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  • 5 juin 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Très enthousiaste dès les premières bétas de janvier 2014, présent sur le jeu dès les premiers jours d'accès anticipé, je suis à deux doigts de suspendre mon abonnement.

    Je ne reviendrais pas sur les différents problèmes de lancement que tous les MMO connaissent (mention spéciale à Zenimax qui se démarque des autres en faisant des maintenances de 19h à 22h heure de Paris... ) mais on peut considérer tout de même qu'il n'y a pas eu de gros problèmes pour rentrer en jeu (pas de file d'attente ni de serveur d’authentification HS).


    Le social :

    Allez hop, toute l'Europe sur un serveur unique ! Résultat, le chat général est un bordel sans nom digne des chats Twitch lors de finales de LoL. A l'heure où on reproche aux MMO de casser l'esprit communautaire, TESO enfonce les portes en détruisant complètement le social. Pour se faire comprendre ou comprendre les autres en RvR/PVE, il faut savoir parler Anglais ou seulement jouer dans une guilde FR.
    La boîte de dialogue est tellement mal foutue qu'il n'est pas rare de louper des discussions de sa propre guilde/groupe. Joli.


    L'évolution jusqu'au niveau 50 :

    Le personnage progresse en niveau via les quêtes. Inutile de chercher à basher ou faire du PvP, les quêtes sont là pour vous faire grimper les levels.
    Il y a énormément de quêtes.
    - La quête d'histoire du lvl 1 au lvl 50
    - La quête de faction qui s'étale jusqu'à la dernière zone
    - Les quêtes de guildes (mage/guerrier)
    - Les quêtes secondaires (j'ai perdu mon sac au fond la grotte aux araignées)

    Toutes sont doublées vocalement et permettent d'apprendre énormément de choses sur l’univers TES. De nombreux protagonistes mémorables sont présents en jeu comme Shéogorath, Méridia, Hermaeus Mora, etc.

    Toutes ne sont pas inoubliables mais certaines sortent carrément du lot.

    Des choix jouant sur le déroulement de l'histoire vous seront proposés. Il est tout de même regrettable que, quelque soit le choix, la finalité n'a finalement pas d'importance. Que vous décidiez de sauver ou tuer tout le monde, on vous dira que vous avez sans doute raison.
    Dans l'ensemble, elles sont très agréables à effectuer et point positif, on ne vous demandera jamais de ramasser 25 pattes de loups ou de tuer 75 ragnards.

    Vous recherchiez un TES multijoueur ? Et bien c'est plus ou moins raté.

    Oui vous allez enfin pouvoir arpenter Tamriel à plusieurs. Non, vous allez vite constater que le système de phasing vous empêche d'aider votre compagnon qui sera 1 étape en dessous de la vôtre.

    Du phasing, il y en a PARTOUT. Vous croiserez parfois des joueurs effectuant des actions dans le vide, ils sont tout simplement dans une phase différente de la votre.

    C'est tellement omniprésent qu'au bout de quelques jours, chacun joue dans son coin. Après le lvl 10, j'ai monté mon personnage juqu'au lvl 50 en solo car plus personne de ma guilde n'était au même niveau que moi. A noter que certaines étapes de quêtes ne sont faisables que tout seul, un comble pour un MMO !

    Du chargement, il y en a également PARTOUT. Vous rentrez dans une grotte, chargement, vous rentrez dans une maison, fondu au noir et chargement d'1s. Vous passez une porte dans la grotte, chargement. C'est agaçant et brise le sentiment d'espace.

    Tout le contenu est faisable sans grouper (à part l'unique donjon de groupe par zone).

    En écoutant tous les dialogues de quêtes et en découvrant toutes les zones de votre faction, comptez bien 5 jours de /played pour voir le mot de la fin.


    L'évolution après le niveau 50 :

    Voilà l'étape qui fâche. Vous avez sauvé Tamriel, vous être le héros de votre faction, vous en avez vu de toutes les couleurs et bien vous avez gagné le droit de recommencer 2 FOIS !

    Et oui, pour monter Vétéran 10, on vous largue en zone lvl 1 des factions adverses pour connaitre leurs histoires. Vous êtes de nouveau un random péon qui va devoir faire ces preuves face à la grande menace qui plane sur Tamriel.

    C'est un genre de NewGame+ obligatoire pour débloquer les objets les plus puissants du jeu avec toutes les contraintes citées précédemment. Solo, phasing, toussa quoi.

    Le reroll devient un chemin de croix à moins d'accepter de faire à chaque fois les 3 factions.


    Le RvR :

    Bon, vous voulez atteindre le Rang 10 via le RvR ? Armez-vous de courage ! Ca LAAAAGGGG !

    Ah la belle promesse du Megaserveur EU qui devait être en Europe. Et non, il est toujours à coté de son homologue Américain au US !

    De ce fait, le ping varie entre 140ms et 200ms voire plus. Le jeu ne comportant pas de ciblage et étant basé sur le switch d'arme (2x 5 sorts dans sa barre) , bonne chance pour espérer faire quelque chose de réfléchi dans les combats.

    De plus, les serveurs n'ayant pas l'air d'être suffisamment dimensionnés pour héberger autant de monde en RvR, ajoutez le fait que tout soit au US, vous avez la bonne formule pour vous dégouttez du RvR (bonjour également les chargements infinis).

    A noter que même en PVE, la réactivité n'est pas au top (1-2-3-4 trop rapide vous donne le plus souvent 1-3)

    A part ce problème insupportable, l'agencement de la carte permet d'avoir la meilleure expérience RvR disponible à ce jour. Bus, Roaming en petit groupe, PvP 1vsX, embuscade, vous avez le choix !

    A noter que sur 10 campagnes disponibles, 3 seulement sont vraiment actives et 1 seule h24. Cela promet pour dans 6 mois...


    Artisanat :

    Je ne me prononcerai pas trop sur ce sujet mais il semble (pour l'instant) que l'artisanat est le seul moyen d'avoir le meilleur équipement du jeu.


    Les donjons à 4 :

    Non sérieusement, à quand les donjons à deux puis solo ? Je veux bien qu'il n'y ai que 4 classes dans le jeu mais seulement 4 personnes, cela en devient franchement ridicule.

    Les donjons, ne sont pas très nombreux (1 par zone et par faction) mais sont plutôt agréables. Pas très longs (comptez 20 min sans wipe) , pas trop de trash mob et des boss qui ne sont pas simplement des sacs à PV. Le chain-wipe en PU peut devenir réalité.

    Une fois fait, je ne vois pas ce qui peut pousser à y retourner (trop peu d'XP, voire nul en tuant les mobs). Dommage.


    La gestion de banque de guilde :

    Mon dieu, la catastrophe. On a rarement fait quelque chose d'aussi peu ergonomique.

    Les objets ne s'empilent pas automatiquement, il n'y a pas de champ recherche, le retrait/dépôt d'objets ne se fait pas correctement à cause du lag. A l'heure actuelle, c'est infâme.


    Les graphismes :

    Certaines zones du jeu sont splendides et les effets de lumières/ombres sont magnifiques MAIS qui a eu l'idée de ne pas implémenter un VRAI plein écran bon sang ! Les FPS en villes ou en RvR sont catastrophiques à cause du mode "fenêtré sans bordure" (qui est vendu comme mode plein écran). Aucune possibilité de jouer sur le Vsync ou l'anti-aliasing via les drivers vidéo car cela ne marche pas en fenêtré !

    Résultat, on se tape un aliasing de folie sur le feuillage et des performances ridicules dès qu'il y a un peu de monde à l'écran.

    PC dernier cris ou pc portable, même combat.


    Le mot de la fin :

    J'ai mis un peu plus d'un mois pour finir toutes les quêtes de ma faction et arriver lvl 50.
    Il me reste encore 10 niveau vétéran et rien que d'y penser, ca me saoule de devoir me taper l'intégralité des autres factions.
    J'ai pris mon temps sur celles de ma faction, pris du plaisir mais je ne souhaite pas refaire des quêtes miroirs (impression de faire 2 rerolls).

