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  • 14 déc. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    39 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Ralala... Quoi qu'on dise de World of Warcraft, que de temps avons nous passé sur ce jeu !
    Aujourd'hui, je conserve un bilan très mitigé de celui ci mais contrairement à certains, je me rappelle aussi des magnifiques moments que j'y ai passé car il y en a eu !
    Je crois qu'il y a eu un véritable fossé entre World of Warcraft et ses extensions.

    Perso, je l'ai attendu ce jeu. Dès le jour de sa sortie, j'étais au magasin pour le prendre afin de voir ce qu'allait donné ce Warcraft ! Et je n'ai pas été déçu ! Dès la première soirée, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer. La prise en main intuitive, les décors colorés, les graphismes ne sont pas géniaux mais permettent au jeu d'être très fluide et c'est tant mieux. La phase de pex m'a vraiment fait voyagé, chaque zone étant une nouvelle découverte, avec ces nouvelles instances, et en cette période de découverte, les gens s'entraidaient, les relations étaient cordiales. Chaque nouvelle instance avait un background intéréssant, et c'était toujours sympathique d'y participer avec des amis.

    Et puis, nous voila arriver 60, personnellement c'est là que je suis passé du casual au joueur un peu plus assidu. J'ai commencé à avoir des objectifs, tout d'abord monter en grade PvP, rentrer dans une guilde sérieuse, faire de grandes instances. Et même si j'y passais encore plus de temps, toujours ce plaisir de se connecter, de retrouver les membres de sa guilde et de relever des défis qui a l'époque étaient de taille ! Les premiers downs à Ubrs, puis Mc avec les cris de joie sur TS, puis Onyxia, nos premiers membres T2. Ce fut une magnifique aventure et franchement je ne crache sur rien lors de cette période. En tant que joueur, qu'est ce que je me suis amusé !

    Puis, il y a eu les extensions. Là, j'avoue que ca a été tout de suite différent. Dès le départ, je n'ai pas accroché à l'ambiance du jeu. J'avais l'impression qu'il avait tout cassé. On était limite dans un paysage de science fiction. Entre temps, la communauté, à grand renfort de pubs et autres démarches commerciales, s'étaient véritablement agrandie mais malheureusement divisés. Les joueurs s'ignorent quand ils ne s'insultent pas. Les guildes restent fermer sur elle même, et le moindre conflit entre deux joueurs peut remplir 20 pages d'un topic où on verra une ordre d'écervelés déverser leur haine. Certains s'en amusent, ils veulent montrer ô combien ils s'expriment bien et peuvent taunt l'adversaire... Je vous laisse imaginer la mentalité de ce genre de personnes.

    Pour ce qui est des instances, au revoir les instances à 40, qui était vraiment le mode que j'adorais ! C'était vraiment plaisant de voir autant de monde collaborer pour un objectif.
    Dès le level 70, on a le droit à Kharazan, une instance à farmer à 10 pour pouvoir préparer en stuff les joueurs à la prochaine instance à 25. J'ai détesté ! Tout comme j'ai détesté tout ce qui a suivi !
    Le stuff PvP quasiment offert à n'importe qui. Les arènes qui ne faisaient que créer conflit entre joueurs, et taunt entre classes.
    L'ambiance est vite devenu suffocante et puis concrètement l'Outreterre c'est moche si ce n'est Nagrand. Combien d'entre nous se baladait dans Shatra à sauter en ne sachant quoi faire ? Le farm devenait vraiment lourdingue dans cette ile volante sans âme. Peu à peu, Blizzard a commencé à simplifier tout, afin d'en faire un jeu toujours et encore plus grand public ! Les instances ont baissé en niveau, des joueurs sont partis et par lassitude je suis parti moi aussi, laissant derrière moi une aventure fantastique, gaché par les devs.

    L' histoire aurait pu se finir ainsi mais non, j'ai testé de nombreux MMos, afin de retrouver tous ces bons moments que j'ai pu vivre sur WoW. Aucun ne m'a donné satisfaction, pourtant je les ai passé aux cribles : Aion, Warhammer, AoC, EVE, DAoC, EII, City of Heroes, Champions Online et j'en passe.
    Il y a peu de temps, je me suis dis "et si je tentais la nouvelle extension", peut être qu'ils ont amélioré la chose ? Naïf que je suis...
    Coté décor, la nouvelle extension est beaucoup plus en accord avec ce que j'attends du jeu et je me surprends à être content d'arriver dans de nouvelles zones. Malheureusement, tout est vraiment trop simple ! Même le plus nul des plus nuls ne peut pas échouer pendant la période de pex ! Bien sur, la communauté n'a pas changé, ca a même certainement empire. Au jour d'aujourd'hui, même les casuals sont relativement bien stuffés avec de l'épique qui n'a d'épique que le nom.

    Prologue : Aujourd'hui, j'ère en Azeroth, me rappelant des belles batailles que de nombreux guerriers ont pu vivre en ces lieux et qui ont disparu depuis. Je me souviens des bus que l'on devait faire ensemble pour pouvoire rentrer en instance afin de ne pas tomber dans des embuscades de l'Alliance. Je me rapelle de ces montagnes menant à Molten Core, remplit de cadavres. Je me rappelle des maitres de guerre criant les strats pour arriver à la fin d'un Boss sur lequel on avait passé trois semaines. Le temps a passé, et malheueuresement World of Warcraft n'a pas suivi l'héritage qu'il aurait du suivre.
    Il est aujourd'hui fade et pourtant avec une boite comme Blizzard, tant de choses auraient été possible.
    WoW a été l'exemple du jeu tué par ses extensions et par ses devs orientés excessivement grand public.

    Ps : Je n'ai pas parlé de PvP ? C'est surement du au fait qu'il n'y en a pas vraiment de PvP (si ce n'est l'Arêne qui est une boite de conserve où s'affrontent des classes mal équilibrés ou le BG).
    Publié le 14 déc. 2009 à 13:21, modifié le 14 déc. 2009 à 13:24
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 nov. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    30 personnes sur 33 ont trouvé cette critique utile.
    Voila à quoi se résume ma pensée sur ce jeu : tout est dans mon titre.

    Je ne reprendrai pas les nombreux sujets abordés par les joueurs ci dessous (trop de bash, pvp etc) même si j'en pense pas moins, non j'ai plutôt envie de vous parler de comment j'ai vécu ce jeu.

    Déjà on achète le jeu, on ouvre la boite, on est pas mal content comme toujours et on se dit j'espère que ca va me plaire,
    la couverture est belle, le livret aussi, l'asmodienne dessinée dedans est vraiment très belle, bon j'ai pas pris la version collector, on fera l'impasse dessus.

    Quel joli menu ! Mais pourquoi on doit se farcir le logo ncsoft pendant 30 secondes ? Et pourquoi faut-il que l'explorer s'ouvre obligatoirement sur la page officielle quand on quitte le jeu et si je veux pas y aller ? hein ? si je veux pas y aller ?

    Dans ce jeu, il faut choisir entre 2 factions, zut encore le serveur divisé en deux, ça devient une habitude malheureuse ça.
    Non mais c'est vrai à la fin ! on a tous connu un certain jeu ou il y a deux faction on ne pourrait pas varier un peu ?

    Deux choix elyséens ou asmodien, mon choix va vers les asmodiens tellement plus charismatique à mon gout, je créer mon perso, je le trouve super beau, trop réussi, oui ça sera mon fidèle personnage que j'espère garder des mois, : ) un gros sourire aux lèvres apparu sur mon visage.

    Le jeu est beau, ça tourne pas mal, les joueurs sont sympa, et j'ai eu l'intelligence d'aller sur un serveur nouveau plutot que d'attendre patiemment sur les file d'attente.

    Et donc oui ! , je joue pas mal, ma guilde est sympa, mais quelques temps plus tard, beaucoup disparaissent peu à peu, mais pourquoi ? il est pourtant bien ce jeu, il est fun, les musiques sont sympa, les quêtes aussi, l'univers est magique, le fait d'être dans la planète me fascine.
    Il a l'air d'avoir de l'avenir, et moi j'ai pas envie d'aller sur un autre mmorpg

    Peu à peu, je continue à jouer mais de moins en moins, je ne sais pour quelle raison d'ailleurs, je n'ai plus envie d'enchainer les heures, tant mieux peut être.

    Mais par usure, et après avoir bien roulé sa bosse dans la deuxième zone de chez les asmodiens, là ou il y a griffe noir) adgard je crois.

    Je commence à avoir peu envie de jouer, la zone suivante avec des yétis ne me plait pas plus, j'ai l'impression de tout devoir recommencer.

    Le gameplay du spiritualiste commence a me faire suer,. oh oh stop j'en ai marre !

    Mare ! surtout après avoir regardé une sublime vidéo d'un joueur coréens mage 50 ganker dans les abysses, la je me dis, ca déchire tout, je refais un perso ! un mage !

    Puis finalement c'est encore plus barbant, je m'ennuie encore plus contre les monstre, meurs souvent, la guilde elle il y a longtemps qu'elle est devenue déserte, j'évolue donc seul.

    Et si je m'étais trompé ? et si les élyséens me convenaient d'avantage, en effet, à chaque retour à pandemonium, j'ai le cafard, la ville est soporifique et la musique lourde ! je change !

    Et je recommence encoOOre et encoore... tout !
    Après tout, pas grave vu que j'étais tout seul.

    Je refais un perso, en essayant de recréer la même apparence que l'ancien, une fois la zone du début achevé, le glas sonna : plus envie de jouer, plus envie même de payer l'abonnement, je commence à comprendre, pourquoi toute mes connaissance ont lâché l'affaire, je me faisais tout simplement suer...

