classiques qui fait monter son perso super rapidement, encore plus si vous pexer en groupe.
    D'un autre côté, il faut "grinder" pour avoir les éléments qui vous permettront de vous crafter les armes/armures haut lvl, ainsi que pour exp votre "Pran" (le pet doté de skills actifs et passifs).
    J'aime bien ce côté "compétitif" assez rapidement et ce côté "recherche hardcore" du bon stuff.

    2-PvP
    Là aussi, un savant mélange de plusieurs concepts. Tout d'abord, guerre des 5 nations (ce qui permet d'ailleurs plusieurs combinaisons) , ce qui change du classique "Horde contre Empire" ou "Jaunes vs Rouge vs Vert...
    Dès le 1er jour, on a fait du pvp, très facile d'accès, il suffit d'aller sur la zone et c'est parti pour du small scale pvp complètement ouvert et très dynamique (on peut tab son ennemi, assist les potes, etc... ) ou alors du 500 vs 500, d'ailleurs c'était impressionnant samedi soir, c'était blindé, et ca ramait pas (les devs ont délibérément "zapper" le côté personnalisation des persos pour favoriser des combats qui prennent pas trop de ressources (pour ex, avec mon Pc vieux de 7 ans, je rame mois avec du 100vs100 sur Aika que du 20vs20 sur Darkfall...
    Ils ont prévu aussi du pvp "guilde vs guilde" dans la même nation avec qq trucs bien sympa et innovants (la guilde vainqueur voit son leader élu Lord Marshall, genre le maire de la nation, il peut nommer 12 guildes alliés pour l'aider a gérer la nation, etc...
    Ensuite, il y la classique "prise de relique", genre "capture de drapeau", faut la prendre chez l'ennemi et la ramener chez nous. Ex, on a une relique +10 % phys attak.
    De plus, on peut "upgrader" la relique, chaque citoyen faisant un don pour la passer lvl 2, et du coup on a +20 % ...
    Il y a aussi possibilité de PK sauvage entre nation, avec un système d'infamie pour éviter les abus, ainsi que des gardes assez costauds qui gardent les zones de noob, mais possibilité de s'incruster quand même : ) (fufu + téléportation de la team : )
    Voila, me semble t-il que le jeu peut contenter pas mal de monde niveau pvp.

    3-Guildes
    Voila un point qui m'importe beaucoup.
    Des quêtes de guilde sont dispos, qui donnent des points de guilde, nécessaire pour monter les lvl, histoire d'augmenter les membres, et.
    Par ex il faut le lvl 4 pour avoir son emblème : ) (reste à confirmer) , c'est le genre de trucs qui motivent les troupe...
    Le leader a accès à un channel alliance, histoire de coordonner les attaques contre les autres nations, mais sans cacophonie et le channel est lisible par tout le monde, mais seuls les leaders peuvent parler : )

    Voila une première impression après une semaine de jeu, mais je vais aussi parler des points négatifs histoire d'être objectif :
    Y'a quelques rares bots comme dans tout jeu gratuit, par contre j'ai "que" 6 "goldseller bloqués sur ma ignore list, ce qui montre que le jeu n'est pas envahit, de plus, les GMs semblent actifs, le 1er jour j'avais 18 gars bloqués...
    Mais vu que les mobs ne donnent pas de gold, ils n'influent pas sur l'économie, ils semblent qu'ils bottent pour les ressources, ce qui est un moindre mal.
    Le jeu semble aussi souffrir de qq ratés niveau "glitch" et lancer de skill, parfois ca bug, mais rien de contraignant...

    Voila, après on aime ou pas les graphismes, l'univers, le background, etc...
    Mais à titre perso, c'est pas mes critères premiers.
    Le jeu est gratuit, pas de cash shop pour le moment, ya pas grand chose sur le marché pour le moment, alors tentez l'aventure !
    J'éditerai plus tard pour voir si la "lune de miel" continue, on le sait, souvent sur un MMO, les 1eres heures sont les meilleures, après ca se gate : )
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 oct. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    44 personnes sur 46 ont trouvé cette critique utile.
    Edition du 25/10/2011 :

    Ceci est une actualisation de ma critique concernant le jeu Dofus. A l'heure où j'écrivais ma première critique, je pensais que ma pause dofusienne serait relativement courte, elle s'est au final prolongée maintenant presque trois ans.
    Je souhaitais néanmoins faire un point sur mon expérience dofusienne et faire partager mes réflexions grâce au recul que j'ai pu prendre sur le jeu. Il y a peu de chance que je revienne sur Dofus, mais, ayant l'habitude de ne jamais dire "jamais", je laisse toutefois la porte entre-ouverte.

    Est-ce le fait que Dofus fut mon premier MMO ? Peut être que cela influence mon propos, néanmoins je garde un bon souvenir de cette expérience qui m'a appris plusieurs choses sur la façon d'aborder un jeu : la persévérance, car à l'époque, pour monter un personnage, il en fallait. La capacité à réfléchir sur un build de personnage et son stuff : en effet, l'expérience Dofus m'a initié au "theorycrafting".

    A la lumière de ces trois ans passés ailleurs, voici donc quelques changements dans ma critique. Cependant, certains points n'ont pas évolué.

    Le jeu a de gros points forts et de toutes aussi grosses faiblesses.

    Les points faibles

    La communauté

    Le style très "kawai" et décalé du jeu, combiné à un système d'abonnement facile et des tarifs peu élevés ont attiré une population peu mâture et très mal éduquée ayant l'insulte facile et se croyant tout permis. D'où une ambiance particulièrement agressive lorsque l'on sort de son groupe de jeu. De cela découle le fait qu'une partie de la communauté plus mâture vit en vase clos et ne joue qu'entre elle : s'y intégrer y est donc difficile.

    Edition du 25/10/2011 : la communauté Dofusienne reste toujours une des pires qui soient. C'est en allant sur d'autres jeux que j'ai pu réapprendre le sens du mot "pick up", le fait de grouper avec des joueurs inconnus sans que cela se passe obligatoirement mal.

    La modération

    Surement par souci d'économie et afin de garder le jeu à un tarif abordable, le Studio Ankama a décidé de déléguer la tenue de la modération à des bénévoles, généralement joueurs ou anciens joueurs. Ces joueurs s'impliquent réellement dans la mesure de leurs possibilités : on ne peut pas non plus demander la lune à un bénévole, je salue d'ailleurs l'altruisme de ces joueurs qui se sont dédiés à leur passion. Il n'empêche que dans des conditions d'une communauté immature et difficile, leur bon vouloir ne suffit pas : des modérateurs professionnels entièrement dédiés à leur tâche ne seraient pas de trop afin que le sentiment général d'impunité qui règne recule enfin de façon significative.

    Le multi compte

    Contrairement à beaucoup de jeu en ligne, le multi-compte ou multi-boxing est très largement répandu sur Dofus, voire est devenu une norme. La légèreté du client permet aisément à un pc de config moyenne de connecter et jouer plusieurs comptes à la fois. Les tarifs peu élevés des abonnements ne sont aussi pas rebutants. La pratique du multi compte est plus que monnaie courante et contribue à diminuer l'aspect social/mise en place de communauté avec joueurs inter-dépendants en jeu. Il est largement possible pour un joueur qui s'en donnerait les moyens de monter quasi toutes les classes, avoir tous les métiers et être ainsi complètement autonome.

    Les carences du PvP

    Le PvP est mal équilibré et le RvR quasi impossible en raison du déséquilibre flagrant et constant des factions, déséquilibre qui ne connait aucune limitation significative. Le multi compte contribue a ce déséquilibre : en effet, comment organiser un plan de bataille si le brakmarien n'a qu'à connecter sa mule bontarienne pour savoir ce que fait l'autre faction et vice versa ?

    Enfin, l'ambiance générale fait que le PvP tourne souvent à un affrontement agressif n'ayant rien à voir avec le jeu et se traduisant par une violence verbale exacerbée, voire même la poursuite de nuisance via un harcèlement constant et anti-jeu.

    Edition du 25/10/2011 : actuellement sur un jeu RvR, je peux en effet affirmer que le RvR dans Dofus me semble impossible. En effet, le RvR implique une notion relative de séparation des factions pour éviter toute collaboration trop poussée, ainsi qu'un équilibre (tout au moins relatif) entre les dits factions. Le mélange complet des factions et leurs inégalités parfois criantes, fait que pour ma part, je considère que le RvR est une feature dont l'existence ne peut en l'état que rester théorique.

    Gain d’expérience et bash

    Dofus est un gros jeu de bash : les quêtes ne ramènent quasi pas d’expérience à une exception près (quête du dofus ocre) , et leurs récompenses sont justes misérables. Si vous voulez monter votre level : une seule solution, le grind pur et dur, bête et méchant. Sur ce point, je m’aperçois en fréquentant d’autres joueurs venant d’autres communautés que le bash dans Dofus en fait un jeu dans lequel monter un personnage est long et réellement difficile.

    Edition du 25/10/2011 : il semblerait que sur ce point, le gain d'expérience ait été simplifié, quoique le système soit toujours tourné vers le bash.

    Le manque de renouvellement du contenu

    Dofus n'a pas connu de Maj de contenu depuis maintenant deux ans. Pour un ancien joueur, cela se fait clairement sentir. La volonté du Studio est de bloquer tout nouveau contenu jusqu’à la refonte graphique Dofus 2. 0. Si l’intention est louable, l’attente engendrée est difficile et usante, même pour de gros fans.

    Edition du 25/10/2011 : on ne peut plus parler d'un manque de maj à ce jour : les Maj sur l'île de Frigost ont changé la donne depuis et font de Dofus un des jeux ayant un gros contenus PvE aujourd'hui.

    Les Plus de Dofus

    Heureusement, Dofus a ses avantages, sinon, je ne serais pas restée trois ans dessus et n’aurais plus l’envie d’y jouer, ce qui est pourtant chez moi toujours intacte malgré ma pause.

    L’univers

    L’univers totalement décalé et qui ne se prend pas au sérieux est appréciable. Dofus est un jeu original et frais de part son univers à l’humour caustique qu’on ne retrouve pas ailleurs. Si vous êtes plutôt du genre sérieux et premier degré : abstenez-vous, sur Dofus on est là pour rire un bon coup sans se prendre la tête, et ça marche.

