Critiques de psychee-ange

  • 7 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    13 personnes sur 37 ont trouvé cette critique utile.
    Je livre ici une critique de testeuse de l'offre d'essai de TERA. Je pense que si cette offre avait eu sur moi l'effet escompté, j'aurais pu explorer les limites de cette offre, mais voilà, l'expérience aura duré environ quatre heures avant que je n'abandonne totalement.

    Ce bidule n'est pas fait pour moi. Vraiment pas.
    En fait, je pense voir à quel public il s'adresse, et je n'en fais vraiment pas du tout partie, malgré l'assurance d'un ami qui pensait que pour l'amatrice de mangas que je suis, ce serait le grand pied.

    Mais non.
    Pour commencer méchamment, ce jeu m'a laissé un goût désagréable de temps perdu et d'efforts inutiles pour le tester. A mon goût, c'est une bouse. Mais ce n'est qu'un terme pour résumer mon sentiment. Une critique a plutôt intérêt à dire pourquoi.

    Et là soyons clairs, j'ai juste eu l'impression d'être dans un mauvais film ou un RPG de seconde zone, qui aurait été doublée par la lie de la profession francophone.
    La mise en scène de l'intro est bâclée à un personnage échoué sur un bord de plage, et des discussions réduites à des panneaux d'affichage avec clic-réponse, et PNJ suivant, et une initiation sous forme de parcours d'obstacles et combats chaotiques et mous du genou, jusqu'à la scène finale... et le personnage lvl 1, l'aventure commence, je me demande encore pourquoi me faire perdre 30 mn dans la peau inconfortable de ma classe au lvl20. Si c'est pour me montrer à quel point je serai gros-bill, c'est raté, et sans saveur, mais bon, retournons à mon aventure...

    ... et là, c'est le drame...

    Le gameplay sans ciblage demande des efforts pour avoir un système réactif et dynamique, rapide, efficace, et pour un PC, pensé pour clavier. Au long des levels, aucuns de ces pré-requis n'est jamais à un moment rempli. Fan de la manette Xbox, vous seriez à l'aise, mais pas la ludosaure ordi que je suis. Coté ergonomie c'est le flan le plus complet, et c'est terriblement MOU.

    Mais à la rigueur, on peut passer sur un gameplay peu ergonomique, qui réagit poussivement et semble pensé pour une console et une manette, si le reste compense.
    Sauf que non.
    Dès la création du personnage, le mot "limité" saute aux yeux. Les options de créations semblent tous droit sortis d'une version revisité de Lineage II.
    Les personnalisations ne laissent que peu de choix. Vous serez beau, ou belle, et remplirez votre rôle d'avatar pour fan-service aimant culs et seins.
    Le personnage féminin moyen est parfaitement adapté à la dernière pub pour lingerie sexy, ce qui ne me dérange pas, sauf quand l'argumentaire principale tient à la perfection des mouvements du cul et des seins.
    C'est pas que cela ne me plaise pas (encore que je ne suis pas la bonne cible) ; c'est que c'est grossièrement étalé, avec une absence de finesse qui traduit le reste de la composition visuelle et des choix du design, qui vise les bas-instinct de manière vaguement mal assumé (quitte à faire du sexy, pourquoi ne pas accepter un PEGI 16, ou 18, et que les avatars puissent être nus ? ... au moins, c'est pas faux-cul).

    On sait à quelle clientèle ça va plaire, j'en suis pas, et en fait, je suis dérangée par une sorte de fausse-naiveté qui ressort des dialogues et contenus, pour un jeu qui fait dans le fan-service erotic à ce point.

    Si encore la personnalisation permettait une variété véritable de modèles, et un peu d'originalité, et de subtilité, mais heu... non... oubliez. Même les options de couleur de peau, cheveux et yeux sont fortement limités.
    Et on retrouve cette limite en jeu. Les avatars sont interchangeables d'un PNJ à l'autre, plats, sans saveurs, sans aucune beauté (sauf plastique).