    C'est sur ce mot que se termine ma critique.
    Publié le 19 nov. 2009 à 18:27, modifié le 19 nov. 2009 à 18:46
    30 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 nov. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    22 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Après plus de 2 ans de jeu intensif sur Metin (un perso 85+) , assortis de quelques mois en tant que GM sur celui-ci, je vais essayer de rester le plus objectif possible dans ma critique.

    Loin d'en faire des éloges, Metin a pourtant un gameplay assez intéressant et réactif même si extrêmement répétitif. Monster bashing à 95 % , le pvp reste à mon avis le plus agréable dans le jeu.
    Oubliez le jeu en équipe, Metin est fait pour jouer solo, les différentes classes ne sont pas vraiment complémentaires, et même pour les rares qui le sont, cela se limite à quelques buffs et vu que le multi compte est autorisé, chaque HL à sa propre buff qu'il emmène partout avec lui... D'ailleurs à partir d'un certain level, vous n'avez plus trop le choix, l'xp étant trop longue et les maps pour xp étant limitées, elles se vident à un seul joueur. Et à force d'xp tout seul, on fini par aller dropper tout seul...

    Niveau technique, Metin a une bonne génération de retard : les graphismes sont assez pauvres avec des textures assez fades et peu détaillées. Il n'y a que peu de zones dans le monde de ce jeu et elles sont relativement petites. Aucune option de personnalisation de l'avatar donc tout le monde se ressemble. Malgré cette pauvreté esthétique, il n'en demeure pas moins que certaines zones sont relativement lourdes à afficher, signe d'une très mauvaise optimisation du moteur graphique qui date tout de même de 2004.
    De très nombreux bugs sont à déplorer dont une majorité date du début du jeu et n'a pas été corrigé en plus de 2 ans alors qu'ils sont très importants et désavantagent de manière flagrante certaines races, les rendant pour ainsi dire inutiles...
    Une seule vraie instance sur Metin : la tour démoniaque. Mais malheureusement ultra bugguée. Comptez plus d'une heure pour monter la tour complètement, mais environ 2 montées sur 3 bugguent et vous devez recommencer du début...

    Il y a bien des mises à jour, mais vraiment rares et celles-ci se résument en des nouveaux objets achetables en euro à l'item shop. Très peu de correction de bug, quasiment pas d'évolution du jeu.
    En parlant d'item-shop, endroit où l'on peut acheter des bonus contre des euro, celui-ci a une importance majeure dans le jeu. Il créé un véritable fossé entre les joueurs qui item-shop et ceux qui ne le font pas. Si vous avez plus de 100€ à dépenser chaque mois en item-shop, vous pourrez avoir un bon personnage avec de nombreux bonus et un stuff de qualité. Si vous n'item-shoppez pas, il faudra vous contenter de personnages très moyens et vous pouvez oublier complètement le pvp. Au début du jeu dans les premiers level, cela ne se ressent pas énormément, mais plus on progresse dans le jeu, plus la nécessité d'item-shopper se fait ressentir. Et il faut dire que certaines zones, propices au drop et à l'xp ne sont accessibles qu'en payant, attention ! Seulement 1 % des joueurs qui n'item-shop pas doivent avoir des bons perso, mais au prix d'une présence quasi permanente sur le jeu...
    Toujours à propos de l'item-shop, l'éditeur n'a aucune reconnaissance pour ses clients : quand vous avez fini de mettre et modifier les bonus sur tout votre stuff (ce qui revient très cher en euro) , l'éditeur sort une mise à jour permettant d'ajouter de nouveaux bonus encore mieux, ce qui rend votre ancien stuff (qui était excellent) , très médiocre, et vous oblige à payer pour changer à nouveau les bonus si vous voulez rester compétitif.
    C'est un cercle vicieux qui n'en fini pas... et qui à la finale fait très mal au porte monnaie.

    La communauté en elle même est très jeune et absolument pas encadrée, donc attendez vous à jouer dans un jeu remplis d'insultes. Beaucoup de vol, pas mal de cheaters et beaucoup de bots farmer chinois.
    On en vient maintenant au staff en lui même : 2 staffs radicalement différents sont passés sur Metin pendant ces 2 ans. Le premier, horriblement sévère, a souffert des abus de la GA elle même ainsi que de certains GM soutenus par cette GA, n'hésitant pas à tricher, à aider leurs camarades IG ou à bannir ceux qu'ils n'aimaient pas. Celui-ci est révolu depuis et a laissé place à un staff au motivations opposées : laxiste mais respectant scrupuleusement les règles, au point même de perdre le principal atout qui différencie un bot d'un humain : sa capacité d'analyse... Donc n'attendez rien de ce nouveau staff, de toute façon, vous ne verrez presque pas les GM IG, ils sont plus ou moins confinés sur l'IRC, les rendant de ce fait quasiment inutiles. Il y a un event par mois, et toujours le même.
    En cas de vol de compte ou de vol de stuff sur votre compte, sachez que même si le staff retrouve votre voleur, ils ne peuvent pas récupérer votre stuff. Ils doivent demander au voleur de bien vouloir vous rendre votre stuff : si celui-ci refuse, son compte se retrouve banni (avec votre stuff dessus ! ) , s'il accepte, il pourra continuer de jouer et de voler d'autres joueurs (ce n'est pas une plaisanterie ! ). Donc en gros, quand on a investi en item-shop et donc en euro dans son stuff, vous pouvez tout perdre du jour au lendemain sans aucun recours possible.
    Le forum est à l'image du jeu : désagréable à consulter de par le mauvais accueil des intervenants et inefficacité avec laquelle il est géré.

    Pour en revenir au jeu en lui même, sachez que le jeu est d'origine coréenne et qu'il a été bridé volontairement par l'éditeur lors de son implémentation en Europe. Qu'il décide de lâcher quelques brides au fur et à mesure des mois, selon un savant calcul de ses commerciaux faisant tourner l'item-shop. Quitte à jouer à Metin autant jouer sur Metin SEA, un autre serveur officiel, ou sur le Metin US qui a une communauté française active car ces versions ne sont pas bridées et reviennent moins cher en item-shop.

    Pour faire un résumé de Metin France : Jeu avec un gameplay simple mais très intéressant car dynamique, bridé volontairement par l'exploitant pour des raisons commerciales, exploité par une société sans scrupule vis à vis de ses clients, et géré par une équipe totalement inefficace. Ca n'est pas vraiment sa faute car il n'a pas été choisi pour sa capacité d'analyse et de réaction mais pour sa docilité à obéir aux règles draconiennes du seul représentant de game forge sur metin, lequel n'en a rien à faire de ce jeu (aveux publiques sur le forum de sa part) , et étant beaucoup plus préoccupé par sa fonction de gestionnaire de Ogame...

    A éviter, ou bien à tester sur des versions n'étant pas gérées par Game Forge...
    Publié le 13 nov. 2009 à 02:40, modifié le 13 nov. 2009 à 11:36
    22 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 juil. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    24 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de xerumbe
    WildStar, un nom qui m'a intrigué dès que j'ai pris connaissance du projet voilà maintenant deux ans. Pas ou peu d'images à l'époque mais de brèves annonces qui sonnaient comme autant de promesses : combats dynamiques, pas de ciblage, un brin "old school" et parsemé de trouvailles. De quoi titiller les neurones de tout nomade du MMO.
    L'inscription au bêta-test n'a pas tardé et j'ai reçu peu après, un beau matin que celui là, le mail tant attendu qui me permit d'entrer de plein pieds dans cet univers si prometteur. C'était il y a un an... joie, bonheur et félicité... mais voilà, c'est loin "un an"...
    Je suis du genre bêta testeur flegmatique, dilettante et pas du tout investigateur. Je joue peu en profondeur de manière à préserver le plaisir de la découverte lors de la sortie. Vous en conviendrez, je ne suis pas franchement un testeur assidu et perspicace, tout juste un promeneur doublé d'un éclaireur histoire de prévoir le futur. Bref, je me suis intéressé à trois classes et à une seule des faction, je n'ai jamais dépassé le niveau 8 et je fermais les yeux sur l'histoire et l'univers, de façon à ne rien éventer. Cette période dura deux mois durant laquelle je posais la base de mon futur choix : "plus tard quand je serai grand, à la sortie du jeu : je deviendrai un arcanero dans les rangs d'un empire implacable". C'est dingue comme on peut s'emballer pour des cascades de pixels.

    A la minute où j'écris ma bafouille je suis presque ému de la candeur dont je fus victime à ce moment là. Emu, oui, mais aussi crédule et un tantinet idéaliste quand même. Car voilà, j'ai posé mes valises durant un mois et demi dans le jeu avant de partir en courant vers la sortie, vers l'oxygène.

    Mes écrits peuvent paraître durs, il est temps pour moi d'expliquer en détail pourquoi. Je vais le faire d'une manière scolaire dans le but de rester synthétique.

    A- Prise en main du jeu :

    Dès l'affichage du tableau d'accueil le ton est donné : c'est à un univers futuriste que l'on a affaire. C'est très design, bleu, géométrique et un poil froid comme l'espace. La sacro sainte étape de la création de personnage se réalise selon un protocole désormais établi dans les MMO : faction/classe/sexe/personnalisation de l'avatar. C'est très cartoon et même proche de la caricature au niveau du faciès et de la morphologie de son personnage. C'est surprenant et on ressent un parti pris artistique qui est assez réjouissant tant le style graphique n'est pas si commun. Les graphismes seront évoqués avec plus de détails plus loin. Deux bémols tout de même pour la création du personnage : pas grand chose de glamour pour les visages et pas de paramètres de taille du personnage !

    Un clic : l'aventure commence.