    Je ne peux même pas me changer les idées en RvR tellement c'est injouable.

    Je me contente donc d'un jeu solo, ou j'ai passé 80 % de mon leveling en solo et où je vais devoir encore passer de nombreux jour de /played en solo si je veux atteindre le rang 10.

    J'attends de pied ferme le serveur EU en Europe (illusion qui grandit de jour en jour... ). Sans quoi, l'aventure s’arrêtera là.


    On ne paye pas 13€/mois pour un jeu solo et un rvr cassé non mais ho !
    Publié le 20 mai 2014 à 16:34, modifié le 5 juin 2014 à 11:30
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24 mars 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    24 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Akeginu Akeginu
    Plop,

    A l'époque, j'avais grandement appréciée Neverwinter Night premier du nom, moins le deuxième, et j'étais donc assez contente de l'annonce d'un "MMO" Neverwinter. Même si je me doutais bien qu'il faudrait voir ce que ça donne, et ne pas s'emballer pour rien.

    Les dernières sorties ont bien montré qu'il fallait mieux attendre de voir le jeu une fois sorti, plutôt que se faire de fausses idées.

    Donc pour commencer, je n'ai pas tester très longtemps la bêta, donc mon avis, en plus d'être personnel, ne se basera bien évidement que sur ce que j'ai eu l'occasion de tester.
    En premier lieu, on démarre par la création de personnages.
    A ce niveau là, le jeu démarre assez bien on va dire. Un choix assez large de race (demi-orc, humain, nain, halfelin, demi elfe, haut elfe et tiefling) qui s'étoffera surement à la sortie du jeu (avec probablement les drows) , quelques classes disponibles (voleur, clerc, mage, guerrier dps à deux mains et guerrier tank) , et un panel de détails assez sympathiques. On pourra par exemple se baser sur un des archétypes visuels de base, et le customiser/modifier à sa sauce par la suite.
    On choisira la coupe de cheveux, le type de visage, la présence de maquillages/blessures de guerre et autres détails, pour ensuite affiner les traits du visage, et la corpulence du corps (longueur des bras, largeur des jambes, taille des pieds etc. ).
    Bref, l'éditeur de personnages nous permettra des choix assez vastes.

    Je vais passer ensuite aux combats.
    Tout d'abord, c'est un style assez dynamique mais particulier à prendre en main, qui pourra en surprendre plus d'un. On se retrouve avec un curseur au milieu de l'écran, et on doit activer nos techniques en visant l'ennemi pour pouvoir le toucher. C'est le genre de combat qu'on a pu voir dans Tera il me semble, donc ceux ayant déjà joué à ce jeu prendront vite leurs repères. Pour les autres, la prise en main est assez rapide, mais pourra demander un très léger temps d'adaptation.
    Concernant nos techniques, nous en avons deux d'attribuées sur les bouton gauche et droite de la souris, ainsi que 5-6 autres compétences sur le clavier (qu'il sera bien entendu possible de configurer selon vos choix).
    A cela s'ajoutent des compétences propres a chaque classe. Par exemple, le voleur pourra effectuer une roulade pour esquiver les attaques ennemies, le guerrier tank lèvera son bouclier pour parer, et les guerriers DPS pourront sprinter l'espace de quelques secondes.
    Dans l'ensemble, on se laisse facilement prendre au jeu, même si je pense qu'à plus haut niveau, ce genre de gameplay doit être un peu confus.

    Pour finir, je parlerais des graphismes.
    Alors concernant les décors, les villes, et autres donjons, cela reste relativement correct, voire plutôt beau sans forcément être merveilleux.
    Il en va de même pour les personnages. Globalement assez joli, et détaillé. Mais là où j'ai été plutôt choquée, c'est concernant l'animation des personnages.
    En effet, bien qu'adorant le tanking, je pense que je serais incapable de jouer un tank sur ce jeu puisque lorsque ce dernier lève son bouclier pour parer, il a l'air d'un novice complet qui écarte les pattes sous peine de perdre l'équilibre. Pareil quand il court à armes déployées, le personnage est complétement vouté en avant et on a plus l'impression de voir un singe courir. Même les sauts sont assez vilains, et rappellent nos cousins les singes.
    Donc sur ce point là, j'ose espérer qu'ils vont se rattraper, car même si ce ne sont que des détails, en général, jouer un personnage qui ne nous plait pas visuellement nuit grandement au plaisir de jeu.

    Pour finir, Neverwinter aborde des points plutôt sympathiques pour un MMO comme le fait d'avoir pas mal de PNJ de quêtes doublés (même si on est loin de SWTOR à ce niveau là) , une sorte de "fil d’Ariane" pour les quêtes qui permettra au débutant de facilement se retrouver, ou encore un tutoriel qui permettra aux plus novices de prendre le jeu en main. Concernant l'avancée du personnage à plus haut niveau, j'ai pu voir qu'il y avait différentes spécialisations à débloquer, des talents divers, et autres compétences.
    Précisons d'ailleurs qu'il s'agira a priori d'un F2P, donc en fonction de comment c'est gérer, cela pourra fortement influencer sur le plaisir de jeu.

    Donc voilà mon avis, qui je le rappelle est strictement personnel, concernant Neverwinter. Je pense qu'il s'agira surement d'un jeu sympathique, qui saura trouver sa communauté, mais qui sera bien loin de faire une réelle concurrence aux grands du marché.
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 févr. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    10 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Gabb-b99 Gabb-b99
    Bonjour,
    Je vais faire une critique classique, points positifs, points négatifs.

    Donc les points Positifs :
    - Leveling très sympa ;
    - End-Game très complet avec plein d'instances (possible à 1/3/6/12) ;
    - Développement du personnage très complet et original ;
    - Les Armes légendaires (Arme qui prend des niveaux et qu'on peu modifier avec des runes et gemmes) ;
    - Le passage au magasin n'est pas obligatoire ;
    - L'augmentation du niveau max ne rend pas obsolète les instance des niveaux inférieurs (on obtient toujours des trucs utile pour son personnage) ;
    - La communauté est très bien (mature et polie) ;
    - La zone de jeu est... très grande !
    - Artisanat pas obsolète niveau max ;
    - Le combat monté est bien pensé et ne rajoute que du bon (elle ne prend pas une grosse place) ;
    - Le fait de pouvoir avoir un pavillon avec des trophées des Boss tombés ;
    - Pas d'Add-on qui jouent à ta place (aucune indication pour l'aggro par exemple... quand le mob se casse c'est que tu tiens plus ^^) ;
    - Quelques classes très originales (je pense aux sentinelles, qui se jouent avec des combot) ;
    - TANK/HEAL/DPS et surtout SOUTIEN ! qui a une place très importante dans une communauté (Groupe) ou un Raid ;
    - Beaucoup de RP quand on choisit le bon serveur ;
    - On peut jouer de la musique... AC/DC, MARIO, SUBLIME,... C'est super fun et super classe ! Il y a des guildes de musiciens qui organisent des concerts au Poney Fringant par exemple.
    - Une personnalisation du personnage au top ! (aucun clone) ;
    - Beaucoup de rajouts durant l'année ;
    - Musique absolument GRANDIOSE !
    - Graphismes très jolis !

    Maintenant les points négatifs :
    - Obligation détournée de passer en VIP (sinon faut payer les packs de quêtes et c'est très très très long... ) ;
    - Des jours, les serveurs sont en carton (c'est vite réglé mais bon, faut pas avoir peur ^^) ;
    - Manque un peu de dynamisme au niveau des combats ;
    - Leveling très bien mais... long (pour certains, ce n'est pas un défaut, je sais ^^) ;
    - Obligation de faire un peu de Bashing de mob [... ] pour monter ses traits de vertu (sinon magasin) , mais ça reste supportable ;
    - HV un peu vide ;
    - Pas de switch des traits et compétences, obligé de passer au barde pour réinitialiser et remanier si on veut passer de TANK à DPS par exemple (bon ça, c'est purement subjectif comme critique ^^).