    Comme je l'ai dit plus haut, on ne peut pas en attendre mieux avec le doublage, ou les voix, ni même les effets sonores. L'impression de jouer à un RPG des années 2000 sorti en import du Japon avec une traduction aléatoire et des doubleurs amateurs perdure tout le temps. Les voix sont rares, et toutes mauvaises. Les bruitages sont désagréables au possible, seule la bande-son s'en sort un peu, certains morceaux sont magnifiques.

    Coté graphismes, j'entrevois bien le travail qui a été fait, mais je ne vois pas dans quel intérêt. Les ambiances visuelles sont plates, décevantes, et d'un baroque mal géré qui nous donne un revival du style rococo... en 2012, ça le fait moyen.

    Je finirai ma note par un mauvais point sur l'ambiance en jeu et l'agressivité latente d'une communauté pourtant réduite, j'ai réussi à recevoir un "tg" comme unique réponse au milieu du tumulte d'engueulades entre joueurs sur les canaux, pour avoir posé une question de newbie au sujet des compétences de l'avatar que je jouais. J'ai aussi au meilleur cas reçu un silence en guise de réponse à tout offre d'assistance ou de jeu de groupe - je jouais une prêtresse, donc, ça soigne, ça aide, et ça aime jouer en groupe, ces bêtes-là.

    Tera est à mon sens un jeu de seconde zone s'adressant à un public jeune et adepte du fan-service érotique, peu regardant sur la profondeur du gameplay, la stratégie, l'ambiance du décor, l'effet d'attraction, d'immersion, de rêverie, de défi, ou de challenge, ou la qualité de la mise en scène. C'est sans doutes une de mes pires expériences de test d'un MMORPG qui est prétendu classé dans les sorties AA.

    Eu égard à ses soucis à plus haut lvl, et à son manque de contenu visiblement largement connu, je lui laisse peu de chance de quelque brillant avenir que ce soit.
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    60 personnes sur 61 ont trouvé cette critique utile.
    Mon titre est paradoxal, mais est lié au fait que je note ce jeu 9. Que je sache, c'est de mes critiques de jeux et avis personnels la plus grosse note que je mettrais sur un jeu vidéo. Dans un autre domaine, il n'y a que Mass Effect (les I, II, et III) et Alan Wake que j'aurais noté ainsi. Je suis en général fortement critique, et sur 10, pour moi, un 7 est déjà très bon.

    Alors, pourquoi 9/10 pour The Secret World ?

    Parce que dans ces cinq dernières années de production de MMORPG, il détonne totalement, apportant des points de contenu et de gameplay qui reviennent à la charge de mes attendus de ce type de jeux, en les innovant.

    Je ne ferai pas de critique point par point, juste décrire le jeu tel que je le goûte. A commencer par un point : casual gamer amateur prémâché, ou kikooroxxor motivé de end-rush, oublie. C'est pas un jeu pour toi.

    The Secret World est typiquement le genre de jeux qui se déguste comme un bon Bourgogne ou un fondant aux trois chocolats, en prenant son temps. Et il l'exige. Pas de classes, pas vraiment d'intérêt au reroll puisque tous les talents peuvent être développés, pas de farm, ni de bashing, et pas vraiment non plus d'aide façon tenu par la main au levelling. Fréquemment, il démontre qu'il est difficile. Pour le joueur de MMORPG lambda, même quelque peu au fait de ce genre de mécaniques, il pose des challenges, parfois des blocages, toujours temporaires, obligeant à un travail itératif : revenir en arrière, refaire des missions, trouver le moyen d'avoir la puissance d'avancer, et passer l'étape où on a été bloqué, puis progresser jusqu'au prochain challenge.

    C'est un jeu très ouvert. Il garde les séquelles du genre, cependant. La progression reste linéaire ; on va de zone A en zone B, ainsi de suite, et si j'ai dit plus haut que la notion de classes n'existe pas, il est forcé de choisir, et développer un rôle en fonction de ses talents et équipement. Tank, soigneur, DPS, buffeur ou débuffeur. L’intérêt est ici que les talents étant tous ouverts, choisir un rôle ne vous y enferme pas. Et les talents étant fort nombreux, on peut aussi facilement se planter, et devoir revenir en arrière, gagner quelques points pour débloquer des talents qui semblaient peu utiles, mais s'avèrent nécessaires pour tel, ou tel rôle.

