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  • 11/02/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Itanagon Itanagon
    Un très bon jeu entièrement gratuit (pas d'allopass ou ce genre de trucs : tout le monde est à égalité) , avec une communauté réduite mais très conviviale et sympathique. Le forum est actif, avec des joueurs réguliers et anciens toujours prêts à venir en aide aux nouveaux, et une équipe d'administration très accessibles qui veillera à régler vos problèmes de son mieux et en un temps généralement très court.


    Le jeu propose en lui-même est très complet, propose une très grande diversité de classes, races, sorts, objets, etc... et permet à tous de s'y amuser, du geek qui y passera 3h/jour au joueur occasionnel qui se connecte une fois tous les deux jours. A cela, il faut ajouter une excellente durée de vie : après plusieurs années de jeu, on découvre encore des choses régulièrement ^^

    Le système de guilde est très abouti, permettant même les affrontement entre armadas autour de conditions de victoires telles que l'or pillé, les prisonniers capturés, les bâtiments détruits, le nombre de victoires, etc... Ces alliances disposent généralement de leur propre forum, ce qui leur permet de former les nouveaux membres et de former des communautés à part entière.


    Enfin, pour tous les amateurs de RP, Destinée-online s'est dotée d'un serveur RP entièrement consacré à cette activité. Un participation régulière à ce forum vous permettra peut-être même de voir votre nom figurer dans l'Histoire de Kalamaï, le royaume où se situe Destinée.


    Voilà, il ne tient qu'à vous de venir participer à cette aventure !
    Publié le 11/02/2009 20:09, modifié le 11/02/2009 23:51
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/01/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    8 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Après trois ans de passé en pointillé sur Lineage 2, j'ai décidé de tourner la page et de passer à autre chose. Voici donc le bilan pour ce jeu.

    Lineage 2 peut se resumé en un seul mot : Grind (ou bashing)

    En effet ce soft est un MMO coréen à l'ancienne ou l'on passe 99 % de son temps à tuer des mobs à la chaîne pour gagner de l'xp, c'est long, inintéressant, rébarbatif et frustrant.

    Je suis venu sur Lineage 2 par défi, je voulais "dompter" le MMO réputé le plus hard core de tous. Je dois reconnaître aujourd'hui que c'était une erreur. Je suis un joueur essentielement intéressé par le PVE, hors le PVE est quasi inexistant, pas de véritable background, pas d'histoire, pas de trame de fond et pour finir des quêtes peu nombreuses et inintéressante (oui Bellandy, tu avais raison à ce sujet). Bref le PVE est à la rue et ce n'est clairement pas l'orientation de Lineage 2.

    Reste alors le PVP, hélas inabordable pour beaucoup, hormis le tournoi Seven Signs et les Underground Coliseum dispo à partir du niveau 40, les prises de forteresse et les batailles de château sont réservé au clan les plus fort du serveur et si vous n'en faîtes pas partis, vous ne connaîtrez jamais cette aspect du jeu.

    Lineage 2 quoiqu'on en dise n'est pas hard core, le level farming n'est pas dans l'ensemble difficile, il faut juste trouver le lieu qui convient le mieux par rapport à son niveau et sa classe, il est par contre extrêmement long de progresser à partir du niveau 60 et ce même avec la vitality ajouté récemment par NC Soft. Il faut compté en moyenne un an et demi en jouant régulièrement pour finir noble niveau 80, un peu moins pour être level 85 sans le titre de noblesse, soit un temps de jeu considérable, pour au final un contenu haut level très limité.

    Au final, et avec suffisamment de recul je peux dire aujourd'hui que Lineage 2 n'a strictement aucun intérêt, qu'il est hard core uniquement pour le temps qu'il nécessite pour être level max, et que à moins d'être un accro du grind, il vaut mieux voir ailleurs. J'y est joué, j'ai insisté pour progresser pendant tout ce temps pour finalement me rendre compte que je ne me suis jamais amusé sur ce titre.

    Passez vôtre chemin, vous ne ratez rien.
    Publié le 22/01/2009 11:49, modifié le 23/01/2009 06:35
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16/01/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    18 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Bien bien bien...

    C'est controversé AoC, Bug, Pas Bug, Lag, Pas Lag, Ram, Par Ram...
    C'est très simple, pour faire court.

    AoC => Sortie
    - Bugs
    - Manque de contenu
    - Communauté nase
    - Instabilité
    - Déséquilibre

    Quelque chose de classique à une sortie de MMORPG, malheureusement, les joueurs ne le voient pas de se coté, et boom, il vont sur WAR, WoW ou attende Aion.

    MAIS !

    Aoc => Décembre/Janvier 2009
    - Très peu de bugs
    - Contenu en ajout, y'a déja un gros changement !
    - Communauté mature (normal, les indésirables sont partis)
    - Stabilité presque exemplaire (de plus, je suis sous Vista)
    - Classes équlilibrées

    Bien sûr, il y a quand même deux trois bugs par ci par là, les dark templars qui sont toujours sacrement nases.

    Alors, la grande question, AoC, c'est vide ?
    Et bah non, c'est sûr que c'est tout de même pas comme au lancement, mais y a de quoi faire, et d'ailleurs, ça se remplit petit à petit. AoC, surtout avec le nouveau Game Director, a sorti un pied de la tombe, et a même fait quelques pas faiblards, mais bien vivants !

    De plus, la nouvelle extension sur le thème de Khitai arrive, DX10 ne devrais pas tarder (et offre enfin de réels avantages graphiques, comme une gestion du vent, la faune qui bouge en conséquence, ou avec les actions du joueurs).

    Si vous avez connu AoC à ses débuts, et en janvier, ce sont littéralement deux jeux différents, l'un est un véritable plaisir à jouer, l'autre, un cauchemar, pour vous dire, je suis passer de 30 FPS en moyenne a 80 FPS en moyenne et avec des pics a 120 voir 140 !