    Je ne vois que ça.

    Je conseille aux gens de ne pas hésiter à essayer ce très bon MMO, c'est complètement gratuit au début (environ niv 32 je crois).
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    72 personnes sur 86 ont trouvé cette critique utile.
    [EDIT septembre 2012] Après 2 mois de jeu entre amis, TSW confirme être à nos yeux le jeu le plus novateur et original de ces dernières années. Malgré un début difficile coté chiffres, la communauté qui s'y est établie est vraiment plaisante et dynamique. TSW offre un contenu exceptionnel pour les joueurs cherchant autre chose que tout ce qui s'est fait par le passé en matière de MMOrpg, avec un potentiel RP contemporain énorme et unique, des quêtes parfois très difficiles, un accès à toutes les classes pour son personnage, mixables à volonté selon vos envies ou la nécessité du moment.
    Le kikoolol filter a joué son rôle après le 1er mois : ceux qui ont rushé le jeu en lisant les solutions et en exploitant les failles de donjons nightmare avec pour objectif le niv13 full épique, partent d'eux mêmes polluer d'autres jeux (GW2 ? ) ce qui garantit, pour les amateurs du genre, la qualité d'une communauté mature et accessible.
    Espérons que la population de TSW s'étoffe un peu cet automne et permettre à son ambitieux principe d'ajout mensuel de ne pas s'essouffler, afin de bénéficier de l'environnement - unique - du Monde Secret.

    [Post orignal - beta 3] :
    Suite aux critiques peu engageantes publiées après les premières bêtas, on s’est quand même décidés à partir sur la 3e (en couple) avec un intérêt teinté d’inquiétude… Mais une fois connectés, le vendredi à 19h, nous y sommes restés littéralement scotchés (quasi 40h jusqu’au dimanche soir) … Même en n’ayant vu que ces zones de départ, sans pvp (pas encore accessible ig) on peut d’ores et déjà dire que TSW a un potentiel énorme !

    - L’environnement est vraiment très beau, riche, varié, le style contemporain est très bien rendu, les musiques et les sons sont à la hauteur. C’est une question de goûts mais on se fait happer par l'histoire même si on n’est pas fan de « Brume » de Stephen King ou de « Shadows over Innsmouth » de Lovecraft ou Xfiles. Le premier donjon, relativement linéaire, est néanmoins très intéressant.

    - L’interface est déroutante, voire peu intuitive au début (on s’est battus avec les raccourcis notamment pour leur trouver de la place sur la barre). Le Nexus est une idée originale. Les quêtes sont vraiment très sympa (et pas comme c’est dit ici "limitées au bashing", on se demande si certains ont vraiment « testé » ou rushé comme d’habitude sans rien comprendre). Autre point positif : je n’ai jamais vu une telle palette d’emotes-animées ! Les possibilités et agréments RP seraient-ils enfin de retour dans un MMO ?

    Techniquement : avec un PhenomX4 950/HD6870 c’est parfaitement fluide en dx11, 1920x1080 avec FSAA. Sur la durée du test (trois soirs/ deux jours) , absolument aucun plantage mais des saccades pénibles dans les lieux très peuplés samedi (+15 de joueurs) comme les lieux de prise de quêtes ont été observés (et seuls vrais désagréments). A part ça, le jeu est à ce stade de bêta 3, parfaitement stable.

    On peut ajouter que de posséder un cerveau est un accessoire indispensable pour la plupart des quêtes/situations et que ce besoin de réfléchir, tester, essayer, persévérer est très bien dosé.
    En résumé : l’intuition qui prédomine, c’est que TSW sera un MMORPG unique en son genre par son coté ambiance, originalité et réalisation, même si c’est encore un grand et vaste chantier... Ce potentiel est un grand bol d’air pour ceux qui en ont marre de la soupe orcs/elfes/dragons resservie à chaque soit disant « nouveau MMO » . Malgré les traductions inachevées et quelques bugs mineurs, cette bêta (la note concerne juste ce que l’on a testé, soit la bêta 3) vaut largement 8/10. Espérons que l’essai se transforme, tout en espérant que Funcom ne choisisse pas de privilégier une exploitation prématurée ($$) avant qu’il ne soit suffisamment abouti, ce qui aurait pour conséquence d'entacher cette « perle » du syndrome AoC première mouture.
    Publié le 20 juin 2012 à 17:09, modifié le 16 sept. 2012 à 00:40
    72 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 janv. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    14 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Le seigneur des anneaux est un MMORPG qui vaut le détour !

    Tout d'abord, il faut savoir que ce MMORPG est axé vers le PvE, c'est-à-dire joueur contre environnement. Le jeu est disponible gratuitement et ne nécessite aucun abonnement pour jouer et explorer l'immense territoire. Cependant, vous devrez déverrouiller les quètes de chaques zone que vous découvrirez à l'aide de "points turbine" que vous aurez accumulé en effectuant des prouesses (comme tuer un certain nombre de gobelin, explorer toute une zone, avoir visiter certains lieux... ).
    Cependant vous avez aussi la possibilité de payer un abonnement ce qui vous déverrouillera automatiquement toute les quêtes, et vous passera en classe V. I. P.
    Ce mmorpg inclus aussi une particularité que je n'est pas vu dans les autres mmorpg à savoir la notion de peur pour votre perso.
    Si jamais il vous viens l'idée de vous en prendre à une créature trop puissante pour vous, votre écran s'assombrira et vous verrez votre barre de vie se trouver rogner...
    Et oui, la notion de moral aura son importance dans vos combat et vous devrez parfois voir vos ambitions à la baisse.
    De par ces quelques particularités, ce mmorpg est plus facilement accés Role play (vous pouvez à partir d'un certain niveau faire un feu de camp afin de réchauffer vos compagnons et leur redonner un peu de moral... faire des plats qui redonneront des forces et du baume au coeur... voir, pourquoi pas sortir votre luth pour faire un peu de musique... autant de chose qui vous pousserons à jouer le role de votre personnage.
    Vous pouvez d'ailleur marié votre personnage à un autre et avoir une descendance, acheter une petite maison et la décorer avec du mobilier acheter auprès d'un fournisseur ou encore y exposer vos trophées (pèches miraculeuses, trophés récupérés sur vos énemis, un peu de taxidermie (ours, loups,... ) ).
    Graphiquement, LotRO (Lord Of The Ring Online) est très beau, les effets de l'eau sont très réaliste, le temps évolue et change, l'ambiance change parfois du tout au tout lorsque le soleil se couche, et une plaine acceuillante deviens vite inquiètante.
    Les effets de pluie sont bien rendue également et l'on à souvent l'envie d'aller se mettre à l'abris.
    Du fait de la gratuité du jeu, il y à actuellement beaucoup de joueurs présent sur les serveurs donc pas de problème pour avoir de l'aide in game ou une information.
    S'il y a un jeu héroic fantasy à essayer, celui ci est à mettre dans le peloton de tête !
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 août 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    8 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Tout simplement le meilleur jeu qui m'ait été donné de voir !

    Je suis dessus depuis maintenant un petit moment et je ne m'en lasse pas, un monde totalement ouvert et très grand, un craft assez réussi même si l'on pourrait encore ajouter quelques petites choses, comme des couleurs aux objets ou des gravures et un petit craft du genre récupération de matériaux.

    Coté combat forcément il est assez difficile de vaincre les joueurs qui sont là depuis le tout début et qui ont toutes leurs stats à fond en sortant avec les meilleurs équipement du jeu, mais l'on a toujours une utilité en combat de masse, et l'on peut commencer à combattre même sans avoir un perso maxer, les stats évoluent beaucoup plus vite qu'au départ et le gouffre entre nouveau et ancien s'amenuise peut à peut.