    Rien n'est jamais clairement défini, expliqué, informé, que ce soit la création de son personnage et rôle, la manière de venir à bout de certaines missions, et la manière de progresser. Il exige une réflexion - poussée à son extrême pour les missions d'enquête, des énigmes parfois tirées par les cheveux, rapportant énormément de points de talents et pouvoirs.

    Et comme il est assez exigeant, on réalise vite que jouer en groupe a l'avantage de réduire la difficulté. C'est a priori depuis longtemps (sept ans, pour moi) , le premier MMORPG incitant à la coopération, au jeu de groupe, et à l'entraide. Ceci est facilité par le fait que sans véritables levels, le plus puissant ne bouffe pas l'XP du moins puissant. Et sauf pour les personnages les plus balaises et optimisés (pas si facile) , il n'y a pas de roxxorattitude façon : je lamine tout en solo.

    Coté ambiance et visuel, musique et mise en scène, l'univers fait appel à la mise en oeuvre des grandes légendes urbaines des livres et films du 20ème siècle. Des zombies aux inspis lovecraftiennes, des vampires aux légendes indiennes, il y en a pour tout les goûts, souvent avec un ton entre humour décalé (et des hommages à Romero ou Stephen King) , et atmosphère pesante et lourde, inquiétante, voire effrayante.

    Par contre, le jeu est loin d'être parfait. La gestion d'inventaire est à chier sans employer de mods, le moteur graphique est capricieux avec des cartes graphiques âgées de 5 ans et plus, le PVP est ardu, car certains types de personnages et de talents changent un personnage en monstre indéboulonnable, ou en spécialiste du one-shot et au suivant, certaines missions peuvent merder, des traductions sont encore vaseuses, et on se retrouvera de temps en temps face à un bug. Mais rien qui sauf exception (cela m'est arrivé une seule fois) demande à devoir faire appel au support technique.

    Ce n'est pas un jeu pour casual, ni consommateur de MMORPG, ni fan de PVP. C'est un jeu de niche, envoutant et captivant pour qui décide de le découvrir et le déguster, avec une durée de vie très étendue pour qui n'est pas un end-rusher. Ma conclusion est qu'il me fait la même impression que Eve Online (en plus facile) : il faut s'y investir, et ne pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la crémière. En échange de quoi, on a un excellent jeu, et une excellente communauté, un excellent fun, et plus que sa dose de challenge...
    Publié le 1 sept. 2012 à 14:06, modifié le 1 sept. 2012 à 14:08
    60 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 nov. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    43 personnes sur 54 ont trouvé cette critique utile.
    Bien, j'étais donc invitée - à ma grande surprise aussi - à la phase de closed bêta-test de Star Wars The Old Republic.

    Une note avant de parler de mon avis sur le jeu : lors de ma première phase de tests, les niveaux de graphismes par défaut étaient bas sur une machine assez puissante, donnant des résultats franchement médiocres au visuel général : pas d'anti-aliasing, pas d'ombres, des textures anisotropiques crénelés et baveuses. L'horreur quoi. Après une mise à jour samedi, et mon retour en test, ces effets franchement désagréables ont disparu, et le jeu en haute résolution change nettement d'aspect. Je m'intéresserai donc de discuter du jeu après cette mise à jour.

    * Téléchargement et installation :

    20 Go pour le jeu, la moitié concerne des cinématiques et des vocaux. Boudiou, ça en fait. Je me demande l’intérêt, mais nous allons y revenir. Pour le temps de DL, autant pas être pressé, 20 GO, ça met un sacré moment, même à 450 Ko/s...

    * La création du personnage :

    Quatre classes de base (qui se spécialisent chacune en deux sous-classes pouvant en général jouer deux rôles différents) , cinq races au maximum, c'est restreint, mais bon, les classiques semblent y être, pourquoi pas.

