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  • 2 juil. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    20 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Cylnar
    Après quelques mois passé sur ce jeu, je me suis enfin décidé à publier cette critique, qui je l’espère sera utile aux gens qui ne connaissent pas Rift. Tout en essayant de rester le plus objectif possible.

    Je me suis intéressé à Rift à la base pour changer un peu d’air (j’étais sur WoW depuis 2008, après deux ans de GW).

    Tout d’abord, un premier point important à signaler : Trion, le studio qui produit ce jeu, sans être forcement le plus original, est pour moi, le meilleur en termes de qualité et de suivi.
    Pour preuve, la sortie de 9 patchs de contenu en un an, avec l’ajouts d’un bg, d’une instance, de plusieurs raids, d’une nouvelle zone (l’ile de braise) , des aventures instantanées (un genre de quête publique) , des chroniques (instances à 2 ou solo) , des événements mondiaux et saisonniers.

    Description rapide du jeu vu par ma pomme :
    Je ne vais pas répéter ce qui est écrit sur le site off et sur Rift JoL, quant à la description du monde, des classes, races, etc… Juste résumer ce que j’en pense.

    Le graphisme :
    La pâte graphique d’un jeu, c’est surtout une question de goût. Là, le style choisi est résolument mature et réaliste. Exit donc le style cartoon, manga ou BD qu’on peut voir ailleurs. Ici, une armure ressemble à une armure (pas à un déguisement de carnaval) , une épée à une épée (pas à un couteau de cuisine de 3m de long) , une maison à une maison, etc…
    Il y a des paysages magnifiques, faisant de l’exploration un vrai plaisir. J’ai un faible pour la capitale des gardiens, Sanctum, que je trouve magnifique, ainsi que 2-3 régions, pèle mêle le désert des Sables-chatoyants, la forêt colorée de Bois d’argent (la noob zone des gardiens) , les cimes enneigées du Pic du Pin de fer.

    L’Histoire :
    C’est sûr, de prime abord, le background peut sembler faiblard si on compare avec celui de Warcraft ou de LotRO. Mais après tout, il n’a qu’un an d’existence, et n’a ni Tolkien ni 20 ans (suis pas très sûr, les connaisseurs corrigeront d’eux même) de Warcraft derrière lui. Faut bien commencer un jour… Et puis, si on lit un temps soit peu les quêtes, surtout les « quêtes histoire » , on apprend déjà de quoi s’immerger suffisamment dans le monde.

    Les races :
    Si vous aimez les jeux où l’on incarne des boules de poils, des morts vivants, des hommes tigres, hommes chiens, hommes lézards, des gamines en string, des lutins verts, des blondes à forte poitrine, etc, passez votre chemin.
    Ici on a 4 races : les minus laids (les nains) , les humains, les elfes et les grands costauds gris (les bahmi).
    Du côtés des mobs, on reste dans du classique med fan, agrémenté de créatures planaires (les trucs qui sortent des failles) remplaçants avantageusement les orcs.

    Les factions :
    Au nombre de deux, les Gardiens (les bleus) et les Renégats (les rouges, surnommés les René). D’après ce que j’ai compris, c’est surtout sur la manière de combattre le grand méchant qu’ils s’opposent, ainsi que sur les origines de la catastrophe qui leur ait tombée dessus (les failles, tout ça).

    Les classes :
    En fait, ce sont plus des archétypes que des classes, au sens « wow » du terme par exemple. Je les trierai plus par type d’armure portée :
    - Guerrier, plaques
    - Clerc, mailles
    - Voleur, cuir
    - Mage, tissu

    L’interface :
    Entièrement modulable, c’est une des bonnes surprises du jeu. A l’exception notable de 2 choses particulièrement agaçantes :
    - La touche ² qui ouvre la fenêtre de chat : On ne peut pas réaffecter ou supprimer cette touche des raccourcis clavier. Du coup, il (m’) arrive souvent que le chat s’ouvre de manière intempestive en plein combat, et qu’on se retrouve comme un gland à écrire « &&&&&&éééééézzzzzzzdddd ( ( ( ( ( ( « au lieu de bouger et d’envoyer ses sorts ou ses coups.
    - Les raccourcis clavier s’affichent en &, é, « , ‘, (, -, etc… dans la barre de sort, au lieu d’afficher 1, 2, 3, 5, 6… Du coup, c’est fort peu pratique (wtf ! Où se trouve mon débuff offensif ! Ah bah sur la touche ‘ bien sûr ! ). Surtout pour quelqu’un comme moi qui a la vue qui baisse (l’âge n’épargne pas les gamers non plus).



    Après cette présentation, rentrons dans le vif du sujet.

    Le système d’âmes :
    C’est pour moi le point fort du jeu. Chaque classe possède en effet 8 arbres de talent, sélectionnables par 3. Si je prends l’exemple du clerc, la « classe couteau suisse » du jeu, et un peu l’équivalent du druide dans WoW, ça donne :
    - 1 âme tank (qui a la particularité d’être aussi un demi-soigneur)
    - 2 âmes dps càc
    - 2 âmes dps distance
    - 3 âmes soigneurs

    Bien sûr, chaque âme a ses particularités : Dot, HoT, monocible, multicibles, contrôles, soins directs, pause de boucliers.
    Sachant, qu’au niveau 50, vous avez 66 points à répartir dans 3 âmes, selon la répartition que vous voulez : 51/15/0, 51/10/5, 33/33/0, 38/28/0, 44/22/0, 32/28/6, etc. Bien sûr, il y a des paliers et des « must have » dans chaque combinaison d’âmes.
    Sachant encore, que vous avez la possibilité de disposer de six « spés » différentes (sur un autre jeu, il a fallut des années pour en avoir une 2e) , je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles (je suis mauvais en maths).
    En pratique, il y a évidemment certaines combinaisons à éviter, et cela peut paraître un peu compliqué pour un débutant. Pour palier à cela, le jeu vous propose, lors de la création de personnage, de choisir un archétype dans votre classe, qui vous indiquera où placer vos points sans vous prendre la tête, en attendant de bien maitriser ce système.

    Un autre point très important, induit par le nombre élevé de compétences débloquées au fur et à mesure de la montée en niveau, c’est le macrotage quasi obligatoire, sous peine de devoir se faire greffer une paire de main supplémentaire pour pouvoir jouer. C’est un des aspects critiquables de ce jeu, et si vous voulez pleinement profiter du gameplay, vous ne vous épargnerez pas un passage par les forums/blogs/guides afin de déchiffrer les arcanes du macrotage à la sauce Rift.

    Dans les points négatifs, n’espérez pas faire beaucoup d’instances et de BG pendant le leveling (à part peut être en début de soirée et les week end). Rift est surtout peuplé au niveau 50. Si vous êtes un fan de pvp, n’espérez pas trop non plus lutter à armes égales avant beaucouuuuuuppppp de BG, et l’acquisition de quelques rangs et d’un minimum de stuff. Vous ne serez avant cela qu’une victime sur pattes. Mais bon, c’est aussi une critique valable pour la plupart des MMORPG.


    Pour conclure, je dirais que Rift n’a rien à envier aux « gros » de sa catégorie. Moins de contenu qu’un WoW à cause de son jeune âge (quoique, wow à haut niveau se limite à 3 instances et un raid). Et une bien meilleur réalisation, à tout point de vue, que SWTOR (mais bon, ça c’est pas bien dur).
    Publié le 26 juin 2012 à 18:21, modifié le 2 juil. 2012 à 15:38
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 nov. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    13 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Clopixol
    Bon petit jeu sympathique qui reprend les bases du gameplay d'EVE Online avec des mechas et sur le sol.

    Joueurs d'EVE Online vous ne serez pas perdu ! L'interface est quasi similaire, on retrouve les compétences (non pas à entrainer mais à acheter avec des ep que l'on gagne avec le temps, ce qui revient au même). Ce jeu comporte quand même un sérieux avantage : il n'y a que des joueurs récents !
    Certains crient au clone d'EVE mais, pour ma part, le jeu est assez riche pour se différencier de son ainé tout en empruntant ses bonnes idées. Globalement, le jeu est assez intéressant mais n'étant qu'à ses débuts. Je met 8/10 car les graphismes ne sont pas exceptionnels et la version française n'est pas encore implantée (mais il parait qu'elle est bien avancée).

    -----------------------------
    critique détaillée :

    PVE :
    Rien de bien folichon. On retrouve les "quêtes" (assignment) classiques, à savoir tuer X mobs, récupérer X objets sur Y mobs, transporter X objets d'un point A à un point B, miner X minerais, etc.
    Un peu "moule" sur les bords, l'IA possède les bases pour nous faire face... M'enfin, c'est censément un jeu orienté PvP hein, on ne va pas leur demander la lune non plus !