    (N9800GTX / Athlon DC 2. 9Ghz)
    Publié le 13/01/2009 23:47, modifié le 16/01/2009 23:24
    18 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21/12/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    10 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai arrêté AoC il y a pas mal de temps et quitté ma guilde pour aller sur Warhammer Online (dont je me lasse vraiment en ce moment, idem pour les autres mmorpg où je ne retrouve pas le goût d'AoC) , je pensais beaucoup que ça n'allait pas, développement pas fini, parfois un peu de coup de gueule à cause du pvp sauvage (1 contre 20 ça fait mal).
    Mais après quelques mois il me manque énormément !
    L'ambiance qui reste, l'univers, les personnages, la gestion des guildes, le PvP en générale ainsi que les superbes environnements d'Age of Conan tout quasiment me manque dans ce jeu que j'ai pu critiqué encore et encore malgré moi mais je pense que ce jeu laisse toujours pour certain une petite trace, un petit quelque chose en plus que l'on ne trouve pas sur d'autrse mmorpg.
    Donc je reviens dessus et je me permets de le noter comme je le pense aujourd'hui et j'espère qu'il vas continuer comme ça droit sans avoir le soucis de la fermeture et que d'autres vont revenir.
    Même si il y a encore des bugs ce jeu me manque et c'est un plaisir de refouler les terres de Conan et de revoir des personnes et des guildes revenir jouer. : )
    Publié le 21/12/2008 18:34, modifié le 21/12/2008 20:19
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/03/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Par Kherty
    En effet, malgré un contenu pour l'instant encore assez réduit, WoD a tendance depuis un récent redémarrage du serveur, à voir sa communauté grandir de jour en jour et ainsi créer des occasions de RP comme on en voit peu de nos jours.

    Toutefois malgré une forte volonté d'un RP présent, ce jeu réussit le tour de force de rester un jeu avec une réelle dynamique, via un univers interactif et évolutif.
    Nous avons donc ici affaire a un jeu qui malgré sa faiblesse technique apparente, se révèle être encore un futur succès des équipes de devs allemands, et qui sera capable d'ici d'offrir aux joueurs de dofus, WoW et autres MMORPG une alternative plus mature.
    Coordialement Kherty
    Publié le 10/03/2008 22:33, modifié le 13/03/2008 10:23
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 26/12/2006
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 18 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Tempest Tempest
    Ca va faire maintenant deux jours que je suis scotché à mon écran, pour les joueurs de JDR au tour par tour, c'est une véritable trouvaille (ou amateurs d'Echecs). De plus, l'univers de Dofus n'est pas des plus asympatique, grâce aux multiples petites blagounettes.

    Le but est donc de choisir entre un et quatre personnages (pour la version 1v1) ou entre deux et six personnages (pour la version 2v2) et de vous battre en améliorant vos techniques.

    Un capital de 5000k (1v1) ou de 3000k (2v2) vous permet d'équiper vos personnages comme vous le sentez, et mieux encore, vous pouvez apporter les modifications de l'équipement si vous souhaitez tenter d'autres stratégies.

    Un très bon petit jeu pour ma part.
    Publié le 26/12/2006 16:35, modifié le 26/12/2006 22:09
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18/03/2016
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par essa
    Première approche du jeu : la création de personnages est hallucinante. Rien que pour la création de son avatar, il y en a pour des heures... Alors le seul problème, je dois être nul, mais quand je passe trop de temps dessus, je ne crée que des personnages moches (je ferais un mauvais chirurgien esthétique) .

    Après la création de personnage, le jeu est vraiment beau, les environnements détaillés, les villes et villages bien modélisés, les PNJ bien faits, les costumes et décors sont réalistes (nota : il y a une option pour faire varier le post processing et j'ai changé pour filmic qui rend l'univers moins chatouillant et plus agréable pour les yeux) .

    La quête principale est vraiment prenante, ce petit esprit qui vous chuchote vos quêtes est vraiment flippant, j'ai l'impression de jouer un schizophrène... Cela me fait penser un peu au début du scénario de berserk avec un univers "normal" plein de vie, mais en filigrane, on sent qu'il y'a quelque chose de pourri de l'autre coté du voile.

    Le système de combat est dynamique, on peut soit lancer les compétences avec une barre d'actions rapides... Ou via des combinaisons de touches, la seconde méthode est plus rapide et dynamique (et en prime, faire comme ça coûte moins cher en mana ! ) et il y a un système de combo quand on réalise certaines combinaisons de techniques dans un certain ordre.

    Quand on progresse dans le jeu, on se rend compte que l'univers est vivant, les PNJ sont diversifiés, vaquent à leurs occupations, ils ont pour la majorité une histoire, des amis, des aspirations. Il y a un système d'amitié, qui augmente quand vous leur dites "bonjour", ou que vous discutez avec (qui peut se faire via votre liste de connaissances pour avoir des sujets qui intéresseront le PNJ) . Autre petite touche, les PNJ ne vous parleront que si vous avez un niveau d'amitié adéquat, un niveau d'artisanat adéquat, les connaissances adéquates ou alors un item bien particulier... Il y'a donc tout un tas de quêtes cachées qui débloqueront parfois des zones particulières inaccessibles avant !

    Il y'a une dimension exploration qui est récompensée via un système de point d'énergie (mieux vous connaissez le monde et plus vous serez capable de faire des choses) , mais cette exploration est aussi bien des lieux, des personnes, la végétation, la faune, les monstres, les secrets du monde, son histoire, l'artisanat etc. (rien que connaitre ce vaste univers donne un objectif énorme) .

    Les quêtes secondaires ont plusieurs vocations :
    - Vous lier d'amitié avec les PNJ et étoffer vos relations, cela rempli une jauge nommée "point compensation"... L'utilisation de ces points permet d'emprunter des objets aux PNJ, louer des maisons, créer des routes commerciales.
    - Vous entraîner à l'artisanat (cela sert de tuto au système d'artisanat, plutôt velu) , mais aussi vous entraîner à l'artisanat.

    Le jeu gère plusieurs systèmes de niveau :
    - la capacité de combat, qui ne monte principalement qu'en tapant sur du mob, cela donne des points de compétences qui servent à créer un build (le système est moins riche qu'un ArcheAge) ,
    - un système de niveau d'énergie, qui se remplie au rythme de 1 points par 3min et dont la quantité est limitée par votre connaissance du Monde (avec un M majuscule) ,
    - un système de niveau de contribution, qui s'utilise comme un crédit (on met 1 point pour une maison, si on revend la maison on reprend le point) et là, on tombe sur les quêtes secondaires pour se lier avec les PNJ.
    - la robustesse qui monte quand on voyage (et qui donne la capacité à courir et nager) ,
    - la force quand on fait des missions de commerce en colporteur  (le jeu gère le poids des objets et cette caractéristique augmente votre capacité d'emport) ,
    - la santé (bonus en PV) ,
    - et tout un tas de niveaux d'artisanat qui augmentent en craftant ou en faisant des quêtes pour les artisans.

    Enfin un système de housing qui servira à avoir un joli chez soi, mais également à faire de l'artisanat et par exemple à poser un lit (ce qui, quand vous dormez, permet de passer à deux points d'énergie par 3 min) .