    Combat en monture, combat naval, combat derrière un canon, ou sur un char tout cela est possible !

    Le PVE est plutôt bon, les monstres réagissent bien contre les attaques et sont loin de se laisser faire, même si comme dans la plupart des jeux on trouve toujours une combine pour s'en sortir le plus rapidement possible ^^
    Les donjons sont sympa et ouvert ce qui fait que sur DFO vous n'êtes à l'abri nulle part !

    J'ai rarement vu de bug, j'en ai croisé mais sur l'ensemble rien qui n'empêche de jouer et le tout est réglé très rapidement.

    Les graphismes déplairont à certains et pourtant quand toutes les options sont à fond le jeu est tout simplement beau, et il tend à l'être de plus en plus.
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    46 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu meilleur que certaines critiques, qui ne s'embarrassent pas de nuances, ne le disent, et ô combien moins bon, cependant, que ce qu’il aurait pu être ! Bref, un jeu médiocre – ce qui, attention, ne signifie pas « mauvais » , mais « moyen » – qui, paradoxalement, finit par être plus durement critiqué qu’un jeu simplement mauvais.

    Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente. )

    Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40) , j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR.

    Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle.

    WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être.


    Un jeu qui n’est pas sans attraits

    Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
    • le Livre de la Connaissance (ToK) , qui permet d’appréhender l’univers dans toute sa saveur, y compris pour un novice en la matière, et de suivre l’évolution de son personnage. Il propose également quelques occupations alternatives à l’expérience ou aux combats entre joueurs ;
    • les Quêtes publiques (QP) , certes souvent très ressemblantes, mais qui n’en demeurent pas moins intéressantes et qui favorisent les rencontres entre joueurs ;
    • la possibilité de progresser, du niveau 1 au niveau 40, uniquement en PvP. Virtuellement, WAR avait été en la matière précédé par DAoC, lorsque Mythic avait rajouté des Vaux (avec NF, si je ne m’abuse) ; mais sur DAoC, la plupart des Vaux étaient déserts (l’activité PvP pré-50 se concentrait surtout sur Quartz et Topaze, mon Val préféré d’ailleurs) et en réalité la majeure partie de la progression se déroulait en PvE. Sur WAR, aucun problème : tant que la population du serveur demeure suffisante, il est possible d’alterner scénarios et expéditions en « RvR ouvert » et de ne pas mettre le pied en zone PvE, ou presque ;
    • à côté de ces trois gros morceaux, on peut également songer (sans développer) à : des classes souvent amusantes, des mécanismes qui sortent parfois de l’ordinaire, un système de spécialisation offrant des possibilités très variées, des races attachantes (les Peaux-vertes ! ) , le système de progression des guildes, les paysages, etc.

    En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR.


    Un jeu facile

    On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP…
    Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort ! ) est révolu.

    Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues.

    C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs.
    Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ? ) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt.
    Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué) , permettent de réduire drastiquement le temps de progression.
    La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie…
    Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar.

    En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience) , au bout de quelques jours.
    Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités.
    L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ) , n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1. 3).
    De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte.

    Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible.

    Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR…


    Un jeu RvR

    WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC).
    RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement » , cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu.
    Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu.
    En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay) , leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné.

    En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques) , il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR.
    Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…) , farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing) , exploration, reroll
    Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse.

    Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere » , s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire.

    Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit.
    Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie…
    L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu.
    Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés » , le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée.
    L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné.
    Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure.

    En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP.
    L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…) , reste à déco.


    Problèmes de gestion et de développement

    C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC.
    Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes.

    Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs) , générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé.

    C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu.
    Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints.

    De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse…
    Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité).
    Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin.

    A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même.

    Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
    • zones de « RvR ouvert » trop petites, souvent en forme de couloir, favorisant un effet d’entonnoir (concentration de la masse dans des goulots d’étranglement) et minorant la part de la stratégie ;
    • possibilités de roaming très limitées (absence de compétences de vitesse, de compétences de contrôle des foules de longue durée…) ;
    • mécanismes qui favorisent les regroupements de joueurs au détriment de la diversité du jeu : jouer seul, à deux ou à six, est certes possible, mais pas forcément évident ;
    • système de collisions qui se révèle finalement très peu opérant (sauf pour bloquer un escalier) et semble générer a contrario des problèmes de performances lourds dans les combats de masse ;
    • combats de structure tous semblables, avec des possibilités limitées (emplacements pour armes de siège par exemple) …

    Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes) , mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants.
    D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée.

    La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs.
    Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs) , ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction.
    Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus.


    En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009

    Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé.
    Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà ( ! ) …) , Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs.

    Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu.
    C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante.
    Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis.

    A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu.
    Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau.

    Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ?
    Publié le 6 avril 2009 à 21:55, modifié le 21 juil. 2009 à 17:26
    46 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 sept. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    1€ pour 5 credits, un apart qui reçoit aucune moquerie en vaut mini 50/100
    les meubles a moins de 5 credits sont rares et assez moches
    mettez 1€50 pour un meuble normal
    2€ 30 pour un meuble rare
    avec 2e30 on a... 2, 3 cafés...
    ...
    en plus ce jeu n'est qu'une machine à argent
    ils font des series limitées quand les gens sont en vacances
    donc les gens doivent miser plus pour avoir des meubles "limités"

    techniquement parlant habbo n'est pas poussé
    en jeu flash, regardez sherwood lui il est poussé

    les hc se foutent de la gueule des normaux
    pourtant en hc (5 € pour 1 mois) il n'y a aucune difference

    dans ce jeu si on a un apart avec les meubles de base on se fait humilier...
    surtout par les hc
    j'ai carrément vue un apart spécialement pour la mémoire de kurt cobain avec rien a voir avec lui ! ...
    ou des chaises placées en ligne et on simule un avion ou encore des mariages virtuels -_-'

    ce jeu est pour ceux ayant un portable avec beaucoup de crédits, sans amis à qui appeler.
    Publié le 17 juin 2008 à 14:58, modifié le 26 sept. 2010 à 13:02
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 nov. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Testé depuis la bêta, j'attendais ce jeu comme le messie (un MMO Star Wars ! ) étant donné que je n'avais pas pu jouer à Star Wars Galaxies. Tout semblait indiquer que le jeu soit une belle réussite, malgré le retard qu'il avait pris et le travail consacré aux doublages.

    Je vais mettre les choses au clair, je déteste la progression surtout s'il faut attendre le haut niveau pour avoir un contenu intéressant. Puis j'ai joué à SWTOR... J'ai pris un pied fou à faire toutes les quêtes et à écouter tous les doublages du jeu. Même si les quêtes étaient classiques, leur enrobage de dialogues les rendaient mémorables. Je me suis jamais autant attaché à un personnage dans un MMO, je voyais mon chasseur de prime montait en puissance à chaque suite de quête pour enfin devenir un Monstre  de Chasse. Je me suis attaché aux partenaires et j'ai pris plaisir à jouer avec eux, Bioware avait fait un excellent travail sur cette partie du jeu. [... ] En arrivant niveau 50 on se rendait compte du défaut du jeu : le manque de contenu. Cela s'expliquait qu'au dernier moment, ils se sont lancés dans le doublage intégral du jeu : le prix du développement avait ainsi augmenté et le temps aussi... Finalement, Bioware/EA devait sortir le jeu plus tôt afin de toucher le "cash" alors que le contenu était "vide".

    Arrivés au niveau 50, ma guilde et moi, nous nous sommes lancés dans le farming afin de profiter du contenu haut niveau.  Les instances (ZL) étaient géniales (l'histoire et l'ambiance) et nous prenions plaisir à farmer. Puis on s'est attaqué aux raids, ils étaient géniaux (un peu facile, mais nous sommes une guilde modeste) mais trop rapides car avec un groupe expérimenté, on terminait les raids en deux heures, ainsi ils nous occupaient deux soirs par semaine. Et le reste du temps, on devait s'occuper mais c'est là que le jeu péchait.