    B- Les graphismes :

    La première chose qui claque aux yeux se sont les couleurs. Ici on ne fait pas dans le pastel, tout est flashy et très marqué, réellement dans l'esprit cartoon. Les perspectives sont remarquablement accentuées et la forme des structures rappelle ce que l'on a aperçu durant des années sur WoW. La direction artistique est impeccable. Je ne rentre pas dans le débat opposant le réalisme au cartoon, c'est une affaire de goût. Sur WildStar, la réalité est abordée en grossissant le trait et en couvrant les scènes de très nombreux détails, témoins du soin qui a été apporté à la crédibilité de l'univers, du moins au niveau des graphismes...
    Les paysages sont riches et rien n'a été laissé de côté : la faune, la flore et les objets ont une forte personnalité. Quant aux bâtiments (côté Dominion) de la capitale, on note une cohérence architecturale qui renforce l'impression de grandeur et de force démesurée. Mention spéciale pour le style médiévofuturiste.

    Le soucis avec des tels graphismes est qu'au bout d'un moment, à la manière d'un cupcake trop sucré : on est écœuré, à la limite de l'indigestion visuelle.

    C- Gameplay :

    Dynamisme et nervosité sont au rendez-vous. L'absence de ciblage, les esquives et les télégraphes sont des éléments qui rendent tout combat virevoltant. C'est très technique et cela débouche sur la nécessité de se forger un "skill" sous peine de trépasser toutes les 30 secondes. Ici, on est sur Wildstar : on ne tue pas des mobs en frappe automatique et en mode "poteau". Cela pousse à l'excellence et à l'autocritique permanente. C'est pour moi LE point fort du titre. Il partage avec TERA la première place sur le tableau des combats les plus haletants. Pour le reste, on place des techniques / sorts dans une barre. Leur nombre est limité. Tout est affaire de choix et pertinence. Assaisonnons tout cela avec de précieux points à placer dans le niveau des sorts à utiliser ainsi que les AMP et on obtient une complexité tactique qui réjouira celui qui consacre ses neurones au theorycrafting. Ce dernier n'est pas une diversion pour les joueurs HL comme sur d'autres titres mais s'avère être un devoir au fur et au mesure de l'avancement dans le jeu.

    D- Interface :

    Je vais faire court : elle est immonde. C'est le cirque ! Heureusement que les add ons existent et permettent de pallier aux défauts d'ergonomie.

    E- Difficulté :

    Elle a fait le buzz sur beaucoup de forums spécialisés. "Enfin un jeu difficile" serais-je tenté de crier tant j'en ai ma claque des MMO dans lesquels on se bat en mode semi afk. Tout est affaire de doigté sur Wildstar ; les placements, les déplacements, la gestion des aggros. Je comprends que beaucoup trouvent la note un peu salée, mais franchement, qu'avons nous réellement à penser des jeux sans réel challenge ?

    F- Histoire/Lore/Univers/Quêtes :

    Il fallait bien y arriver un jour, à ce point plus que scandaleux qui m'a fait partir d'un jeu dont je me serai bien acquitté si jamais quelconque cerveau à l'imagination étriquée n'avait pas pondu une telle ineptie narrative. Plaçons le décor : un empire totalitaire, consanguin et dépravé jette son dévolu sur l'intégralité de l'univers et en particulier sur une petite planète. Tout comme les rebelles exilés pourchassés par ledit Empire. Bon, comme début, ça se présente pas trop mal. On a connu pire. Là où ça se corse c'est au niveau de l'implication du joueur planqué derrière son avatar. Déjà, les deux protagonistes se partagent les mêmes classes, comme dans tout bon MMO classique. Mais ça casse le côté chasseur/chassé puisque l'un et l'autre ont les mêmes avantages.
    Si le joueur veut en savoir plus il doit collecter des cubes contenant du lore, mécanisme présent aussi dans de nombreux jeux (par ex TSW). Par contre, la faiblesse narrative apparait au grand jour dans les quêtes qui à de très rares exceptions opposent les buts des deux factions en dehors des sempiternels nettoyage d'avant postes et d'éradication d'avant gardes. On enchaine ici des dizaines de quêtes (le ratio au mètre carré est impressionnant) toutes plus vulgaires les unes que les autres sans qu'aucun contenu dramatique/épique ne vienne investir le joueur d'un but supérieur, d'une cause qui le lie à sa faction. En fait, les quêtes sont un alibi à l'utilisation et au perfectionnement du skill. Ce n'est pas très surprenant en phase de leveling me direz vous, sauf que sur ce titre la quantité abominable de quêtes dilue l'implication du joueur en faisant de son avatar une bonne à tout faire, un mercenaire qui combat tout et n'importe quoi, en omettant de lui rappeler des temps à autres la-raison-pour-laquelle-il-a-posé-les-pieds-ici. Dans tous les MMO sur lesquels je me suis penché, les quêtes, de manière subtiles, remplissent à la fois un rôle didactique et littéraire. Elles construisent et enseignent le gameplay tout en faisant vivre une aventure "hors du commun" qui justifiera l'expérience du joueur une fois le haut niveau atteint. Ici... c'est le désert. Tout est prétexte à utiliser le skill, afin de pourfendre de l'animal, du végétal et du mécanique... ad nauseam.
    Ce qui rend la montée des niveaux pénible, absurde et très nettement ennuyeuse. Je n'ai pas eu le courage de monter plus de 44 niveaux. Malgré toutes ses heures passées, je ne sais toujours pas pourquoi mon avatar gambade joyeusement sur cette planète depuis qu'il a quitté son vaisseau colonisateur. Pour coloniser ? Ah oui... sans doute...

    On ne se fait pas forcément des amis en critiquant durement. J'en ai conscience. Mais plus que tout je suis déçu de voir une telle maestria technique ruinée par la choix de l'éditeur de tout miser sur le skill et la difficulté en oubliant au passage combien il est important de créer un sentiment de vivre une aventure. Depuis les grecs, on appelle ça de la dramaturgie. c'est essentiel pour le vécu et le partage de l'expérience. A leur façon, le jeu de l'oie, le Monopoly, Pac Man (oui, aussi) ont une part de drame qu'ils nous font partager. Mais pas ici sur WildStar. Le seul drame, c'est quand tu cherches l'histoire...
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 mai 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    28 personnes sur 33 ont trouvé cette critique utile.
    Quand on te lit lioula on s'aperçoit d'une chose : tu n'as certainement pas joué à diablo 1 et 2.
    Entre Diablo 2 et Diablo 3, il y a un fossé, que dis-je, un gouffre.
    Premièrement, un jeu avec de beaux graphismes, ça ne fait pas obligatoirement un bon jeu.
    Il est beaucoup moins addictif que ces prédécesseurs du fait d'un leveling trop rapide : on est 50+ à la fin du mode cauchemar, le level max étant 60 c'est à dire 39 niveaux de moins que D2.
    L'arbre de talents de D3 est une pure merde, aucune synergie... Celui de D2 était bien mieux foutu mais apparemment trop compliqué pour les joueurs actuels.
    Le système de runes est comment dire... Ah oui, mal exploité et mal foutu comme le reste.
    L'AH est une aberration, même si cela constitue un rempart contre les voleurs et autres escrocs, je suis totalement contre.


    Diablo, qu'est ce que c'est ?

    C'est l'histoire d'une grande lignée de jeux, développés par Blizzard North.

    Les deux premier du noms, Diablo, Diablo II et Lord of Destruction rencontrent un énorme succès.
    Les points caractéristiques étant le principe du PMT Porte-Monstre-Trésor, le farm, l'ambiance glauque, le pur style hack & slash.

    Alors, où est le souci avec Diablo III ? Mis à part le fait que ce jeu est en développement depuis... Au bas mot, 8 ans, dont 4 passés après l'annonce du jeu ; ce jeu pose problème au niveau de la casualisation indéniable.

    Grâce à la nouvelle génération Activision Vivendi et compagnie, aussi connue sous le nom de "pompe à fric", nous avons obtenu après des années d'attente qui suivirent la fin de Diablo II et de Baal, un jeu qui au final n'a de Diablo que le nom et le boss de fin.

    Diablo II (celui qui m'est familier) , qu'est ce que c'est ? Tout d'abord une légende bourrée d'énigmes. Les pierre de Jordanie, les Über, Diablo qui marche sur le monde, la torche de flammes infernales, la fameuse gemme mystère, le niveau des vaches, les runes et mot runiques !
    Mais c'est aussi un gameplay formidable, avec des dizaines de façons de jouer son personnage comme on l'entend ! Des arbres de talents basés sur la synergie inter techniques, des points de statistiques choisi par le joueur afin d'obtenir le résultat souhaité.
    Il n'y avait "que" 5 classes (de base, à savoir Barbare, Amazone, Sorcière, Paladin et Nécromancien) , mais les builds trouvés par le joueur différaient à tel point qu'on pouvait croire qu'il y avait plus de 15 classes. Rien que chez le Paladin, on pouvait jouer Paladin "Hammer" où bien "Zeal". Nécromancien basé sur les invocs, où bien sur les spells, que sais-je encore... Il y avait aussi un tas de builds "Just for fun", comprenant des Barbares "Lapins Hurlants" qui stackaient le mana, et passaient leur temps à bondir et crier tout le long d'une partie, où encore le "Lampadin" qui lui ne prenait QUE de la portée lumineuse, si bien que, bien que ne servant à rien, il pouvait révéler le quadruple de map par rapport aux personnages normaux.

    Diablo II c'était le pouvoir de customiser sa classe, de jouer un perso unique où presque, d'avoir une flexibilité en jeu incroyable (les fameux raccourcis F1, F2,... utilisables à tout moments ! ) afin de switcher très vite de techniques, privilégiant ainsi le skill pour s'adapter au plus vite à chaque situation.