    Editions du 25/10/2011 : le Studio a fait le choix fin 2009 de procéder à une refonte graphique appelée la "2. 0". Cette refonte a fait l'objet de beaucoup de polémiques, une partie des joueurs se plaignant notamment de "l'infantilisation" des personnages et du décor. Me concernant, à titre personnel : je n'ai en effet pas aimé ce choix, mais j'avoue que cela n'est qu'une question de goût et donc reste à l'appréciation de chacun.

    Les classes

    Les classes de personnages sont réellement originales et différentes de tous les jeux auxquels j’ai joué. Même à l’intérieur d’une classe, plusieurs modes de jeu s’offrent à vous pour un peu que vous vouliez y réfléchir. Ainsi, deux personnages de la même classe peuvent faire des choses assez différentes en ne jouant pas sur les mêmes éléments, en privilégiant certaines caractéristiques plus que d’autres. Réellement, je n’ai pas trouvé de possibilité aussi poussée de personnalisation de sa façon de jouer une classe en fonction de ses envies et de ses préférences dans d'autres jeux.

    Edition du 25/10/2011 : c'est en jouant à d'autres jeux que je ne peux aujourd'hui qu'appuyer ce paragraphe. Beaucoup de jeux ne proposent pas autant de diversité sur les classes des personnages et un theorycrafting aussi intéressant.

    Les donjons

    Plus de 40 donjons, des monstres à tous les niveaux : là où Dofus se distingue, malgré son vieillissement, c’est sur son contenu PvM varié. Pour un ancien joueur, il est en effet usé jusqu’à la trame, mais un nouveau aura de quoi découvrir pendant de longs mois au moins. Voire même des années s’il souhaite prendre son temps.

    Des métiers

    Quoique la montée en level soit peu évoluée, le système d'artisanat de Dofus est complet et varié. Un joueur peut réellement envisager de ne passer sa vie ingame qu'à crafter si cela lui fait plaisir. Un petit plus qui rend le jeu riche.

    En conclusion

    Si vous voulez commencer l’aventure Dofus pour la première fois, je ne peux que vous conseiller de venir avec quelques potes, c’est préférable. Attendez vous à une communauté très médiocre et bas du front, mais restez ouvert à l’inconnu : on croise parfois des gens bien aussi. Si vous venez entre amis, en penchant pour une ambiance pépère, décalée et bon enfant, vous ne serez pas déçu du voyage, certes, Dofus a de gros défauts mais vaut quand même le détour.

    Edition du 25/10/2011 : ma conclusion reste au final la même qu'il y a trois ans.
    Publié le 7 oct. 2009 à 14:53, modifié le 26 oct. 2011 à 13:22
    44 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 3 ans.
    124 personnes sur 135 ont trouvé cette critique utile.
    Test de cinq jours sur la première bêta fermée de Black Desert Online, mené par les membres de la guilde Avalanche, Jaeha et Fei, deux joueurs de MMORPG chevronnés et super stylés.

    Fonctionnalités au point :

    1. Le monde

    Un des plus beaux mondes ouverts jamais créé, le monde est d'un seul trait, sans aucun chargement (pas même les bâtiments) , ni instances, ni canaux ! Une véritable prouesse et un pied de nez aux autres grosses productions (GW2, TESO, etc. ) qui se contentent de tout instancier par fainéantise ou manque de talent.

    On ne peut que saluer le travail et la détermination de PearlAbyss à nous donner un univers concret et extrêmement immersif (comparable, voire mieux qu'un Skyrim).

    2. Direction artistique
    La direction artistique est magnifique. Se démarquant largement des classiques coréens, elle reste sobre et stylisée du début à la fin, tout en imposant sa propre patte graphique. À aucun moment elle ne sombre dans le kitsch ou le fan service récurrent des MMOs asiatiques. Ici, pas de panthère bleue turquoise ou d’arbre rose fluo (ou de gros boobs).
    Les différentes zones se rejoignent naturellement avec de légères mais suffisantes variations dans le décor pour le remarquer, on ne passe pas du coq à l’âne en franchissant un pont qui mène d'une banquise à une forêt tropicale...

    3. Background
    Le mystère d'une ancienne civilisation et la quête des Black stones sont bien amenés, sans pour autant diriger le joueur en décidant de son destin. On prend plaisir à découvrir les secrets du jeu, on sent qu'un soin particulier a été apporté au background dès le départ. Celui-ci reste en toile de fond et permet d'expliquer les événements survenus et actuels (cependant notre limitation à lire le coréen fait qu'il nous est impossible de juger concrètement de son ampleur ou de sa qualité).

    4. Relations et PNJ
    C'est une fonctionnalité inédite à BDO, elle permet de rendre les quêtes un peu plus intéressantes et immersives tout en évitant de faire passer les PNJ pour de simples "robots". Chaque PNJ "important" du jeu peut se lier aux autres PNJ via une interface simple de liens et d'images. En lisant leurs histoires et en remplissant certaines quêtes, vous pourrez gagner des affinités. Cela vous donnera accès à d'autres quêtes exclusives qui vous enverront vers d'autre PNJ, ou vous offrira des réductions sur certains objets si ce dernier est un PNJ marchand par exemple. Cette fonctionnalité tend à les rendre plus vivants que sur les autres MMOs. On peut également en voir se balader dans leur zone et d'autres aller se coucher à la tombée de la nuit, devenant alors inaccessibles.
    Enfin, le système de relations entre PNJ est intrinsèquement lié au système de récolte et de commerce, puisque ce sont ces mêmes PNJ qui vous donnent les indications des endroits où sont les ressources et les autorisations pour les exploiter.

    5. Carte
    Entièrement en 3D temps réel, la carte qui se dévoile au fil de votre aventure fait ici office d'outil de gestion en vous indiquant tout ce dont vous avez besoin. Indissociable du système de commerce et de récolte, elle remplit son rôle à merveille.
    Ou comment transformer une simple carte en fonctionnalité à part entière.

    6. Récolte
    Il y a deux moyens de récolte dans BDO. Le premier, classique et commun aux autres MMORPG : vous utilisez vos capacités de récolte avec des outils (récupérés au préalable) sur les ressources exploitables du décor. Il faut environ une minute pour récolter un matériau, qu'il s'agisse de couper du bois, ramasser des baies ou encore miner, cette façon est plutôt fastidieuse...
    Heureusement l'autre moyen intervient, le jeu permet de louer/acheter des PNJ travailleurs qui feront le boulot à votre place. Accessibles via l'interface 3D de la carte, il s'agira de les organiser et de gérer leur emploi du temps, en les envoyant à différents endroits pour récolter différents matériaux à la fois. Une fonctionnalité vraiment originale qui permet de passer outre la récolte classique souvent ennuyeuse... (et permettra-t-elle d’éliminer une partie des problèmes de boting liées à la récolte sur la plupart des MMO ? ).
    Mais ne vous croyez pas pour autant tirés d'affaire car vos petits travailleurs peuvent se faire tuer (pénalité de PK) si vous ne les surveillez pas à cause d'un concurrent jaloux dans votre zone d'exploitation !
    A vous donc de les protéger si besoin en faisant des rondes, c'est votre investissement après tout.

    7. Commerce
    Le système est simple et complexe à la fois. Il permet des échanges de ressources et d'objets entre les villes, la valeur des matériaux changeant selon l'offre et la demande ainsi que leur rareté dans les régions.
    Chaque zone a donc des prix locaux pour chaque ressource. Par exemple, ma cargaison de poissons aura plus de valeur en campagne que là où je les ai péchés en bord de mer. Il me faudra alors faire appel au système de fret présent aux portes de chaque ville (lui aussi utilisant l'interface de la carte) pour envoyer ma cargaison dans les terres intérieures et me faire un substantiel bénéfice...
    Cependant, tout comme mes petits travailleurs, ma cargaison peut se retrouver attaquée et pillée ! Je peux donc choisir de la faire escorter, ou si je n'ai pas les moyens, de faire le transport moi-même en louant une charrette et en suivant l'itinéraire indiqué sur la carte.

    8. Animations
    Les animations sont vraiment léchées, un soin tout particulier leur a été apporté, tout est fluide, limpide, l'univers de BDO est rempli d'animations contextuelles en tout genre qui renforcent l’immersion. Pas seulement vis à vis de votre personnage mais aussi de tout ce qui l'entoure, les monstres, les PNJ, les décors, des bourrasques de vent viendront parfois coucher l'herbe par exemple.

    9. Combats, gameplay et dynamisme
    Les combats sont du pur bonheur, vous rentrez directement dans l'action et les coups partent sans sourcilier.
    Ici, pas besoin de tapoter des compétences, il suffit de viser puis de cliquer de différentes manières en adoptant différente directions ou poses... les manipulations sont intuitives tout en demandant une certaine dextérité, une phase d'adaptation est nécessaire mais elle est vraiment courte tant le système de combat coule de source.
    Le dynamisme qui ressort de chaque affrontement est jouissif, aucun MMO à ce jour n'a réussi à rendre le gameplay no target si fun et technique à la fois.

    10. Collision
    Un détail important souvent négligé à tort dans les autres MMORPG, les collisions entre joueurs et PNJ ici sont bien réelles. Il est impossible de passer au travers de quoi que ce soit. Néanmoins pour éviter d’être bloqué trop souvent, une petite animation contextuelle de bousculade intervient lors d'un contact, à la manière d'un Asssassin's Creed. Un point de plus pour l'immersion.
    Au-delà de cela, il y a l’intérêt PvP intrinsèque de cette fonctionnalité, qui permet par exemple de bloquer un passage à certains joueurs ou de protéger un allié, en s'interposant faisant office de bouclier humain.

    11. Parcours
    Autre fonctionnalité inédite, appelée "parcours", elle permet d'escalader, d'enjamber le décor sans limite avec facilité et fluidité. Très pratique en phase de poursuite à pied durant un PvP ou pour tendre des embuscades en hauteur.
    Quelques endroits demanderont une certaine dextérité de parcours pour y accéder. Je pense notamment à une tour où il faut monter des étages en escaladant à la manière de Tomb Raider, fonctionnalité bienvenue pour l'action et l’immersion.