    En somme, un univers beau, riche, grand, immersif et prenant (surtout qu'il existe plein de lieux cachés qui ne sont accessibles qu'en explorant et en ayant les connaissances adéquates ! )


    Bon, arrivé à ce point, c'est toujours pas un MMORPG, mais un concurrent de Skyrim ^^ et un successeur d'Archeage qui semble avoir retenu certaines leçons. Le système de housing/maison est discrètement instancié (et pas un rush aux places limitées et frustrantes) .

    Le seul multi que j'ai croisé, ce sont des invocations de monstres plus puissants qui demanderont de faire ça à 2 ou 3...

    À mon sens, reprendre un système de stuffing proche d'Archeage avec un rush à l'optimisation de pièces est un non sens pour un sandbox et je préfère le système de EVE Online.

    Il me reste à tester le PVP, le système de guildes et le Guide contre Guilde qui semble être le point d'orgue du jeu. Si cette partie est réussie, le jeu passera à 8 sur 10 et s'il est raté à 6/10 (car il restera tout le reste pour passer du bon temps dans le jeu) .
    Ah, dernier bémol qui fait que le jeu n'aura pas 9 sur 10 :
    - la traduction qui est mal faite, la difficulté de certaines quêtes viendront de la traduction,
    - le clipping qui est violent et fait à la truelle, il existe des moyens modernes pour le faire plus doux et là, c'est brutal,

    Pour 10/10, cela serait obtenu avec un univers qui appartiendrait vraiment aux joueurs, du téraforming, IA de pnj plus intelligente (voire le feu EverQuest Next) .
    Publié le 18/03/2016 11:10, modifié le 18/03/2016 11:11
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/12/2014
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 10 ans.
    3 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai profité du changement de saison de league of legend (j'étais alors diamant 3) pour tester Shards of War, et la surprise est totale. : D
    Nous sommes clairement en plein BOOM de l'E-sport avec l'avènement des MOBAs porté par Riot Games avec League of Legends ou même Dota 2 qui fait un joli carton si on s’intéresse aux événements qui l'entour.  

    Et pourtant ces jeux ont une énorme lacune... Le déplacement au clic gauche comme un RTS. Je trouve que ce système est justifiable pour un RTS justement (où il faut gérer plusieurs unités) , mais pour un MOBA, c'est une perte de temps. Et justement sur tout les MOBAs sans exception, le déplacement se fait à la souris,  contrairement à Shards of War où toutes les techniques jusqu'à l'ultime sont  en smartcast et le déplacement se fait en ZQSD.  La souris, quant à elle, est uniquement présente pour "viser". Résultat : l'immersion est plus rapide et le joueur a un meilleur contrôle de son personnage !

    Les points forts de SoW :

    [+] Gratuit contrairement aux critiques, il ne faut pas plus de temps pour s'équiper en légendaire que pour être rune 3 sur LoL ;
    [+] Déplacement en ZQSD et visée à la souris ;
    [+] Une nouvelle sentinelle toutes les deux semaines environs (déjà 13 disponibles) ;
    [+] Un jeu très fluide, très optimisé... bien plus que ses concurrents ;
    [+] Très immersif, on prend vite la main !
    [+] Sessions de jeu rapides (15 minutes en moyenne, jusqu'à 40 minutes dans de rares cas) ;
    [+] Système d'XP par équipe (avec XP personnelle) , pas de last hit ;
    [+] Pas de phase de lane, enchainement d'objectifs : D rone 3 min de repop, [bot]x2, [mid]x2, [top]x2, [dragon]x1 5 min de repop, [tower]x9, QG etc. ;
    [+] Système d'équipements similaire à celui de HotS sauf que tu peux personnaliser ton build avant la session (donc pas de boutique IG) ;

    Les points faibles de SoW :

    [-] Pas encore de parties classées, le classement est à venir, le jeu manque encore de joueurs ;
    [-] Interface du client (hors jeu) très simple ;
    [-] Petit budget de communication.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30/10/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 3 a trouvé cette critique utile.
    Par Experto
    World of Tanks propose un nouveau concept : Jouer avec des tanks en mode multijoueur !
    Au départ, Il est difficile de bien jouer. Il y a beaucoup de paramètres qui rentrent en ligne de compte.

    L'acquisition des différents types de chars
    Il n'est pas forcément aisé de comprendre les différents types de chars (léger, médium, lourd, tank-destroyer ou artillerie). Si vous ne vous informez pas, vous allez passer à côté de certains types (en particulier l'artillerie).  Il m'a fallu un certain temps avant de comprendre comment fonctionnait une artillerie. Cela peut vous paraitre évident si vous avez déjà joué des milliers de parties mais je suis sûr qu'un débutant jouera l'artillerie comme les autres chars. Et au final, il perdra rapidement, n'aidera pas son équipe et pensera (à tort peut-être) que les artilleries sont nulles. Qui n'a pas vu des artilleries ou des TD "rusher" dans les petits tiers ?

    L'acquisition des cartes ne se fait pas en une seule partie !
    Le débutant découvre les différentes cartes et ne sait pas forcément où se placer. En conséquence, il peut mourir très rapidement. Il faut un certain nombre de batailles pour repérer les endroits stratégiques en fonction de son type de char.

    L'acquisition du lexique "WOT" n'est pas évidente.
    Par exemple, je ne savais pas ce qu'était le "grind". Les notions de "spot" et de scout m'étaient inconnues. Je me rappelle m'avoir fait insulter car je ne spottais pas avec mon BT-2. Mais je ne savais pas ce que s'était.

    Les notions de compétences et de son amélioration m'étaient inconnues.
    Si on ne fouine pas un peu, il est difficile de comprendre le mécanisme pour augmenter les 50 % de compétence de base de l'équipage. Je ne parle même pas du choix des compétences quand on atteint les 100 % . Qui n'a pas choisi BIA en première compétence ? C'était un vrai labyrinthe pour comprendre qui doit avoir quoi. On est également un peu noyé avec la liste des équipements. Certains sont actifs en permanence, d'autres ne fonctionnent qu'à l'arrêt. Après on finit par comprendre qu'une ventilation s'est très utile. : -)

    L'acquisition de la stratégie
    Que fait le débutant ? Il "rush" (sauf que le débutant ne connait pas ce terme). Il veut tirer donc il va vers l'ennemi. Et généralement, c'est le retour au garage.