    Par contre, la création de son avatar est assez limitée, aucun outil pour modeler la forme du visage, et les couleurs points par points. On est plus proche des EverQuest II et WoW que d'Aion ou Rift. Dommage. Malgré cela, si je fais un rapide calcul mental, en prenant les options cosmétiques les plus différentes, on doit dépasser les 2000 avatars différents par race et sexe. On aura donc pas de clones. Par contre, avoir le look exact qu'on veut, raté.

    * Les premières minutes :

    Votre avatar parle, et les PNJs aussi - beaucoup. Fans du "à bas la parlote, je veux basher", heu, non, ce n'est pas pour vous. Les scènes de dialogues avec les PNJs sont des cinématiques vivantes, des scènes complètes, vos réponses sont à choix, et selon les moments chaque réponse induit un résultat à court ou long terme différent. Vous êtes le héros, et cela, on vous le montre de suite.

    Une fois dehors, premiers pas... Ouais... bon, alors selon votre race, vous courrez plus ou moins dignement, mais là, je dois dire, c'est pas terrible, surtout vu de dos. Y'a encore des soucis avec les drapés, manteaux et robes, on est plus proches des polygones de 2007, que de 2011.

    Par contre, ombres, lumières, effets lumineux d'intensité, reflets, et ambiances, textures anisotropiques, et monde vivant, tout y est. Les arbres sont pas trop réussis, et les textures planes bavent un peu, mais c'est super fluide, pas de freeze, et je suis à un fps de 80, avec une machine d'il y a deux ans et demi, graphismes quasi à bloc. Comparé à mon premier essai où j'allais désespérer de devoir faire le test avec une qualité aussi moche d'un Everquest II avec une machine de 2003, je suis rassurée.

    * Les premiers combats :

    Ouille. Bon, coups d'épées (ou de blaster) partout, c'est fouillis, désordonné, et pas toujours facile d'entrée, et très vite, on s'habitue, là encore, du tout gros classique où on a rien inventé. Il s'avère que vers la fin de vos dix premiers levels, vous découvrez que si vous faites très mal, en face aussi. Les combats peuvent être terriblement plus rapides et mortels que les premiers lvls. Mais cela reste quand même assez statique, ça manque de nervosité. Par contre, ni de gameplay, ni d'un peu de jugeote, surtout quand, comme moi, on aime tester devant des adversaires plus haut lvls, ou en masse. Bref... pas de plus, pas de moins, cela sert bien le propos, mais révolutionne que dalle.

    * Les quêtes :

    Ok... Vous êtes le héros. Soyons clair, vous allez vite le comprendre. Le jeu de ce coté me fait penser à sa manière à l'actuel Rift : on propose et facilite le levelling solo, mais on encourage sans forcer la main le jeu de groupe. On peut très bien faire en tout cas les 10 premiers lvls sans l'ombre de besoin de groupe - et sans quasi aucun mal, sauf à être brassé cassé du clavier. Le fait que tous les dialogues avec les prises de quêtes soient des cinématiques va ravir... ou être haïssable pour le pressé qui veut pas attendre et suivre l'histoire. Et on est bien dans un rappel flagrant du gameplay de SW Kotor, de Bioware aussi. Les réponses à trois choix, qui selon les cas changent aussi bien la scène en cours, que les événements et rapports suivants avec les PNJs, ou les récompenses de la quête, on sait où on est. Et a priori, ce système évolue encore par la suite. On aime, ou on déteste, c'est clair. SW TOR est un jeu à priori pour casuals qui n'ont envie de grouper que par envie, et pas par obligation. C'est un choix. Ici, de ce coté, il est bien exploité.