    Diablo III qu'est ce que c'est ?
    Eh bien c'est un jeu où le gameplay est quasi inexistant. Globalement, vous avez le choix entre clic gauche et droit, l'un générant où ne dépensant pas de ressource, l'autre en dépensant ; puis 4 skills bouche trous basés sur la survie ponctuelle où la mobilité, et qui possèdent un gros CD la plupart du temps.

    Mis à part ce fait, les skills ne sont interchangeables que par un menu, qui ne met pas le jeu en pause, et dans lequel on doit aller chercher chaque technique à sa place, puis choisir une rune, car bien sûr, le jeu ne sauvegarde pas de configurations de joueur, il faut donc tout refaire à chaque fois. Après avoir passé du temps à chercher ses techniques et ses runes, on remarque aussi que l'on doit attendre une dizaine de secondes avent que le sort ne devienne utilisable, et ce, afin d'empêcher les joueurs de stacker les buffs où autres.
    A côté, nous avons la joie de découvrir que pour aider Jean Kévin à jouer, et par la même occasion lui faire payer 60 euros, le jeu attribue automatiquement les points de statistique au joueur. C'est comme ça, tu n'as pas le choix. En gros tous les Sorciers ont les mêmes stats, tous les Barabares ont les mêmes stats,... Clone clone clone.

    Nous feront tout de même une impasse sur le fait que la statistique la plus utile du jeu soit le DPS de l'arme, quelle que soit la classe jouée, puisque de toute façon, une arme à une main est dans 100 % des cas plus utile qu'une arme à deux mains avec le même DPS, idem pour l'ambidextrie qui n'est là que pour décorer.

    A cela on ajoute la destruction de l'idée novatrice de remplacement des runes de Diablo II à savoir les Runes de couleur (écarlate, Indigo,... ) qui donnaient chacune un effet différent à une technique, qui possédaient des dizaines de niveaux de qualité (comme les gemmes) et qui devaient être farmées.
    Comme ça risquait de déplaire à Jean Kévin, on a fait plus simple, on débloque une rune automatiquement à certains levels, comme ça le petit casual n’a rien à faire et sera content, un automatisme de plus, des fois que ce soit trop complexe et boudé par le 15-18 de JVC.

    Mis à part ça Diablo III, c'est surtout le tout nouveau mode Inferno, mode soi disant extrême. Mode qui, d'après les dires de Blizzard, est extrêmement difficile, Jay Wilson est mort sur des mobs, OMG go nerf.
    Ce fameux mode inferno aura résisté 3 jours et demi à la guilde Méthod, qui, bien que n'étant pas représentative du commun des mortels, montre bien qu'en farmant comme un chinois, ça passe easy.
    En gros le mode Inferno, c'est le nom qui sonne D@rk pour dire "Mode Kitting". Les boss ont 30 millions de pv, c'est trop hardcore, mais bon, à côté on a du rez illimité, et des boss 100 % prévisibles. La stratégie est donc d'aller courir en rond pendant 20 minutes, et au final de tuer le boss en ayant pris trois coups. Pour ce qui est des packs de mobs, du slow du CC, du marathon et trololol. Même pas besoin d'avoir du DPS, les boss n'ont PAS de timer ni d'enrager (comme dans WoW, si le groupe n'a pas assez de dégâts, le boss enrage et c'est terminé). Seule exception à la règle, le premier boss de l'acte 1, puisque la salle comporte des plaques qui s'enflamment de plus en plus au fil du temps, donc si trop peu de DPS, toute la salle est en flammes, mais c'est la seule exception, les autres boss pouvant être kite pendant 1 heure si le cœur vous en dit.

    J'ai failli oublier l'avancée technologique majeure toute droit sortie de l'usine à pognon Activision, l'hôtel des ventes à argent réel, histoire de bien plumer les kikoos qui veulent une armure brillante, et qui au passage, sont prêts à verser jusqu'à 250 euros pour ça. Bien sûr Blizzard touche une commission sur chaque vente, et bien sûr, si vous voulez faire plusieurs ventes par mois, il faudra vous même payer.

    Voilà, au final Diablo III est une usine à persos clonés sans aucune possibilité de se démarquer des autres, avec les mêmes skills, les mêmes stats et le même stuff (au final).
    Vous allez donc passer des dizaines d'heures à refaire exactement la même chose que durant les 6 heures que vous avez passées à clean le mode normal, tout ça pour un clone.

    Je suis très heureux d'avoir attendu 10 ans pour ça, vraiment.

    P. S Vive le monde des Poneys où tout est rose bonbon et vert fluo et qui n'a strictement rien à ! @#$ % ^ dans diablo. Mis à part ça Blizzard a décidé de supprimer les familiers qui ramassent les golds parce que ça ne collait pas à l'univers Diablo, mais des Licornes @Monpetitponey qui batifolent dans un monde de nuages qui sourient et d'arc en ciel, ça colle tout de suite mieux.
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 avril 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    20 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Alugen
    Flyff a été mon tout premier MMORPG, après avoir passé de belles années à jouer sur des jeux vidéo ; et comme tout premier MMORPG, ben c'est impressionnant ! Génial, superbe etc... Et justement, FlyFF est l'un de ces MMO sympathiques, mais... en apparence ! Et pour faire le plus clair possible, je vais faire une petit récapitulatif !

    Personnalisation :

    Voici les possibilités pour notre personnage : environ 5 visages, le même nombres de coiffures et d'yeux. C'est tout. Mais bon, quand c'est notre 1er MMORPG, on va pas faire notre fine bouche hein ? Et puis, il parait qu'il est possible de changer la couleur de ses cheveux, la coiffure et les yeux en parlant à un PNJ ! Déjà le moral remonte un peu... pour mieux retomber !

    En effet, il est possible de faire en sorte que notre "clone" aie moins d'exemplaires en pouvant faire ces modifications, mais à quel prix ? Quelques millions de penyas seulement ! [6M si ma mémoire est bonne] En somme, nous sommes tous des clones et nous le resterons... Puisque les armures sont les mêmes ainsi que les vêtements [disponibles dans le Cash Shop] !

    Les Classes :

    Ensuite, on prend connaissance des différentes classes : on commence tout d'abord en étant un Vagabond, et ce jusqu'au level 15. Une fois ce niveau acquis, nous avons le choix entre 4 autres classes : Magicien, Acolyte, Mercenaire et Acrobate. Puis vient le niveau 60, qui nous permet de choisir entre deux nouvelles classes !
    Pour l'instant, ça peut aller, chacune de ses classes est bien spécifique, où l'on doit choisir avec soin les statistiques à augmenter à chaque niveau.

    Les niveaux et l'XP :

    Comme après chaque point positif énoncé, un problème vient se glisser ! Hé oui, c'est bien beau de savoir quelle classe on va faire, mais encore faut-il l'acquérir !
    Dans FlyFF, level maximal est 120 [mais je crois qu'il y a autre chose après... je n'y ai pas joué super longtemps]. C'est une chose certes ! Mais l'atteindre en est une autre... Parce pour gagner l'XP, il n'y a qu'un seul moyen : taper les mobs.

    Et les mobs, y'en a à la pelle ! Et ça tombe bien. Parce que oui, au départ, au bout de 3/4 mobs on grimpe de level, mais vers le niveau 20 c'est une autre histoire ! Au final, on se retrouve avec du 0. 1 % d'XP par mob, voire du 0. 01 % !
    Donc a moins d'avoir beaucoup de temps à perdre ou d'être un pro dans L'AOE, ben bon courage pour "upper"...

    Aussi, s'il s'avère que l'on meurt, et bien on perd de l'XP ! (ce qui est on ne peut plus normal je trouve, en tout cas, perdre de l'XP dans un jeu en ligne ne m'a jamais choqué. ) Non, ce qui est choquant c'est de faire un "back-up" ! [mourir quand notre pourcentage d'XP est trop bas, genre moins de 3 % ]

    Les Donjons et les Boss :

    En fait, les Donjons ne le sont pas vraiment... ce sont ce qu'on pourrait appeler des zones "intérieures" du jeu. C'est ainsi que le l'on retrouve avec joie ou pas une multitude de joueurs, certes moins qu'a l'extérieur, mais une paire quand même. La progression se fait "tranquille" : on se fait attaquer de temps à autre par mob qui finit bien vite par abandonner la course et repart bien vite à sa place. Puis vient le moment d'affronter le Boss et ses larbins [en ayant pris soin de dropper la clef qui ouvre la porte de la salle]. En groupe, il peut être défait assez facilement, mais il faut quand même être un bon level et avoir de bonnes armes et armure...

    Les équipements :

    Ah les équipements... Chaque classe possède son propre type d'arme et d'armure, toutes classées par level. Il est par ailleurs possible de modifier ces équipements pour les rendre plus résistants et plus puissants, mais il faut y mettre le prix... non pas en penyas, mais en euros !
    Parce que si vous ne voulez pas perdre votre chère arme pour toujours, vous avez plutôt intérêt à passer par le Cash Shop... Et dépenser vos en euros en trop !

    Les drops :

    Il est possible de dropper différents items : oeufs de familier, armes, set, objets... Si vous en avez la patience ! Le pire sera pour les quetes : genre trouver 25 exemplaires d'un item. Là vous pourrez taper de bon coeur sur les mobs ! Hé oui, le taux de drop sur un mobs est relativement bas, ce qui fait qu'il faut taper 20 minutes sur le même mob pour y dropper au moins un item !
    Et si vous en avez marre de taper, vous pouvez toujours demander à un joueur de vous en vendre... moyennant finances ! C'est là que vous avez intérêts à avoir des penyas de coté !

    La communauté :

    On n'y fait pas trop attention au départ... Mais au fil du temps ça devient flagrant : la majeure partie des joueurs sont tous des gamins immatures ne connaissant que le SMS et les insultes, l'arnaque et l'arrogance. Cependant, il reste néanmoins quelques individus isolés qui accepteront volontiers de vous aider dans votre massacre continu de mobs ou pour vous faire un bon prix sur un item !