    En résumé, si vous voulez bien commencer dans WOT (World of tanks) , informez-vous ! --> http : //worldoftanks. jeuxonline. info/

    Ce n'est pas évident car on a envie d'enchainer les parties quand on débute.
    Ayant joué des milliers de parties, j'ai fini par comprendre et acquérir certaines choses. Mais en m'informant, j'aurais pu m'éviter de grosses erreurs. Ne répéter pas mes erreurs  !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 11/04/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    50 personnes sur 90 ont trouvé cette critique utile.
    Ceci est la critique préliminaire de The Elder Scroll Online suite à la levée de la NDA. Une version finalisée sera faite après la sortie officielle du jeu. Edité par Bethesda Softworks et développé par ZeniMax Online Studios, The Elder Scroll Online (TESO) est le dernier d’une longue série d’Elder Scrolls commencé en 1994.

    Quelques chiffres

    TESO est en développement depuis 2007, le jeu a été annoncé en mai 2012 pour une date de sortie du jeu officielle en avril 2014 et pour un coût mensuel de 15$ / 13€. Un budget de 200 millions de dollars semble avoir été injecté pour le jeu, mais l’information n’est pas officielle. Le nombre de serveur est encore inconnu, mais ce dernier ne sera vraisemblablement que de 4 (un US, un européen, un pour les PS4 et un dernier pour les Xbox : ce que je trouve stupide autant en faire un pour les deux plateformes…) , en effet les développeurs ont opté pour la technologie méga-serveur. C’est-à-dire qu’il y aura un seul serveur pour l’Europe subdivisé en monde instancié qui peuvent communiquer. Le joueur remplit un formulaire social (langue, âge, …) et le serveur va affecter le joueur à une instance correspondant à son profil.

    Le nombre de joueurs visé est inconnu (on va dire le plus possible) et le nombre de joueur actuel est inconnu également.
    Le jeu compte 3 royaumes, 4 classes et 9 races communes et une payante (Imperial). Le nombre de capacité active disponible doit être de 88, de passive 83 (+5 si accès au grade d’empereur) et de capacité ultime 29.

    TESO se situe lors de la seconde ère, c’est-à-dire quasiment 1000 ans avant Skyrim.

    Le premier avis

    Le premier avis est pour moi quelque chose d’assez important. En effet, après les premières minutes du jeu, on a déjà posé notre premier avis qui va rester en général fermement ancré dans notre façon de voir le jeu.
    J’ai été un peu déçu de ne pas avoir de cinématique d’entrée, mais le problème est qu’on atterrit directement dans une zone tutorial qui n’est pas très folichonne. Mais une fois sortie de la zone tutorial on est assez surpris par la qualité de l’environnement (paysages, villes etc) ça envoie un peu du rêve je trouve.

    Graphismes / point techniques du jeu

    - Les graphismes du jeu / le moteur graphique

    Le jeu utilise le moteur graphique d’Oblivion (sortie en 2006) , quand j’ai appris cela j’étais assez septique concernant les graphismes du jeu. En effet, quand on passe de Skyrim à Oblivion le contraste est assez dure niveau graphiquement. Mais en fait pas du tout, le jeu est beau très beau, les paysages, les monstres, les joueurs/pnj sont bien faits, il n’y a pas d’erreur grossière de texture, et puis surtout ça ne rame pas. ZeniMax Online a réussi à concilier graphisme de qualité avec la fluidité (pas de saccade même dans une zone peuplé avec combats en qualité graphique maximale) et ça c’est impeccable. Sur le papier on peut faire une bataille de 100 personnes vs 100 sans ramer.
    J’ai mis tous les effets au maximum possible, le jeu ne souffre pas de ralentissement apparent et les mouvements sont fluides : 60fps en zone peuplée.

    - La vue FPS

    La nouveauté majeure de ce MMO est la vue à la première personne comme les jeux de tirs (Counter Strike, Battlefield, et tant d’autres). Enfin, on peut choisir une vue arrière à la troisième personne mais le jeu se fait avec un viseur pour la sélection, on reste sur le mode des Elder Scrolls pour résumer.
    Je ne vous cache pas que les débuts ont été assez difficiles, je n’étais pas vraiment habitué à jouer à des MMORPG en mode FPS. Cependant, on a souvent besoin de changer et de passer en mode curseur de souris, la transition entre les deux modes reste assez maladroite pour le moment.

    - Création et personnalisation du personnage :

    La personnalisation des personnages est plus que correcte et surpasse beaucoup d’autres MMORPG. Cependant on reste encore loin de la personnalisation d’EVE Online, le nombre de caractéristiques comme les coupes de cheveux, ornements … reste relativement limité à mon goût (environ une douzaine). Je pense qu’on peut largement mieux faire à ce niveau, mais la personnalisation du personnage est un outil facilement développable/modifiable donc des améliorations pourront être faites, à voir.
    Par ailleurs fait intéressant, le joueur a la possibilité de donner un pseudonyme à particule Evlimeca De Machin par exemple, de plus on a le droit d’utiliser les traits d’union et les apostrophes (mais on est limité par le nombre d’utilisation à trois ou quatre).

    - Les bugs :

    Malheureusement il ne faut pas le nier mais TESO s’illustre avec bon nombre de bugs assez importants qui auraient du être détectées et corrigés pendant la bêta. Parlons en d'ailleurs, c'est toujours amusant de rencontrer lors de l'accès anticipé des bugs qu'on avait pourtant signalé pendant la bêta, je pense par exemple à la quête de Rosalin en Glénumbrie (Daguefilante) , où bien au fait qu'on soit désarçonné de son cheval quand on passe un pont ou un poteau. Il y a des moments où je me demande si les remarques des joueurs sont réellement prises en compte... passons.
    On constate également un bon nombre de bugs dans les instances à tous les niveaux, qui s'illustrent essentiellement par des bugs des quêtes des donjons et également une latence permanente allant jusqu'à cinq secondes. C'est dommage et je pense que c'est une des principales lacunes du jeu actuellement.

    - L’interface :

    L’interface est pour moi le gros point faible du jeu. Les développeurs ne se sont pas foulés, c’est la même que Skyrim. Elle n’est pas du tout intuitive, de base on ne connait pas les dégâts que l’on inflige ou que l’on reçoit, pas de minimap, on est réduit au stricte minimum. L’interface des sorts est très réduite c’est-à-dire 5 emplacements pour les macros, un pour l’ultime et un pour la potion ou autre objet activable.
    Cependant, tout ce qui manque pourra être apporté par des add-ons comme la minimap ou bien simplement les dégâts que l’on se prend ou que l’on fait. Certes on pourra personnaliser notre interface à notre guise, mais le développeur aurait quand même pu consacrer plus de modes à l’interface basique qui reste très pauvre.
    J’ai également beaucoup de mal avec le système de communication. Il est assez difficile de communiquer avec le mode FPS, enfin le système n’est pas intuitif peut être qu’à la sortie du jeu ce côté aura été amélioré.
    Je trouve ça un peu dommage que l'on doive télécharger 5 à 10 add-ons pour avoir des logs des combats, une minimap, les timers, les buffs et debuffs.