    12. Musique
    Les musiques sont vraiment réussies et variées, elles collent parfaitement au moment et permettent encore une fois une immersion et un plaisir de jeu accrus... Nul doute que des thèmes resteront gravés dans les mémoires, à l'instar des thèmes de village de Lineage 2.

    13. Système de montures, pas de monture volante
    Le système de monture doit être le plus réussi qui m'ait été donné de voir dans un MMORPG, il est utile tout en étant restrictif dans le bon sens du terme ! Ici impossible d’invoquer sa monture de nulle part vu qu'elle ne se range pas dans votre inventaire ! Exit le cheval magique qui apparaît du néant pour s’échapper. Pour se procurer ou récupérer son poney ou cheval, il faut aller à l’écurie, située uniquement en ville ou à certains avant-postes. C'est le seul endroit où vous pourrez le garder en sécurité.
    Cependant pour plus de "mobilité", vous pouvez acheter une tente pour camper en zone sauvage entre 2 villes, ou s'il n y a pas d'avant-poste alentour, pour garer/ranger votre poney en « safe » (oui il est tuable très facilement par les joueurs et mobs) pendant que vous continuez à pex. Il vous suffira ensuite de le siffler pour qu'il galope à vos côtés dans la zone délimitée par votre camp.

    14. Housing
    Il est possible d'acheter/louer des villas de campagne, des maisons de ville ou encore des appartements en auberges pour s'y installer pour ainsi bénéficier d'un confort, d'un point d'encrage et des activités que la demeure débloque.
    Le housing est simple, fonctionnel et surtout très utile ! À la manière des Sims pour meubler et décorer, vous placez vos meubles (au préalable réalisé par des artisans, acheté ou dropé) librement dans votre logis... La plupart des meubles et objets ont des bonus en tout genre qui améliorent vos statistiques de manière significative, le housing fait donc office de buffer en continu... Pour l'instant nous ne savons pas comment cela va être régulé mais nous espérerons que l'on ne pourra pas stack plusieurs items identiques.
    Pareil sur le comment cela va être reparti vis à vis du clan, si l'on cumule un château et une maison individuelle, il faudra faire attention à cela.

    15. Caverne
    Des grottes/cavernes "secrètes" (car non indiquées sur la carte) et non instanciées parsèment le monde de BDO, vraiment sympa pour les explorateurs en herbe qui n’hésiteront pas scruter derrière chaque rocher ou arbuste suspect... De plus, la plupart d'entre elles recèlent de trésors, il est en effet possible de trouver des coffres renfermant des bonus d'xp bienvenus (bien qu'un peu courts : ~10min) , des potions de buff spéciales ou encore des grimoires livrant des secrets (méthode pour tuer un boss ? ) sur le background du jeu...

    16. Equilibre entre quête (no item/xp) et farm
    Les quêtes sont basiques et optionnelles pour progresser, cependant elles restent nécessaires pour découvrir convenablement le monde et avoir accès aux fonctionnalités mercantiles.
    Un très bon équilibre est déjà en place dès la CBT1 en ce qui concerne les quêtes et la progression via le farm, en effet les quêtes ne donnent ni Xp, ni argent mais des points de réputation régionaux (utilisables uniquement dans la région où se déroule la quête). En gros, vous rendez des services au royaume local qui vous récompense. Ces points de réputation sont distribuables librement, vous pouvez choisir de les utiliser pour avoir accès à une exploitation minière, ou de les échanger contre un objet si un PNJ vous le propose... Du coup, on ne passe pas son temps à faire des quêtes pour progresser le plus vite possible en ratant les 3/4 du contenu, car justement ces quêtes qu'il faut décrocher auprès des PNJ nous poussent à découvrir et à gratter ce qui nous entoure.
    De son côté, le leveling suit de lui-même, les quêtes demandant tout de même la plupart du temps de chasser. L’équilibre entre les deux est bien trouvé et le système de quêtes n'est pas là que pour atteindre le niveau maximum le plus vite possible.


    17. Drop en cas de mort PvP et PvE
    Alleluiha ! Enfin MMORPG avec une pénalité de mort. Cette dernière renforce le côté dangereux et sans pitié du monde de BDO où tout peut arriver. C'est excitant sans non plus être trop pénalisant. En l’état, la mort PvE et PvP sont identiques.
    Vous dropez au moment de votre mort entre deux et quatre objets, les plus coûteux de votre inventaire mais pas ce qui est équipé. Cela mènera bien sûr à des vols et c'est justement à partir de cela que les conflits démarreront et que le GvG prendra tout son sens.
    Nous avons aussi remarqué qu’après un certain nombre de morts consécutives (trois d’affilées) dans un court laps de temps, votre Xp chute drastiquement de l'ordre de 25 % par mort si vous ne vous ressaisissez pas. La mort a enfin un sens et une répercussion, le joueur prend conscience de ses erreurs et évite de faire n'importe quoi, tout en cherchant à s’améliorer.

    18. Last hit drop
    Détail qui pourrait paraître anodin, il est en réalité un paramètre synonyme de conflit. En effet pour revendiquer le butin d'un monstre fraîchement tué, il vous faudra obligatoirement avoir mis le coup fatal.
    Il est donc pour les plus sournois d'entre nous, possible de "killsteal" des monstres d'autres joueurs en mettant un coup au dernier moment et de leur voler leur dû, items de quête inclus. Fourbe ? Déloyal ? Certes mais jouissif et imputable au libre arbitre des joueurs.
    Ce genre de pratique provoque bien souvent des tensions entre les joueurs et des conflits PvP en éclatent souvent.

    19. Système de guildes et alliances
    Un système de guilde est en place, il faut être minimum niveau 25 pour en créer une. Ces dernières ont 50 slots maximum et il est possible d'avoir un logo de clan personnalisé comme sur Lineage II ou TERA.
    Il y a des rangs pour les membres et des compétences de guilde à débloquer via une barre d'expérience qui se remplit au fur et à mesure (que nous n'avons malheureusement pas pu tester en détails). Il est possible de créer une alliance de cinq guildes maximum... Espérons que PearlAbyss ait prévu quelque-chose de plus travaillé (quêtes de guilde pour débloquer des choses ? ) , l'aspect guilde étant malheureusement sous-exploité dans la majorité des MMORPG et sur un jeu GvG comme BDO, ce serait fort dommage.

    Fonctionnalités nécessitant des améliorations :

    1. Les classes
    Les combats restent un des points forts de Black Desert, cependant cette CBT1 nous a limités à un roster de seulement quatre classes (Warrior, Sorcerer, Archer et Giant) , essentiellement des damage dealer. Outre le fait de ce roster restreint, ce qui nous a choqués est le manque de diversité des rôles...
    Seul le warrior peut prétendre à un rôle autre que DPS grâce à sa stance shield. Le reste des classes ne visent que l'offensif, sans vraiment de variantes de style.
    Nous espérons que PearlAbyss réussira à varier et étoffer le gameplay des différentes classes ainsi que celles à venir.

    2. Moteur graphique
    Graphiquement à tomber, Black Desert subit tout de même pas mal de problèmes techniques et d'optimisations. Un clipping des objets environnants et des ombres est omniprésent, ainsi que des chutes de frame conséquentes interviennent aussi pendant les sièges, ou lors de gros rassemblements de joueurs (cela même avec une machine supérieure à celle recommandée).
    Note de Jaeha : À savoir que le clipping est normalement une technique en infographie. En l’occurrence, sur le jeu, le clipping est vraisemblablement un clipping maîtrisé et voulu pour le moment. À titre d’exemple, dans une maison, certains éléments tels que des tableaux accrochés n’apparaîtront uniquement que si l’on s’en approche près, et ce de manière à optimiser les calculs. A contrario, pour un exemple de clipping non voulu, je vous invite à voir GW2 en WvWvW au début. Il est important de noter que le clipping ne touche pas les joueurs dans BDO.

    3. Système d’esquive / escape
    Toutes les classes de BDO ont un escape pouvant être utilisé de manière différente, associé à une jauge d'endurance limitative. Cependant il est tout de même possible de spamer cinq fois la compétence sans vider sa barre (on pense ici par exemple au Giant ou à l'Archer).
    Il faut régler cette endurance pour que les escapes aient un temps de réutilisation ou d'augmenter leur coût en endurance pour que le nombre d'escapes à la suite soit de trois grand maximum.
    À savoir aussi que le sorcerer n’utilise pas sa barre de stamina pour escape mais sa barre de mana (faible coût). C’est une sorte de TP qui, semblerait-il, ait une chance de pouvoir avoir un reset CD si l’on prend le passif associé. À voir s’il y a tout de même une limite au reset CD (ou un taux de chance dégressif).

    4. PvP toggle et limite de niveau
    BDO instaure un open PvP, ce qui permet aux sessions PvE de prendre des tournures inattendues ! Il est possible, dès le niveau 30 d'activer un toggle qui permet de taper librement les autre joueurs. Cependant, nous pensons que le niveau 30 est un palier à atteindre trop avancé dans le jeu. Il est largement possible de placer cette limite dès le niveau 20 ou géographiquement dès l'autre côté de la rivière en bordure de Serendia.
    Il est important d'instaurer un PvP viable le plus tôt possible, histoire de varier les plaisirs et de ne pas plomber le joueur dans une progression monotone de PvE et de suite de quêtes. Le lvl 20 correspond à un bon palier : le joueur n'est en effet plus en phase de tutorial et maîtrise déjà son personnage, de plus les zones sont assez nombreuses et ouvertes.