    Le groupe n'apporte pas grand-chose et est pour l'instant buggé avec les quêtes communes (mais les patchs arrivant rapidement, cela devrait être réglé sous peu).

    PVP :
    Pas encore testé

    Univers :
    Un peu plat, les arbres sont censés pousser et être destructibles. Je n'ai encore rien de tout cela. Enfin, c'est futuriste avec du métal partout quoi. La musique a au moins l'avantage de changer des mondes Heroic Fantasy ! Des graphismes somme toute assez dépassés mais ayant l'avantage de tourner sur autre chose que des bêtes de guerre et qui pourront sûrement supporter du PvP massif. Il n'y a d'ailleurs qu'un seul serveur monde divisé en îles, ce qui permettra d'augmenter leur nombre au besoin.

    Gameplay :
    Assez similaire à EVE (lock, range, dégâts, fitting... ) en y ajoutant une gestion des lignes de vues et un déplacement clavier possible. Cela donne des possibilités tactiques intéressantes.

    Minage / collectage :
    Il faut scanner sous la terre, les spots ne se remplissent pas systématiquement (mais dynamiquement). On peut aussi collecter des plantes qui poussent et grandissent mais tout cela revient assez à être devant son PC en semi afk (enfin c'est peut-être mieux en zone PvP).

    Artisanat :
    Ressemblant encore beaucoup à EVE avec des objets à drop pour rechercher un prototype qu'on devra ensuite créer puis utiliser l'ingénierie inversée et enfin obtenir ce fameux blueprint pour construire l'objet en masse. Tout cela nécessite évidemment différentes ressources.

    Le jeu en étant à ses débuts, je n'ai pas testé le PvP.

    Maintenance :
    Un des points forts de ce jeu. Les patchs pleuvent (3 en 1 semaine) qui règlent vraiment des bugs. Les dev sont à l'écoute de la communauté et sont régulièrement présents en jeu donnant des conseils sur le canal help.

    Prix :
    Allant de 9€ / mois pour un mois à 5€ / mois pour un an et n'ayant pas de boîte à acheter, ce jeu mérite au moins un petit essai.


    Pour finir, bien que similaire à EVE Online, il diverge cependant sur pas mal de choses et pour 8. 95€ le premier mois en donne pour son argent !
    Publié le 24 nov. 2010 à 03:45, modifié le 25 nov. 2010 à 16:08
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 mai 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    14 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Infinity avance doucement, mais surement. Alors qu'il y a deux ans le genre space-opera était sous représenté, aujourd'hui de nouveaux concurrents arrivent, avec Jumpgate Evolution et Black Prophecy.

    Cependant Infinity ne semble pas défaillir, en effet il proposera un gameplay bien différent - plus ouvert - que celui de ces nouveaux arrivants. Même si ces derniers lui volent la vedette des combats en temps réel, ils sont loin de l'égaler sur le sentiment de liberté et d'espace qui sont la clé de voute d'Infinity.
    Un univers quasi-infini qui n'attend que d'être conquis et géré par les joueurs en mal d'exploration et de liberté, tout ceci baigné de graphismes alléchants, de planètes de tous types et de bien d'autres choses encore.

    Le chemin est encore long, même si le travail du gameplay a déjà commencé. Reste à voir jusqu'à quel point Infinity tiendra ses promesses, mais s'il le fait effectivement, alors il n'aura rien à craindre de cette popularisation du genre space-opera.

    Parce que je le suis depuis longtemps et que je suis toujours ébahi par les nouveaux journaux de développement, et parce que j'ai foi dans le réalisme et le pragmatisme de son unique développeur, je conserve la note de 9/10 pour ce jeu si prometteur.
    Publié le 19 mars 2007 à 17:13, modifié le 1 mai 2009 à 22:22
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    25 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de sakkarah
    The Secret World, un pur produit Funcom avec des qualités inégalées et des défauts visibles. Joueur de MMO depuis 1999, voici un première critique sur l'état de ce titre au 11 Novembre 2013, marquant la sortie de l'épisode 8 Manœuvres vénitiennes.

    - Monde
    Un monde néo-apocalyptique où de multiples entités neutres ou mauvaises débarquent violemment pour mettre la population de tous milieux à feu et à sang. Les trois sociétés secrètes doivent unir leurs forces malgré leurs différentes philosophies pour repousser et comprendre l'origine de ce début de fin de monde. Elles forment depuis des siècles notre passé, notre présent et notre avenir, vous en faites partie.

    - Histoire
    Une immersion vidéo ludique très poussée avec une trame principale bien ficelée et des personnages tous plus passionnant les uns que les autres. Vous serez baladé dans des univers étranges et mystiques ou le malsain l'emporte toujours sur la raison. Le soucis du détail est présent avec des ambiances vraiment flippante et une immersion parfois à couper le souffle. Ne vous arrêtez pas à ce que vous croisez et voyez toujours plus loin pour comprendre l'étendu du potentiel de l'histoire.

    - Quêtes/accessibilité
    Cinq types de quête : principale, histoire, énigme, infiltration, et classique.

    Oubliez le système classique où le joueur est pris par la main pour tuer ou ramener un nombre défini de choses. Un vrai renouveau parfois déroutant et souvent frustrant, des quêtes sans indications visibles, ni marqueurs sur carte. Certaines quêtes sont à découvrir ou non sur votre parcours car il n'y a non plus pas toujours d'indications données sur les quêtes accessibles.

    Les quêtes sont très difficiles pour la plupart, vous aller devoir réfléchir de nombreuses heures ou consulter les solutions sur les sites externes. L'équipe de dev est vraiment sadique à ce niveau, le lien entre la traduction du client en anglais et en francais joue parfois des tours, ce qui rend le version française plus difficile à comprendre sur certaines subtilités.

    Des Compendium (haut fait) sur l'historique des lieux visités vous suivront tout à long de votre périple et vous donneront des renseignements "Role play" sur l’histoire des habitants et le reste... Non obligatoire et difficile à trouver pour certains.

    - Liberté
    Nous sommes dans un MMO et il y a des zones d'évolutions classiques avec un chemin plus ou moins tracé à parcourir. Vous pouvez vous aventurer ailleurs et faire des quêtes de niveau supérieur, il n'y a pas de limitation mais les choses que vous allez croiser ne vous veulent pas du bien.

    La vrai liberté se trouve dans l'exploration non dirigée des zones de jeu où vous allez devoir chercher des solutions aux problèmes des personnes qui peuplent le monde. Le soucis du détail vous fera paraitre ces zones immenses avec des alternatives d'instance Solo au cours de l'histoire qui rajoute du contenu en parallèle.

    - Dynamisme
    Comme tout début de MMO votre personnage part avec un slip et un pistolet à bouchon. Sur le début, niveau dynamisme on a fait mieux mais ce problème disparait rapidement. Au fil du jeu, vous allez débloquer toutes les compétences disponibles afin de les utiliser comme bon vous semble, et là par contre, vous pourrez repousser les limites de votre gameplay dans tout ce que TSW propose.

    - Personnalisation/Artisanat
    Vous aurez accès à une roue de compétences déroutantes et vous disposerez de 7 pouvoirs actifs (compétences) et 7 pouvoirs passifs (bonus de compétences) sur une palette de 525 Pouvoirs. Une roue alternative d'armes auxiliaires (lance roquette, tronçonneuse, fouet, ect... ) vous rajoutant 1 pouvoir actif et 1 pouvoir passif et une roue d'augmentation liée aux dégâts, soutien, soin et survie tout cela lié à 8 types d'armes différents. Pour ce qui est de la mise en place de votre "classe" de personnage, vous avez de quoi réfléchir de longues heures... Un conseil, ne lâchez jamais ce que vous visez au début avant un moment.

    Rien n'est écrit en jeu vous disposez d'une fenêtre où vous pouvez désassembler les objets trouvé pour comprendre leurs fonctionnements et en créer de nouveaux. Tout peut être assembler, de la moindre potion, au matériel Q10. 5. Les ressources trouvées vous serviront à compléter votre roue d'augmentation mais ne vous attardez pas à cela et ne conservez pas vos ressources, cherchez à comprendre le système ou faire un tour sur les sites externes.