    Le monde, la progression et l'artisanat

    - Le monde :

    Rien à dire, c’est parfait. Environnement très variable en fonction des régions, très développé et surtout vivant : peuplé de mob mais de mob secondaire tel que des oiseaux, cerfs, écureuils etc...
    Animé par des événements comme des monstres épiques de zone ou bien par les ancres noires. Les ancres noires sont un système de portail qui s’ouvre dans une zone et en sort des monstres que les joueurs doivent vaincre pour refermer la porte (un peu à l’instar de Rift). Ce qui est assez amusant, c’est que les portes sont ouvertes par des PNJ, c’est assez bien fait mais je trouve que cet événement est un peu trop facile (mais je n’ai vraisemblablement pas tout vu j’ai dû en faire quelques-unes bas niveau).
    Très bon côté immersif, capacité de lire les livres, mais on perd la capacité de se servir un peu partout c’est-a-dire voler une assiette, un pichet… c’est dommage. Et surtout, pas de zone housing, c’est un peu décevant, il avait fait un début prometteur sur Skyrim la dessus.

    - La progression :

    A l'instar des Elder Scroll, la progression se fait essentiellement par un système de quêtes dont une principale liée au personnage. Mais il peut se faire en tuant en chaîne les PNJ des zones mais je pense qu’il est plus rentable de faire les quêtes en terme de vitesse d’expérience gagnée. Actuellement, ils ont divisé par deux la quantité d'expérience reçue pour que les joueurs fassent essentiellement les quêtes, je ne suis pas sûr que ça soit tellement la bonne démarche.
    Les quêtes sont-elles intéressantes ? De ce que j’ai pu voir, c’est assez hétérogène. Dans l’ensemble, oui elles sont intéressantes, mais certaines nous font clairement perdre du temps. La plupart des quêtes sont bien élaborées et mettent en place une vraie histoire. Je trouve que c’est un très bon point que de continuer à développer ce type de PvE qui au final est relativement comparable à celui de SWTOR car les personnages nous parlent directement, finis les pavés à lire. On oublie les éternelles quêtes : tuer 10 jeunes loups, puis 10 loups adultes, puis le loup alpha… c’est de la caricature mais beaucoup de MMORPG avaient repris ce système qui pouvait être franchement pénible.
    La progression est assez bien, les développeurs ont essayé de développer l’aspect PvE un maximum pour qu’il soit intéressant pour le joueur. Cependant le problème de ce type de PvE réside que les joueurs ont tendance à le faire qu’une seule fois. Pour faire simple, un joueur voulant remonter une classe sur un même royaume devra refaire toutes les quêtes et pour le coup la progression sera assez pénible.
    Il me semble avoir lu que les choix des joueurs peuvent avoir une importance, je suis assez septique à ce niveau, on est loin… très loin de l’importance des choix de SWTOR qui au final nous conduisent au côté obscure ou du bon côté de la force.

    Par ailleurs, il existe beaucoup de donjons publics qui sont plus ou moins des instances où se retrouvent des joueurs de même niveau.

    Enfin un problème réside sur un point. Si le joueur n'aime pas ce type de PvE alors ça va être difficile pour lui d'aimer le jeu. Si vous aimez les Elder Scroll alors vous allez aimer TESO, si les Elder Scroll ne sont pas votre tasse de thé cela ne vous laisse pas vraiment d'alternative.

    -L'artisanat :

    Il y a six métiers possibles : Cuisine, Enchantement, Alchimie, Forgeron (travail du fer) , Ébéniste (travail du bois) et tailleur.
    Le but est de récolter dans les zones les composants nécessaires comme le bois, les plantes, les minerais… raffiner ses ressources pour en faire un produit utilisable et utiliser ces composants pour faire des potions ou armures… bref ce que l’on souhaite créer.

    Bon, l'artisanat n’est absolument pas intuitif, et pour le moment l’aide en jeu n’est pas assez développée pour comprendre quelque chose facilement. L’autre désavantage est que la répartition des ressources est assez inégale, certains métiers sont plus faciles à monter que d’autres. On trouve moins de ressource pour confectionner des armures en tissus par exemple que pour faire des armes où le fer a vite tendance à s’accumuler dans nos inventaires. Cela dépend peut être des zones (à confirmer).

    Chaque race dans le jeu dispose d’un style de vêtement spécifique, ce qui donne une grande variété de combinaison possible en termes d’armure. Mais on note l’absence de teinture, une option de plus en plus rare dans les MMORPG à mon humble avis.
    Ce que j’ai trouvé amusant, c’est que certes on peut crafter dans les villes mais pas que, des lieux pour crafter comme les forges, établis sont disséminés et cachés dans les zones PvE en dehors des villes. Ces endroits spéciaux apportent des bonus additionnels sur certaines armes ou armures j'ai trouvé ça intéressant car on sort un peu des sentiers battus avec cette petite implémentation.

    Chose capitale, l'artisanat permettra de faire des objets très puissant et supérieur à ce qu’on trouve dans le jeu. Néanmoins je suis assez septique là-dessus, si c’est comme Guild Wars2… l’avenir nous le dira.

    Le gameplay en général, le PvE HL et le RvR (JCJ)

    - Le gameplay :

    Le gameplay de ce jeu est assez particulier dû au fait qu’il soit configuré pour être à la première personne. Il est vrai qu’il bouleverse nos habitudes, on ne peut plus sélectionner avec notre curseur notre cible mais on doit la viser pour la sélectionner. Mais est-ce bien ? Difficile à dire. Certes nos habitudes sont assez bouleversées mais je reste assez mitigé sur le concept surtout pour les soigneurs qui ne peuvent plus sélectionner. Pour pallier cela, les soins sont essentiellement de zone, par exemple un cône en face du soigneur ou bien un pbae centré sur le soigneur. Bien qu’on puisse verrouiller une cible, j’ai bien peur que les classes infligeant des dégâts au corps à corps soient assez difficiles à jouer. C’est pour cette raison que je ne m’y suis pas essayé, peut être que je me trompe.
    Bien qu’on ait accès à une foultitude de capacité active seules 10 peuvent être sélectionnées par le joueur. Le joueur doit faire des choix drastiques en fonction de ses affinités, il n’y a donc pas de classe propre au jeu mais des classes propres aux joueurs. Les joueurs sont libre de faire ce qu’ils veulent, comme un archer soigneur par exemple ou bien un mage qui tank pour les cas les plus originaux. Je trouve que c’est une bonne idée de donner autant de liberté et assez novateur.