    5. Système de PK
    Qui dit open PvP dit aussi PK (ici un PK est un joueur qui en tue un autre sans que celui-ci ne réponde ou n'active son toggle PvP). C'est une très bonne chose que BDO instaure ce genre de possibilités pour le PvP et la politique au sein du serveur.
    Cependant, le statut PK n'était pas vraiment au point sur cette CBT1... (Note de Jaeha : j’ai testé, j’ai PK et j’ai eu 10k de karma. Il y donc bien une base de système mis en place, mais loin d’être opérationnelle). Il faut fixer des règles au PK et des limites pour éviter les abus. Le PK doit être un acte risqué sans pour autant être trop pénalisant.
    Pour éviter le grief, nous proposons plusieurs mesures simples à mettre en place qui ne dénaturent en rien le reste des fonctionnalités de BDO.
    Un PK en cas de mort devrait perdre de l’XP (25 % habituel) et pouvoir de-level. Sans de-level possible, un PK venant tout juste d'atteindre le lv30 pourrait mourir en toute impunité sans perte et grief à l'infini. On limiterait alors d'emblée ce genre de pratiques qui se repose sur la sécurité du level atteint.
    Un PK tué par un autre joueur devrait pouvoir droper des items de son inventaire et surtout de son équipement, mesure simple qui permettrait d'éviter que le PK après sa mort continue ses larcins trop longtemps (vu qu'il se retrouverait vite nu). Cela renforcerait l'inconvénient de passer PK et permettrait de motiver les justiciers dans l'âme s'il y a une arme ou de l’équipement à la clé.
    Un PK devrait pouvoir nettoyer son karma en 30 minutes environ dans une zone équivalente à son level. Ce temps devrait augmenter exponentiellement selon le nombre total de PK et de PK consécutifs commis...
    Il ne s'agit pas de totalement l'interdire en lui apposant des contraintes excessives, ou encore de rendre un système normalement jouissif, totalement inopérant. Il s’agit d'en faire un pari risqué et un comportement à double tranchant. Pour que chaque action soit à conséquences.

    7. Peu d'équipements / détails
    Cette CBT1 ne nous a pas offerts un très grand panel d'équipements. Un système basique d'enchantement (boost la puissance des armes) et de socketing de pierres (donnent certains effets et résistance) est néanmoins déjà en place. Espérons que l’équipe PearlAbyss trouvera le bon équilibre entre variété d'équipement (pour éviter d'avoir des clones) et course aux sets d'armures et d'armes abracadabrantesques qui plombent l'économie et génèrent l'obsolescence d'équipements (nostalgie de la fameuse Bluewolf sur Lineage II).

    7. Courbe d'expérience un peu trop rapide
    Nous avons trouvé qu'il était, et cela même après le niveau 20, toujours très facile et trop rapide de progresser notamment seul. En effet, il ne m'a fallu que trois heures avec un warrior mal équipé pour passer du lv22 au lv27...
    Nous pensons qu'il est nécessaire d'augmenter la courbe d'xp ainsi que la difficulté des monstres (résistance ? HPmax ? ) et de proposer un bonus d'xp pour les joueurs progressant en groupe.
    Si le jeu propose un contenu conséquent et disponible assez tôt pour la majorité des joueurs, il n'auront aucun à rusher le niveau max.

    8. Cycle jour/nuit et météo
    La durée du jour et de la nuit sont un peu trop inégales. En effet la nuit elle-même est très courte quand l'aube et le coucher durent assez longtemps. Cette différence doit être pour amoindrir l'impact des NPC absents la nuit.
    Du côté de la météo, les effets présents se voient bien accueillis et rajoutent en immersion. Ils mériteraient néanmoins un peu plus d'attention. L'orage et la pluie sont plutôt cheap et font lagger le serveur NPC, on pourrait aussi pinailler en reprochant l'absence d'une petite brume matinale. Nous rappelons tout de même que le jeu est en bêta, et que la météo en particulière était en phase de test.


    9. Système de sièges
    La fonctionnalité de siège est bien présente et non instanciée. Mais en l'état, le siège est plutôt décevant. Si ce genre d'affrontement seamless semblait épique et excitant au premier abord, au bout de quelques heures, on se lasse et le tout ressemble au final plus à un gros pétard mouillé qu'autre chose.
    Tout cela dû à plusieurs facteurs : un teamplay absent au sein des groupes de joueurs (uniquement du damage dealer) , un siège sans stratégie où il ne fallait détruire que deux portes consécutives et aucune gestion des respawns ni des armes de sièges...
    Un simple et bête rush massif suffisait pour s'emparer du château. Nul doute que cela sera étoffé par la suite, et que ce siège de CBT ne faisait office que de stress test...
    Il faut que PearlAbyss exploite l'architecture des châteaux et leurs pièges pour proposer des assauts et des tactiques différents.


    10. Character builder
    Le chara builder permet de faire des avatars splendides. Aucun MMORPG n'avait atteint ce niveau de détails et de réalisme auparavant. Cependant cela a un prix, et pour cette CBT1 le chara builder était très limité. Nous espérons pour la prochaine bêta qu'il soit étoffé pour éviter le syndrome des clones, une fonctionnalité simple de modification de la morphologie serait la bienvenue (sans non plus tomber dans les travers du chara builder d'Aion et ses pygmées).

    Fonctionnalités absentes ou mauvaises

    1. Personnalisation des statistiques / skill build ?
    Inexistante mis à part le choix d'attribution de points sur les compétences, qui n'a pas grand incidence vu que chaque classe aura les mêmes compétences arrivée au niveau maximum. On aurait aimé plus de personnalisation sur ceux-ci, tel qu’un moyen pour réduire leur cooldown ou leur coût en mana par exemple.
    L'absence de récapitulatif complet des stats se fait grandement ressentir. L'impossibilité de les personnaliser - comme sur L2 avec les dyes - est également regrettable.
    La fenêtre d’état/statut du personnage sur la CBT1 était vraiment très pauvre. Il n’y avait aucune stat indiquant la vitesse de mouvement, d’attaque, d’incantation ou les chances de critique...

    2. Donjons ouverts ?
    Black Desert a besoin de véritables donjons pour petits groupes (duo/trio) et ce dès la phase de tutoriel terminée. Ce genre de fonctionnalités est très important, car c’est avec les donjons que l'on rencontre des joueurs, que des groupes se forment et que des guildes naissent... Sans intérêt commun, les joueurs ne jouent pas ensemble. De plus la possibilité de faire tout tout seul au début du jeu ne renforce en aucun cas l'aspect communautaire.
    Sur la CBT, une tour semble toute trouvée pour accueillir un donjon souterrain de difficulté modérée où les joueurs devront cependant obligatoirement grouper pour être à même de l'explorer. Elle se trouve à l'ouest de Serendia au pied des montagnes.

    3. Jeu en équipe ?
    L'autonomie dans un MMO, c'est bien, mais être dépendant des autres c'est encore mieux, car c'est par des dépendances mutuelles que les joueurs partagent et jouent ensemble.
    Avec uniquement quatre classes de damage dealer, le jeu en groupe est absent dans Black Desert. Les joueurs n'ayant majoritairement que des compétences offensives, leur seul but est d'attaquer la cible et non de s'entre-aider...
    Ce constat était encore plus flagrant et malheureux lors des sièges où cette absence de teamplay rendait le tout très vite imbuvable.
    Pour améliorer le teamplay, renforcer l’intérêt de jouer en groupe ainsi que la synergie entre les classes, Black Desert doit offrir aux classes des skills differents, autre qu’uniquement vouloir faire des dommages.
    Un simple buff d'attaque vampirique attribué au sorcerer, applicable seulement sur les armes mêlées, renforcerait l’intérêt d'avoir un sorcerer dans son équipe.
    Un skillshot frontal en forme de cône qui soignerait les alliés et infligerait des dégâts aux ennemis pourrait être attribue au wizard.
    Un skill de zone qui aspirerait des cibles éparpillées en un point concentré permettrait à certaines classes de mieux placer leurs sorts.
    Un heal d'urgence redonnant 30 % de vie à une cible avec un gros cooldown attribué a la valkyrie, lui permettrait de sauver un allié. Pourquoi la valkyrie et pas le warrior ? Car ce dernier possède déjà une fonction de tank au sein du groupe, l’intérêt étant ici d’offrir du teamplay et d’avoir des classes distinctes (des groupes hétérogènes donc).
    Il faut à tout prix que PearlAbyss pense à diversifier ses skills, à en rajouter de support/heal sur les classes à venir pour améliorer le teamplay. Actuellement, même en party, les joueurs ont l'horrible impression d’être isolé.
    C'est d'autant plus important sur un jeu GvG où les joueurs sont habitués à être dépendants et à compter les uns sur les autres.

    4. Diversité des compétences et spam de potions
    Pour éviter le stock de 150 potions et le jeu sans intérêt du spam de potions, des compétences de régénération sont nécessaires.
    Voici notre proposition :
    Sorcerer : un drain de vie/mana ? Uniquement possible sur les cadavres de monstres.
    Ranger : *inutile car à distance*
    Warrior : un soin personnel assez long à incanter (type Elemental heal du TK ou SwS (L2) )
    Giant : un buff personnel de régénération hors combat (assis ? )
    Ajouter ces compétences / buffs augmenterait un peu la diversité et permettrait de casser la routine du spam potion après chaque monstre. De plus, il serait fort judicieux d’augmenter le poids des potions pour limiter le stock transportable.

    V - PvP score, clan rank, etc
    Dans la catégorie des choses pas forcément indispensables mais appréciables, la possibilité de voir où se situe notre clan par rapport aux autres (à l'aide d’un système de points par exemple, obtenus lors des wars).
    Plus individuellement, un score PvP s’affichant dans nos statistiques serait agréable. Ce score PvP ne servirait à rien, si ce n'est mesuré notre e-penis avec les coupains.

    7. Bugs / détails
    Augmenter la durée des drops sur le sol (ils disparaissent trop vite).
    Les ours du jeu sont mal modélisés ou ont des textures ratées.
    Les textures des catacombes qui clignotent et changent de couleur en rose, jaune, bleu flashy.
    Retirer ou réduire l'effet des flèches des archers qui les font ressembler à des lasers.
    Il serait plus intéressant de voir la puissance d'un coup critique pendant un combat que l’expérience gagnée.
    L’auto-equip des outils de récolte serait bien pratique au moment de récupérer la ressource.

