MMORPG et MMOG, critères de définition
Accessibles au grand public depuis 1997 (avec notamment Ultima Online), les MMORPG ou « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des « jeux vidéo » reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d'utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle.
Se distinguant néanmoins des jeux vidéo que nous connaissons tous, les MMORPG sont traditionnellement définis par trois critères objectifs :
- Les MMORPG ne sont accessibles qu'en ligne sur Internet. Le joueur est invité à rejoindre un monde virtuel, sur Internet, en se connectant à un serveur de jeu ;
- Ils sont dits "massivement multijoueurs", c'est-à-dire qu'ils font cohabiter des millions de joueurs dans un même monde virtuel (le plus populaire d'entre eux, World of WarCraft revendique 11 millions d'abonnés à travers le monde début 2009), répartis sur des serveurs accueillant entre 3000 et 5000 joueurs par serveurs (les records de population atteignant néanmoins plus de 53 000 joueurs simultanément sur un unique serveur de EVE Online) ;
- Longtemps considéré comme le critère le plus déterminant, les MMORPG prennent la forme d'un univers dit "persistant", c'est-à-dire accessible en permanence et en perpétuelle évolution autonome, que le joueur y soit connecté ou non. Ultima Online a été lancé en 1997, Britannia (le monde du jeu, inspiré de l'Europe médiéval) évolue donc quotidiennement depuis une dizaine d'années, sans interruption ou presque.
Dans le cadre d'un MMORPG et à l'inverse de la plupart des jeux vidéo, le "but du jeu" ne consiste pas à suivre un scénario balisé entre un début et une fin (pour "terminer le jeu"), mais de prendre part à la vie quotidienne d'un monde fantastique ou réaliste, historique ou futuriste, soumis à des règles physiques qui lui sont propres. Par l'intermédiaire d'un "avatar" qui le représente dans le monde virtuel, le joueur participe à l'évolution de son univers aux côtés de milliers d'autres avatars, eux-mêmes contrôlés par des joueurs se connectant des quatre coins du monde.
Au fil du temps, cette définition des MMORPG a néanmoins été tempérée au fur et à mesure des sorties. Le développement technologique, les innovations ludiques ou encore le comportement des joueurs font évoluer le genre (aux côtés des traditionnels MMORPG, aujourd'hui, les MMOFPS, les MMORTS et autres CORPG se multiplient).
Même s'ils sont tous toujours jouables en ligne, la persistance des MMOG est parfois discutable (et discutée) du fait de la généralisation des systèmes "d'instances" (c'est-à-dire le fait de générer une zone temporaire, non persistante, dans des circonstances de jeu particulières). Les mécanismes d'instances mettent pareillement à mal le caractère massivement multijoueur des MMOG. Il est en effet possible de jouer en petit comité (entre amis soigneusement sélectionnés), voire même seul avant de pouvoir croiser d'autres joueurs...
Aujourd'hui, le MMO prend des formes diverses. Longtemps cantonnés aux PC, on trouve maintenant des jeux massivement multijoueurs jouables directement depuis un navigateur Web (les « Web based MMO »), sur téléphone portable ou sur console.
Les usages aussi font évoluer le genre : s'adressant à un public de plus en plus large, les MMO se veulent de plus en plus accessibles. Les « Casual MMO » ne nécessitent que de courtes sessions de jeu et fonctionnent sur des configurations modestes.
Notion de communauté
Néanmoins, tous les MMOG reposent toujours sur une communauté de joueurs (ou de « résidents » de « mondes virtuels »). Même s'il est sans doute impossible d'en dessiner des contours précis et uniformes, les communautés d'utilisateurs donnent vie aux MMORPG.
Conçu pour la mettre en valeur, au sein des frontières d'un univers virtuel, l'interaction entre les joueurs est le coeur et tout l'intérêt des MMORPG. Dans le jeu, chaque « corps de métiers » a son rôle à jouer et tous se veulent complémentaires et nécessaires au bon fonctionnement de la collectivité. Et à cette fin, les joueurs s'organisent en guilde et autres clans au sein desquels des liens se tissent.
La communauté qui existe autour d'un MMOG continue d'exister même hors des frontières du jeu, parfois plusieurs années avant le lancement commercial d'un titre et ensuite tout au long de son exploitation et au-delà (il n'est pas rare de voir des guildes entières migrer d'un monde virtuel à l'autre, au gré des envies de la majorité). S'appuyant traditionnellement sur des univers riches, complexes et propices à la création, elle continue à être source d'interactions entre ses membres (via des forums de discussions par exemple) et se révèle aussi particulièrement productive (création de fan sites, rédaction de récits, réalisation de vidéos de jeu, etc.).
Des liens se tissent fréquemment entre les membres d'une communauté. Bien que liées par le ciment d'un ou plusieurs univers, il arrive que ces communautés s'émancipent de leur caractère purement virtuel pour évoluer « in real life », c'est-à-dire dans la réalité, à l'occasion de conventions pouvant réunir plusieurs centaines d'individus ou dans un cadre plus intimiste.
Les communautés de joueurs sont la richesse des MMORPG et en deviennent une composante majeure au fur et à mesure de la démocratisation des moyens techniques.
MMORPG : coûts du jeu
Développer et entretenir un monde virtuel vivant pendant des années pour une communauté virtuelle a néanmoins un coût élevé, facturé aux joueurs. Pour accéder aux serveurs d'un MMORPG, il a longtemps été nécessaire d'acheter une boite de jeu (comme pour tout jeu vidéo), à laquelle il faut ajouter un abonnement mensuel (entre 10 et 15 euros par mois). L'enjeu des éditeurs de MMORPG a donc longtemps été d'attirer des joueurs, mais aussi de les fidéliser durablement. Et cette réalité économique influence nécessairement les choix de développement et de gameplay.
On constate néanmoins régulièrement l'émergence de nombreux modèles économiques alternatifs à base de micro-paiements, moins susceptibles de rebuter les utilisateurs. Le téléchargement du jeu et l'accès aux serveurs sont gratuits, mais certains contenus (des objets virtuels, l'accès à certaines régions du monde virtuel, etc.) sont facturés individuellement au joueur. D'autres encore misent sur la publicité in-game pour proposer aux joueurs des titres totalement gratuits.
Par ailleurs, certains titres (Second Life ou Entropia Universe par exemple) s'appuient économiquement une convertibilité de la monnaie virtuelle du jeu en devises réelles (et inversement). Le jeu prend alors des airs de simulations économiques virtuelles de la réalité.
Le genre "MMORPG" n'en est qu'à ses balbutiements, les critères le définissant évoluent donc au jour le jour.
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