    Je ne suis pas fan de PvP en BG (PvP fermé) , donc je n'en faisais pas malgré que certains étaient très bons (HuttBall). Illum était injouable donc et voilà... il y avait rien d'autres. Ainsi la moitié de ma guilde et moi, nous montions de nouveaux personnages pour profiter du bon côté du jeu. Après par manque d'intérêt et de contenu, nous nous sommes tirés.

    Mais ça c'était avant ! Depuis deux ans Bioware écoute la communauté, le jeu est passé en free-to-play qui est pour moi l'un des meilleurs : la progression gratuite puis le contenu HL payant. Le jeu s'est enrichi de contenu et la communauté s'est stabilisée. Mon intérêt s'est reporté sur ce jeu qui m'avait laissé sur ma faim. Et depuis je reviens très fréquemment pour bénéficier des nouveautés. C'est le seul jeu qui m'apporte autant de plaisir lorsque je reviens dessus. J'arrête de temps en temps pour jouer avec ma guilde sur d'autres jeux, mais je compte me relancer sur le contenu HL à la sortie de la prochaine extension.

    Parlons du SWTOR d'aujourd'hui et soyons structuré mes amis :

    Points positifs :

    PvE :
    - Pour moi la meilleure progression dans un MMO
    - Respect et enrichissement de l'univers Star Wars
    - Des raids de bonnes qualités, histoire et temps pour les faire (donc accessible aux joueurs ayant peu de temps de jeu) et la facilité/difficulté (chacun trouve son compte)
    - De nouvelles zones fréquentées
    - Un grand nombre de quêtes, (classique/de classe, droïdes de reconnaissance, quête journalière, conquête en guilde et quêtes de partenaires)
    - Evénements fréquents et de qualité
    - Les missions spatiales (que j'adore et la difficulté est présente pour les dernières)

    PvP :
    - BG classé
    - Arène classée
    - Galactic Starfighter (PvP en vaisseaux, contenu pas essentiel mais ça fait plaisir d'y jouer de temps en temps. )
    - Conquête de planète en guilde

    Autres contenus :
    - Housing personnel et de guilde (un peu décevant car on a pas une liberté totale)
    - La personnalisation au top de son perso (équipement et montures)
    - Star Wars !
    - Datacrons (exploration)
    - Hauts faits

    Points négatifs :

    - Les dernières instances (ZL) ne sont pas vraiment folles
    - L'aspect guilde est encore pour moi pas assez présent (même s'ils ont fait un boulot génial pour rattraper tous ça)
    - L'aspect social n'est pas encore trop présent
    - Illum (ancienne zone de PvP sauvage qui n'a toujours pas été corrigée, cette zone est restée vide depuis la sortie)

    Points polémiques/en discussion :

    - Certains trouveront/trouvent son gameplay old school nul par rapport aux nouveautés (BDO, WildStar, GW2) , ce type de gameplay ne me dérange pas du tout
    - Certains trouvent les graphismes fadent... Moi je les trouve très bien, il est rare de voir dans un jeu des personnages aussi bien détaillés (des reflets dans les yeux ! ). Il est vrai que le jeu est pas incroyablement optimisé...
    - Certains trouvent les raids faciles et trop rapides. Moi je trouve qu'ils correspondent à mes besoins, ceux d'un joueur occasionnel qui ne joue que le soir en semaine.

    Conclusion

    Au fil des mises à jour, SWTOR s'est bonifié, Bioware ayant réussi à combler les défauts du jeu à sa sortie (manque de contenu et d'originalité) en créant un contenu important en dehors de la partie PvE HL et PvP. Désormais il mérite amplement sa place dans le TOP 5 des MMO les plus joués (Top Ratpr été 2014). Il offre un contenu PvE HL accessible à tout le monde (3 modes de difficulté et une durée pas trop longue) qui réussi à combler tous les types de joueurs, même les joueurs occasionnels peuvent s'adonner à ce loisir. Certains diront que SWTOR brille par son univers et non par la qualité du jeu, il est vrai que si ce n'était pas Star Wars j'aurais enlevé 3 points... Mais ce qui fait un MMO c'est son univers : WoW a marché parce que c'était du Warcraft, TESO est dans le même cas et ne parlons pas de The Secret World qui réussi à accrocher par son univers contemporain. Ainsi joueurs occasionnels, joueurs fan de Star Wars, joueurs avides d'un univers riche et incroyablement bien scénarisé, rejoignez nous sur ce jeu qui vous ne laissera pas indifférent !
    Publié le 6 nov. 2014 à 11:41, modifié le 12 nov. 2014 à 10:55
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 janv. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    64 personnes sur 77 ont trouvé cette critique utile.
    Mini compte rendu

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    "A mettre dans un coin de sa tête : *Rester objectif si possible*"

    Tout d'abord, le début :

    Réception de la clé bêta, acceptation du CLUF (changement de compte en UK) , merci JoL.
    Puis téléchargement du client. 8 Go environ, erf zut j'en ai pour longtemps car j'ai une connexion du fin fond de la campagne.
    Ah ben non, à fond tout le long, je pourrais donc jouer samedi matin !
    L'installation est super propre, MAJ en live de direct X.
    Bon allez, démarrage du jeu. Cool la vidéo est en français et ils n'ont pas mis des voix d'ado prépubères.
    Allez, j'arrive à la page de création de personnage, là encore tout est traduit. Même si les options de personnalisation ne sont pas énormes, elles sont toutefois suffisantes. De toutes manières, je me rendrais compte plus tard que je n'ai pas le temps de regarder le voisin tellement l'action sera omniprésente.
    J'arrive enfin en jeu après une vidéo d'introduction en français et ayant choisi la classe de mage.

    Je suis très agréablement surpris de mes premiers pas, un didacticiel parfait, et tous les PNJ parlent en français. J'en profite pour tout lire afin d'en apprendre un peu plus sur mon choix les RENEGATS, maître de la technologie et du "pragmatisme vs fanatisme". Franchement, il y a un je ne sais quoi qui marque l'univers et le rend très cohérent. Je reçois ma première âme et prends donc Chloromancien.

    Le système de quêtes est basique, point d'exclamation, indications sur la carte, et validation. Simple mais efficace. Je fini la zone du tutoriel en me faisant TP dans le passé après un premier combat épique.

    J'arrive donc dans le passé qui a l'air plus calme, moins sombre. Le monde est très vivant, je suis déjà très surpris de tout afficher en 1600x1200, détails bien poussés (Core Duo 3. 16Ghz) sans aucun ralentissement visible. Je fais une ou deux quêtes et me voilà pris en plein centre du premier Rift. Et là, j'ai peur, le ciel s'obscurcit, des tentacules apparaissent, et des mobs aussi, tout ça en quelques secondes. Je rentre dans le tas, on m'avertit "phase 1 terminée", "phase 2 terminée". Ca s'enchaîne à une vitesse... d'autres aventuriers se démènent dans la Faille. "Phase 3 terminée", "faille fermée". Une icone que je n'avais pas remarquée est apparue sur la droite avec une petite bourse clignotante. Je clique dessus et reçois une très jolie récompense.

    J'arpente du coup les terres télariennes avec plus de prudence. La difficulté des mobs est bien dosée, pas d'aggro foireuse sinon on y passe. Je quête et continue à progresser, je trouve qu'on obtiens les trois âmes trop rapidement (pour la beta seulement) , du coup, on en utilise au début que deux. Quand je dis "on", je ne parle que de moi, mais l'avis est partagé par des membres de ma guilde.