    Le matériel G10. 4 et Q10. 5 (épiques) se fabrique à partir de divers jetons en jeu PvE ou PvP. Il existe dans les donjons des objets créés par les développeurs qui vont jusqu'au niveau 10. 2. Des objets de raid amenant du matériel spécifique. Un emplacement supplémentaire se trouve sur chaque talisman afin d'y intégrer des insignes (bonus). Vous devrez penser en concevoir votre set complet selon votre spécialisation, vos armes, vos insignes pour le PvE et pour le PvP. Au fil de jeu, vous pourrez toucher à tout et jouer toutes les "classes"

    La création du personnage est basique et manque d'options de personnalisations. Au fil du jeu vous débloquerez des vêtements et vous pourrez dépenser vos PAX dans les diverses boutiques des villes pour vous fringuer, ce qui rendra votre avatar différent des autres. Si vous avez un peu d'idées et que vous ne tapez pas dans l'anti héro en noir qui vient de l'enfer... Tout le système réside dans la création de votre propre équipement.

    - Commerce
    Un hôtel des ventes classique revisité de celui de Age of Conan. Rien de très fonctionnel, options de personnalisation de recherches non optimisées et client en langue française ne permettant pas de trouver tous les objets disponibles. Mettez votre client en anglais obligatoirement pour ce point. 95 % du commerce passe par l’hôtel des ventes.

    - PvE solo
    Du grand art, un niveau jamais atteint entre originalité et difficulté. Le PvE se savoure au jour le jour et n'est en rien ennuyeux, prenez le temps d’apprécier chaque zones et attardez vous sur les détails que les dev vous offrent. Il y a toujours une fin à un film et TSW en est un.

    - PvE groupe
    Au fil de l'histoire vous allez devoir grouper pour terminer des instances de groupe. Il existe 3 niveau Normal, Elite et Nightmare.

    Le PvE de groupe le plus passionnant est à la découverte du jeu. Les instances malgré leur faible durée de vie sont très immersives, très bien réalisées et relatent une histoire propre à chaque fois. Le PvE sans matériel, avec des groupes non optimisés vous donneront la possibilité de passer des moments mémorables. A haut niveau, ces instances ne sont rien d'autre du farm, relativement simple à faire quand on connait leur fonctionnement et faisable pour la plupart avec du matériel non épique. Il manquerait un niveau supérieur type hardcore. Les raids sont intenses mais pas encore assez nombreux pour pouvoir parler de contenu vraiment viable.

    - Les épisodes 5, 6, 7.
    Disponible pour quelques euros supplémentaires ou un abonnement au mois, ces scénarios vous transporteront dans une histoire qui ressemble plus à du jeu solo que du jeu en ligne. C'est du gros boulot entre scénario et réalisation. Vous pouvez les répéter à l’infini afin de gagner des insignes bleu pouvant être vendues ou assemblées. Il ne faut pas se leurrer malgré la qualité de ces "petites extensions" l'avantage final et de pouvoir disposer de ses insignes aléatoires tout les 3 jours amenant un avantage financier non négligeable. Des épisodes que l'on aimerait s'effacer de la mémoire pour revivre les frissons de la première fois...

    - L’épisode 8 et les scénarios viennent d'amener un nouveau concept de PvE dans un MMO. Une simulation où vous devrez protéger des survivants et rester en vie afin de recevoir des récompenses du conseil de Venise vous servant à apprendre de nouveaux pouvoirs passifs dans la roue des augmentations. Il existe 3 types de scénarios hôtel, manoir et château que vous pourrez accomplir en solo, duo ou groupe en niveau Normal, Elite et Nightmare.

    Les scénarios ne sont sensiblement jamais les mêmes et la difficulté s'adapte en fonction de ce que vous rencontrez. C'est vif, c'est addictif et cela fait créer un lien entre les joueurs autour d'un objectif commun que vous ne trouvez pas dans les instances. Ce système en est à sa naissance mais déjà basé sur des décors existant en jeu, il est sans limite au niveau des objectif principaux à atteindre, pouvant être créés à la volée par l'équipe de dev.

    - Le Farm.
    Principalement pour la collecte de ressources de désassemblage et pour les insignes. Vous avez des spots donnés. Le farm est plaisant et colle à l'esprit du jeu sans pour autant vous frustrer avec un taux de drop très faible. C'est utile pour tester de nouveau Build et développer ses connaissances sur le système de compétences. Non obligatoire.


    - Politique
    Mitigé, 3 sociétés s'affrontent et s'unissent pour contrer les menaces. Les cabales ont la possibilité de s'unir entre factions pour le PvE mais ne peuvent pas s'unir pour le PvP vu que leur philosophie est différente. Nous avons des cabales multi factions qui ne peuvent partager un aspect du jeu ensemble et se retrouvent à se combattre sur les champs de bataille. Mal pensé, le coté "Guerre secrète" n'aboutit pas, c'est vraiment dommage. Des cabales sur une faction auraient amener un coté plus crédible au jeu mais entrainant surement des déséquilibres entre les factions. Eternel débat.


    - Le PvP
    Passionné de PvP et venu sur TSW pour cela, il n'est pas actuellement la priorité de l'équipe de DEV. Vous avez 3 possibilités s'offrant à vous. Le PvP solo est inexistant, tout ce fait en groupe.

    1 BG de prise de drapeau. EL DORADO
    1 BG de contrôle de zone centrale STONE EDGE
    1 Zone semi-ouverte avec un prise de contrôle de points spécifique FUSANG

    Rien de bien transcendant dans les outils mis en place mais une possibilité infinis de personnalisation de pouvoir et de matériel palliant à ce manque. Il existe un très gros déséquilibre entre les nouveaux arrivants et les vétérans. Ne vous pointez pas là-bas avec d'avoir un matériel costaud et des gens pour vous conseiller, où allez-vous faire découper en rondelle.

    Un gros problème réside dans le PvP de TSW. Les AoE et les coups des certaines compétences de corps a corps tapant à 360° sur plusieurs mètres... Un réel déséquilibre qui poussent les gens à utiliser ces avantages en groupe afin de taper en avançant sans vraiment de stratégie. Malgré les possibilités énormes offertes les joueurs croisent sensiblement les mêmes spécialisations et balancent des contrôles à la chaîne.

    L'équipe de dev ne teste pas vraiment en interne ses ajouts de contenus et les fait tester directement par les joueurs en jeu sur la tas. Le dernier système augmentation de l'épisode 8 malgré sa qualité apporte un nouvel ajout de spécialisation, mettant à mal le système PvP en suralimentant ces défauts majeurs.

    Si vous ne voyez pas le PvP comme objectif principal au jeu, cela peut vous apprendre à mettre un pied dedans. Il y a de très bon joueur et une petite communauté active. Si vous avez du passif en PvP et que vous aimez le précision sur le terrain alors passez votre chemin, vous ne trouverez pas ce que vous recherchez.

    - Technique
    Point noir, l'optimisation du client du jeu. Sans grosse machine le PvP est injouable si trop de concentration de joueurs du fait des effets de particules des sorts et compagnie. Les bugs sont rares et corrigés rapidement, les serveurs sont stables.

    - Visuel/Animation/Son
    Un support de qualité et des subtilités dans la conception des décors. Les animations sont correctes mais en retard comparé à d'autre titres. Le travail est réussi par contre il vous faudra une bonne machine afin de faire tourner le jeu de manière optimale. La bande originale de très bonne qualité qui vous transportera et fera le lien avec le visuel.

    - Gamemastering
    Des événements sont organisés régulièrement sur les dates majeures du calendrier. Toujours originaux, bien montés, immersifs dans l'histoire mais peu suivis par les dev. Ils ont tendance à s’essouffler rapidement.

    - Support
    Parfait, toutes les requêtes sont traitées rapidement, avec efficacité et courtoisie.

    - Traduction
    Mise à place sur toutes la partie majeure du jeu, elles sont non finalisées sur les derniers ajouts par manque de personnels et de priorités.

    - Communication
    C'est clair, c'est objectif et ça en rajoute pas trop, après c'est du Funcom...

    Conclusion
    Un jeu atypique, mature avec une communauté soudée. Au vue du nombre de choses à accomplir pour pouvoir disposer d'un personnage optimisé à présent, il amène une grande difficulté et demandera une patience à toute épreuve.
    Le casual gamer y trouvera son compte et les hardcore gamers pourront passer de nombreuses heures à se perfectionner sans limite de classes. The Secret World est une oeuvre d'art en devenir faite par un équipe de dev qui en veut et jouant les équilibristes sur la brèche financière. Le respect des joueurs que le titre dégage dans sa conception amène un sentiment agréable de renouveau intellectuel dans un monde dirigé par les MMO de consommation de masse. Si vous êtes passionnés, tester le sans hésitation, c'est une expérience unique qui vous attend.