    Le Cash Shop :

    Ahhh le Cash Shop ! Il s'agit de la boutique du jeu, où l'on peut acheter différents item avec des Gpotato, que l'on obtient en dépensant de l'argent réel. A la base, on peut dire que c'est tout à fait facultatif, que ça ne sert qu'en cas d'extrême urgence, hé bien il n'en n'est rien ! AInsi, si vous voulez améliorer votre arme, armure, faire éclore plus vite votre familier etc... c'est par le CS qu'il faut passer ! De plus, pour avoir quelques Gpotato, pensez à avoir du forfait sur votre portable ou une bonne somme d'argent dans votre carte bleue, parce que ça coute bonbon...

    Qualité vidéo, graphismes, bande-son

    Pour finir, la qualité vidéo est relativement bonne (sauf dans les villes où là ca rame comme pas permis à cause du grand nombre de joueurs) , les graphismes sont sympa, certes pas super réalistes (normal, c'est une ambiance "manga") mais ça bousille les yeux pour autant ! De même pour la bande-son, bien qu'elle ne soit pas très diversifiée...

    ______________
    En somme, FlyFF est un MMORPG sympa pour tout débutant dans ce domaine et ceux qui ont beaucoup d'heures de libres, et sur lequel il n'est pas conseillé aux connaisseurs ou aux habitués de s'attarder...
    Publié le 19 avril 2009 à 17:37, modifié le 19 avril 2009 à 18:21
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    46 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu meilleur que certaines critiques, qui ne s'embarrassent pas de nuances, ne le disent, et ô combien moins bon, cependant, que ce qu’il aurait pu être ! Bref, un jeu médiocre – ce qui, attention, ne signifie pas « mauvais » , mais « moyen » – qui, paradoxalement, finit par être plus durement critiqué qu’un jeu simplement mauvais.

    Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente. )

    Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40) , j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR.

    Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle.

    WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être.


    Un jeu qui n’est pas sans attraits

    Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
    • le Livre de la Connaissance (ToK) , qui permet d’appréhender l’univers dans toute sa saveur, y compris pour un novice en la matière, et de suivre l’évolution de son personnage. Il propose également quelques occupations alternatives à l’expérience ou aux combats entre joueurs ;
    • les Quêtes publiques (QP) , certes souvent très ressemblantes, mais qui n’en demeurent pas moins intéressantes et qui favorisent les rencontres entre joueurs ;
    • la possibilité de progresser, du niveau 1 au niveau 40, uniquement en PvP. Virtuellement, WAR avait été en la matière précédé par DAoC, lorsque Mythic avait rajouté des Vaux (avec NF, si je ne m’abuse) ; mais sur DAoC, la plupart des Vaux étaient déserts (l’activité PvP pré-50 se concentrait surtout sur Quartz et Topaze, mon Val préféré d’ailleurs) et en réalité la majeure partie de la progression se déroulait en PvE. Sur WAR, aucun problème : tant que la population du serveur demeure suffisante, il est possible d’alterner scénarios et expéditions en « RvR ouvert » et de ne pas mettre le pied en zone PvE, ou presque ;
    • à côté de ces trois gros morceaux, on peut également songer (sans développer) à : des classes souvent amusantes, des mécanismes qui sortent parfois de l’ordinaire, un système de spécialisation offrant des possibilités très variées, des races attachantes (les Peaux-vertes ! ) , le système de progression des guildes, les paysages, etc.

    En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR.


    Un jeu facile

    On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP…
    Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort ! ) est révolu.

    Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues.

    C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs.
    Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ? ) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt.
    Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué) , permettent de réduire drastiquement le temps de progression.
    La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie…
    Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar.

    En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience) , au bout de quelques jours.
    Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités.
    L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ) , n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1. 3).
    De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte.

    Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible.

    Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR…


    Un jeu RvR

    WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC).
    RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement » , cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu.
    Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu.
    En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay) , leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné.

    En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques) , il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR.
    Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…) , farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing) , exploration, reroll
    Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse.

    Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere » , s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire.

    Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit.
    Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie…
    L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu.
    Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés » , le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée.
    L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné.
    Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure.

    En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP.
    L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…) , reste à déco.


    Problèmes de gestion et de développement

    C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC.
    Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes.

    Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs) , générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé.

    C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu.
    Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints.

    De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse…
    Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité).
    Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin.

    A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même.

    Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
    • zones de « RvR ouvert » trop petites, souvent en forme de couloir, favorisant un effet d’entonnoir (concentration de la masse dans des goulots d’étranglement) et minorant la part de la stratégie ;
    • possibilités de roaming très limitées (absence de compétences de vitesse, de compétences de contrôle des foules de longue durée…) ;
    • mécanismes qui favorisent les regroupements de joueurs au détriment de la diversité du jeu : jouer seul, à deux ou à six, est certes possible, mais pas forcément évident ;
    • système de collisions qui se révèle finalement très peu opérant (sauf pour bloquer un escalier) et semble générer a contrario des problèmes de performances lourds dans les combats de masse ;
    • combats de structure tous semblables, avec des possibilités limitées (emplacements pour armes de siège par exemple) …

    Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes) , mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants.
    D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée.

    La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs.
    Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs) , ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction.
    Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus.


    En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009

    Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé.
    Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà ( ! ) …) , Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs.

    Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu.
    C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante.
    Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis.

    A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu.
    Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau.

    Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ?
    Publié le 6 avril 2009 à 21:55, modifié le 21 juil. 2009 à 17:26
    46 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 sept. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    1€ pour 5 credits, un apart qui reçoit aucune moquerie en vaut mini 50/100
    les meubles a moins de 5 credits sont rares et assez moches
    mettez 1€50 pour un meuble normal
    2€ 30 pour un meuble rare
    avec 2e30 on a... 2, 3 cafés...
    ...
    en plus ce jeu n'est qu'une machine à argent
    ils font des series limitées quand les gens sont en vacances
    donc les gens doivent miser plus pour avoir des meubles "limités"

    techniquement parlant habbo n'est pas poussé
    en jeu flash, regardez sherwood lui il est poussé

    les hc se foutent de la gueule des normaux
    pourtant en hc (5 € pour 1 mois) il n'y a aucune difference

    dans ce jeu si on a un apart avec les meubles de base on se fait humilier...
    surtout par les hc
    j'ai carrément vue un apart spécialement pour la mémoire de kurt cobain avec rien a voir avec lui ! ...
    ou des chaises placées en ligne et on simule un avion ou encore des mariages virtuels -_-'

    ce jeu est pour ceux ayant un portable avec beaucoup de crédits, sans amis à qui appeler.
    Publié le 17 juin 2008 à 14:58, modifié le 26 sept. 2010 à 13:02
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    37 personnes sur 44 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Jion
    Warhammer Online était un jeu très attendu par la communauté PvP/RvR lors de son annonce. En effet, lors de l'annonce par Mythic, beaucoup de personnes voyaient déjà un DAoC 2. Mythic ayant créée DAOC, tous le monde pensaient que Mythic se servirait de son expérience du RvR pour faire un bon. Est-ce le cas actuellement ?


    Les prémices du jeu : la bêta

    Dans la mémoire des joueurs (ceux ayant joué à DAOC ou ceux qui y jouaient encore) , le son des batailles et l'adrénaline lors des combats en zone ouverte mettaient la bave à la bouche de tous le monde.
    La bêta test fermé étaient donc très attendue par la communauté. Les premières critiques arrivèrent assez rapidement ! Beaucoup de personnes prirent une claque en y jouant : pratiquement pas de PvP/RvR en zone ouverte, des cartes RvR minuscules (la plupart sous forme de couloir) , et... Tous les choses "vitales" que les joueurs voulaient/pensaient retrouver étaient absentes : x


    Pourquoi ce choix de la part de Mythic ?

    La réponse est simple : World of Warcraft. En effet, World of Warcraft étant le plus grand MMORPG en terme d'abonné (11 millions) , beaucoup de sociétés convoitent sa place et essaient de reprendre les idées. Mythic a donc repris l'idée d'instance et tous les combats PvP/RvR se font en instance (comme sur WoW). Sauf que la plupart des joueurs qui suivaient l'actualité de Warhammer Online à cette époque ne voulaient pas d'un jeu instancié mais voulaient retrouver les sensations des combats dans de grandes zones ouvertes.


    Conséquence de cette erreur de game-design ?

    La conséquence de cette erreur de game-design a engendré les gros problèmes sur les points suivant :
    - l'équilibrage des royaumes
    - la stabilité du client/serveur

    Le game-design d'un jeu est extrêmement important. Cette partie va servir (entre autre) à savoir comment les développements seront orientés :
    - choix du moteur graphique (et donc de l'optimisation graphique qui va avec)
    - optimisation du netcode
    - influence sur les cartes et la génération des terrains
    - équilibrage des classes

    Ces 4 parties font partie du coeur du jeu. Or une fois ces parties décidées, il est pratiquement impossible de revenir en arrière (trop coûteux en terme d'argent). Et c'est bien cela qui a fait le principale tord à Mythic.

    Mythic sous la pression des bêta-testeur a incorporé du RvR en zone ouverte et changer son game-design en cours de route. Même si l'intention de Mythic était louable (essayer de respecter l'attente des joueurs) , le problème était que la base du jeu n'était pas prévu pour faire des combats de masse. D'où les très gros problème de performance client/serveur que l'on peut toujours observer dans le jeu. Bien sur, Mythic a trouvé certaines parades pour limiter les crash serveurs et fluidifier un peu le jeu. Mais c'est très loin d'être satisfaisant !
    En dehors des performances, le changement de game-design vers les combats ouvert a provoqué de nombreux problèmes sur l'équilibrage de classe car on ne gère pas des combats 24 versus 24 de la même façon que des combats 200 versus 200. De même, là où les instances permettent une régulation entre 2 Royaumes (un royaume pouvant être en surnombre par rapport à l'autre) , ce n'était plus possible en zone ouverte.