    Arrive samedi soir et là, je dois dire que j'ai vécu un moment très intense et meuporgesque. Une attaque de masse via les Rifts se fait. Le ciel devient noir, une bonne dizaine de failles s'abat sur la zone. Après avoir succombé à la panique, je rejoins un raid et là, bonheur, on tourne pendant une heure à essayer de fermer toutes ces failles. A un moment, une cinquantaine sur une zone, AUCUN LAG, ralentissement vidéo. On court à droite à gauche, on s'enivre au fur et a mesure de nos victoires. Les récompenses "envahisseurs" et "failles fermés" pleuvent. Rarement, j'ai vécu un moment pareil sur un serveur PVE, du coup, j'ai découvert toute la map mais "dois" revenir finir mes quêtes plus bas level.

    Ça a continué comme ça tout le week-end. J'ai découvert les collections aussi, et leur coté très, très "addict". Le craft est simple et s'apparente aux MMO standards actuels. Trois métiers sont possibles, j'ai pris donc deux métiers de récoltes et Apothicaire.

    En détails :

    - Des mobs rares dropent des "bleu" dès le level 1.
    - La cartes et ses indications très importantes pendant les Rifts.
    - Le casse-tête d'avoir trois arbres de compétences.
    - Très rapidement, il convient d'avoir au minimum trois "rôles" (1 rôle = 1 mix de trois âmes de la classe choisie au départ) afin d'avoir un rôle solo, groupe, PvP. Voire un 4ème pour le raid.
    - Vraiment, on ne peut pas pexer tranquille avec les Rifts mais c'est ce qui est bien.
    - Les AFK sont punis très souvent de mort, car les envahisseurs tournent sur la map entière.
    - Comme dans beaucoup de MMO, très rapidement les sacs sont trop petits.
    - Les chronos sur certaines Failles.

    Points négatifs (en fait parce que je chipote) :
    - Tout n'est pas encore traduit en français.
    - J'ai peur pour ceux qui arrivent 1 ou 2 mois après la sortie car je ne sais pas comment ils pourront se faire des Rifts seuls. Le même problème qu'à eu WAR et ces quêtes publiques.
    - Je pense que pour certains, les Failles viendront gâcher leurs plaisir de quêtage pépères.

    Bon, pour moi, une très bonne impression. Je n'ai pas encore testé les instances et le PvP mais bon, très prometteur.

    Edit : Indication pour signaler que les 3 âmes sont obtenues rapidement juste sur la bêta.
    Publié le 10 janv. 2011 à 10:49, modifié le 10 janv. 2011 à 15:03
    64 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    37 personnes sur 44 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Jion Jion
    Warhammer Online était un jeu très attendu par la communauté PvP/RvR lors de son annonce. En effet, lors de l'annonce par Mythic, beaucoup de personnes voyaient déjà un DAoC 2. Mythic ayant créée DAOC, tous le monde pensaient que Mythic se servirait de son expérience du RvR pour faire un bon. Est-ce le cas actuellement ?


    Les prémices du jeu : la bêta

    Dans la mémoire des joueurs (ceux ayant joué à DAOC ou ceux qui y jouaient encore) , le son des batailles et l'adrénaline lors des combats en zone ouverte mettaient la bave à la bouche de tous le monde.
    La bêta test fermé étaient donc très attendue par la communauté. Les premières critiques arrivèrent assez rapidement ! Beaucoup de personnes prirent une claque en y jouant : pratiquement pas de PvP/RvR en zone ouverte, des cartes RvR minuscules (la plupart sous forme de couloir) , et... Tous les choses "vitales" que les joueurs voulaient/pensaient retrouver étaient absentes : x


    Pourquoi ce choix de la part de Mythic ?

    La réponse est simple : World of Warcraft. En effet, World of Warcraft étant le plus grand MMORPG en terme d'abonné (11 millions) , beaucoup de sociétés convoitent sa place et essaient de reprendre les idées. Mythic a donc repris l'idée d'instance et tous les combats PvP/RvR se font en instance (comme sur WoW). Sauf que la plupart des joueurs qui suivaient l'actualité de Warhammer Online à cette époque ne voulaient pas d'un jeu instancié mais voulaient retrouver les sensations des combats dans de grandes zones ouvertes.


    Conséquence de cette erreur de game-design ?

    La conséquence de cette erreur de game-design a engendré les gros problèmes sur les points suivant :
    - l'équilibrage des royaumes
    - la stabilité du client/serveur

    Le game-design d'un jeu est extrêmement important. Cette partie va servir (entre autre) à savoir comment les développements seront orientés :
    - choix du moteur graphique (et donc de l'optimisation graphique qui va avec)
    - optimisation du netcode
    - influence sur les cartes et la génération des terrains
    - équilibrage des classes

    Ces 4 parties font partie du coeur du jeu. Or une fois ces parties décidées, il est pratiquement impossible de revenir en arrière (trop coûteux en terme d'argent). Et c'est bien cela qui a fait le principale tord à Mythic.

    Mythic sous la pression des bêta-testeur a incorporé du RvR en zone ouverte et changer son game-design en cours de route. Même si l'intention de Mythic était louable (essayer de respecter l'attente des joueurs) , le problème était que la base du jeu n'était pas prévu pour faire des combats de masse. D'où les très gros problème de performance client/serveur que l'on peut toujours observer dans le jeu. Bien sur, Mythic a trouvé certaines parades pour limiter les crash serveurs et fluidifier un peu le jeu. Mais c'est très loin d'être satisfaisant !
    En dehors des performances, le changement de game-design vers les combats ouvert a provoqué de nombreux problèmes sur l'équilibrage de classe car on ne gère pas des combats 24 versus 24 de la même façon que des combats 200 versus 200. De même, là où les instances permettent une régulation entre 2 Royaumes (un royaume pouvant être en surnombre par rapport à l'autre) , ce n'était plus possible en zone ouverte.


    EA achète Mythic : avantage ou désavantage ?

    EA ayant racheté Mythic pendant le développement de Warhammer Online, l'impact sur le développement du jeu a été grandement facilité dans un premier temps. L'apport fiancier d'EA a permis à Mythic de mettre la plupart des choses qu'il voulait. Sauf que quand EA a décidé de sortir le jeu, Mythic n'était pas encore prêt. Mythic a été obligé de sortir le jeu avant la fin du développement d'où le retrait de 4 Capitales et de 4 Carrières (une Carrière étant l'équivalent d'un classe pour Warhammer Online)


    Etat actuel du jeu (juillet 2009)

    Après un petit passage "historique" (qui aide à comprendre la situation du jeu à l'heure actuelle) , il est temps de faire le tour d'horizon du jeu.

    Les points positifs :
    - la licence Warhammer
    - la gestion des collisions. Cela a permis l'apport de quelques gestions nouvelles dans les combats de masse et dans les attaques/défenses de Fort/Forteresse.
    - les QP. Des quêtes faisables par plusieurs personnes en simultanée que l'on soit en groupe ou pas.
    - quelques instances PvE très sympa (comme La Vallée Perdue ou Bile Pourri par exemple).
    - quelques principes de crafts sympa comme le fait de choisir la puissance ou le nombre de potion que l'on veut crafter en modifiant ses ingrédients.
    - certains classes sont super attachantes !
    - pouvoir progresser en niveau tout en faisant du PvP/RvR. Il est possible de ne faire que du PvP grâce à l'ingénieux système de bolster : un buff qui permet de simuler un niveau plus important pour un joueur. Par exemple dans la première zone RvR (ou instance) , les joueurs inférieures au niveau 8 voient leur statistique et leur sort monté artificiellement pour les monter temporairement niveau 8 !