    Sakkaresse en jeu.
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    24 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de valkiki
    Tout débute par un insecte qui se glisse sournoisement dans votre bouche. Un classique me direz-vous. Mais là, l'insecte est dopé à de multiples substances illicites le bougre ! Et il ne vous faudra que peu de temps pour vous apercevoir que ce petit incident vous a un peu... bouleversé !

    Vous allez donc vous rendre compte que vous possédez des capacités décuplées et une vilaine tendance à mettre le bazar un peu partout. Mais peu importe. Vous, votre truc, c'est de cramer de la racaille démoniaque, et pour ce faire, vos pouvoir étranges vous seront bien utiles !

    C'est part... ha non. J'oubliais ! Partir à la chasse au démon en solo, c'est un truc de frimeur. Vous, vous êtes posé et réfléchi, et vous aller bien entendu devoir vous allier à l'une des trois sociétés secrètes du jeu pour ne pas vous retrouver seul contre tous.

    Je serais la plus belle pour aller danser
    Maintenant que le backgroud du jeu est posé, passons aux choses sérieuse. Comme dans tout MMORPG digne de ce nom, vous allez pouvoir personnaliser votre avatar au grès de vos envies et de vos humeurs. Bon ok. Dans TSW, c'est plutôt au grès de la palette de visages restreinte et des cheveux en plastique que vous allez créer votre avatar. Mais peu importe, même si les impression de déjà vu sont légion dans le jeu, vous aller par la suite bénéficier de nombreux vêtements pour vous différencier un peu de la masse et être une fashion victim.

    Notons aussi qu’avec la MàJ prévue... aujourd'hui, le choix devrait être un peu plus étendu et il sera même possible de changer de visage après la création de votre avatar ! Alors, heureux ?

    La première chose marquante dans ce jeu, c'est qu'on est pas confronté au "stuff moche mais efficace" des autres MMORPG. Qui n'a jamais maudit les designers d'un jeu pour avoir collé à l'armure la plus puissante du jeu un skin dégueulasse avec des couleurs douteuses ? Ici, on a pas ce problème là, non mon bon monsieur ! Ici, on choisit ses fringues comme on veut et il n'y a aucune limitation sur ce point là, si ce n'est votre pécule ! Et pour les gens qui aiment bien les uniformes, il y a même la possibilité de débloquer des ensembles clinquant en rapport avec votre faction et votre grade dans celle-ci !

    La progression
    La progression, plutôt bien fourni et bien foutue, nous permet de faire évoluer notre personnage sur plusieurs axes.

    D'abord, on trouve les rangs de faction. Plus pour la frime et l'accès aux différents skills de sprint (L'équivalent des montures) , le rang de faction permet d'arborer un écusson de toute beauté au dessus de la tête de notre cher avatar. Vous vous apercevrais vite que des petits malins se sont amuser à "bloquer" leur progression au sein de leur faction, ce qui a pour effet de les faire passer pour des petits nouveaux et donc d'avoir un petit avantage non négligeable sur toute personne qui aurait l'imprudence de les attaquer en JcJ à la vue de leur écusson désuet. Donc m^me si au premier abord, vous vous dites que Funcom vous à menti sur les niveau, et que le rang de faction en est l'équivalent parfais, vous vous trompez lourdement et vous allez peut-être l'apprendre à vos dépend.

    Ensuite la roue des compétences. Plutôt déroutante au début, elle s'avère assez pratique au final. Il s'agit en fait, à la manière d'un arbre des compétences, de débloquer des skills les uns après les autres, pour en débloquer des plus puissants. Mais l'originalité ne se situe pas là ! Ce qui est assez fort, c'est que vous pourrez au fil de l'aventure débloquer l'ensemble des compétences de la roue ! En gros, devenir un couteau suisse du MMORPG ! C'est-il pas formidable ça ? Alors autant vous dire qu'avant de débloquer l'intégralité des 600 skills du jeu, vous allez devoir en dégommer du cadavre en décomposition, en pas qu'un peu ! Le petit plus sympa de ce système est la mise en place des Archétypes. Derrière ce nom un peu pompeux, se cache une ligne directrice à suivre pour avoir un personnage efficace dans une voie que vous aurez choisit. Pas d’inquiétude cependant, les Archetypes vous guides mais ne vous obligent à rien et vous pouvez en changer quand bon vous semble !

    Troisième point, les compétences de stuff. Sous ce nom un peu barbare, se trouve des compétences très classique, qui vont de 0 à 10, vous permettant, en fonction du niveau d'une des compétence, de porter un équipement plus ou moins puissant. Si je prend un exemple simple, un personnage de niveau 3 en compétence fusil à pompe ne pourra pas porter de fusil à pompe plus puissant que ce que son niveau lui permet. Logique.

    Ce qui nous amène à parler du système d'armes et de talismans. Si votre personnages ne bénéficie pas de la protection d'armures de plaques ou de robes enchantées, vous vous doutez bien que vous n'allez pas claquer en vous prenant une balle perdue dans un champs de bataille ! Vous bénéficiez de talismans qui vont venir augmenter considérablement vos statistiques ! Alors autant vous le dire tout de suite, si vous négligez ce point là, vous aller rapidement vous retrouver la cervelle à l'air.
    Effectivement, si TSW ne possède pas de niveau à proprement parlé, le niveau de vos talismans et armes va prendre ce rôle.
    Et c'est la que la première fumisterie de Funcom se dévoile : Votre personnage n'a pas de niveau certes, mais vous allez rapidement vous apercevoir que le niveau de votre équipement va définir le niveau de votre personnage. Les formations de groupe en sont la preuve même. Sans équipement digne de ce nom, point de salut !

    Et mon rôle dans tout ça ?
    La deuxième fumisterie de Funcom se situe sur ce point bien précis. S'il est effectivement impossible de rester bloquer dans une voie de progression, la sacro-sainte trinité Heal-DPS-Tank est omniprésente !
    Inutile de se le cacher, chacun aura son rôle bien définit dans un groupe, même s'il vous sera possible d'en changer quand vous le voulez, hors combat bien sur !

    Réalisation
    Niveau réalisation, le jeu est sacrément bien fichu passé certains détails (les cheveux, je ne suis définitivement pas fan, mais rien de rédhibitoire. ). Par contre, prévoyez un engin de guerre, il est assez gourmand !

    Le jeu possède une véritable aura qui vous fera aimer l'exploration. Du parc d'attraction abandonné à la maison hantée, tous les classiques des films d'angoisses y sont retranscrit à la perfection et ça en devient parfois vraiment prenant et donc flippant !

    La bande son n'est pas en reste ! Les quêtes sont intégralement doublée en Français, à la manière de SWTOR, avec des cinématiques vraiment bien fichues ! Bref, on s'y croirait et on se sent vraiment concerner par le sort de notre avatar et de tous ces gens que nous croiseront durant notre périple. On regrettera seulement que notre personnage soit muet, aucune interaction, pas un mot, niet !

    Le reste est assez classique mais plutôt bien fichue, des quêtes nombreuses et intéressantes, toujours bien amenées, originales et parfois d'une difficulté assez costaud (Les quêtes d'investigations sont parfois assez tordues mais rapportent gros ! ).

    La communauté
    Un MMORPG c'est cool, mais un MMORPG avec une bonne communauté, c'est mieux ! Et ici, c'est le top ! Les gens sont tous accueillant et prêt à donner un coup de main. La communauté, à l'image du jeu, est mature et agréable, on se surprend parfois à passer des soirée à discuter sur les différents canal du jeu.

    Le mot de la fin
    Funcom nous livre ici un jeu peu ordinaire qui a su rassembler une communauté mature autour d'un univers riche et immersif.
    On passera les bugs de jeunesse et la finition parfois un peu douteuse à certains endroit pour profiter pleinement de cette aventure qui nous réserve de nombreuses surprises et sursaut devant nos écrans !

    Merci Funcom pour le vent de fraicheur apporté par ce jeu. Même s'il n'est pas exempt de défaut, il a su innover et nous prouver que les elfes et les trolls n'avait pas le monopole des MMORPG.
    Publié le 13 sept. 2012 à 11:40, modifié le 13 sept. 2012 à 11:52
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    59 personnes sur 66 ont trouvé cette critique utile.
    ArcheAge la seul alternative viable pour les joueurs désirant un véritable MMO.

    Ma progression du Lv1 à 30 CBT5.

    Les plus :

    +Graphisme hallucinant : avec une bonne config c'est simplement bluffant, vous resterez scotcher devant les coucher de soleil, les effets météo et certaine animation, rien de comparable sur le marcher en 2012.