    EA achète Mythic : avantage ou désavantage ?

    EA ayant racheté Mythic pendant le développement de Warhammer Online, l'impact sur le développement du jeu a été grandement facilité dans un premier temps. L'apport fiancier d'EA a permis à Mythic de mettre la plupart des choses qu'il voulait. Sauf que quand EA a décidé de sortir le jeu, Mythic n'était pas encore prêt. Mythic a été obligé de sortir le jeu avant la fin du développement d'où le retrait de 4 Capitales et de 4 Carrières (une Carrière étant l'équivalent d'un classe pour Warhammer Online)


    Etat actuel du jeu (juillet 2009)

    Après un petit passage "historique" (qui aide à comprendre la situation du jeu à l'heure actuelle) , il est temps de faire le tour d'horizon du jeu.

    Les points positifs :
    - la licence Warhammer
    - la gestion des collisions. Cela a permis l'apport de quelques gestions nouvelles dans les combats de masse et dans les attaques/défenses de Fort/Forteresse.
    - les QP. Des quêtes faisables par plusieurs personnes en simultanée que l'on soit en groupe ou pas.
    - quelques instances PvE très sympa (comme La Vallée Perdue ou Bile Pourri par exemple).
    - quelques principes de crafts sympa comme le fait de choisir la puissance ou le nombre de potion que l'on veut crafter en modifiant ses ingrédients.
    - certains classes sont super attachantes !
    - pouvoir progresser en niveau tout en faisant du PvP/RvR. Il est possible de ne faire que du PvP grâce à l'ingénieux système de bolster : un buff qui permet de simuler un niveau plus important pour un joueur. Par exemple dans la première zone RvR (ou instance) , les joueurs inférieures au niveau 8 voient leur statistique et leur sort monté artificiellement pour les monter temporairement niveau 8 !

    Les points négatifs :
    - performance exécrables. Même quand il n'y a personne à l'écran, le jeu n'est pas fluide et ne supporte pas le monde. Aucune fluidité dans l'enchainement des compétences.
    - la gestion des collisions. Je pense qu'à l'heure actuellement cette gestion est trop consommatrices de ressource pour Warhammer Online.
    - trop de contraintes PvE afin de prolonger artificiellement la durée de jeu.
    - cartes RvR mal faite.
    - gestion des CC, des interrupts et des immun. On peut se demander pourquoi Mythic n'a pas repris l'idée de DAOC ? Avec l'expérience DAOC, Mythic aurait du savoir que c'était absolument nécessaire dans un jeu RvR de masse. Hors il fallu 1 an d'exploitation du jeu pour que Mythic commence à se pencher sur le problème.
    - trop de récompense en Point de Royaume en évitant les combats. C'est un comble pour un jeu RvR.
    - les Points de Royaume ne servent qu'à pouvoir porter de l'équipement. Sauf que comme indiqué plus haut, l'équipement est fait de façon à ralentir artificiellement la durée de vie du jeu. Donc les Points de Royaume ne servent à rien (et ce n'est pas le simulacre de la spécialisation de Renommé qui change quelque chose vu qu'avec ou sans il n'y a pas de différence).
    - le système de Front qui est mal pensé pour un jeu ne supportant pas une masse de joueurs (plus l'action avance, plus les personnes sont regroupés dans les mêmes zones RvR minuscules).
    - pas de gestion du commerce ! Pratiquement tout est lié (pour éviter les bots et le gold farmer ? )

    Conclusion

    Warhammer Online avait tout pour faire un très bon MMORPG :
    - une licence avec un énorme potentiel
    - Mythic qui avait l'expérience DAOC et des combats de masse

    Sauf que la mayonnaise n'a pas prise suite à quelques erreurs de conception de la part de Mythic.
    On ne peut pas dire que le jeu est loupé entièrement (certains MMORPG ont fait bien pire que cela) mais que le public intéressé par Warhammer Online est selon moi un public de joueurs "occasionnels" qui ne joue pas plus de quelques heures par semaine et aime la masse.
    DAOC avait l'avantage de réunir plusieurs type de joueurs : ceux préférant jouer tout seul, ceux préférant jouer en groupe et ceux préférant jouer en masse. Sur Warhammer Online, seule le jeu en masse est actuellement possible (sauf que le jeu ne le supporte pas... ).
    Publié le 26 juil. 2009 à 03:08, modifié le 26 juil. 2009 à 14:42
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 mars 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    37 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de yummies
    J'avais entendu parler de ce jeu vers octobre 2009, par des amis qui venaient de quitter un autre MMO (oui vous avez deviné, il s'agit de l'innommable).

    Pensant trouver un jeu qui me ferait découvrir de nouvelles expériences ludiques, après avoir vu quelques vidéos du gameplay, lu quelques retours de joueurs de JOL, j'ai donc acheté le jeu.
    De plus, je venais de renouveler le contenu de ma tour et je jouais donc avec une carte vidéo dernier cri, un processeur décent et de la mémoire vive en assez grande quantité pour éviter que je n'entende mon disque dur crier grâce.

    Donc question matos, j'étais paré.
    Je lance le jeu, et je commence à créer mon personnage. Pour tout vous dire, c'était rafraîchissant.
    On sélectionne tout d'abord sa classe de personnage (je vais y revenir).
    Il y a tellement de possibilités de personnalisation ! Même en optant pour des paramètres prédéfinis, on tombe sur une apparence potable.
    Taille, corpulence, traits du visage, position du nez, des yeux, couleurs, forme des oreilles, et j'en passe.
    Avec un peu de patience, on peut même créer des lutins (ou chibi si vous préférez).

    Ca brille... !


    On remarque immédiatement la beauté du jeu, les lumières et le dynamisme de la caméra lors du transport. Les animations, sûrement effectuées en motion-capture, rendent les personnages assez crédibles. On sent le poids des armes, le recul de l'arc, le frou-frou des jupes... La physique est néanmoins discutable.
    On remarque des problèmes de texture parfois. Mais les effets d'eau sont des plus réussis.
    On va dire que ça change des moteurs graphiques habituels.
    Une fois l'île des débutants terminée, on a la possibilité de rejoindre la cité de sa faction puis de commencer notre nouvelle expérience ludique.

    Les mains dans le cambouis


    La phase d'introduction au jeu vous plonge dans l'ambiance, et on profite de ces premiers moments pour se faire la main.
    On n'est pas trop perdu, ça ressemble à un mmo "moderne", dixit l'innommable. Donc, la prise en main n'est pas difficile, à la limite on prend même le joueur expérimenté pour un handicapé, mais après tout, il arrive que des nouveaux joueurs se mettent aux MMO alors ce n'est pas grave, d'autant plus qu'on peut indiquer au système qu'on n'est pas un débutant (même si on loupe des trucs importants par la suite cela dit).
    On clique sur le monstre, on fait paf avec cette touche, on regen avec cette touche, etc. Les doigts dans le nez quoi.

    Le jeu intègre une carte que l'on peut link à son prochain dans le canal général. C'est bien pratique quand on demande une information. Même si certains grincent des dents lorqu'ils lisent la même question 20 fois dans la journée.

    Les techniques spéciales du jeu fonctionnent en combo, unitouche pour la plupart, qui se développent et s'amplifient au fur et à mesure. Les combos deviennent alors multitouches mais attention, le jeu se veut un mélange d'arcade et de RPG alors pas question de dépasser les 10 touches de raccourci. Cela ouvre de nouvelles perspectives quant au nettoyage de votre clavier, les parties utilisées étant souvent les plus sales, cela concentre l'effort de guerre quand vient le temps du grand ménage.

    A partir du level 10, notre personnage se voit doté d'une incroyable faculté, celle de voleter, cette capacité étant censée être l'un des traits particuliers du jeu.
    Oui je n'ai pas confondu les termes, il s'agit bien de voleter. Vous volez pendant un petit moment dans les airs (que vous pourrez quand même augmenter, mais faut pas trop rêver) , dans des zones limitées.
    Quand bien même vous embarquez avec vous un alambic de potions de vol, il vous faudra atterir un jour.
    Mais s'il est justifié dans un premier temps, le voletage ne l'est plus par la suite. D'autant plus que vous combattrez à 95 % du temps au sol.
    En effet, mis à part pour se déplacer dans les Zones PvP©, voleter n'est pas nécessaire.

    Les personnages disposent de pouvoirs que l'on peut plus ou moins personnaliser (même si au final tout le monde met les mêmes pouvoirs) grâce à des pierres de Stigma. Ces pierres s'obtiennent après avoir sué sang et eau, appuyé pendant des jours et des jours sur les mêmes touches, ou en ayant vendu un rein pour obtenir le prrrrécieux objet.

    La mort d'un personnage pénalise le joueur d'une pseudo-réparation (guérison d'âme). Il n'y a pas de pillage de corps, de perte d'objets. Les statistiques des joueurs sont affectées pendant un temps limité.

    Les joueurs ont la possibilité d'afficher un titre, ce qui leur apporte des bonus aux statistiques.

    Il était une fois...

    L'histoire se veut simple, claire et fidèle à l'image de chaque faction. Pour ce point, les auteurs ont plus ou moins réussi leur coup.
    Les joueurs disposent donc de deux factions, l'une étant plus moche que l'autre pour diverses raisons que l'on se doit de nommer lorsqu'on regrette d'avoir choisi ladite faction et ce, pour moins culpabiliser.