    Les points négatifs :
    - performance exécrables. Même quand il n'y a personne à l'écran, le jeu n'est pas fluide et ne supporte pas le monde. Aucune fluidité dans l'enchainement des compétences.
    - la gestion des collisions. Je pense qu'à l'heure actuellement cette gestion est trop consommatrices de ressource pour Warhammer Online.
    - trop de contraintes PvE afin de prolonger artificiellement la durée de jeu.
    - cartes RvR mal faite.
    - gestion des CC, des interrupts et des immun. On peut se demander pourquoi Mythic n'a pas repris l'idée de DAOC ? Avec l'expérience DAOC, Mythic aurait du savoir que c'était absolument nécessaire dans un jeu RvR de masse. Hors il fallu 1 an d'exploitation du jeu pour que Mythic commence à se pencher sur le problème.
    - trop de récompense en Point de Royaume en évitant les combats. C'est un comble pour un jeu RvR.
    - les Points de Royaume ne servent qu'à pouvoir porter de l'équipement. Sauf que comme indiqué plus haut, l'équipement est fait de façon à ralentir artificiellement la durée de vie du jeu. Donc les Points de Royaume ne servent à rien (et ce n'est pas le simulacre de la spécialisation de Renommé qui change quelque chose vu qu'avec ou sans il n'y a pas de différence).
    - le système de Front qui est mal pensé pour un jeu ne supportant pas une masse de joueurs (plus l'action avance, plus les personnes sont regroupés dans les mêmes zones RvR minuscules).
    - pas de gestion du commerce ! Pratiquement tout est lié (pour éviter les bots et le gold farmer ? )

    Conclusion

    Warhammer Online avait tout pour faire un très bon MMORPG :
    - une licence avec un énorme potentiel
    - Mythic qui avait l'expérience DAOC et des combats de masse

    Sauf que la mayonnaise n'a pas prise suite à quelques erreurs de conception de la part de Mythic.
    On ne peut pas dire que le jeu est loupé entièrement (certains MMORPG ont fait bien pire que cela) mais que le public intéressé par Warhammer Online est selon moi un public de joueurs "occasionnels" qui ne joue pas plus de quelques heures par semaine et aime la masse.
    DAOC avait l'avantage de réunir plusieurs type de joueurs : ceux préférant jouer tout seul, ceux préférant jouer en groupe et ceux préférant jouer en masse. Sur Warhammer Online, seule le jeu en masse est actuellement possible (sauf que le jeu ne le supporte pas... ).
    Publié le 26 juil. 2009 à 03:08, modifié le 26 juil. 2009 à 14:42
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 oct. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    26 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    DAoC a maintenant dix ans et la dernière fois que j'écrivais ici c'était il y a trois ans.

    Quels changements ?

    Tous les joueurs de DAoC sont maintenant regroupés sur un serveur unique et mondial : Ywain. Ce serveur regroupe plus de 3000 joueurs connectés en permanence en heures de pointe européennes et américaines et est un serveur très dynamique.

    A l'aube de la dixième année Mythic a entrepris une vaste refonte du jeu pour le rendre accessible et intéressant pour les nouveaux joueurs et ils ont terminé ce projet en permettant aux joueurs de progresser uniquement en faisant du RvR dans les Vaux (battlegrounds). Ou en profitant de l'immense monde remis à jour et adapté aux nouveaux joueurs.

    Un suivi très régulier, des patchs encore nombreux, des animations, des quêtes, du RvR, beaucoup de défis, c'est encore un jeu qui a de belles années devant lui.


    Pour les nouveaux joueurs, maintenant, il est possible de rivaliser en RvR dès le niveau 10 en étant parfaitement équipé. Grâce au nouveau système de primes, il est possible de débarquer dans le grand RvR avec du matériel à niveau et surtout une expérience de jeu nouvelle qui n'était pas proposée à l'époque où il était nécessaire de traverser maints et maints fois le monde pour valider une quête et passer son niveau sans jamais rencontrer un seul ennemi réel derrière son écran.




    Longue vie au roi
    Publié le 28 janv. 2009 à 14:57, modifié le 31 oct. 2011 à 00:16
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 janv. 2015
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    8 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    En premier lieu, je tiens à appuyer le fait que le jeu est en Alpha, il est donc non fini. Il est important d'insister sur le fait que le développement est en cours, que le jeu est à parfaire, et qu'il reste beaucoup de travail sur celui-ci. Beaucoup de choses sont amenées à changer, et ont déjà changé depuis le lancement de l'Early le 15 janvier dernier.

    Après 20 heures de jeu, sur serveur PvE, voilà ce que je peux en dire.

    Tout d'abord, je vais aborder le prix : 19 €. Certains s'effarouchent sur le fait que SOE puissent "vendre" l'accès à leur Alpha, sans même se pencher sur l'objet même de la vente. Certes, H1Z1 est voué à être un Free2Play avec un cash shop. Et c'est en cela que se justifie son prix. Vous n'achetez pas l'accès à l'Alpha, mais bien un bundle, composé de l'accès au jeu, et de l'équivalent de vos 19 € en élément du cash shop (deux crates, une clef et trois tickets d'accès aux Battle Royale). Le jeu est dès lors gratuit, le prix étant justifié par ce qui l'accompagne, les objets du cash shop. Je ne les ai pas utilisés pour l'heure, et ne suis donc pas en mesure de vous dire si leur prix est justifié ou non. Quoiqu'il en soit, me délester de 19 € pour l'accès au jeu ne m'a pas, en soi, donné d'urticaire. ; )

    Deuxième point à aborder, ce qui a été grandement décrié depuis son lancement. Certains ont fait leur veuve effarouchée vis-à-vis des airdrops [largages aériens]. Certes, le premier jour, la configuration de ceux-ci était susceptible de donner un avantage à ceux qui les utilisaient. Depuis le lendemain du lancement, ce n'est plus le cas. Lorsqu'un joueur appelle un Airdrop, il lui faut tout d'abord que le serveur soit occupé par au moins 120 joueurs (sur les 200 possibles) , puis celui-ci est envoyé par un avion que tout le monde peut entendre sur la carte, qui est très lent, qui se voit de loin, et qui largue une caisse qui descend dans un rayon de 200 à 700 m du point d'appel de l'Airdrop, qui clignote avec ses balises, et tombe très lentement. Ces paramètres permettent dès lors à n'importe qui de se diriger vers le point de descente de l'airdrop, et espérer le piquer au demandeur. Et comme il est précisé dans de nombreuses reviews de joueurs sur serveur PvP, ces Airdrops donnent lieu à de sévères batailles entre joueurs pour la prise de cette fameuse caisse... donc nous sommes bien loin d'un Pay2Win (et entre nous, lâcher 5 € pour espérer obtenir cette caisse, qui a seulement 10 % de chance de vous lâcher une arme, qui elle-même est frappée d'usure à l'usage, j'estime qu'il faut soit être le roi des cons, soit avoir un portefeuille tellement garni que lâcher 5 € équivaut à se lever pour aller pisser).

    Les comparaisons. Joueur de DayZ Mod (sur Arma II) , de 7 Days to Die et de Rust, il est assez facile de trouver certains éléments similaires, outre le background du jeu (univers post-apo avec zombies). Les mécaniques d'artisanat s'approchent assez de celles de Rust, même si elles me semblent plus poussées malgré la petite semaine d'existence du jeu. Côté gameplay, les joueurs de DayZ ne seront pas trop dépaysés, même si les armes à feu sont nettement moins présentes sur H1Z1. Elles sont trouvables assez facilement, mais la grosse différence se fait au niveau des munitions, qui elles sont très rares, contrairement à DayZ ou vous aviez rapidement plusieurs chargeurs sur vous.

    Les zombies. Pour l'heure, nous avons eu l'occasion de voir plusieurs modifications depuis une semaine. Tantôt pas assez nombreux et anémiques, tantôt avec un spawn trop important ou décalé (respawn quasi immédiat rendant certains endroits invivables). Il y a donc des améliorations à apporter de ce point de vue. Néanmoins, même si l'on peut souhaiter qu'ils soient amenés à être plus nombreux dans un avenir proche, et que leur "force" soit augmentée légèrement pour en accentuer la dangerosité en 1 vs 1, ils sont suffisamment agressifs pour vous pourrir la vie lorsque vous débutez votre aventure sur H1Z1. Quelques défauts de la hit box sont à améliorer concernant les combats au corps à corps, mais à distance, la prise en compte des projectiles est très satisfaisante (tant avec un arc qu'avec une arme à feu).