    +Univers seamless : le monde est totalement ouvert, les environnements sont super détaillé et le bestiaire vraiment varié (chose rare au début d'un MMO)

    +Possibilité d'interaction avec les objets environnants : c'est vraiment gadget parfois, ou carrément utile comme l'escalade, le glide etc (l'univers d'AA est très propice au RP pour ceux que cela intéresse)

    +Peu d'instance et totalement facultative : pour l'instant les instances sont très courte 45min~ et vraiment inutile elle ne constitue en rien une fin ou un aboutissement mais juste un petit "break" sans grand intérêt qui ne nuis en rien au reste du jeu.

    +Musiques somptueuses : un poil répétitive mais toujours dans le ton et l'atmosphère adéquat. Sans non plus atteindre l'excellence de celle de Lineage 2, mais tout de même largement au dessus des autres productions.

    +Système de téléportation bien pensé : On ne peut se téléporter uniquement que dans les endroits visité auparavant en inscrivant dans un registre le lieu à notre arrivé, Ensuite la téléportation coute un objet (assez cher) mais le portail (1 way) reste ouvert 20sec ce qui permet à plusieurs joueurs de l'utiliser.

    +Système de craft utile : les armor/weapon potable sont uniquement en craft, les items de quetes ou de shop c'est de la grosse bullshit (statistiquement comme esthétiquement) , de plus le système de craft oblige à récolter, ce qui peut engendrer du PvP. (drop de récolte en cas de mort etc)

    +Système de monture/pet : vu qu'il n y a pas de téléporte pour aller d'un point à un autre les montures sont bien pratique, je n'étais vraiment pas fan des pets etc mais avec AA c'est vraiment bien foutu, les monture sont différentes seront les races, elles ont des level, des skills ainsi que des slots d’équipement.

    +Système original de jury pour criminel : Quand ont PK, ta victime drop une tache de sang (en plus de ses ressources) ou quand tu vol tu laisse derrière toi des traces de pas.
    Ces taches/traces peuvent être ramassé par les autres joueurs pour dénoncer vos méfaits ce qui a pour effet de monter vos points de crime de 0 à 50.
    Un fois le palier 50 atteint la justice d'Archeage ce penche sur votre cas et envois des mails à tout le joueurs ayant rapporté des crimes, les 5 premiers joueurs qui répondent son invoqué avec vous au tribunal des votre première mort.
    Les joueurs jurés on accès à la liste de tous vos crime et décident en votant à la majorité si vous devez être condamné ou pas, bien sur il est possible influencer les jurés en leur proposant de l'argent etc pendant le jugement, il est même possible de tomber en jugement avec uniquement des membres de sa guilde dans les jurés x)
    Si vous êtes acquitté vous pourrez instantanément sortir librement du tribunal qui se trouve dans les plus grandes villes de chaque région.
    Cependant si vous êtes jugé coupable vous serez emprisonné pendant un temps qui varie de 20min à 1h selon le nombre et la gravité des crimes commis.
    En prison vous resterez 10min environ entre les barreaux de votre cellule avant de pouvoir sortir dans la cours. Dans la cours il y a d'autre prisonnier, un terrain de foot et de quoi "travailler", d'ailleurs en travaillant (qui consiste à creuser) vous pourrez tomber sur une cuillère. Cette cuillère vous permettra ensuite de creuser un tunnel de votre cellule à l’extérieur, vous permettant ainsi d’écourter votre séjour en prison.

    +Housing profond et utile : Pas pu testé directement, mais il est vraiment varié : ca passe des bateaux, aux maisons de guildes, des paillotes, des chateaux, des catapultes etc en plus d'être utile en effet la plupart des items (meuble à la con) on une fonction ou donne un bonus.
    Tout est constructible et évolutif.

    +Bataille navale/Piraterie : Un nouveau moyen de s'exprimer en PvP, en effet les bateaux servent surtout de cargo de fret qui transporte des récolte/marchandise d'un continent à l'autre (c'est dernier peuvent être pillé puis le bateau adverse couler)

    -Raid boss outdoor : Plein de raid boss sont dispersé sur les maps, plus ou moins difficile ses derniers drops des items rares ce qui amène les joueurs à ce disputer le Raid.

    Les moins :

    -La Progression : trop rapide (environ 2 semaines pour un joueur régulier pour arriver lv max) , trop simple et qui ne pousse pas à grouper, enchainement de quêtes à la manière des themepark standard jusqu'au Lv20/30, le problème majeur étant qu'il n y ai aucune zone "difficile" ni de petit donjon pour grouper.

    -Impossibilité de PvP avant le level 30 : la seul chose que vous pourrez faire pour emmerder le monde est de saccager leur plantation ou de voler leur bétail (ca rapporte pas mal mais cela à des conséquences... )

    -Statistique du personnage : elle sont immuables, seul le stuff crafter permet de les changer, il n y a pas de dyes ou de points de stats, ni d'arbre, chaque à level'up vos point de skill sont attribué automatiquement à vos skill déjà appris. Les races sont aussi statistiquement toutes identiques, seul vos class de bases choisi feront légèrement varier vos Stats, des skill raciaux (passif) sans grand intérêt sont aussi présent.

    -Character design peu inspiré : Ca manque cruellement de badass'itude, bon en même temps c'est le début, il faut apparemment obligatoirement crafter son stuff pour ne pas avoir l'air d'un pecno en Kwai et il est vrai que cela s'arrange en suite. Cependant les races reste assez fade : les Elfes manque cruellement de majesté, les Humains de charisme, la race féline Ferres fait plus souris-humanoïde que tigre et la race asiatique fait un peu tache dans le décor.

    -Aucun donjon : mis à part les instances il n y a rien, c'est pour moi le plus gros point noir (PvE) pour l'instant, rien de similaire à Elven Fortress, Cruma Tower ou Lair Of Antharas, cependant des zones de groupe font leur apparition après le level 30 mais reste très (trop) rare.

    -Pénalité de mort insuffisante : mort PvP/PvE on perd 4 % ~ rachetable au NPC, on a un débuff de 4min (slow attackspeed/castpeed/runspeed) et nos items se détériore de quelque point de durabilité, réparable moyennant finance (j'ai du mourir 20 fois et j'ai uniquement casser une earring). Rien de concrètement pénalisant, sauf à haut level certain item très rare ne sont pas réparable.

    -Système de class hybride : le fait de pouvoir prendre 3 class rend les joueurs génériques, finalement on se retrouve globalement avec les 4 archétypes principaux (tank/warrior, mage/debuffeur, archer/assasin, healer/support) qui auront quelque skill de différence mais c'est très loin d’être aussi varié et optimisé que le système aurait pu le faire croire. Pour prendre mon exemple l'archer aura pratiquement toujours la branche assassin il lui sera impossible de ce concentrer et de se spécialiser dans la branche archer car ce n'est pas viable en PvE et encore moins en PvP, il sera donc hybride à la manière des ranger vu partout sur les autres MMO.

    -La Miracle Island : une île instancié ou tout les items craftable endgame sont disponible et utilisable, une sorte de grosse vitrine, uniquement la pour appâté et garder le joueur casual, heureusement elle est totalement couper du monde d'Archeage et rien ne peut en sortir.
    59 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    19 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Comme d'hab, nous avons pu lire une vague de critiques du genre : c'est pourri, ça passera en f2p dans deux mois, etc. , etc.
    Il faut dire qu’après le lancement de AoC, Funcom a chopé une sacrée mauvaise réputation. Même si maintenant AoC est stable et est un des meilleurs MMO qui soit.
    J'ai donc profité de ces cinq jours pour me faire une idée d'un MMO qui apparemment ne rentre pas dans le genre que j'aime.

    Et là, une grosse BAFFE.

    C'est un MMO très soigné. Graphiquement à la hauteur des plus grosses attentes (et attention je joue en élevé avec quelques options désactivées - carte de haute gamme... il y a 3 ans =). Contrairement a ce que j'ai pu lire, les mouvements sont très bons et fluides. J'aurais quand même apprécié des frappes sans ciblage, le jeu s’y prête bien et aurait évité quelques, pas de cibles en vue.
    Bref, celui qui dit que le jeu est moche est soit myope de chez myope, a une carte graphique sorti d'un atari st... ou plus probablement est un troll.

    Coté ambiance, ça mérite son PEGI 16. Le démarrage chez les dragons est assez... hum sensuel. Sinon prenez une grosse pincée de Sanctuary, une grosse pincée de House of the dead, un chouillat de Monkey Island (si si).