    Conclusion :
    Globalement BDO a largement tenu ses promesses voire plus. Il a réussi à nous surprendre et mettre notre pessimisme au placard. En ces temps de vache maigre de MMORPG, il était totalement inespéré de tomber sur un jeu aussi profond et immersif, aux fonctionnalités qui tranchent avec le reste des MMORPG habituels et aux graphismes extrêmement travaillés. Tout cela pour une première bêta fermée ! On peut dire que PearlAbyss a frappé très fort en nous livrant enfin un MMORPG digne de ce nom. On est en droit d’espérer une relève au MMORPG d'antan (Lineage2, DAoC, etc. ).
    Cependant, il reste beaucoup de travail, notamment sur le côté teamplay des combats comme cela a pu être abordé dans la review.
    Ayons confiance en Pearlabyss pour nous concocter un teamplay à la hauteur des autres fonctionnalités de BDO. Tout en espérant qu'aucun revirement de situation de leur part n'apparaisse avec leur renommée fraîchement acquise (au hasard : ajout d'instances, fonctionnalités tronquées, etc. ) , ce qui serait bien entendu catastrophique (aka : ArcheAge, TERA…).
    Comme il a été dit régulièrement, cette fin de bêta est un tournant décisif pour le développement du jeu et c’est maintenant que nous allons voir si PearlAbyss possède réellement ce que les autres n’ont pas : des balls ! Écouter les joueurs est important et même indispensable. Mais savoir faire le tri entre les demandes l’est encore plus.
    Publié le 29 oct. 2013 à 21:51, modifié le 2 nov. 2013 à 16:55
    124 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    37 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

    Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
    En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
    • Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
    • le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
    • et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

    La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
    J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
    Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

    Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

    Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
    C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
    Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
    Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
    L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

    Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
    Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
    A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

    S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
    On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
    Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
    C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

    Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
    Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

    Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
    On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 oct. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    42 personnes sur 47 ont trouvé cette critique utile.
    Voilà un peu plus de cinq ans que je joue à DOFUS, qui est mon premier MMO par ailleurs.

    Je dois dire que j'ai vite été séduite par cet univers en 2D très coloré et le système de combat au tour par tour qu'offre ce jeu. Il y a désormais 15 classes différentes, ce qui laisse pas mal de choix, sans compter que chaque classe peut se spécialiser dans un élément en particulier, puis se diversifier à plus haut niveau grâce aux nombreuses panoplies disponibles. J'aime beaucoup le fait que la map soit grande et variée, il y a beaucoup de donjons et avec le récent système des donjons modulaires, même les petits groupes peuvent tenter leur chance.
    J'aime aussi le fait que le jeu soit truffé de quêtes. On peut reprocher l'inutilité de la plupart d'entre elles, mais force est de constater qu'Ankama Games fait des efforts de ce côté là. Par ailleurs les quêtes, les PnJ et les décors sont souvent parsemés de clins d'oeil à la vie quotidienne, certains d'entre eux échapperont sûrement aux plus jeunes d'ailleurs !

    Il y a également un système de métiers et de craft assez variés, même si chaque personnage est limité à trois métiers. La forgemagie vient s'ajouter à la liste, permettant d'enchanter les équipements, il s'agit d'une spécialisation d'un métier de craft au lvl 65. Il y a trois slots de spécialisations disponibles par personnage. Ainsi, un item lambda aux caractéristiques moyennes peut devenir réellement intéressant après avoir été forgemagé grâce à des runes. Il est juste dommage que ce système soit assez difficile à appréhender pour un novice, sans compter la part inévitable d'aléatoire très frustrante !


    Mais dans Dofus, il y a également du pvp. Les adeptes du pvp multijoueur devraient apprécier le Kolizéum, un système de pvp 3 contre 3 sur des map aléatoires du jeu. Les victoires donnent de l'xp et des kolizétons échangeables contre des récompenses.
    Pour les autres, il y a les agressions via le système d'alignement Bonta/Brakmâr. Vous pouvez choisir de vous aligner dans une de ces deux cités et d'activer votre mode JcJ (mais ce n'est pas obligatoire pour être aligné) , vous aurez alors des ailes (d'ange pour Bonta, de démon pour Brakmâr) ce qui vous rendra visible aux yeux des autres joueurs qui peuvent choisir de vous agresser ou non. Vous pouvez aussi choisir de rester neutre et donc en dehors de ce système de PvP (on peut vous agresser, mais il n'y a rien à y gagner).
    Les ailes peuvent évoluer via un système de points d'honneur que l'on obtient en gagnant des agressions, mais on en perd si on se fait battre dans ces mêmes agressions. Il y a ainsi 10 grades de pvp d'alignement.
    Le gros bémol de ce système est qu'il est mal géré par Ankama Games, presque oublié. Je pense que le pvp d'alignement devrait être revu d'une façon ou d'une autre. Il ne me semble pas intuitif en l'état.


    Le jeu a par ailleurs beaucoup évolué depuis que j'ai commencé et globalement il a évolué en bien. La plus grosse évolution du jeu est sans doute le passage à Dofus 2. 0, que j'ai eu un peu de mal à digérer au départ (j'ai arrêté le jeu plusieurs mois, suite à ça). Mais finalement ce changement est bénéfique, les graphismes sont quand même bien plus beaux et le jeu a beaucoup moins de latence.

    Un autre point fort de Dofus est le fait qu'il fonctionne sur des machines pas forcément très récente, en plus d'avoir un abonnement plutôt bon marché (5€/mois). L'accessibilité est un thème qui semble être cher à Ankama Game, il n'est donc pas étonnant de savoir qu'il est également possible de s'abonner via les ogrines, un système de points achetables contre de l'argent réel ou la monnaie du jeu via une bourse accessible en jeu. En gros, il est possible de s'abonner grâce à la monnaie du jeu tant que d'autres personnes vendent des ogrines, elles-mêmes achetée via des euros contre des kamas en jeu (kamas = monnaie de Dofus).
    Chacun fait son affaire et y trouve son compte finalement.


    Il faut cependant citer les problèmes de Dofus, à commencer par le multi compte. En effet, l'accès facile du jeu et le tour par tour rendent extrêmement rentable le fait de jouer plusieurs comptes. Cela a provoqué un renfermement de la communauté Dofusienne qui n'était déjà pas parmi les plus appréciées du monde des MMO.
    Ce soucis se rencontre surtout à haut niveau, mais les serveurs de jeu ont tous quelques années et la populations est donc majoritairement concernée par ce phénomène.
    Si vous ne voulez pas vous retrouver à jouer seul trop souvent, le mieux reste de se trouver une bonne guilde et/ou de bons amis pour jouer. Ces deux composantes changent radicalement l'expérience de jeu, même si malheureusement il faut s'armer de patience pour trouver les perles rares, la communauté de Dofus étant, il faut le dire, l'une des pire qui soit.

    Autre soucis, la modération et le support d'Ankama quasi inexistants. Les modérateurs sont bien là (invisibles en jeu cependant) , mais sont bénévoles, il est donc difficile pour eux d'être sur tous les fronts, quant au support, il n'est pas la hauteur d'une entreprise telle qu'AG. C'est aussi ça qui a provoqué une dégradation de la communauté dont les troubles fêtes peuvent se permettre beaucoup de choses sans crainte d'être punis ou bannis (ça arrive, mais trop rarement).

    Sans doute lié au manque de modération, les bots ont envahi le jeu au fil du temps. Qu'ils soient floodeurs, récolteurs ou farmeurs, ils sont souvent pénibles pour les vrais joueurs. Le pire étant les bots qui mp les joueurs et le canal commun pour diffuser des liens dangereux ou des pratiques interdites que les joueurs débutants vont peut être tenter, pour finalement se faire avoir.
    Il est donc TRÈS important de ne pas cliquer sur des liens envoyés par des personnes inconnues dans le jeu, pour le bien de votre/vos compte (s) !


    Au final je dirais que malgré ses défauts, Dofus reste un jeu amusant et relativement unique en son genre. Il ne faut pas le comparer avec des jeux tels que WoW pour ne citer que lui. Dofus s'oriente vers une univers plus cartoon, à l'humour parfois potache voire lourd, mais c'est certainement voulu. Il faut prendre ce jeu comme il est et ne pas chercher à le rendre "plus adulte" car c'est précisément ce qui fait son succès et ce qui le différencie des autres.
    Il est vrai que la communauté est certainement plus jeune qu'avant et qu'elle est ciblée en priorité par Ankama, mais il reste tout à fait possible de trouver des joueurs sympas, voir des "vieux joueurs".
    Je pense qu'il faut passer outre toutes les remarques parfois salées et la mauvaise réputation dont souffre Dofus. Il est clair que le jeu a des défauts, mais quel jeu n'en a pas ?
    Je conseille donc à ceux qui sont intéressés de se lancer, ça ne mange pas de pain puisque la zone débutante est gratuite.


    Je m'arrête à 7/10 pour le côté modération et support qui constitue un gros point noir et une entrave à la bonne évolution de la communauté selon moi, mais en dehors de ça, Dofus reste un très bon MMO, made in France qui plus est.
    Publié le 11 oct. 2012 à 22:05, modifié le 11 oct. 2012 à 22:11
    42 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 juil. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    25 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Edoriam
    Un monde gigantesque, une histoire travaillée, un gameplay qui, sans être révolutionnaire, est très intéressant, un artisanat remarquablement addictif, une réalisation soignée, et une communauté mature et serviable : C'est EverQuest 2. Vous ne connaissez pas ? Ce test va (espérons-le) vous permettre d'apprendre à le cerner et à l'aimer !

    Everquest 2... tout le monde (ou presque) connait son aîné, qui a marqué une génération de joueurs par son immensité, son monde cohérent, mais aussi sa difficulté et sa complexité.
    En discutant avec les autres joueurs, on se rend compte que son aîné n'est connu quasiment que de ceux qui connaissent également son prédécesseur, la faute à un marketing presque inexistant de la part de son éditeur, SOE (Sony Online Entertainment) , en tout cas de ce côté de l'Atlantique.

    Et pourtant, Everquest 2 est probablement le MMORPG PvE/JcE (Joueurs contre Environnement, à l'opposé du PvP/JcJ - Joueurs contre Joueurs) le plus riche et complet du moment.

    Tout d'abord, mettons les choses au point, si Everquest 2 hérite bien du monde et de l'histoire de son aîné, il n'en est pas la suite en terme de gameplay. Si vous avez touché à EverQuest et n'avez pas aimé, vous pouvez essayer le 2 sans problème. Si vous avez aimé, vous pouvez quand même l'essayer, mais ne vous attendez pas à retrouver la même complexité (sans que ça soit péjoratif) , Everquest 2 a d'autres qualités.