    La carte, à l'heure actuelle, est de 64 km². Cela peut sembler peu pour des joueurs qui ont vaqué plusieurs heures sur Chernarus ou sur les maps aléatoires de 7 Days to Die. Cela étant, elle est à mon goût déjà fort grande, et l'ambiance y est pleinement rendue et immersive. Il est à noter que les effets de climat y sont pour beaucoup, mais les détails et le soin apporté à la carte appuient tout autant l'immersion et le réalisme de la situation post-apocalyptique.
    Précisons qu'il n'y a pas de "carte" (touche M) pour se repérer aisément. Il est possible de se fabriquer un compas/boussole artisanal, ce qui accentue d'autant la difficulté pour se repérer sans s'aider des cartes qui trainent ici ou la sur le net.

    Les loot sont très nombreux lors des restarts serveurs, mais se retrouvent très vite rares une fois quelques heures écoulées. Sur serveur PvE, il devient très vite compliqué de se stuff, sauf à passer par chance dans un endroit qui vient de respawn ou bénéficier d'un petit coup de main de dame nature (comme regarder un joueur se faire tuer par un ours et profiter de cet évènement inattendu pour loot son cadavre une fois la bête partie). Il est donc facile de penser qu'un serveur PvP se voit doter d'un certain intérêt dans la traque de son prochain, histoire de le délester de son attirail. Certains serveurs semblent déjà faire ressortir les aspects les plus mauvais du genre humain, ou la première rencontre se transforme immédiatement en combat acharné, à l'arme blanche, aux poings, ou avec une balle dans la tête. Si vous voulez jouer tranquille, au moins pour vos premières heures, préférez dès lors un serveur PvE.

    Il est intéressant de noter que les véhicules (voitures uniquement) sont déjà présents dans H1Z1. Avec un peu de chance, il est possible de tomber sur un véhicule fonctionnel immédiatement. La plupart du temps, il vous faudra trouver les quatre éléments composant le gros de la machine (turbo, engine, phares... ) pour espérer le faire fonctionner, si tant est que celui-ci ait du carburant.

    Point à parfaire à mon sens, la gestion de l'hydratation et de la faim. A l'heure actuelle, elle est un peu trop oppressante, nous poussant un peu trop à ne faire que chercher de quoi se nourrir, ou à bouffer inlassablement des mûres... foutues mûres, j'en suis à me dire que je collerais une tarte à ma femme si elle a le malheur de m'en ramener pour en faire un gâteau !

    Mon sentiment général est donc pour l'heure plutôt positif. Le potentiel est là, et je me jetterai tôt ou tard dans un serveur PvP afin d'augmenter l'adrénaline que peut offrir ce jeu, malgré les déviances à prévoir du fait des joueurs en eux-mêmes (un peu comme sur Rust, les viandards sont clairement de sortie). J'ai hâte d'établir mon premier campement, chose qu'il ne m'a pas été donné de faire pour l'heure, cherchant désespérément un pied de biche pour espérer trouver ensuite du métal, indispensable pour le craft plus avancé.
    Si vous aimez les jeux de survie, H1Z1 a beaucoup à vous offrir. Mais il faut garder à l'esprit que les serveurs drainent aisément la population maximale (200 joueurs par serveurs) , ce qui rend d'autant plus ardue la survie et le développement, que ce soit en PvE ou PvP.
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    J'avais testé le jeu lors de sa bêta, et j'en avais conclu qu'il serait un gros fiasco. N'ayant aucun autre jeu à se mettre sous la dent, j'ai décidé de le réessayer avec 5 mois dans la tête.

    Première constatation, ils ont gardé le prix prohibitif sur les costumes et on ne peut plus drop de perso. Ce deuxième point pouvant paraitre un très mauvais point est justement une excellente réponse aux demandes des joueurs. Car en fait, ils ont bien viré le drop de personnage mais ils ont mis à la place le drop d'une monnaie tombant à taux constant (entre 6 et 10 min) et qui nous permet d'acheter les héros (175 pour un aléatoire et jusqu a 600 pour les légendaires). Pour quelqu'un comme moi qui n'a pas de chance, il s'avère que ce choix m'a extrêmement plus car il retire énormément de chance pour avoir des héros.

    Les costumes (trop chère, dommage a moitié prix j'aurais craqué plus d'une fois) et les coffres sont payants mais ce sont bien les seules choses, tout le reste est récupérable en jeu. J'avoue que 1 ou 2 coffres de plus peuvent apporter pas mal de confort mais sinon leur formule F2P est extrêmement correcte.

    Pour le gameplay entre la bêta et le jeu actuel, c'est comme le jour et la nuit. On passe d'un hack and slash bidon, mou et sans profondeur au meilleur hack and slash du marché. Chaque héros correspond à une classe de hack and slash et là où on pourrait croire que c'est des classes au rabais, il n'en est rien. Et on se retrouve avec des classes pleines de subtilités dans les choix de compétences et d'objets, avec ses 13 emplacements d'items (contre 4 au départ) , on se retrouve avec des possibilités d'équipement incroyable.

    Ah cela vient s'ajouter les deux dernières trouvailles de l'équipe que sont les armes légendaires, armes très longues à récupérer mais dont la puissance est impressionnante. Le système de synergie où chaque héros monté au dessus des palier 25 et 50 pourront donner jusqu'à 10 bonus au personnage que l'ont joue actuellement.

    Enfin pour moi ce qui fait la force de ce jeu est son contenu, qui était risible à la sortie avec 5 actes, est maintenant à 9 actes et les développeurs ajoutent une orgie de contenu tous les mois. A tel point que je suis devenu fan de Gazillon, j'ai rarement vu une équipe de développeur aussi proche de sa communauté et qui répond à la plupart des demandes pertinentes.

    Sans doute le meilleur MMO de l'année, MMO car contrairement à beaucoup de hack and slash, ce jeu propose des zones ouvertes.
    Publié le 25 nov. 2013 à 17:40, modifié le 25 nov. 2013 à 17:41
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Après avoir essayer FF11, WAR, Aion, Tera, FF14 et bien, The Secret World est celui qui m'a mis une sacré gifle. Je pensai à force que WoW resterait le seul MMO viable en PvE et bah, je me suis trompé...

    TSW propose un univers et un scenario unique de plus trois factions dans un même MMO, c'est sympa. Le système de talent n'est pas facile à prendre en mains mais une fois qu'on y trouve ses marques, il est juste révolutionnaire. Il n'y a plus de limites vue qu'il n'y a pas de classe. On peut jouer comme on veut et ça, c'est un sacrée plus pour le gameplay.
    Sinon le PvE en lui-même est très dur. On n'est pas pris en main et on vous balance directement au charbon ! Avancer dans le jeu n'est pas évident car les quêtes proposées sont très dures (bien que diverses). Il y a aussi des énigmes, des quêtes au chrono, un vrai casse-tête qui force à jouer en groupe. A l'heure où la casualisation est partout, The Secret World propose un MMORPG mature et réfléchi, les donjons sont sympas et trouver un bon groupe n'est pas difficile. La communauté est vraiment sympathique aussi.
    Bref, un jeu à essayer pour tout ceux qui veulent du neuf et de la difficulté. Par contre, il n'y a pour l'instant pas beaucoup de PvP (deux champs de bataille et une map de masse). Mais ça ne serrait tarder, vue qu'il y a des MàJ toutes les semaines !

    Merci Funcom. =)
    Publié le 1 sept. 2012 à 01:33, modifié le 1 sept. 2012 à 01:35
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
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