    Côté Elyos, le ton est à la justice, au combat, a l'honneur perdu puis retrouvé.
    Côté Asmodien, c'est plutôt la débrouille, le mystère, puis le complot.
    Chaque faction a son histoire, mais au final des stats et un vécu plus ou moins équivalents en end game.
    Il est d'ailleurs dommage que passé le premier chapitre, l'histoire principale se perde en circonvolutions invraisemblables.
    Cela porte un gros discrédit à l'histoire et le joueur préfère alors généralement passer les petites scènes cinématographiques qui parsèment de ci de là les quêtes.

    Outre le fait qu'on remarque soudainement une certaine redondance dans la trame scénaristique, on remarque également une certaine redondance dans le bestiaire. C'est une caractéristique intrinsèque des RPG en général d'ailleurs. Vous prenez un monstre et vous variez un peu la couleur, rajoutez une cicatrice par-ci, une patte par là... Bref vous voyez le topo.

    On a aussi les quêtes classiques des MMO. A savoir : Fedex©, Bash©, Récolte©, et récolte d'objets sur le monstre qu'on doit bash pour refiler en Fedex.
    A une nuance près, à partir d'un certain level, à part pour obtenir des objets particuliers, il est presque inutile d'effectuer lesdites quêtes puisque concrètement, la perte de temps qui en résulte ne rentabilise pas votre abonnement (sauf si vous comptez vous installer pour longtemps sur ce jeu).

    Paf ! T'est mort !

    Un autre trait particulier du jeu se veut d'être un lieu d'échange de procédés brutaux entre personnes voulant entretenir une relation belliqueuse, dans le cadre d'un support ludique.
    Ce n'est pas pour rien que le titre introduit le système ô combien efficace de deux factions en guerre.
    Le jeu dispose notamment d'une large zone PvP, qui permet aux joueurs de se défouler entre eux librement. Ou plutôt de fuir le plus vite possible dès le premier impact. Mais je vais y revenir.

    On remarque dans un premier temps que les joueurs ne font pas dans la dentelle.
    Les classes ayant l'avantage étant celles qui attaquent à distance à l'heure actuelle.
    On tombe souvent sur des vétérans de la guerilla, qui savent utiliser toutes les techniques pour être le plus efficace possible, et en général, on finit par partir faire autre chose pour échapper à ces fauves en liberté.
    Et quand on n'est pas la victime, les gros poissons se font de plus en plus rares, et de plus en plus petits. Qui n'a jamais greykill ?

    En effet, le PvP permet de gagner des Points d'Abysses. Ces points permettent à leur tour d'acheter des compétences ou des pièces d'équipement, qui offrent des caractéristiques surpuissantes. La chasse est donc quasi continuelle.
    Cependant, la majorité des joueurs préfèrent les quêtes répétables, qui au final sont plus rentables car moins sujettes au aléas de surconsommation de potions.

    Il y a également un système de forteresse, qui permet d'obtenir des pièces sonnantes et trébuchantes (un virement par courrier en fait) et des donjons d'instance. Ces prises de forteresses sont limitées et sujettes aux débats les plus affectueux entre joueurs.

    On regrette l'absence d'une gestion de stratégie avancée. Peu de joueurs connaissent les tactiques de guerre et notamment les prises en tenaille, les retraites stratégiques, etc.
    Les seuls terrains que l'on peu conquérir ne sont jamais en situation instable, tout est binaire (tu l'as ou tu l'as pas).
    Généralement, une bataille classique se révèle n'être qu'une armada contre une autre armada, dans des phases où la faction avec les distances de respawn les plus courtes par rapport aux lignes de front gagne. Quand ce n'est pas un simple problème numérique.
    On s'interroge d'ailleurs sur la réelle utilité des armes de siège, quand la porte servant à protéger l'enceinte tombe en 10 minutes.

    T'as pas un kinah ?

    Les monstres et les quêtes rapportent des sous, qu'on peut réinvestir dans de l'équipement et des capacités. Un joueur peut difficilement se retrouver en situation de mauvaise posture financière, mais son levelling peut se retrouver affecté pendant quelques temps.
    La richesse d'un personnage dépend uniquement du temps passé au bash. Joueur casual, passez votre chemin.

    Le système d'enchères, qui souffrait d'ailleurs d'un défaut majeur, a été revu. Mais le dégonflage des bulles spéculatives n'est jamais aisé.

    Le jeu est aussi périodiquement gangrené par des vendeurs de sous virtuels (aka casinos virtuels).
    Ces derniers ont toujours existé sur les MMO. Il faut donc relativiser. Ils sont juste plus visibles que dans d'autres MMO grand public.
    De plus, les politiques entamées par les studios et les producteurs voient leurs effets généralement au bout d'un ou plusieurs trimestres. D'où un certain lag entre les changements et les effets immédiats. C'est comme les mycoses, quand on se gratte, ça soulage tout de suite, mais ça ne guérit pas le problème.
    Le parasitage de ces profiteurs de tout poil suffit généralement à provoquer des réactions épidermiques dans une communauté.

    Quid en effet des tentatives pour limiter leur apparition ?
    On peut noter : limitation du vol dans les zones de vol (etage) , limitation des drops low level, limitation de récolte avec captcha à la clé, repérage des noms aléatoires, contrôle des positions sur une carte...
    On saura pourquoi le gameplay devient de pire en pire.

    C'est moi qui l'ai fait !

    Chaque personnage peut devenir forgeron d'armes, d'armures, artisan, alchimiste, cuisinier ou enfin tisseur de peaux mortes et en décomposition.
    Cette étape demande un haut niveau de richesse. Cela demande à faire des choix particuliers car un craft puissant demande des composants en haute quantité et il est possible que votre personnage y laisse ses sous-vêtements.

    Il est possible d'élever deux métiers au rang de maîtrise.
    Cela permet de fabriquer des objets d'exception et surtout, de remplir votre porte monnaie en quelques jours.
    Cela dit, inutile de penser à craft si l'on n'a pas un niveau élevé. De plus, le système de craft repose beaucoup sur le hasard, notamment lors de l'élévation au rang de maître.

    Sinon, mis à par ces détails, le craft est des plus basiques. On récolte des objets, et notre personnage augmente ses capacités à produire tel type de matériel.
    Rien de neuf à l'horizon.

    Quels balourds ces Balaurs !

    Le titre voulait introduire une composante supplémentaire. Une sombre intelligence artificielle qui se veut être la cause de tous les maux. Qui voyage en plus dans une sorte de vaisseau spatial néo-pseudo-héroico-scientifique. Et qui n'est pas foutue de faire son travail.
    En effet, en privilégiant ce système PVPVE (joueur contre les forces incommensurables des éléments déchaînés par les forces gravitiques qui gouvernent le gameplay) , cette faction sensée représenter une force que les deux factions combattent "main dans la main" ne pousse pas aux alliances de circonstances.
    Le joueur ennemi reste un joueur ennemi.
    Les Balaurs sont de plus incapables de discerner les tactiques de joueurs. Ce ne sont guère que des formes primaires d'IA, du type je te tappe tu me tues... A la trappe donc la revoluciòn de la gameplaya.

    Pour résumer

    Ce jeu est avant tout destiné à ceux qui sont près à rester longtemps sur un jeu en ligne.

    Les systèmes de combat demandent peu de formation et sont tout de suite efficaces car la prise en main est rapide.

    La politique est limitée à des guildes et des alliances de circonstances entre guildes de même faction.

    Le système de craft n'apporte rien de nouveau. Il y a peu d'interactivité lors du
    craft. Ce système repose beaucoup sur la chance.

    Les zones personnalisables ne seront pas disponibles avant un certain temps (s'ils deviennent disponibles un jour).

    Il n'y a pas de zone en guerre totale. Pas de ligne de front notable. Les quêtes des joueurs n'ont pas d'influence immédiate sur le terrain.
    Cependant, une zone d'abysses terrestres (zone PVP) est sur le point de voir le jour.

    Les NPC sont classiques. Pas de système de reconnaissance ou de familiarisation avec l'un de ces npc (vous serez toujours considéré comme un inconnu).
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 oct. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    29 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Bien que le jeu soit dans l'ensemble très stable et dépourvu de bugs majeurs, d'un graphisme aboutis, il reste hyper classique.

    On notera le vol, mais Aion n'est pas le seul jeu à le gérer, et en soit ce n'est pas une option qui le rends incontournable.

    L'environnement reste dans du classique heroic-fantasy, alors que le marché du MMO est déjà inondé de cet environnement !

    La forte connotation asiatique-manga peu - malgré la tentative pour les clients occidentaux de pouvoir '' occidentaliser leurs caractères - rebuter une partie de joueurs potentiel, et son système de bashing directement hérité de la tradition des MMO asiatique, rebuter les joueurs occasionnels, car beaucoup trop lente et répétitive.

    Le système de classe souffre lui aussi d'une grande pauvreté de choix (4 classes identique sur les deux royaumes et 4 ''sous'' classes. Ce qui ne permet pas de faire des compositions de groupes originales et hétéroclites.

    Aion n'est pas intrinsèquement un mauvais jeu, il est juste '' moyen '', sans originalité.

    On peut regretter que l'éditeur n'ait pas osé un pari plus risqué, mais beaucoup plus intéressant pour le joueurs.
    Publié le 17 sept. 2009 à 12:04, modifié le 8 oct. 2009 à 14:51
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 mai 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    37 personnes sur 46 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Aion s'est fait attendre pendant une longue période et en a fait baver plus d'un avant sa sortie.