    * L'ambiance :

    On est vraiment en pleine ancienne République, les dialogues sont tous vocaux - et votre avatar parle comme les autres PNJs -, le décor est bourré de références dans tous les sens. Il y a un certain politiquement correct, mais pas tant que cela, quand on parle de meurtres, d'esclavagisme... ou de torture. Et qu'on le voit. Bon, après, c'est du Star WAR, ça reste propret et sage, en gros, cela respecte bien les canons du genre.
    La bande son est en général superbe, mais les activations et intégrations du son sont encore inégales, on voit que ce n'est pas tout à fait au point, et quelques bugs visuels et sonores viennent agacer de temps en temps.
    Par contre, passé les dix premiers lvls, les zones (nombreuses) instanciées où vous êtes seul, avec l'histoire, quand on comprends qu'on aura plusieurs compagnons (des suivants PNJs) par la suite, qui seront l'équipage de SON vaisseau, que selon les choix de dialogues, et de missions, ces compagnons deviennent amis, ou au contraire s'éloignent (peut-on les perdre ? ) et qu'ils vont vous suivre au long de vos histoires, là, on comprends clairement qu'on est en immersion narrative, une sorte de clair et affiché revival de Kotor.
    C'est selon moi ce qui fera fuir du monde. Et attachera énormément les fans de ces deux vieux jeux à ce MMORPG. Bioware a toujours fait du Jeu de Role, et ici, on est en plein dedans. Reste à savoir comment cela évolue passé les dix premiers lvls.

    Conclusion :

    Je n'ai parlé que de ce que j'ai testé... et soit le reste, je m'en fiche un peu, soit je n'ai pas eu vraiment le temps d'y regarder de près. La bêta est encore inégale, il y a des bugs à corriger, des équilibres à faire, des choix visuels ou audios discutables, mais on sent surtout un jeu en cours de réglage, et qui en effet avait besoin de retours en masse de la communauté.

    Ce que je sais, c'est que j'en attendais pas tant que cela, et pensait être intriguée et curieuse, sans plus. J'ai été séduite et étonnée, et songe très sérieusement à l'acheter, car même sans m'intéresser aux aspects clairement MMO, le jeu en soit est d'une telle richesse et d'une telle immersion qu'on a envie de suivre l'histoire, pour la découvrir.
    43 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 sept. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    7 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    On peut se demander souvent "pourquoi on a pu aimer un cafouillazibule si mal ficelé" ?
    C'est vrai, quoi. Des quêtes introuvables, et souvent infaisables, une traduction anglais-français qui ferait passer Googletrad pour du Yates, une communication clientèle qui au début du jeu ressemblait aux enfers de l'administration de Gogol, des bugs en veux-tu, en voilà, du farm à rendre dingue, une montée de level à sortir les rames, des mobs de quête indispensables farmés des semaines à l'avance, et bref... l'enfer.

    Et puis, on regarde les jeux testés avant, testés après, les jeux joués, et la réponse est si bête que c'est une évidence.

    Finalement, ses défauts, ils furent gommés, effacés, avec le temps, après tout, entre 1999 et 2004, y'a pas eu beaucoup -DAoC, peut-être- d'autres à se mettre sous la main, on patientait donc. Il a eu un suivi en patchs, en communication, en add-on impressionnant, en features joueurs, et j'en passe tellement...

    Il a en fait défriché tout ce que les MMORPG actuels sont en train de tenter de faire. En se lourdant.
    La personnalisation du matos, ce fut EQ. Les donjons instançiés, pareil. La notion de raid aussi. Les arbres de talent pour personnaliser ses capacités, de même. Les teintures, itou. Les enchères, aussi. Et un univers qui s'enrichissait d'autant plus facilement que son moteur était simple.

    A vrai dire, son graphisme maintenant, ça pique les yeux. Farmer et devoir camper pour chopper les bons mobs, ça va pas la tête, plus jamais. Le Corpse Run et les "dong" (chaque mort faisant perdre des XP, on pouvait régresser de lvl) , j'adore toujours, mais qui supporterait ? La chasse au groupe, parfois une heure avant de trouver, personne n'en voudrait plus.

    Mais au final, les MMORPG modernes ont souvent oubliés de reprendre les meilleurs points de cet ancètre, ou les ont copiés sans aucun ajout, sans évolution, et on reproduit les mauvais points, parfois à réussir à faire pire.