    Le joueur a accès à tout et peut faire presque n’importe quoi… toutes les classes peuvent utiliser tous les types d’armes et d’armure. Je trouve ça très bien cependant dans l’avenir il faudra regarder si c’est toujours le cas. En effet, on peut avoir le choix à tout mais si au final seules 3 combinaisons sont viables on revient un peu au MMORPG de base tri-classe : tank, DPS, mage.
    Il n’y a pas de délais d’utilisation des compétences, vous êtes limité par l’endurance ou bien la mana.

    - Le PvE haut-niveau :

    Cette partie sera développée ultérieurement n’ayant pas touché au PvE HL.

    - Le RvR :

    Parfait mais... Je regrette un peu que ça soit une campagne. En gros on a une carte de guerre : Cyrodill, qui est très grande jonchée de fort et de postes-avancés fermés, etc le tout capturable, sachant qu’on est sur un serveur unique le joueur doit choisir sa campagne. Il existe XX campagnes, chaque campagne se passe sur la même carte, le joueur doit choisir une campagne principale et une secondaire et ne peut pas changer immédiatement, une campagne dure 60 jours et après 60 jours, les forts sont remis à zéro. La guilde qui contrôle le plus de fort peut voir un de ses membres finir empereur et octroyer divers bonus propre au rang d'empereur. Le nombre de joueurs de chaque alliance dans les campagnes sont équilibrés par le serveur.

    Mais le problème c’est qu’il n’y a pas de carotte. Il y a des classements, des hauts-faits et des grades PvP mais c’est tout. Il n’y a pas de bonus associés à ces hauts-faites/classements/grades et c’est fort dommage. Le jeu n’a pas de système comme Dark Age of Camelot où le joueur doit débloquer des points d’habilité de royaume pour avoir des capacités supplémentaires. Du coup, il n’y a pas vraiment d’intérêt personnel à faire du PvP de mon point de vue.

    Le gameplay est malheureusement assez "limité" pour un jeu qui offre un nombre de compétence quasi-illimités. Effectivement, malgré l'immense choix disponible ce qui a été prévu est effectif une poignée de sort sont nettement supérieurs aux autres si bien que la balance est vite déséquilibrée et au final beaucoup de joueurs utilisent les mêmes sorts ce qui est assez dommage. Le jeu a tendance par les sorts à favoriser les mages, pas d'immunité aux sorts de ralentissement/immobilisations font que les combats tournent très rapidement en la faveur des mages... un manque flagrant d'équilibrage tank/mage est présent.


    Conclusion

    Les plus :
    Les graphismes
    Le design du monde
    La carte RvR
    Progression pas trop perçue comme une corvée pour les joueurs aimant le système des Elder Scrolls

    Les moyens :
    Grande liberté au niveau des compétences mais mauvais équilibrage au final beaucoup de joueurs se retrouvent avec des arbres de compétences similaires
    Pas d'immunité réelle aux sorts d'immobilisation / ralentissement.

    Les moins :
    L’interface trop basée sur les add-on qui auraient du être corrigés lors de la béta
    Aucune vrai récompense pour le RvR (habilités de royaume par exemple)
    Pas d’housing / Pas d’hotel des ventes
    L'artisanat
    Personnalisation des armures (teintures)
    Progression perçue comme une corvée pour les joueurs n'aimant pas le système des Elder Scroll

    Le jeu est un bon jeu, il ne manque pas grand-chose pour que ça devienne un très bon jeu mais pour les joueurs n'aimant pas les Elder Scrolls le jeu n'est malheureusement pas fait pour eux. Je trouve que TESO n'offre pas assez d'alternatives vis à vis ces joueurs en copiant le système Elder Scroll utilisé pour les RPG... c'est dommage, ZeniMax se prive d'un panel de joueur.
    Je pense que le jeu a de l’avenir, l’attitude de Bethesda Softworks et ZeniMax Online Studios après la sortie sera cruciale pour le futur du jeu. Ils devront s’adapter pendant la première année du moins aux joueurs et essayer de maintenir un fort taux de rétention, seul l’avenir nous le dira si le nombre de joueur sera conséquent sur la durée.

    Bref je lui mets 8/10 la note changera ou pas à ma prochaine mise à jour.
    Publié le 01/03/2014 22:55, modifié le 11/04/2014 11:31
    50 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/02/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    2 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Tantesque
    Il est temps que je poste ma critique sur ce jeu, après l'avoir testé durant deux mois.

    Le jeu est très coloré avec des environnements très riches. Le fait de pouvoir voler dans les airs ou encore de nager dans l'eau, ça rajoute un plus de réalisme au jeu.

    Malheureusement, les quêtes ne cessent de se répéter et on est obligé de refaire les mêmes choses comme récupérer X ingrédients ou encore de tuer X mobs avec un système très assisté. Les Eidolons sont donc en cœur de ce jeu, très abusés pour les combats, ça sera un véritable atout pour triompher des ennemis les plus durs et en finir rapidement. Mais, l'éditeur semble se concentrer sur son business avec ses familiers et d'ailleurs, certains Eidolons ont disparût du jeu et on doit débourser toute notre fortune pour récupérer les fragments de clé. Bien entendu, on peut en récupérer dans le jeu mais ce ne sont pas les plus puissants ni les plus intéressants.

    Le jeu est censé être une sorte d'amélioration à Eden Eternal et il est bien plus beau que son aîné. Mais son manque de contenu se ressent et on s'ennuie après le niveau 50 atteint, peu de quête et peu de chose à faire. A la limite, il n'y a pas besoin d'être dans une guilde pour profiter à fond du jeu et que la plupart des quêtes se font facilement en solo. Il y a clairement un manque de maturité dans le jeu car ils n'ont pas encore élu des modérateurs, on se fait donc insulter gratuitement sans que l'on sache pourquoi.

    C'est vraiment dommage de gâcher un tel potentiel entre les mains de cet éditeur qui tourne le jeu vers la boutique et qui rend le jeu moins intéressant.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20/01/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par tuepac
    Jeu super, rien à redire. Certes il y a quelques petits bugs mais je trouve que certaines choses changent des jeux auxquels j'ai déjà pu jouer.