    Pour les skills, ça ressemble a du GW1, ie : vous pouvez tous les avoir et faire une mélange selon les deux armes que vous portez mais cette fois vous avez 7 actifs et 7 passifs au lieu de 8. Perso j'adore le fusil à pompe mais j'ai viré pour une lame, plus facile en solo.
    Pas de level (la bonne blague)... donc vous remplissez une barre d'xp et selon son stade d'avancement vous gagnez des points pour monter vos skills et vos aptitudes dans des domaines particuliers (lame, fusil d'assaut, talismans, etc. ). En gros, pas de numéro de level à côté de votre nom mais je n'en pense pas moins.

    Le leveling est agréable, les zones sont très grandes donc finalement pas trop de chargement entre zone et elles gardent un intérêt pendant tout le jeu pour poursuivre des quêtes d'investigations ou autres. Ça change des lamentables MMO "couloirs". Il y a plein de types de quêtes différentes de quoi ravir tout le monde.
    L'univers mêle les genres avec forcement une dominante pour notre monde contemporain.

    Alors, rien de pourri ? Euh si.
    La création du perso est une des plus mauvaises qui soit. Dediou, chez des amis je m’étais bien foutu de la poire de SWTOR mais là, ils en sont pas loin. Mais au moins ici en galérant bien, nous finissons par avoir un résultat satisfaisant possible. En plus, ça devrait s’améliorer très prochainement selon ce que j'ai pu lire.

    Reste le prix (et une boutique franchement pas pratique du tout ce qui n'est pas malin car je pense que beaucoup de monde comme moi hésite toujours un peu avant un achat numérique)... 50 € le jeu, 15€ par mois, un pack intéressant avec jeu illimité à vie à 199€ mais qui prendra le risque avec le marché actuel du MMO ? Trop cher.
    Je mettrais à la rigueur du 30€, allez on met les 50, mais avec un mois à l'unité à 10€.
    Certes le travail fourni mérite un bon salaire surtout avec cette qualité mais c'est la criseeee.
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 août 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    15 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai donc participé à la closed beta pendant plusieurs jours et j'ai joué des deux côtés plusieurs commandants (surtout compagnie de blindés, infanterie, blitzkrieg et terreur). Je précise aussi que je connais bien la version stand alone du jeu à laquelle je joue depuis plusieurs années maintenant.

    Alors concrètement il faut choisir son commandant qui correspond grosso modo à une doctrine de chaque armée, à savoir :

    US :
    - infanterie
    - parachutistes
    - compagnie de blindés

    Wermarcht :
    - defense
    - blitzkrieg
    - terreur

    La différence par rapport à la version stand alone est donc la montée en puissance, alors qu'on a le choix de sa doctrine dans CoH et qu'on s'adapte en fonction de ses alliés, ses adversaires et/ou de la carte, dans CoHO on choisi sa doctrine au début et une bonne fois pour toute, puis on évolue en gagnant des niveaux au fur et à mesure des matchs (uniquement en parties classées)

    On gagne donc 5 pouvoirs spéciaux en tout (les pouvoirs des doctrines dans COH plus des ajouts sympas) très puissants et qui correspondent à la partie personnalisable la plus intéressante du jeu : on peut améliorer chaque pouvoir spécial en dépensant les points gagnés en parties classées à chaque niveau gagné (limite niv 50, soit 50 points à répartir en tout) pour les rendre plus puissants, plus efficaces, moins chers, plus rapides, plus souvent utilisables, etc...

    En parties classées on gagne aussi des points de supply qui permettent d'acheter des boost (limités à 8 maxi) qui améliorent des unités spécifiques (plus de précision, plus de vie, plus d'armure, etc... ) ainsi que des unités spéciales (des héros) qui sont plus ou moins meilleures que les unités de bases (suivant le code couleurs habituel des mmo : jaune, vert, bleu, violet) et qui gagnent des niveaux (débloquant alors de nouvelles compétences passives ou actives) en fonction de leur utilisation sur le champ de bataille.

    L'aspect pécunié est géré par un magasin d'objets : chaque boost et chaque héro utilise des charges et il faut régulièrement racheter des charges grâce aux points de supply pour les conserver : on peut donc aussi payer ces charges grâce à des coin COH qui sont achetés avec de l'argent réel. Les gains en supply étant substantiels, qu'on perde ou qu'on gagne, il est assez facile d'obtenir ce que l'on veut et même plus en faisant du grinding de parties classées (avis perso) au détriment parfois de son ratio victoires/défaites. On peut aussi acheter des boost pour le commandant à savoir : gain d'xp et de supply plus rapides par example, mais uniquement avec de l'argent réel, aux dernières nouvelles.

    La campagne solo de COH est jouable de bout en bout, il y a aussi un mode multijoueurs custom pour créer des parties personnalisables, ou pour jouer contre des IA.

    Bref pour ceux qui ne connaissent pas la version stand alone de COH, COHO est une bonne occasion de tester un STR de très bonne qualité : il y a un tutorial qui permet de bien comprendre les mécanismes ; pour les autres si des tirs d'artilleries dévastateurs, des tanks à profusion ou des vagues incessantes d'infanterie vous ont manqués dans la version originale alors COHO est pour vous.

    En revanche, si vous recherchez du challenge : un jeu moins "abusé" et sans doute plus équilibré, alors restez sur COH...
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 mai 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    23 personnes sur 25 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai commencé Darkfall à sa sortie, en mars 2009. Je recherchais un jeu me redonnant les sensations que j'avais connues quelques années plus tôt, avec DAoC.

    Et je dois reconnaitre qu'en terme de pvp, Darkfall a rempli son contrat.
    pas de royaume proprement dit, mais du guilde vs guilde, et du combat d'alliance vs alliance, autour d'emplacements physiques tels que villages ou cités.
    des bâtiments destructibles, que l'on peut escalader, des combats de navires, des armes de sièges tels que les warhulks, des combats sur montures.

    le point le plus important étant le full loot, qui, associé a un artisanat très accessible, fait que finalement, on s'attache peu à son équipement. il se perd rapidement, et se remplace facilement. ce qui va, à l'encontre de tous les mmog's actuelles, qui tourne en end-game, à une course à l'équipement.

    autre point fort, l'absence de zone, qui fait que le pvp peut prendre corps partout ; autours des villes de départs, pour du pvp solo/duo, histoire d'acquérir les bons réflexes ; autour de spot de mobs en petits groupes, pour récupérer de l'équipement facile, autour des villages de joueurs, pour tester leurs défenses, leur réactivité, autour des grandes cités, pour des combats de sièges. même les quelques donjons éparses, s'ouvrent au pvp.

    un an après, l'action s'est écartée des villes de départs, permettant aux nouveaux venus de pouvoir s'essayer au jeu, sans ce faire rouler dessus toutes les 3 minutes, ce qui était le cas aux débuts du jeu.

    autre point : le système de visée : à la daggerfall. première personne pour les tirs (arc et magie) , troisième personne bloquée derrière le perso, pour les attaques de mêlée, rendent les actions plus réalistes. pour toucher à l'arc, il faut évaluer la distance, viser en tenant compte de la trajectoire de la flèche, n'étant pas rectiligne, mais balistique (courbe du à la perte de vitesse et l'attraction terrestre, pour faire simple)

    autre élément intéressant, le body block : le fait qu'un joueur ne puisse en traverser un autre, nécessitant de le contourner, ou de sauter par dessus en utilisant les décors alentours ; permettant à un porteur de bouclier, de protéger un mage. à un ensemble de guerriers, de bloquer une rue, permettant une assist d'archers sur une cible, protégés derrière un rang de guerriers au corps à corps.

    l'utilisation des décors, qui, est très utile en pvp. pouvoir grimper dans un arbre, pour observer sans être vu, ou par dessus un mur ; ou sniper à l'arc. ce cacher dans les buissons, pour tendre des embuscades ; zigzaguer entre les rochers pour éviter les tirs directs de magie.

    l'artisanat : relativement simple de prime abord, les premiers éléments nécessaires relevant de la récolte : bois, minerai de fer, pierre, herbes, tissu, cuir ; il s'avère plus complexe, avec des métiers plus avancés, car les éléments ne dépendront plus de la collecte, mais de la chasse. ainsi, dents, sang, shards, sparkstone, etc, devront être récupérés pour des recettes plus élaborées.
    le nombre de métiers liés à l'artisanat et à la collecte de composants d'artisanat est assez important.
    de même, le système économique est novateur, car en l'absence d'un hotel de vente centralisant toutes les offres commerciales du royaume, on pourrait croire que vendre est difficile ; mais non, car cela est contrebalancé par trois éléments qui fonctionne à merveille ensemble :
    -le full loot qui assure de maintenir une demande forte.
    -l'usure de l'équipement : qui assure le besoin de renouvellement permanent de son équipement.
    -le fait que l'équipement crafté reste le meilleur du jeu : tant en durabilité, qu'en dommage/défense généré. pas de boss avec une arme digne des dieux.

