Critiques de lndigo

  • 19 mai 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    31 personnes sur 40 ont trouvé cette critique utile.
    Cette critique est non exhaustive puisque j'ai stoppé mon expérience de jeu en cours de route. J'ai hésité à rédiger une critique à cause justement de ce manque de connaissance mais j'estime finalement en avoir suffisamment vu.

    Quand on a de l'or entre les mains, on est investi d'une mission. Quand on adapte l'univers étendu de Star Wars ou celui des Elder Scrolls par exemple, on se confronte à des attentes aussi exigeantes que l'est la communauté de fans. Je peux vous dire, pour graviter encore aujourd'hui autour de la communauté de modders sur TES, que les fans du lore de Tamriel ont accueilli de mauvaise grâce les adaptations choisies par Zenimax pour les besoins du game design.

    Principal grief, la composition des trois factions avec pour principales aberrations dénoncées les alliances, entre les orsimers et les rougegardes ainsi que celle entre les dunmers et les argoniens. Pour schématiser, imaginez que pour WAR Mythic ait à l'époque, choisi d'allier les nains et les orques pour la simple raison qu'ils sont voisins sur une carte, un scandale ? Une broutille en vérité, une pirouette scénaristique à laquelle on ne pense plus quand on se lance dans l'aventure... mais ce choix de la part de Zenimax, il n'est pas anodin, il révèle les sacrifices dont les développeurs se sont rendu complices pour achever leur projet.

    Et des sacrifices dans TESO il y en a eu un paquet, tous les aspects du jeu mis à part l'aspect visuel ont été sacrifiés sur l'autel d'un portage console pourtant reporté.

    Pourtant que la montagne est belle, comment peut-on s'imaginer en quêtant dans tout Tamriel que le gameplay est à chier...

    (ouais je suis un grand fan de Jean Ferrat)

    C'est vrai que Tamriel est belle, punaise j'en ai pris plein les yeux. Difficile de juger de l'aspect technique du jeu puisque je joue sur une bonne machine, alors j'ai pu profiter de toutes les options graphiques, avec et sans preset sweetfx. Je n'ai pas boudé mon plaisir les premiers jours et j'ai assouvi ma curiosité en explorant des régions que les TES ne m'avaient pas jusque là permis de voir Elsweyr, Fangeombre ou Cold Harbor. Néanmoins les décors sont assez inégaux parce que quand on arrive en Bordeciel, on a juste envie de relancer Skyrim pour laver nos yeux de ces cèdres libanais qu'ils ont planté en Estemarche (enfin je dis ça, je suis pas botaniste, mais j'en ai un dans mon jardin qui ressemble exactement à l'idée que se fait un développeur d'une espèce boréale).
    Néanmoins, le décor est planté et les personnages sont en place et plutôt beaux et vivants, enfin tant qu'ils ne portent pas d'armure légère car elles semblent peintes sur la peau ; ) Plutôt curieux, pas forcément raté mais curieux à regarder.

    Un MMORPG ou vous êtes LE héros... parmi LES héros

    Tout le monde a envie de jouer un héros, surtout en Tamriel ou on a toujours été amené à jouer un "élu" à la fois instrument et affranchi de l'influence des Aedras et Daedras. Mais un MMORPG n'est pas un RPG et si dans Oblivion on s'attend à être traité comme un champion, dans TESO c'est plutôt étrange d'être considéré comme tel au milieu d'un tas de clampins qui ont accompli les même exploits, sinon plus.

    En s'appliquant au doublage de chaque quête (ce qui a du être un gouffre financier) l'équipe a tenté de donner plus de vie aux PNJ. Tout cela dans le but louable de nous impliquer... mais plus qu'il n'est nécessaire. Zenimax est tombé dans le piège de l'introversion de l'expérience de jeu (tout de suite là je pense à SWTOR). L'aspect social d'un MMORPG doit venir de l'interaction des joueurs entre eux et non de l'interaction du joueur avec les PNJ.