    Mais parlons maintenant du jeu en lui-même. Everquest 2 est un MMORPG sorti il y a maintenant bientôt 4 ans (Novembre 2004) , se déroulant dans un monde médiéval-fantastique. Depuis, pas moins de 4 extensions (Desert of Flames, Kingdom of Sky, Echoes of Faydwer et Rise of Kunark) et 3 packs d'aventures (Bloodline Chronicles, Splitpaw Saga, Fallen Dynasty) ont vu le jour. Le contenu est proprement gigantesque, et sans conteste le plus large sur le marché des MMOs aujourd'hui - à part peut-être celui d'Everquest premier du nom.
    Les faits auxquels les joueurs prennent part se déroulent 500 ans après un terrible cataclysme sur les terres de d'Everquest 1, le monde de Norrath. Une guerre sans fin oppose le peuple généreux de Qeynos aux êtres malveillants de Port-Franc. Le chaos se dissipe lentement, et des nouveaux alliés des deux factions, sur d'anciennes terres sont retrouvés : les Faes pour Qeynos, sur le continent de Faydwer, les Arasaï pour Port-Franc. A ça viennent s'ajouter les Sarnarks, ancienne race soumise sur les terres de Kunark.

    Le contenu du jeu repose sur ce monde très riche, et le joueur se verra confié des tâches diverses, liées aux diverses factions s'opposant ou s'aidant. Il ne sera ainsi pas rare que le journal de quêtes, disposant de 75 entrées, soit complètement rempli. Si vous aimez les quêtes, Everquest 2 vous comblera, car entre les différents lieux, personnages, histoires, vous n'avez pas fini d'en profiter !
    C'est d'ailleurs l'un des points forts du jeu : il n'est pas nécessaire de faire du grinding (taper des monstres en boucle) pour progresser, et c'est même d'ailleurs déconseillé (voir plus bas). Le jeu propose des quêtes assez classiques pour certaines (fetch and run, on vous demande d'aller chercher quelque chose/tuer quelqu'un) , jusqu'aux quêtes plus complexes comme les quêtes d'héritage. Celles-ci se rapportent à des objets et événements important pris d'Everquest 1, et sont souvent très liées avec l'environnement et l'histoire du monde.

    Pour mener à bien vos missions, vous pourrez incarner l'une des 19 races disponibles, en combinaison avec virtuellement toutes les classes (24) possibles, sur 80 niveaux de progression. De quoi pousser à la rerollite aiguë (re-créer des personnages) et remplir rapidement les 8 personnages possibles. Chaque race à ses spécificités, manifestées par des compétences de départ mineures spéciales, ainsi que par l'obtention de compétences dédiées tout au long des niveaux.

    Les classes quant à elles sont rassemblées en 4 rôles principaux : tank (celui qui prend les coups) , soigneur, scout (celui qui explore et fait de gros dégâts - mais est plutôt fragile) , et mage (gros dégâts magiques). Le jeu réussit très bien à ce niveau également, en permettant à chacune des classes de bien remplir le rôle pour lequel elle est destinée, mais de façon parfois très différente.
    Et même à l'intérieur d'une même classe, les possibilités très riches de personnalisation permettent d'obtenir des personnages différents : les choix de maîtrise des sorts, les arbres d'exploits,...
    Ces derniers utilisent des points d'exploit. Si certains monstres puissants et objets légendaires peuvent permettre d'obtenir des points d'exploit, c'est en grande majorité la réalisation de quêtes, ainsi que l'exploration (découvrir de nouvelles zones de la carte et lieux spécifiques permet d'obtenir de l'expérience) qui vous fera progresser... d'où ma remarque plus haut : faites des quêtes !

    Cela étant, les phases de combat restent très intéressantes. Le gameplay à ce niveau reste assez classique, mais challenging cependant. Nulle question de "monotouche" ici, il vous faudra maîtriser vos aptitudes et sorts afin de survivre. Le groupe est mis en avant, avec la mise en place d'opportunités héroïques, des enchaînements à réaliser entre partenaires si possible afin d'obtenir des bonus ou attaques spéciales. Chaque classe a son rôle, et devra le tenir pour que tout se passe bien. Cela étant, la difficulté du jeu a été revue à la baisse depuis la sortie du jeu, donc les plus casuals (joueurs occasionnels) pourront également très bien s'en sortir.
    Le jeu prévoit également de mettre à jour ses aptitudes et sorts par parchemins qu'on peut acheter, trouver, ou fabriquer.

    L'aspect communautaire est mis en relief dans Everquest 2. S'il est tout à fait possible de parcourir la majorité des 80 niveaux d'expérience en solo, vous manquerez la moitié du jeu. La plupart des donjons sont organisés pour être parcourus en groupe, les quêtes les plus intéressantes sont quasiment infaisables en solo (sauf si vous avez 20 niveaux de plus).
    Les guildes, en particulier, vous permettront de découvrir d'autres aspects du jeu. Au-delà de l'aspect social, essentiel dans un MMORPG, au niveau gameplay pur, la guilde donne accès à des objets, décoratifs ou non, des avantages (cape de guilde) , une espèce de tissu social au sein du jeu.

    Point fort du jeu, la communauté des joueurs est très mature, et ne rechignera jamais à vous aider, en particulier sur le seul serveur francophone du jeu, Storms. A noter que le jeu est intégralement traduit. Si parfois la traduction est approximative, elle est dans l'ambiance de très bonne facture.
    Récemment, des événements ont également été mis en place par certaines guildes, afin d'animer le serveur, avec succès. Enfin, SOE met également en place des événements au niveau mondial, avec une durée limitée, relançant ainsi l'intérêt pour le jeu.

    A noter, le système de mentoring, exemplaire : il permet on ne peut plus facilement de prendre sous sa tutelle une personne de son groupe, et se mettre à son niveau afin de l'aider. En 2 clics, vos caractéristiques, sorts et équipements sont ramenés au niveau de de votre disciple, vous ne devez rien changer à vos barres de raccourcis, vous êtes prêts à l'aventure. Le Mentor gagne de l'expérience, et peut également récolter des points d'exploits sur des cibles/lieux/quêtes qui ne lui en donneraient normalement plus. Le disciple peut, quant à lui, recevoir jusque 5 mentors, chacun lui conférant un bonus d'expérience cumulatif.
    Idéal donc pour les amis qui ne progressent pas au même rythme, et aucune excuse pour ne pas aller aider un compagnon de guilde ou rencontré au hasard des aventures. Dans les faits, ce système a renforcé l'esprit d'entraide qui existait déjà.

    Enfin, pour ceux qui se sentent un peu moins aventuriers dans l'âme, ou tout simplement qui ont envie de compléter cet aspect, le volet artisanal d'Everquest 2 est tout simplement l'un des meilleurs dans le marché actuel des MMORPGs. A la fois simple d'accès, et très complet, il propose 9 professions principales (Ravitailleur, Ebéniste, Charpentier, Fabriquant d'Armes, Armurier, Tailleur, Sage, Bijoutier, Alchimiste) , ainsi que 2 professions secondaires (Bricoleur et Transmutateur) , de quoi contenter tout le monde. Les objets issus de l'artisanat, sont de très bonne facture, et concurrencent les objets obtenus sur des monstres ou coffres, ce qui rend cet aspect tout à fait viable. De fait, beaucoup de joueurs s'adonnent à l'artisanat. Le système de marché et de quêtes d'artisanat mis en place aident les artisans à revendre leurs créations, et à bénéficier d'une aide bienvenue dans leur progression.

    Un des aspects du jeu qui profite le plus de l'artisanat est le housing (maisons de joueurs). Le Charpentier, en particulier, permet de créer des meubles et ornements pour les chambres et maisons. Différentes bâtisses sont disponibles, plus ou moins chères selon leurs tailles et possibilités. Enfin, SOE nous promet pour l'été l'arrivée des maisons de guildes, aux multiples possibilités.

    Difficile de décrire tous les aspects du jeu tellement il est complet. S'il ne fallait retenir que 3 mots, je dirais : immense, immersif, et communautaire.

    Bien sûr, le jeu a des aspects négatifs, comme une facilité relative pour ceux qui cherchent des challenges (bien que le jeu en propose en nombre). La faute a un marketing catastrophique qui fait que le jeu n'est pas très connu malgré ses qualités, le nombre de joueurs peut parfois être restreint selon les tranches horaires, rendant difficile la recherche de groupe. Sur Storms (le serveur francophone donc) , il n'y a en principe cependant pas de problème à trouver un groupe en soirée.

    L'aspect purement technique (graphismes, son) reste, malgré un certain âge, très satisfaisant, et propose de très belles choses, qui tournent très bien sur les PCs de maintenant. Ce n'est peut-être pas du niveau des dernières productions, mais cela reste beau à regarder.

    A noter également, SOE est très à l'écoute de ses joueurs, et propose des corrections et des ajouts de contenus très régulièrement.

    J'ai personnellement quitté le jeu plusieurs fois pour des raisons pas toujours liées au jeu, mais j'y suis toujours revenu et ça, c'est un signe de qualité.
    Je ne peux que vous conseiller de vous y essayer, beaucoup de personnes sont conquises assez rapidement.

    Everquest 2, ou le MMO qui n'a pas l'impact qu'il devrait avoir sur le marché.
    Publié le 11 juil. 2008 à 06:28, modifié le 13 juil. 2008 à 09:11
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 oct. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.
    19 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Présentation du jeu

    Firefall se présente comme un MMOFPS (un jeu de tir massivement multijoueur) se déroulant dans le futur de notre Terre, vers les années 2230, où les pays sont tombés et où une invasion menace la planète. Les joueurs doivent s’allier pour repousser le Melding et les Chosens (Élus) venus envahir notre belle planète bleue.

    Nous trouvons un jeu de qualité, y compris dans son Lore (histoire du jeu) , grâce aux 80 à 90 % de personnel « anciens Bioware » .