    après, nous avons les aspects plus subjectifs, comme les graphismes, qui ne sont certes pas transcendant, mais qui reste agréables. les jeux de lumières/ombres sont superbement bien rendus.

    les musiques sont d'un autre âge, certes, mais ont l'avantage de coller à l'ambiance de la zone de jeu, et une fois le volume entre ambiance et musique de fond correctement réglé, cela devient très supportable.
    bémol cependant au sons des sorts, par contre.

    concernant l'immersion, le mode pseudo-fps du combat, allié au fait d'entendre l'ennemi avant de le voir, et tout simplement excellent, on se fait souvent surprendre. le mode furtif, présent dans nombre de jeux, n'est ici, pas le fruit d'un talent lié au visuel (invisibilité) , mais d'un talent lié au sonore (crouch- mouvement silencieux) , car dans Darkfall, le furtil, c'est de jouer avec le décors, les ombres pour se dissimuler, et surtout, s'approcher sans un bruit ; opter pour un équipement léger, de type cuir, plutôt qu'une plaque qui brillera au soleil.
    ici, le furtif se vît, ce n'est pas une compétence annexe.
    un exemple concret, vécu en jeu :

    - extrait des mémoires d'un traqueur :

    "J'étais parti comme souvent solo pour une petite partie de chasse en soirée, tranquille. je fixe un un itinéraire, fun, qui me permettra d'occuper 3 bonnes heures. je pars donc de ma cité de bind en direction du sud-est vers la ville alfar de Deep Yishku pour faire le tour des spots de gobelins, kobolds et hivekins, dès fois que je débusque un farmeur isolé.

    Arrivé a quelques distances du premier spot de hivekin, la nuit tombe :
    "chouette ! les éléments sont avec moi, ce soir ! je vais pouvoir m'approcher sans risque. "

    Le spot étant sur un promontoire rocheux, avec un début de bois à l'ouest, à flanc de colline, et surplombant une plaine au nord, j'opte donc pour le couvert des arbres à flanc de colline.
    Au premier tir de mana missile entendu, je m'accroupis et avance d'arbre en arbre.
    je progresse lentement, à l'abri des regards, et atteint le bord du promontoire, je gravît les quelques mètres qui me sépare de la plateforme, et me tapis entre un buisson et un mur à demi-éboulé, et j'observe la scène.

    les mobs, des hivekins, sont pullés à tour de rôle, parfois par deux, par ce qui me semble être deux alfars. j'attends quelque temps, pour repérer la zone d'aggros des mobs, voir l'endroit choisi par nos deux compères pour se reposer... grand bien me fasse de ma prudence ! il ne sont pas deux, mais quatre, se relayant un binôme sur les mobs. 2 combattent, et 2 récupèrent. !

    je me dis alors :
    -"c'est mort, à un contre 4, dont 2 full stam et stuff en banded et maille, c'est trop chaud".

    je décide de faire demi-tour, toujours en furtif, en montant à flanc de colline jusqu'à la lisière sud du bois.

    Tout d'un coup, au détour d'un arbre, je me fige, et loue le ciel de toujours me déplacer avec mon baton sorti, plutôt que ma grosse épée deux-main.
    là, à quelque distance, un mirdain avance, l'éclat d'une lame d'hallebarde brille entre les ombres des arbres, projeté par le clair de lune.

    un mirdain progresse accroupi, également équipé d'un mixte de cuir clouté et de maille, lui aussi attiré par les décharges d'énergie que le groupe que je viens de laissé, fait entendre. sans sa hallebarde, je l'aurait vu trop tard.

    je ne bouge pas d'un cil, dans l'ombre du tronc d'arbre. le mirdain, légèrement en contrebas, passe sur ma droite sans me voir ; et je me surprend à reprendre mon souffle.
    instinctivement, je l'avais bloqué... comme si le joueur du mirdain avait pû m'entendre...

    il continue de progresser vers le groupe, et je fais demi-tour, commence a lui filer le train, tout doucement, en restant au dessus de lui et sur sa droite, à flanc de colline, pour profiter des branchages des arbres en contrebas pour me masquer, quand je me fixe à nouveau :

    ce bruit... ce bruissement de feuille... il vient bien de la gauche, mais de derrière moi, je reste donc tapi derrière le buisson que j'abordais, et observe.

    Bon sang, le mirdain, en approche furtive, il est filé par un alfar, aussi en approche furtive !
    Focalisé sur sa proie, il ne m'a pas vu ! quelle chance

    Le mirdain s'arrête au bas du promontoire, les mana-missile se sont tut. l'alfar qui le scoute en profite, il dégaine sa lame et charge le mirdain. Celui-ci, surpris de bruit de cette course dans son dos, fait volte-face et encaisse le premier coup de lame avant d'avoir pû mettre son hallebarde en position.

    l'effet de surprise, donne tout d'abord l'avantage à l'alfar, mais je vois qu'il est peu mobile, et contre une hallebarde aux coups plus lents, mais plus puissants, c'est ce privé d'un gros avantage.
    le mirdain, encaissant mieux avec sa cotte de maille, prend le dessus.
    il reste alors 40 % de vie au mirdain, et 20 % à l'alfar.
    pendant ce temps, j'ai continué à m'approcher furtivement.

    je profite que le mirdain me tourne le dos, pour sortir de derrière un arbre, et en quelques coups de ma deux-main, je finis le mirdain. l'alfar, en profite, pour se lancer un sort de heal, et là, sens hésiter, je tourne mon arme sur lui, et le finit prestement.

    pas de regrets, en ce monde, c'est tuer ou être tué. le son des mana-missiles ayant repris au début de l'escarmouche, je les entends trop clairement à mon goût, et loot les deux corps le plus vite possible. "

    le jeu d'ombre de cette situation, couplé à l'alternance jour/nuit du jeu, ainsi que le jeu des reflets métalliques des armes et armures, ont joué ici pleinement leur rôle, et me permette de repérer le premier adversaire. mais le second, je ne le repère qu'au bruit, car il exploitait aussi parfaitement le décor et avait un équipement plus discret que le premier.
    Publié le 6 mai 2010 à 21:34, modifié le 15 mai 2013 à 03:40
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 sept. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    25 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    On peut sans cesse discourir, gloser sur les choix de Turbine, les faits sont là : LotRO est l'un des rares mmos vraiment vivants, avec une communauté qui progresse, un jeu qui avance, des ajouts de contenu quasi permanents, un jeu qui n'a pas grand chose à voir avec ce qu'il était en release : quantité de zones ajoutées en 2 ans, de nouvelles features, un jeu vivant.

    Bien codé, traduit, propre, peu de bugs, pas besoin d'un pc haut de gamme et pourtant un jeu superbe. Des images magnifiques, des musiques superbes. Énormément de contenu, de zones et de quêtes.

    Une histoire qui suit bien celle de Tolkien, s'il y avait un mmo à conseiller, ce serait celui là. Le monde de Tolkien à visiter. Le summum de l'heroic fantasy en open world. Le Seigneur des Anneaux en mode MMO. En vrac : Comté, Hobbits, Sauron, Angmar, Bree, GrandPas, Gandalf, Fondcombe, Moria, Vieille Foret, Lothlorien, mais aussi des régions non vues dans les films eux mêmes : Evendim, Forochel, et sans doute bientôt, ROHAN, Minas Tirith.

    La découverte de l'Eregion, la rencontre avec Gollulm dans la trouée des trolls sont vraiment de grands moments. Au delà de l'annonce de Mirkwood et de Dol Guldur, on comprend que Turbine ira jusqu'au bout, que les sorties du Rohan, du Gondor se rapprochent. Que l'on peut commencer à rêver du Mordor et de Minas Tirith.

    Un jeu aujourd'hui véritablement exceptionnel, pourtant moyennement convaincant l'année de la release.
    Publié le 29 avril 2009 à 15:18, modifié le 23 sept. 2009 à 00:54
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 avril 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    39 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Disclaimer
    Ce qui va suivre n’est pas un pamphlet pour tenter de convaincre qui que ce soit. Certains trouveront ce texte juste, d’autres estimeront que c’est biaisé ou incomplet mais quoi qu’il en soit, j’aurais essayé d’être le plus sincère possible. Gardez à l'esprit que c’est juste ma critique, basée sur mon expérience en fonction de mes goûts et de mes attentes et donc, c’est forcément subjectif.