    Hélas cette philosophie a salement déteint sur une interface sociale trop discrète et l'irruption d'un phasing outrancier. Je n'ai jamais vu un jeu où il est si peu intuitif de parler à un autre joueur, ou de le grouper, ou de le retrouver ou enfin de commercer avec lui.
    Adieu l’hôtel des ventes pourtant aspect social essentiel des MMORPG, un lien important entre les joueurs même si il est souvent impersonnel.

    Rien ne pousse à grouper en phase d'expérience, ni les boss élites, ni les ancres mal exploitées, seuls les donjons souvent esquivés en phase de progression remplissent ce rôle. Rien que le fait de quêter à deux est une expérience douloureuse car tout le temps interrompue par une cinématique de dialogue, une gestion d'inventaire poussive, un décalage d'instance, qui conduisent à une desynchro' avec le partenaire. L'immersion d'un seul joueur n'est pas compatible avec l'effort de socialisation que requiert un MMORPG, il vient à mon sens d'un procès d'intention fait par Zenimax à l'intention des joueurs qu'il pensait tous joueurs de RPG. Ce n'est vrai qu'en partie.

    C'est à partir de ce moment où j'ai réalisé ces principaux décalages entre ma vision d'un bon MMORPG et les choix de Zenimax que j'ai complètement décroché de TESO sans en avoir pu en explorer tous les aspects. Mais ces problèmes de fond que je soulève sont pour moi rédhibitoires et plus handicapants que les problèmes de lag, d'équilibrage, de bots, d'ulti vampire, d'interface au minimalisme Finlandais... la liste est longue.

    J'ai bien conscience que ma critique est à charge, mais pour moi ce MMORPG ne mérite qu'une considération esthétique. Je le trouve parfait pour un public console et vraiment insuffisant pour un public PC dans son format économique actuel. Je ne serais d'ailleurs pas étonné que le jeu passe en formule freemium juste avant la sortie console, d'où le titre provocateur de ma critique, ce qui ne serait pas un mal à mes yeux.

    En ce qui me concerne pour re-jouer en Tamriel, je vais me tourner vers la communauté des modders et me dire : vivement la sortie de Skywind et Beyond Skyrim.
    Publié le 17 mai 2014 à 19:50, modifié le 19 mai 2014 à 16:05
    31 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    37 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

    Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
    En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
    • Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
    • le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
    • et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

    La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
    J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
    Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

    Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

    Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
    C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
    Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
    Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
    L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

    Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
    Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
    A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

    S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
    On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
    Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
    C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

    Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
    Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

    Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
    On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    15 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Parce qu'il a connu une lente agonie après son démarrage fulgurant en 2011, Rift passerait presque pour un aîné dans le marché des MMORPG. Pourtant le jeu est encore jeune et a récemment beaucoup changé dans la forme (moins dans le fond) , du moins assez pour s'en refaire une idée.

    Il y a un an, Trion sortait presque dans la confidence une extension à son jeu "Storm Legion". Une extension plus destinée à flatter sa base de joueurs qu'en conquérir de nouveaux. Quelques mois plus tard face à ce succès plutôt mitigé, Trion a concédé un changement radical dans son modèle économique en passant le jeu F2P et petit à petit, le jeu a repris des couleurs en terme de fréquentation.

    Si vous avez quitté Rift quelques mois après la sortie, c'est donc à "Storm Legion" que vous jouerez, une extension du monde qui prend corps dès le niveau 50.

    Le jeu va vous proposer beaucoup d'alternatives et va essayer par ces différents contenus de coller au mieux à vos attentes, c'est un bon point pour lui. C'est aussi la base des jeux "theme park". On le ressent tout de suite en phase"de pex". Elle pourra être courte comme longue jusqu'au 60, selon que vous pexiez en enchaînant les mobs dans des aventures instantanées (une fausse innovation dont Trion est friand qui consiste en un groupage/tp immédiat pour du farming en open world) , ou que vous pexiez en suivant la narration des quêtes. Notez que la narration des quêtes est classique et redondante, des PNJ statiques vous racontent leur vie mais les quêtes ont l'avantage de vous en dire plus sur ce monde atypique au background qui a su se densifier avec Storm Legion. Les donjons sont nombreux, variés et se débloqueront par palier de 10 niveaux. Ils constituent une première approche au PvE de Rift qui est l'un des mieux conçus du marché actuel. Notez également que entre deux activités, vous pourrez sans trop d'attente vous lancer dans des warfronts type équipe bleue contre équipe rouge, je reviendrai sur le PvP plus loin.