    Le PvE se déroule dans un monde ouvert où les joueurs peuvent explorer les terres de New Eden afin de trouver une solution pour repousser la force destructrice connue sous le nom de Melding. Le PvP permet de faire s’affronter les joueurs afin de prouver leur efficacité au combat. Il existe déjà plusieurs cartes de jeu assez jolies où de grands combats s’engagent entre deux équipes. L’e-sport promet d’être très présent.


    Présentation du PVE

    À l’heure actuelle, il est plutôt limité, mais le plaisir de découverte est bien présent. Une fois le personnage créé, vous atterrissez à Copacabana – New Eden (ce qui était autrefois le Brésil). De là, vous êtes chargé de parcourir les plages pittoresques afin de récolter des minerais et de débarrasser les terres des vermines qui les habitent.

    Il existe un cycle jour / nuit assez bien géré. Votre arme est équipée d’une belle grosse lampe-torche indispensable la nuit… Sans ça, vous n’y verrez rien. La musique et l’obscurité ajoutent une touche effrayante, les jeux de lumière y sont aussi pour quelque chose. C’est un mixte très réussi entre graphisme-lumière-son-atmosphère.
    Les animations du jeu sont très lisses et le jeu se caractérise par son côté dessin, peut-être un brin plus poussé que World of Warcraft ou encore Guild Wars 2 mais sans tomber dans le caricatural. Le design de jeu est épuré, pas de barres inutiles, les classes de jeu sont très bien faites et le leveling innovant ! L’environnement est vraiment très réussi, Copacabana est magnifique (encore faut-il avoir un PC de qualité pour le faire tourner, si vous jouez avec un PC datant de 4 ans comme le mien hé bien… c’est pas très appétissant).

    Comme je l’ai dit plus haut, le PvE, à l’heure actuelle, est limité puisque le jeu est en bêta (et qu’il ne sortira au minimum qu’en novembre 2014). Vous avez accès à quelques missions d’entraînement (qui m’ont, pour une fois, bien servi car malgré ma grande expérience en termes de MMO, j’étais ici un peu perdu. J’ai également dû configurer les touches à ma manière pour m’y retrouver) , mais après cela, ça s’arrête. Les missions en jeu sont plutôt standards : rendez-vous dans cette zone, tirer là dessus, explorez ceci, ramenez cela…

    Vous trouvez également des évènements dynamiques qui s'enclenchent de temps en temps. Pour ma part, en plein milieu de ma récolte de minerai, j’ai levé les yeux au ciel et une tornade violette géante m’est tombée dessus ! Il y a ensuite de nombreux joueurs qui sont arrivés et l’on a dû repousser la menace violette : p

    Red 5 Studios met à notre disponibilité une grande variété de battleframes (exo-armure de bataille dira t’on) à choisir. Pour faire rapide, vous avez le choix entre plusieurs types de jeu : Soldat, Biotechnologie, Éclaireur, Ingénieur, Défenseur. Pour ma part j’ai pris un p’tit mec en biotechnologie et je l’ai orienté vers le soin, le support aux équipiers ; mais j’étais très loin d’être dénué de capacités offensives !

    Présentation de la collecte

    Vous n’imaginez tout de même pas que nos grands soldats en armure vont sortir leur pioches et leurs haches pour récolter les choses ? Non non ! FireFall sort la technologie et nous présente le Thumper, un gros marteau spécial et des mines de récolte. En utilisant le marteau, vous frappez le sol, le retour d’ondes informe sur la composition de ce qui se trouve sous vos pieds. S’il est écrit que du Bysmuth se trouve juste ici, sous terre, réclamez un Thumper ! Celui-ci arrive par les airs et creuse le sol à la recherche de minerais dans la zone. Vous pouvez aussi poser des mines de récolte directement sur des gisements visibles afin de récolter les précieux minerais.

    Le Thumper fait beaucoup de bruit en martelant le sol, il faut protéger votre collecteur de ressources contre les ennemis attirés ! Une fois la collecte réussie, les matériaux récoltés peuvent être utilisés pour élaborer un certain nombre de gadgets utiles tels que de nouvelles armes, des battleframes, des capacités, et bien plus encore. Ce système n’est pas encore très développé car beaucoup de choses sont bloquées (développement en cours) mais vu le nombre de minerais différents que l’on peut récolter, les raffinages à faire et les premiers composants dévoilés… ils risquent de nous créer quelque chose de vraiment bien.

    Présentation du PVP

    J’ai pu tester les différents mode de jeu et ça a vraiment l’air de quelque chose de très dynamique ! Je dis « à vraiment l’air » car compte tenu de la faiblesse de mon PC, je n’ai pas pu « vraiment prendre mon pied » sur ce point là mais je vois très exactement ce que Red 5 à voulu faire avec ces combats et le jeu d’équipe risque d’être important, amusant et explosif ! Il existe un Team Deathmatch, un sabotage ainsi qu’un mode du genre « Prise de drapeau » .

    Le Team Deathmatch (affrontement à mort entre deux équipes) est explicite, je ne vais donc pas m’étendre sur le sujet. Sabotage est un mode de jeu attaque-défense dans laquelle une équipe attaque pendant que l’autre défend. Les attaquants doivent pirater trois différents points de contrôle afin de remporter la manche, tandis que les défenseurs doivent évidemment les en empêcher. Pour le mode « prise de Drapeau » , les joueurs doivent capturer des postes pour obtenir des points et ainsi remporter la partie.
    Les différentes classes de jeu se complètent bien et, même si j’ai vu un joueur râler sur le fait que les soigneurs donnent trop de vie à leurs équipiers, il faut savoir que mettre 3 soigneurs et 2 dps est peut-être judicieux pour les soins mais vous serez vite pris de court par vos temps de recharge (CD) avant de pouvoir relancer un soin. Une équipe équilibrée semble plus appropriée.

    Si vous êtes éclaireur/sniper votre boulot est d’abattre les ennemis à distance tandis que les défenseurs (Dreadnaughts) défendent la position en raison de leurs lourdes armures. Les Bio et ingénieurs sont là en soutien pour soigner leurs amis ou déployer des tourelles afin d’aider leurs coéquipiers à mieux faire leur travail.

    Les Matchs PvP se font en fonction de votre côte, de vos scores habituels afin de vous faire jouer avec et contre des joueurs de votre niveau. FireFall envisage clairement l’e-sport !

    Pour conclure cette critique ! Je suis vraiment satisfait du peu (2 fois 4 heures = 8 heures de jeu) que j’ai joué et j’espère que le contenu qui s’ajoutera au fil des patchs Beta sera d’aussi bonne facture. Il faut également qu’ils améliorent encore le contenu actuel ainsi que les graphismes, les finitions… M’enfin tous les jeux en Beta ont ces changements petit à petit, c’est normal.

    Red 5 Studios s’est donc attaqué a un genre peu représenté sur le marché, le MMOFPS, et je suis sûr qu’à la sortie du jeu, le nombre de joueurs sera très grand et qu’un grand nombre de joueurs sera attiré par cette nouveauté.

    Les joueurs axés PvE qui veulent explorer un monde riche, dynamique et jouer en coopération avec des amis trouveront beaucoup à faire ; les combattants JcJ à la recherche du meilleur équipement afin d’être « le meilleur » seront certainement ravis de la grande compétition qui les attend.

    Le jeu s’annonce donc très bien, espérons que les développeurs continuent leur très bon boulot et que les CM écoutent toujours autant leurs joueurs via les forums mis à notre disposition. La communauté est plus que ravie de l’écoute dont elle bénéficie et de toute manière, comme je le dis toujours, si l’on est proche de la communauté, la communauté sera proche du jeu.

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    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    40 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Au début, j'ai surveillé Rift de loin. Je le considérais comme un MMO de plus, sans vraiment m'intéresser à son contenu ou à son système.
    Pour tout dire, si je n'avais pas été un fan des Palladium Books et de leur jeu de rôle sur table éponyme, je serais sûrement passé à coté.
    Et un jour, Trion a proposé Rift Lite, la version gratuite pour tester le jeu jusqu'au niveau 20.

    Autant le dire tout de suite, ça n'a pas été le coup de foudre immédiat. Certes le jeu est beau, les effets chatoyants mais il y avait un je ne sais quoi dans le déplacement des personnages qui me paraissant un peu mollasson. J'ai donc fait un peu joujou de temps à autres avant de découvrir les subtilités du jeu et de rester admiratif devant le boulot réalisé par Trion, le studio de développement.

    Tout d'abord, Rift à une belle enveloppe. Le rendu est splendide, chaque zone a une identité graphique qui lui est propre, les personnages sont assez détaillés et les animations, même si j'ai encore un peu de mal avec la course, sont tout à fait honorables. On évolue dans un monde de High Fantasy dans lequel la technologie le dispute à la magie.

    Ensuite, le monde de Telara est l'un des plus vivants qu'il m'ait été donné de voir. Constamment agressé par les failles et les invasions planaire, il y a toujours quelque chose à faire quelque part. Ces évènements locaux (fermer les failles) ou à l'échelle du serveur (invasion planaire) sont l'une des plus grosses composantes dynamiques du jeu. Une invasion non repoussée peut condamner pour un temps toute une zone, PNJs compris. On voit donc l'importance de participer à l'effort de résistance.
    Ce système d'invasion me rappelle d'ailleurs le défunt (mais regretté) Tabula Rasa et ses assauts réguliers sur les bases terriennes.

    Si combattre des envahisseurs d'outre plan ne vous intéresse pas, il vous reste toujours la possibilité de participer aux aventures instantanées. On retrouve ici les principes des quêtes publiques popularisées par Warhammer, ou des joueurs se regroupent le temps d'un instant pour remplir divers objectifs. Petite particularité ici, les objectifs sont répartis sur toute la carte et si une activité a lieu près de vous, vous avez la possibilité de sauter à pied joint dans l'aventure à tout moment.

    Pour faire correctement votre travail de défenseur de Telara, vous aurez besoin de maîtriser l'un ou l'autre des arts du combat. Si on retrouve ici le classique système Tank/DPS/Soutient/Soins réparti en quatre classes tout aussi classiques (Guerrier/Prêtre/Mage/Voleur) , le système de progression basé sur une combinaison de spécialisations (ou âmes) est tout bonnement révolutionnaire. D'entrée de jeu, je joueur est libre de choisir de 1 à 3 spécialisations propres à sa classe parmi 8 disponibles. Au cours de sa progression, il peut ainsi dépenser des points pour développer différents aspects de ces spécialisations et débloquer ainsi capacités et compétences.
    Le concept est simple et les possibilités quasi illimitées.