    Je constate tout d'abord que le jeu a principalement attiré les joueurs par rapport à ses graphismes "next gen" comparés aux autres MMORPG mais aussi pour la personnalisation des Avatars vraiment poussée (Comme CoV|CoH|CO) , hélas ce sont des points qui ne se rapportent qu'aux graphismes et ils sont loins d'être des plus primordiaux.
    En effet pour beaucoup de monde, il suffit de peu pour être omnibulé par un MMO et se fier à de simples vidéos peut fendre vos espoirs une fois le jeu entre vos mains.
    Pourtant malgré ces éléments, on remarque que l'oeuvre de NCsoft n'est pas si parfaite et je me suis posé la question suivante : "L'esthétique ne leur servirait-il pas de moyen pour cacher les défauts du jeu ? "
    Une fois entré dans le jeu après cette longue attente et convoitise, on prend plaisir à découvrir ce Monde mais on se rend vite compte de la grosse empreinte laissée par l'Asie.

    - Bashing Mobs intensif (Où sont les quêtes variées ? )
    - Un nombre de Bot incalculable qui ronge vraiment l'immersion dans le jeu
    - Un monde "Kikoololesque", trop parfait, paradisiaque, pas si original...

    Aion n'a d'originalité que dans le fait d'incarner un Demi-dieu qui a des ailes mais ce système de vol est très limité et contre toutes attentes peu plaisant à utiliser.

    Les quêtes quand à elles demandent beaucoup de fois la même chose : Tuer des monstres.
    Je trouve que les quêtes ne sont pas vraiment plaisantes à effectuer mis à part quelques une d'entre elles qui suivent le scénario principal et qui améliorent l'immersion dans le jeu, le point négatif au niveau des quêtes réside surtout dans le PvE avec tout ce qui est des Groupes et des Raids.

    Le Gameplay d'Aion reste agréable en partie mais les points péjoratifs de ce Titre sont bien trop présents pour faire d'Aion un incontournable, le jeu possède un univers malheureusement banal et "rose", il y a trop de perfections pour rendre l'univers vraiment crédible en plus des autres éléments qui viennent casser cette immersion déjà difficile à joindre, le RolePlay quand à lui a été tué dès la sortie du jeu quand on a vu qu'aucun serveur n'était crée pour une communauté bien précise (JdR|JcJ|JcE) , difficile aussi de faire du RP quand on voit qu'il est possible de changer son visage même après la création de l'Avatar, qui plus est, cela me rappelle un fait dans WoW qui a littéralement brisé le RP au bout de quelques années quand la possibilité de changer son apparence, sa race ainsi que sa faction a été implantée... Aion commet cette erreur à sa sortie...

    NCsoft a donc pondu un jeu qui n'innove que par apparence et non par contenu, Aion: The Tower of Eternity plaira à ceux qui n'ont pas eu l'occasion de toucher à quelques MMO Coréens pour la bonne raison que ce genre de monde ne leur paraîtra pas si "Copier/Coller", ce MMO a cependant une chance de se rattraper en raison des prochains Patchs de prévus, qui amélioreront le Gameplay pour le rendre plus dynamique avec la possibilité d'avoir sa propriété sans compter une amélioration des graphismes non négligeables.

    Affaire à suivre !
    Publié le 23 janv. 2010 à 23:18, modifié le 5 mai 2010 à 13:53
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    30 personnes sur 37 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Je ne vais pas reprendre ce qui a déjà été dit, globalement les critiques précédentes résument bien le jeu dans son état actuel. C'est un très bon jeu, selon moi, par contre, je vais juste vous expliquer pourquoi selon moi le jeu aura du mal à trouver son public compte tenu de son modèle économique.

    Payer 10€ par mois pour un MMORPG qui n'en est finalement pas un est inacceptable.
    Comme dit précédemment, les missions sont très vite répétitives et certes, le personnage est persistant mais le monde lui ne l'est pas. En effet, quand il y aurait pu y avoir du contrôle de territoires entre gangs, voire bien plus, le jeu s'y prête très bien. Cela est tout simplement complètement absent ! En somme, vous vous connectez, vous faites des missions avec vos potes, l'interaction est bien présente avec la faction opposée, vous y ferrez face quasi systématiquement, mais voilà cela ne va pas plus loin. C'est bien joli de décorer sa caisse, de pouvoir se saper mais on en attend un peu plus d'un MMORPG en 2010 qui vous demande 10€ / mois !

    Prenons un Guild Wars qui est 15x plus riche et qui ne propose pas d'abonnement même si les deux jeux ne sont pas vraiment comparables en terme de gameplay, le choix est vite fait.

    Alpha puis Beta tester de la première heure, j'ai pu faire le tour du jeu à maintes reprises et ce n'est encore une fois pas tolérable !

    L'abonnement en moins, APB capterait un large public, hélas même avec les offres à l'heure, je n'y crois pas ! Cela reste beaucoup trop cher.

    Ceci dit, les casu y trouveront peut être leurs compte. : )

    Joueurs peu fortunés avec un gros temps de jeu, passez votre chemin, vous aurez l'impression d'avoir été volés surtout quand la boite coûte déjà 50€.
    30 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 nov. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    19 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Jeu de très bonne qualité visuelle.
    Assez prenant.
    De nombreuses quêtes.
    Un excellent didacticiel.
    Une communauté réactive.

    Mais...

    Des instances qui deviennent intéressantes seulement à partir du lvl 35 (instances des forteresses dans les abysses.
    L'instance 25-28 et le temple de feu sont inintéressante car sans challenges.
    MJ inexistants sur les serveurs francophones.
    Bots innombrables, jamais vu ça sur un autre jeu, il y a des endroits ou les bots sont plus nombreux que les joueurs.
    Communication de NCsoft avec les joueurs inexistante (pas de community manager, pas de mj en jeu).
    Pvp mal fait un lvl 50 peut s'amuser à tuer du grey pour lui, si le "grey" a des ap, cela lui en donnera.
    Il faudrait mettre en place un système par tranche de lvl (25-30... 45-50) et un effet d'ap négatif pour le joueur qui s'amuserait à sortir de ce cadre.
    Cela suppose évidemment l'affichage du lvl des joueurs de la faction adverse.

    Du coup j'ai l'impression de me retrouver sur un free to play et encore jamais vu autant de bots et de non réactivité face à ce fléau.

    Donc un jeu qui ne durera que le temps de la sortie d'un autre mmorpg qui ne sera pas édité par NCSOFT, cette société ne luttant pas contre les bots (cf lineage 2).

    NCSOFT dit de temps en temps qu'elle lutte contre les bots, peut être mais quand on voit le même bot que l'on a report quotidiennement au lvl 34 et qu'on le retrouve lvl 44, que l'on voit des légions complètes de bots lvl 45+ comme aion of ktv on peux se demander si c'est bien concret.

    Dommage aion a du potentiel mais le manque d'engagement de NCSOFT (pas de personnel dédié à la communauté francophone, pas de mj en jeu) font que le temps que celle ci réagisse, les joueurs seront passés à autre chose.
    Publié le 18 nov. 2009 à 13:05, modifié le 19 nov. 2009 à 11:22
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 janv. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Bonjour,

    Je joue à RoM depuis 2 ans et pense que ma fidélité s'arrêtera très bientôt.

    Nous avons aujourd'hui subit une MAJ supprimant notre PNJ bien aimé, Cédric, le modeste petit vendeur de diams de la place de Varanas. Les diamants étant le nom de la monnaie obtenue par achat en argent réel. Résultat, plus aucun moyen de générer des diamants sans faire chauffer la CB. Leur argument ? Les diamants ont été remis en vente à l'hv donc...

    Honnêtement, le jeu devient de moins en moins jouable, il faut dépenser une petite fortune pour se stuffer à haut level, et ceux qui souhaitent jouer "gratuitement" se contentent de se connecter pour faire "leurs corvées" tous les jours (mini jeux, quêtes journalières, farm) pour tenter d'amasser quelques PO ou d'autres types de monnaies permettant l'achat de stuff (et donc la récupération éventuelle de stat très souvent ratées).

    Rajoutons à ça la réactivité très sélective des développeurs, capables de supprimer un bug de quêtes lorsque celle-ci nous avantage (ex : d'une quête pour compétence élite qui pouvait se refaire à l'infini et donner beaucoup d'expérience) en une semaine, mais incapables de débugguer les quêtes de la dernière zone, Crysalia, (implémentée depuis trois mois) qui bloquent totalement l'avancée PvE de bons nombres de joueurs HLs.
    Mais ouf ! Gameforge pense à tout et nous propose de belles promos de billets de Qjs...

    On peut aussi très vite se rendre compte que le support ne sert strictement à rien, que les réponses sont toujours les mêmes "nos équipes sont au courant", "nous ne pouvons vous renseigner car ce n'est pas dans nos compétences" etc. La communication est de plus en plus médiocre pour ne pas dire inexistante. Il est d'ailleurs impossible pour les joueurs qui n'ont pas de compte sur le fofo depuis le début de s'y inscrire pour réagir... pourquoi ? ça on sait pas... c'est un des innombrables dysfonctionnements de ROM.

    A noter aussi, de très très nombreux crashs (plusieurs fois par heure) , et pas mal de rollbacks rendant parfois le jeu réellement injouable.

    Les GvGs, un des seuls moment de PvP sur ce jeu, sont toujours en bêta (oui, oui, depuis deux ans) et rien n'est fait pour empêcher certaines guildes d'utiliser [un hack] pour voler jusqu'au cristal adverse...
    D'ailleurs parlons-en, beaucoup de joueurs utilisent des hacks divers pour ne pas trop s'embêter sur un trash ou pour farmer en mode "bot" pendant des heures pendant que d'autres farment à la loyale, mais personne ne semblent s'en soucier.

    Bref, il est vraiment dommage qu'un jeu avec un tel contenu, une histoire passionnante et riche et de beaux graphismes soit complètement négligé et bâclé par des faiseurs de frics.

    Si vous êtes un modeste petit joueur voulant s'amuser honnêtement ou sans payer à haut level, passez votre chemin.
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
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