    La découverte de l'ambiance et des décors est une expérience qui peut paraître déconcertante ou totalement enthousiasmante. L'ancien monde dit "vanilla" peut paraître d'un design suranné qui se cherche un peu entre le steam punk mal assumé et la fantasy old school. Mais l'extension elle, regorge d'endroits superbes et pleins de caractère dés le niveau 50. Ici le design est plus cohérent et n'hésite pas à marquer sa différence en personnalisant les deux continents. Dans l'un, jungle et cités en ruine et dans l'autre, vastes désolations sauce dark fantasy. Ce parti pris artistique fait beaucoup pour le charme de Rift. Tripler la surface jouable du monde, c'était l'argument marketing de Trion à la sortie de Strom Legion, on peut regretter que tant d'efforts aient été délivrés pour créer deux vastes continents qui ne servent qu'à la phase de jeu très éphémère du pexing et que seule la curiosité personnelle poussera les joueurs à retourner visiter.

    Rift est beau. Quand on est à peu près seul dans un endroit et qu'on pousse les graphismes à fond, je peux vous dire qu'on en prend plein les yeux. Les personnages sont plutôt typés et amplement personnalisables (surtout via le cash shop, mais bon c'est le jeu). Vous pourrez jouer à la Barbie en habillant et déshabillant votre alter-ego via un système de garde robe très permissif. Le jeu est même trop beau pour son moteur graphique vieillot et mal optimisé. Le Gamebryo ne tire pas avantage des multi-coeurs et se laisse vite dépasser par l'affichage des joueurs. Il n'est pas rare de souffrir de clipping dans Rift ou de chutes drastiques de FPS en cas de stress d'affichage, malgré une bonne machine. Un défaut majeur auquel Trion essaie de palier sans trop de succès il faut le reconnaître

    Si vous vous êtes bien amusé avec votre Barbie, vous pourrez encore plus vous amuser en lui construisant une maison, car Rift comporte depuis "Storm Legion" un système de housing instancié parmi les plus complets du marché. Une activité trop chronophage pour que j'ose y planter un orteil et à mon goût un peu trop confidentielle et donc égocentrique. Mais hé, le contenu est là, plutôt bien fait, à chacun donc de s'en servir ou pas.

    J'ai parlé du Cash shop, on peut dire qu'il est devenu un élément central du jeu. Il ne vend rien qui puisse vous rendre le meilleur et en ce sens, le modèle F2P de Rift est plutôt respectueux des joueurs. Mais l'ennui c'est que le cash shop est tellement bien fourni qu'il en devient la principale fenêtre de valorisation du joueur, parce que tout peut s'acheter via son interface que vous dépensiez des platines, des jetons, ou des euros. C'est un défaut à mon avis, surtout quand on réalise que le hasard des loots impacte peu la vie du joueur. Vous jouez, amassez des jetons, puis vous achetez... rares seront les pièces d'équipement utiles que vous looterez (sauf dans les raid).

    Les raids justement et le pve général représentent le principal atout de Rift. Tout amène le joueur à ce lancer dans les raids plus tard comme dans tout MMO old school façon WoW, EQ, LotRO. On touche ici du doigt le end game du jeu, excellemment fourni, bénéficiant des plus beaux environnements graphiques et des meilleurs scripts pour l'IA des mobs. Raider dans Rift était un challenge pour "vanilla", un peu moins pour "Storm Legion" mais Trion alloue beaucoup de ressources pour renouveler son parc (trop même). L'open world HL est orienté optimisation de l'équipement via des quêtes répétables réparties dans trois grandes zones HL ou vous farmerez sans fin les réputations de faction requises pour acheter des consommables incontournables en raid.