    La communauté et très sympa et le systèmes d’aumône et pas mal. Les plus haut niveaux doivent aider les bas niveaux lors des instances pour gagner de l'aumône donc tout le monde veut venir nous aider. Pas besoin de "geeker comme un porc" pour monter super vite en une journée vous pouvez être 60/70 et le jeu n'a que 120 niveaux pour le moment.

    Beaucoup de personne disent qu'il faut cash shop pour pouvoir être bon. Personnellement je suis un Champion 120 je n'ai jamais cash shop et je suis pas mal, je m'en sors même très bien en PvP face aux autres, donc non le cash shop n'est pas nécessaire.

    Je le conseil pour les personnes qui aiment passer de bon moments sur les jeux. Je ne mets pas 10 parce que rien n'est parfait donc un bon 9 et suffisant.

    Je vous souhaite de bien vous amusez les personnes qui viendront sur ce jeu, peut-être que l'on se reverra en jeu.

    Bonne chance !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 17/04/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    11 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    - Critique MAJ le 17/04/2014 -

    Je joue à Final Fantasy XIV ARR sur PC depuis sa sortie, résultat des courses ? FFXIV ARR est un titre accrocheur, un très bon jeu !

    Très bien réalisé sur le plan graphique, sonore et gameplay "old school", il est à porté de tous. En effet, ce MMORPG propose une très bonne initiation aux débutants du genre. Soyez patient lors de vos 20 premiers niveaux qui seront simple mais laborieux avec des quêtes qui vous balade dans tout Eorza. Effectivement, c'est lors de votre rencontre avec le primordial Ifrit que Square Enix annonce la difficulté du jeu.

    Vous pourrez participez à énormément de donjons en cours de votre progression en plus des missions. Beaucoup de contenu PvE de haut niveau vous attendront dès le niveau 50 :
    - Primordiaux en mode Brutal,
    - Primordiaux en mode Extrême,
    - La Tour de Crystal,
    - Le Labyrinthe de Bahamut (étages 1 à 5 farmable depuis la 2. 2) ,
    - Le Labyrinthe de Bahamut (étages 6 à 9)
    - Instance en mode Brutal,
    - quota de mémoquartz martial (450/semaine).
    - Quête pour l'arme relique,
    - Quête pour l'amélioration de la relique zénithéene,
    - Housing de guilde,
    - carte au trésor,
    - etc...

    Malheureusement, le jeu souffre d'une chose qui est la base des MMORPG, le jeu en groupe. En effet, en dehors des donjons où un simple "Bonjour" et "Au revoir" est de rigueur, vous remarquerez que tout au long de votre aventure, votre progression se fera complètement seul. Square Enix ne pousse pas les joueurs à grouper et à jouer en groupe.

    Malgré des Link Shell dispensable servant qu'à donner quelques informations comme le pop des aléas d'Odin, de Behemoth ou faisant office de recherche de PU pour le Labyrinthe de Bahamut, l'aspect social est complètement à la ramasse.

    Hormis en Compagnie Libre (guilde) où la vie y fait bon vivre, il est dommage de voir qu'énormément d'élément en jeu poussent à jouer dans un roster fixe de 8, qui dit roster fixe dit des divisions dans une guilde, c'est à dire, des mini guildes dans la guilde. Malheureusement, beaucoup de guildes ont subit les conséquences des rosters fixes (bien sur d'autres non).

    Hormis faire des essais et avancer au Labyrinthe de Bahamut et pourquoi pas les primordiaux extrême, abandonnez l'idée de pouvoir jouer avec tous les membres de votre Compagnie Libre. Oui, en dehors de tout ça il y a des choses qui peuvent se faire en groupe mais soyons honnête, il n'y a aucun intérêt à le faire.

    La 2. 1 n'a pas été révolutionnaire, la 2. 2 en général un échec !

    Mais le jeu reste tout de même un très bon jeu. ; )
    Publié le 20/10/2013 19:53, modifié le 17/04/2014 09:06
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29/08/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par Rylgar
    DOFUS n'est plus à présenter : MMORPG renommé parmi le public Français (notamment le jeune public) , c'est un jeu apprécié globalement pour son contenu. Mais Dofus n'a pas toujours été le Dofus que nous connaissons actuellement, oh non.


    En effet, Dofus, lors de ses premières années ("l'âge d'or" selon certains nostalgiques) , était un jeu basé principalement sur la coopération et l'entraide. On y incarnait une classe choisie selon notre bon vouloir ainsi que leurs aptitudes (il n'y en avait à ce moment là que 12 et non pas 15). Dofus était dur, mais pas trop. Il forçait les joueurs à se serrer les coudes, à développer une communauté joyeuse et amicale. Personnellement, âgé de 9 ans lors de cette période, je n'y jouais pas très souvent, j'aimait le jeu parce qu'il me détendait. J'y joue toujours aujourd'hui, et, à moins que je sois le dernier des menteurs, il me faut reconnaître que le jeu à connu quelques changements, pour le meilleur et pour le pire.



    -Dofus AVANT-

    Comme dit plus haut, le Dofus 1. 29 (la version que j'ai connu) , se présentait comme un jeu à l'aspect dessin/pastel qui n'arrachait pas la rétine au bout d'une demi-heure. On y choisissait une classe, on nommait le personnage, et on se lançait. Le premier souci était : "Qui veut jouer avec moi ? ". Mais la communauté était plutôt bonne joueuse, et on ne rechignait pas à élever le petit nouveau au rang de joueur chevronné. Et c'était ça l'un des points forts du jeu : une ambiance plaisante ou tout le monde avait sa place ! Mettons aussi dans le bac aux bon points les musiques d'ambiance qui étaient extrêmement bien conçue et très agréables. Les classes avaient chacune leur spécialisation (taper, tirer, soigner, invoquer... . . ) et on pouvait passer des heures avec une équipe de joueurs qu'on ne connaissait absolument pas. Une dernière chose qui ferait pleurer les nouveaux joueurs d'aujourd'hui : l'xp. C'était long à monter (de mon ressentit) , beaucoup plus long qu'actuellement ou le joueur est littéralement assisté par des bonus d'xp, ce qui rendait le passage de niveau autrement plus appréciable. Et c'est alors qu'arriva ce que certains qualifient de "sacrilège" : DOFUS 2. 0


    -Dofus MAINTENANT-

    - Qu'on se le dise : la version 2. 0 de Dofus n'est pas foncièrement mauvaise. Au contraire, elle a apporté plein de nouveautés et de relooking graphiques qui personnellement m'ont bien plus. Seulement, avec l'arrivée et la promotion de Dofus 2. 0, un énorme public a été rameuté, constitué en grande partie de jeunes adolescents. Et c'est bien là que les problèmes ont commencés. Oh, pas à cause de ce nouvel arrivage de joueurs, non. A cause des évolutions de mentalités. Soyez rassurés, je n'ai RIEN contre les enfants de 10-12 ans, j'en ai été un aussi. Mais avec un brusque rajeunissement de la communauté et de la maturité, s'est instauré fatalement l'ère du "kikoolol" qui ronge encore Dofus. Le respect qui était auparavant omniprésent a été violemment détruit à coup d'insultes et de comportements immatures en tout genre.