    Cerise sur le gâteau Trion a pris le parti de ne pas cantonner le personnage dans un seul rôle ad vitam aeternam. Il est ainsi possible de choisir plusieurs modèles (jusqu'à 6) chacun avec des spécialisations et/ou une progression différente, interchangeable à volonté. Selon les besoins et en fonction de ses choix, un voleur peut passer du rôle de soutient à celui de DPS ou même Tank. Fini d'attendre pendant des heures un hypothétique soigneur pour faire une instance donnée.

    En combat, les quatre classes ont des fonctionnement différents et demandent une certaine réactivité. Il faut donc être attentif à ce qui se passe et réagir au bon moment selon les conditions. Tout ceci donne un certain dynamisme au combat et fait que l'emploi judicieux des compétences est essentiel pour espérer survivre.

    Si vous voulez perfectionner la maîtrise de votre personnage, rien de mieux que la pratique. Et sur ce point, vous avez quelques choix qui s'offrent à vous.
    La majeure partie de votre progression sera sans doute en PvE. Le nombre de quêtes est assez conséquent et le fil directeur vous permettra de visiter Telara, découvrir son histoire et gagner en niveau de manière classique.
    Les plus aventureux pourront se risquer dans les aventures de groupe (3 joueurs et plus) ou même dans les quelques donjons qui parsèment la progression jusqu'au niveau maximum. Les plus aventureux pourront éventuellement se risquer au PvP mais arrivés sur le tard dans le jeu, l'expérience risque d'être plus frustrante qu'autre chose.

    Arrivé au sommet de l'échelle des niveaux, il reste encore de quoi faire. Donjons, évènements mondiaux, PvP (tri faction sur certaines cartes) , mais aussi succès et collections. Ces deux dernier éléments ont d'ailleurs de quoi occuper les joueurs de la catégorie Achievers pendant de longues heures.

    N'oublions pas l'artisanat qui représente également un aspect intéressant de Rift. chaque personnage peut choisir jusqu'à trois activités de récolte et/ou fabrication. si la plupart des artisans peuvent développer leur art sans aide, il existe une certaine synergie entre les divers métiers. Impossible d'enchanter de puissants objets ou de réaliser des recettes spéciales sans l'aide d'autres artisans. De plus, une bonne maitrise de votre art peut vous assurer un équipement de qualité lors de votre progression.

    Bref, Rift est un jeu classique par certains aspects, parfois old school mais innovant et révolutionnaire par d'autres. Il a de plus l'avantage d'être propulsé par Trion, une société dont l'équipe de développement est d'une activité et d'une réactivité incroyable à un tel point qu'une extension deux fois plus grande que le territoire actuel va voir le jour, et ce à peine un an après la sortie du jeu de base. Un beau coup d'éclat pour cet acteur récent dans le monde des MMORPGs.
    40 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 déc. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    19 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Sortie le 25 octobre dernier, Perpetuum est l'oeuvre de 10 passionnés du genre mmorpg sandbox et cela se ressent énormément une fois le jeu en main. On a beau dire que c'est un plagiat d'Eve Online, mais mis à part les skills, dit Extension dans perpetuum, et un mode de combat au locking, le plagiat s'arrête la.
    Tout d'abord d'un point de vue graphique, on est pas au même niveau que crysis, mais entendons nous bien, le jeu est programmé de tel sorte toute modification sur le terrain (terraformation) soit immédiatement visible par les autres joueurs, et non nécessitant un patch, c'est en quelques sortes comme si les joueurs de World of Warcraft voyaient aile de la nuit détruire Azeroth en temps réel et non en attendant un patch de 5 heures en fonction de sa connexion. C'est pour cela que le moteur graphique a entièrement été fait par notre petite équipe. J'ai dis pas sublime, mais je n'ai pas dis moche, le jeu dégage son propre charme, les décors sont innovants, et il arrive de rester à contempler certains paysages bucoliques.
    De même comme dit plus haut, la progression, il n'y a pas de quoi crier au loup d'avoir copié EVE, je préfère ce mode de progression qu'un autre qui me permet d'avoir une vie à côté. Et il est différent de EvE, on ne perd jamais de temps, les Extension Point (EP) montent tout seul, à l'échelle de 1EP/min, ainsi, avec les EP acquis, on achète nos extensions, celle-ci ayant 10 niveaux. La taille du jeu est relativement correct, 3 iles alpha, où l'on est protégé, et 3 iles bêta où en revanche le pvp est libre, et ces iles sont à dispositions des joueurs, contrôle de territoire entre autre. Le jeu est une sandbox, on peut donc aller partout, faire ce que l'on veut, attaquer qui l'on veut. Mais suite à ça, que nous offre Perpetuum ?
    Celui-ci nous offre en premier lieu un PvE basique, mais qui se complète d'un PvP extrêmement jouissif au possible et d'autres fonctionnalités

    Le PvE :
    Ai-je besoin de faire un dessin pour dire que dans les sandbox, le PvE est un peu inutile ?
    Ici on des mégacorps, avec des corps, et on doit monter nos factions, relations, pour débloquer des missions supplémentaires. Les missions nous font voyager sur les différentes iles et nous proposent différentes récompenses avec toujours des NIC à la clef. Les NIC étant l'argent. En bref, les missions nous servent qu'à amasser de l'argent. Elles n'ont pas un intérêt très important, mais elles sont assez variés, du transport à le reconnaissance militaire... On a pas à se plaindre, on change de missions quand on le veut, et puis voila.

    Le PvP :
    Alors la, par contre ça change !
    Attendez vous à avoir une claque niveau gameplay pour ceux qui viennent d'EvE. L'utilisation des touches directionnels, on contrôle notre robot nous même, donc déjà, à nous de nous mettre à bonne distance de feu, et faire gaffe aux autres ennemis. Le contrôle des outposts, de la piraterie. Faire attention aux terrains avec ses obstacles qui gênent les tires des canons, les robots qui brouillent nos écrans... 'fin bref, le pvp est une tuerie totale. On est pas encore avancé dans le jeu, pour l'instant, les seuls batailles que j'ai pu faire, c'était soit en light ou en assault bot. Aucun mech, et encore moins d'heavy mechas. Et pourtant, avec ces simples robots, les batailles sont déjà "épiques", grandes, explosives ! Je n'ai plus qu'une idée en tête, c'est piloter mon heavy mécha et taillader de la tôle !

    L'artisanat :
    Un artisanat poussé, assez complexe, j'ai tenté de comprendre, mais il est dur à manipuler du à sa complexité, mais une fois compris, le système devient assez simple et demeure en l'espèce très complet et n'a rien à envier à ses aînés. Peut être de nouveaux composants pour la suite, mais je n'ai aucune crainte sur l'avenir des ajouts.

    La récolte :
    La récolte s'avère complexe elle aussi. Pour avoir un alt mineur, le minage se résume à scanner la zone du minerai que l'on veut. Ensuite, avec le scan obtenu, celui-ci nous donne un pourcentage plus ou moins élevé de la densité du minerai que l'on cherche. Après ce scan, il faut scanner les filons, savoir où exactement miner. Une fois les zones identifiés, à vous les charges de minning et faire péter le cargo du robot.

    Le reste :
    Une équipe de développeur très proche de son public. On peut parler avec eux à presque tout moment. Une communauté évolutive, on voit tous les jours de nouvelles têtes.
    Des ajouts, des corrections qui arrivent de temps en temps.
    Un serveur stable, aucun lags ou très peu. Je n'ai eu aucun problème de lag sur une batailles de plus de 150 robots. Et aucun problème de performance, le jeu permet aux petites configs de jouer à leurs aises.


    En conclusion :
    Un genre nouveau sur le marché, les méchas, ou très peu utilisé. Une sandbox opérationnel, sans lag ni bug, ni crash, une équipe de développement au taquet, un futur qui, si la population suit, se porte rayonnant. Un PvP immersif et explosif, un monde qui ne demande qu'à évoluer.
    Mise à part une évolution peut être lente, un PvE assez répétitif et n'apportant rien, une fois que l'on rejoint une corporation, que l'on se donne des objectifs, que l'on goute au PvP, on risque de devenir accro à ce petit bijou qui ne demande plus qu'à prendre de la valeur et à obtenir son public.
    Testez le, l'abonnement est bon marché, et si vous aimez les sandbox, vous serez ravis !
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 déc. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    154 personnes sur 169 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Delfy
    J'ai eu le plaisir de faire partie du Focus Groupe Test North America & Europe (12/13 décembre 2009).

    Dans ce jeu, le "target" n'existe plus.
    Fini le "targeting" + F1 et boire son café en regardant le combat... (heuuu... Ou une bière pour certain ^^)

    Il faut continuellement être bien placé pour toucher l'ennemi.
    Le monstre, lui, ne vous rate pas et il est assez judicieux d'éviter les coups.
    Sauté par dessus l'ennemi et vous devez impérativement vous remettre en place pour le toucher.
    Au début, les coups dans le vide ne sont pas rares.

    Sur de gros monstre ça passe encore. Mais lorsque vous vous trouvez avec un groupe de petits bestioles qui courent dans tout les sen. C'est le délire.
    Rien de telle qu'un bon groupe et d'exploser cette foutue dernière bestiole à 4 !

    Comme tout "mmo", du bon matériel est indispensable (armures, armes) mais la dextérité et la rapidité du joueur seront des facteurs aussi importants.
    Ici, on va apprécier les joueurs instinctifs et rapides.

    Votre poids intervient également.
    Lorsque vous combattez de petit monstres il n'y a pas de problème.
    Par contre si l'ennemi est un "molosse", vous vous retrouvez de temps en temps avec les quatre fer en l'air...

    Ce système de combat est le plus réaliste, le plus instinctif et le plus interactif que j'ai rencontré.

    Un bon petit plaisir en perspective ! : )
    Publié le 20 déc. 2009 à 02:12, modifié le 21 déc. 2009 à 21:10
    154 personnes ont trouvé cette critique utile.
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