    Il est difficile de trouver une motivation dans Rift quand on ne raid pas ou si l'on est pas fan de PvE hardcore. Mais le casual gamer aura de quoi s'amuser immédiatement car le monde est quand même dynamique. Si les failles d'invasion qui faisaient le sel de "vanilla" ont un peu perdu de leur raison d'être, elles sont toujours là et mobilisent encore des joueurs d'autant quelles se sont étoffées. Les Événements de zone qui rythment les assauts en open world peuvent être assez poussifs à force de répétition, mais de temps en temps vous occuperont une heure et c'est déjà pas mal. Seul affrontement épique non instancié, le colosse Volan vous offrira un beau moment de PvE comme je n'en avais pas connu depuis EQ. Dommage que Trion n'ai pas multiplié ces expériences.

    Me reste à aborder un dernier aspect du jeu qui est aussi hélas le dernier intérêt affiché de Trion, le PvP. Depuis la release, le pvp de Rift s'est développé au ralenti, avec l'ajout de deux seuls nouveaux BG et l'apparition d'un étrange match "tri-faction" en complet décalage avec le background.
    Pourtant la mécanique pvp n'est pas si mauvaise, déjà parce que le gameplay est dynamique et réactif avec beaucoup de sorts instantanés et un GCD raisonnable et puis parce qu'il permet encore de tâter du gameplay soigneur (qui se perdra dans l'avenir des jeux). Beaucoup d'efforts ont été consentis pour que le stuff pèse le moins possible dans les performances du joueur et ce, à la limite de supprimer la progression verticale qui a encore cours en PvE.
    Parce que le PvP manque cruellement de prétextes à l'open world et se pratique essentiellement en instance, les serveurs PvP toutes localisations confondues sont plutôt déserts. A la décharge de Trion, le PvP était déjà un casse tête à développer à cause de la combinaison des rôles qui permettait de créer sa classe hybride et qui nécessite sans cesse des équilibrages et ajustements, mais à sa charge trop peu de ressources ont été consenties pour alimenter en contenu la communauté PvP (qui bouge encore les membres, je la vois dans le coin).
    Cependant si l'on fait son deuil d'un jeu open pvp ou d'un open RvR, on peut espérer du contenu un peu moins casual et plus orienté groupe dans l'avenir de Rift, assez en tout cas pour y trouver une alternative aux MOBA les moins e-sport ou autres jeux au PvP casual tel qu SWTOR.

    Je me rends compte du pavé que j'ai rédigé, mais c'est bien parce que Rift est un jeu riche de contenu, même trop riche. Il pourra en désorienter plus d'un mais la communauté est là pour vous aiguiller (pas vous aider, faut pas déconner non plus). C'est une communauté plutôt mâture en ce qui concerne le PvE et beaucoup moins en ce qui concerne le PvP. Si vous êtes allés au bout de ce pamphlet vous êtes prêts à installer le client qui se stream très vite. Le modèle F2P n'est réellement pas une arnaque. Me concernant je n'ai dépensé que 20€ en 4 mois depuis mon retour mais je contribue à l'économie du jeu en achetant des crédits avec des platines. Le cash shop n'est pas P2W et est bigrement tentant pour ses fluff items si vous êtes un peu kikoo comme moi.

    Rift c'est un beau jeu, certes un peu désuet dans son approche theme park mais rafraîchissant par son design particulier. Un peu comme un bourgeois bien gras, il va vous engraisser de tous les contenus a satiété jusqu'à l'indigestion. Jeu à progression verticale par excellence, il commence à souffrir d'un phénomène d'empilement que Trion compense en facilitant l’accès aux vieux contenus comme le fait Blizzard. Techniquement à la ramasse pour ses ambitions graphiques, il va néanmoins vous scotcher si vous avez une bonne machine + sweetfx. Le jeu n'est pas vraiment noob friendly mais peut s'appuyer sur une communauté à l'écoute. Le jeu n'est pas du tout PvP friendly encore une fois, mais ses bases reposent sur un gameplay solide et sa communauté bien que d'un niveau inégal, ne vous fera pas de cadeaux en espérant vous faire plaisir.

    Ça se teste... plus longtemps qu'on ne le pense.
    Publié le 3 oct. 2013 à 16:23, modifié le 3 oct. 2013 à 16:31
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
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