    - Avec l'évolution également des exigences des joueurs (plus d'accessibilité, plus d'xp plus vite, plus de fonctionnalités) , les mises à jours ont dévoilés des modes de jeu qui se sont progressivement multipliés : je pense notamment à deux choses qui me font hurler devant mon écran, à savoir les multi-comptes (un joueur jouant sur plusieurs comptes en même tant en farmant bêtement) , et la mode "mule full sasa" (un personnage dont on augmente la sagesse et qui est utilisé uniquement pour gagner plus d'xp) qui, non content de n'être qu'une machine à farm, est obligée aujourd'hui de se faire pistonner par de plus hauts levels et le joueur derrière ne joue plus. Il ne fait qu'attendre que les récompenses tombent du ciel et le fun qui était la base du jeu a été sauvagement éradiqué. Un petit quelque chose qui réhausse le tableau, c'est les récompenses (un peu comme dans Wolrd of Warcraft) qui donnent expérience et argent aux joueurs qui se donnent la peine de se plier à diverses règles en combat ou qui explorent les continents de fond en comble.

    - Les métiers n'ont pas trop été changés, voilà un bon point. Savoir que le fruit d'une ou plusieurs heures de récolte/craft nous vaut une bourse bien remplie fais toujours aussi plaisir. Mais la création de logiciels de bots par quelques infects individus (j'aimerais dire autre chose mais il faut rester poli) saccage complètement les avantages : pour ceux qui ne sauraient pas ce que sont ces fameux bots, ce sont des personnages crées à la chaîne par un logiciel (payant et sûrement cher) qui arpentent les zones de récoltes et d'xp 24h/24pour ramener de l'argent virtuel au gars qui les aura créer. Sacrée invention. Il y a également désormais le commerce à Ogrines, qui utilise de l'argent réel pour en acheter du virtuel : les plus fortunés ont juste à entrer le code de la carte-bleu de mémé ou le numéro de portable de grand-frère et une pluie de kamas (l'argent du jeu) leur tombe sur la tête.

    - Une dernière chose qui m'horripile au plus haut point est la mode du PvP, qui accapare désormais plus de monde que le PvM. Au début, le PvP était souvent pénalisant pour les classes de soutiens ou moins axées sur les dommages : donc on faisait des équipes à peu près équilibrées et on se mettait sur la tronche avec bonne humeur. Désormais, les joueurs ronchonnent derrière leur écran car leur personnage se fait découper par celui d'en face : invariablement, un up (ou un nerf) lui permet de se mettre à niveau. Et c'est ça qui moi me dégoûte : à la base, un Enutrof ou un Xélor, ce n'est pas censé taper comme un Dieu ! Ce sont des classes plus axées sur la tactique et le soutien, et, si tous les personnages doivent faire du dégâts pour plaire aux joueurs, autant tout supprimer et ne faire qu'une classe ! Et avec le mur qui arrive droit sur les origines du jeu, j'ai peur de ce que ça va donner dans le futur.


    - Dofus APRES-

    Il est quasi-impossible de savoir ce que va devenir Dofus (et Wakfu aussi, tient). Le jeu va encore être modifié, ça c'est sûr. De mon côté, j'espère juste que ce sera de bonnes modifications qui rendront le gameplay un peu plus proche de celui d'origine (ce sera donc que les développeurs auront écoutés la communauté, une grande première). Je souhaite pour nous les joueurs qu'il sera à la hauteur de ce qu'il fut et qu'il cessera d'être un mange-fric doublé d'une institution de "farmeurs chinois" (coucou WoW ! ) , triplé d'un nid à gamins hystériques. A noter tout de même qu'une partie de la commu reste agréable et poli, ce qui j'espère sera toujours le cas.




    Je conseille Dofus à tout les joueurs avides de soirées jeux et qui surtout sont motivés ! Le jeu est très plaisant en vocal et quand on joue avec des amis, un peu moins quand on est seul (il ne tient qu'à vous de vous faire des amis dans le jeu ! ) Et je souhaite un bon temps de jeu à ceux qui liront cette critique.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/04/2025
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par Raku
    GnooDiplo est un très bon jeu de géopolitique développé et maintenu par une seule personne, pour lequel je ne connais pas d'équivalent malgré toutes ces années d'existence. La rédaction de discours, l'imagination de nouveaux personnages et régimes politiques à incarner, la variété très riche de profils de joueurs, l'immersion, le nombre de voies possibles à explorer pour développer la puissance de son pays, m'ont tenu en haleine pendant des années et encore aujourd'hui, je m'inscris à chaque nouvelle partie. C'est aussi une manière très efficace d'apprendre la géographie et l'histoire des pays joués.

    La durée de vie du jeu est très bonne, puisque chaque nouvelle partie offre des configurations totalement nouvelles. Par exemple, si je tire l'Azerbaidjan, vais-je vouloir antagoniser l'Arménie et la Géorgie pour unifier le Caucase sous ma bannière ? Vais-je m'orienter sur un RP communiste, participer à la refondation d'une Internationale et faire basculer d'autres pays vers mon idéologie ? Vais-je plutôt partir sur une révolution libérale, m'affilier à l'Europe occidentale ou aux USA, et devenir un phare de civilisation au milieu d'une région potentiellement hostile ? Ou enfin, pourrais-je me trouver suffisamment d'alliés pour planifier une invasion de la Russie et se partager ses territoires ?
    C'est ainsi que l'on a vu des pays aux apparences modestes, devenir très puissants parce qu'à force de diplomatie, de développement ou de stratégies militaires, ils ont su se hisser au sommet d'une alliance internationale, ou envahir un voisin afin de gagner en puissance.

    Bref, je recommande chaudement Gnoodiplo et remercie le propriétaire du jeu qui a su au fil des années nous procurer beaucoup de divertissement et de connaissances, et qui continue encore aujourd'hui à proposer de nouvelles parties !
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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