    EverQuest rassemble encore beaucoup de fans. Je suis tout à fait d'accord avec ces fans. Je ne remettrais plus les pieds sur ce jeu, mais il mérite les éloges pour ce qu'il aura été, dix fois plus que WoW, qui n'en est qu'une sorte d'héritier :

    Il aura été le premier véritable MMORPG en 3d, et le précurseur de tous nos jeux actuels.
    Publié le 27 sept. 2008 à 18:39, modifié le 28 sept. 2008 à 22:17
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 sept. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    9 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.
    Je ne vais pas faire ici une critique sur une vidéo de démonstration, mais simplement revenir un peu sur le fait que, n'en déplaise, NCsoft est en train de s'ouvrir toute grande la voie des MMOG dont les principaux arguments de vente sont le dynamisme, et la beauté... le designer de Blade and Soul est Kim Hyung Tae, connu entre autres pour des couvertures de nombreux livres, et le desing de nombreux jeux, dont Magna Carta.
    Son site : http : //www. hyung-taekim. org/

    Et que dire ? Nous voilà dans de l'héroïsme d'arts martiaux échevelés tels les légendes asiatiques et les mangas les plus débridés, avec des inspirations qui me font penser à divers jeux de rôles papiers, comme Exalted, de Withe Wolf, et des combats visuels à combos qui feraient quasi honte à Soulcalibur IV.

    Personnellement - à part les gros seins façon obus, mais j'y peux rien je suis une nana, j'ai du mal à imaginer ça dans la nature, c'est le style propre à Kim Hyung Tae, on fait ce qu'on peut - je craque complètement sur un tel produit.

    La grande question, mais à mon avis, la réponse se voit déjà à travers Guild Wars et Aion : ce produit sera-t-il ouvert, et adapté, au marché occidental ?

    En tout cas... c'est de mon avis personnel, une énorme évolution... et une GROSSE claque à des produits et concepts de MMORPG (je dirais MMOG, en fait) qui s'essoufflent, parfois même avant même leur sortie.

    Les coréens maitres du genre MMOG.

    Oui, je le pense, et Blade and Soul montre que NCsoft a sans doutes envie de le prouver... Maintenant, reste à attendre et voir, car personnellement je ne parie jamais rien sans voir le produit fini.
    Publié le 11 sept. 2008 à 13:58, modifié le 12 sept. 2008 à 10:54
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 mai 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    J'avais testé deux bêtas, après avoir attendu ce jeu pas mal de temps, et mon impression allait du "mitigé" à "houuuu, ça va être dur".

    La release n'arrange rien. On va donc parler des points difficiles mais qu'est-ce qui n'a pas été abordé ici ? Oui, c'est très beau, oui, le PvE est facile est rapide, oui le jeu est facile d'abord, l'interface simple, et fluide, oui, c'est du hardcore, oui, c'est adulte, oui ça change enfin de mondes plus ou moins bisounours.

    Mais d'une part il vous faudra une machine de compétition et espérer que sa config supporte AoC pour le faire tourner valablement. Et ça dépend plus du sens du vent que de quelque chose qui tienne de la logique. On attend des patchs.

    Ensuite, le jeu est inachevé et non traduit, non fini et on attend encore des patchs, bis.

    Mais surtout, c'est un jeu solo avec un mode PvP. Une sorte de super GuildWars pour adultes, et rien d'autre. Je sais, c'est péremptoire et ça fait court, mais que dire d'un jeu MMORPG où vous ne pouvez pas rejoindre vos amis pour aller pexxer, grouper, discuter, etc... et où les zones sont limitées à 96 pauvres joueurs ? Il est où le MMO, là ? ...

    Après quelques heures de jeu, j'ai vite réalisé que le plaisir de jeu en revenait à une version sous-alimenté - et donc actuellement plus buggée - d'Oblivion.

    A voir d'ici quelques mois de repatchage, bien qu'à mon avis le système de monde totalement instancié n'aura pas disparu et avec cette "feature" l'aventure AoC est sans moi.
    Publié le 23 mai 2008 à 15:16, modifié le 23 mai 2008 à 16:16
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
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