    Une partie de cette critique peut être retrouvée sur les forums de Defiance. Ce qui suit est juste une version réorganisée et plus complète
    Ancien nostalgique de Tabula Rasa, j’espérais retrouver dans Defiance quelque chose de plus ou moins similaire. Un univers SF avec une tendance post apocalyptique, de l’action à tous les coins de rue, des armes (plein) , des explosions, des tirs, des vagues d’ennemis, bref, du fun. L’attente était d’autant plus grande que j’ai pour habitude de jouer principalement en binôme avec ma femme, elle aussi ex TR addict, qui s’est découvert une passion pour les TPS avec le mode Multi de Mass Effect 3. Donc, on attendait, sans illusion particulière, de voir ce que le jeu avait à nous proposer. En gros bourgeois que nous sommes, nous avons même précommandé acceptant de faire quasi aveuglément confiance aux développeurs. Je dis « quasi » car j’avais tout de même tâté la bête sur la bêta sans aller trop loin pour éviter tout spoil. J’en avais retiré une impression mitigée mais nous avons quand même fait le pari de nous lancer dans l’aventure.

    Enfin, le jour J arrive, connexion, téléchargement et lancement. Petite intro pour mettre dans l’ambiance et on passe à la création du personnage. Des choix simples, peu d’options mais la possibilité de faire une gueule qui me plait. A vrai dire, c’est tout ce qui m’intéresse. Je ne suis pas sur un MMO pour passer mon temps à m’extasier sur mon look virtuel ou à regarder si un autre à le même tatouage que moi mais pour m’occuper de mon personnage. Je peaufine donc son visage, une mâchoire carrée, une peau tannée par le soleil des petits yeux perçants et pour finir, une petite cicatrice pour assurer un peu le charisme « badass » . Pas besoin de plus. Tant que sa gueule de bon mercenaire me plait, celle des autres m’importe peu.

    Fin de la création du perso, je choisis un nom qui claque et c’est reparti : reprise de l’intro. Je réalise que je bosse pour un gros con mais pas de problème. En tant que Pillarche, j’accepte de faire un boulot de merde, même pour un crétin de première classe tant qu’il allonge les scrips. Un crash et une rencontre avec une irathienne à la langue bien pendue plus tard, la prise en main commence.

    La zone d’initiation se fait en 5-10mn. Elle permet d’appréhender le système qui est très classique. Une touche pour le sprint, une pour s’accroupir, une combinaison pour les roulades, clic droit pour assurer la viser, clic gauche pour tirer, on est quasiment en terrain connu. Au cours de l’apprentissage, on se retrouve rapidement avec un arsenal simple mais suffisant : bouclier, pistolet, arme de choix définie par la création du perso et quelques grenades. Dans un premier temps, les opérations à réaliser pour s’équiper sont inhabituelles par rapport à mes expériences précédentes de joueur de MMO et je galère un peu pour comprendre comment fonctionne le système. Suite à ça, le système EGO et son IA intégré à ma personnalité me font faire une mini initiation pour découvrir les pouvoirs. Etant lâche par nature, je choisis le Leurre.
    On me demande alors d’aller aider Cass, l’irathienne qui m’a sorti de ma boîte de conserve. Les premiers affrontements se profilent à l’horizon, ça me changera des ennemis poussifs qui se trouvent ici et là dans la zone. Histoire de ne pas partir tout seul, je cherche à retrouver ma femme qui est également dans la zone de départ. Manque de pot, elle est visiblement dans une autre instance et impossible à contacter et/ou rejoindre.

    C’est donc avec un peu d’appréhension que je me lance dans mon premier combat. C’est loin d’un gunfight violent à la Serious Sam mais ce n’est pas trop mal. Les ennemis font des roulades, et sont bien heureusement désordonnés malgré leur surnombre. Pendant le combat, je remarque deux choses qui me semblent plutôt positives : les tirs en pleine tête font plus de dégâts (d’où l’intérêt de viser, même si c’est relativement difficile avec une mitrailleuse légère) et les ennemis ne poppent pas de manière mystérieuse mais sortent de bâtiments et de trappes ici et là. Il y a comme une volonté de donner un peu de crédibilité à l’ensemble quand je compare avec d’autres jeux ou les adversaires réapparaissent comme par magie en se matérialisant à partir de rien.

    Après quelques tirs, l’aide d’autres joueurs également présent dans l’instance d’initiation, de nombreux ennemis mutants à terre et une grosse explosion pour conclure, me voilà enfin dans le vrai monde. Ma femme vient également de terminer mais en regardant autour de moi, je ne la vois toujours pas. J’accède alors au menu social qui me permet cette fois-ci de l’ajouter à mes amis et de l’inviter dans un groupe. De son coté, elle a alors la possibilité de me rejoindre, ce qu’elle fait immédiatement. Nous voici donc à deux, dans la même couche dynamique prêts à en découdre.

    Par la suite, c’est devenu de plus en plus furieux. Nous avons enchaîné les missions, découvert des ennemis de plus en plus retords, participé à des retombées d’arches mineures et majeures, appréciant le joyeux bordel que c‘était, parcouru des kilomètres de terrain à pied, en tant que conducteur ou passager. Bordel que ce monde est chaotique. Des évènements dynamiques apparaissent ici et là, sur la route ou les alentours. Les ennemis deviennent féroces et vicieux au cours de la progression. Séquence souvenir : mon premier mini boss écorcheur et sa pluie d’explosifs, les Gueules Noires qui me délogent à coup de grenade, les boutefeux dont j’adore exploser le réservoir de gaz pour les voir courir en flamme en poussant des petits hurlements.

    Heureusement, pour faire face, niveau arsenal nous sommes plutôt bien pourvus. Tellement bien que nous envisageons même d’acheter un petit surplus d’espace pour agrandir notre inventaire. Par contre, cela implique un passage à la boutique (cash shop). Cette dernière me semble au passage assez fournie en éléments cosmétiques (tenues, véhicules) , utiles (inventaire, boost de progression) ou accessibles en jeu (coffres) mais rien remettant l'équilibre du jeu en cause. Tant pis, on verra plus tard. Je rajoute mes premiers Mods sur mon nouveau fusil d’assaut. Lunette de visée et précision augmentée. Didiou comme il devient plus facile de faire des headshots ! Encore quelques améliorations pour réduire la dispersion et diminuer le recul et ce sera une arme parfaite pour moi.

    Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes plutôt emballés pour le moment. Je dis pour le moment car même si nous sommes loin d’avoir terminés le jeu et si ce dernier propose tout de même une pléthore d’activités annexes (instances, guerres de l’ombre, retombées d’arches ou tout simplement exploration de la carte, défis, …) il me semble évident que la lassitude finira par s’installer à un moment ou à un autre. C’est logique et humain. Reste à savoir quand ça arrivera. Actuellement, nous sommes concentrés sur deux choses : avancer dans l’histoire et monter notre cote EGO en remplissant les objectifs. Et il y en a tellement à faire. Combat, exploration, conduite, contrats. Mon âme d’achiever en frémit de bonheur.

    Les combats, tant que nous y sommes, parlons-en. Il y a quelques années, la norme en matière d'affrontement PvE sur les MMOs était le 1vs1 (du moins en solo). A partir de deux ennemis, les choses se corsaient, à 3, il fallait assurer, à 4 ou plus, pour le joueur moyen, c'était souvent un aller direct au cimetière. En son temps Tabula Rasa à su re-dynamiser tout cela en permettant au joueur d'enchaîner les packs de 5-10 ennemis sans une goutte de sueur. Une belle impression de surpuissance. Manque de pot, à ce moment, la masse des joueurs forgés aux MMOs que je qualifierais d'Old School ont interprété ça comme un mauvais équilibre du jeu, le rendant trop facile. J'y avais vu pour ma part, à tort ou à raison, un décalage entre la volonté des game designers et les habitudes des joueurs de l'époque (ceci dit, plus on progressait, plus c'était tendu et les instances HL du retour sur Terre étaient carrément cauchemardesques).

    Defiance, c'est un peu pareil. D'une part on retrouve une belle impression de puissance face à la plupart des ennemis, mais en plus, niveau innovation, en partie grâce à l'absence de classes pures et dures, l'indéboulonnable triptyque Tank/Heal/DPS n'est plus la composante majeure. Pas de vrai CC/Mezz qui immobilisent les ennemis à distances mais des grenades bionétiques que tout le monde peut allègrement balancer et des fusils taser qui paralysent l'ennemi. Les AE ne sont plus la chasse gardées des mages boule-de-feu-o-matic mais sont accessibles à tout Pillarche équipé d'un lance grenade. On réalise vite qu'on est dans un TPS ou c'est l'arme qui fait la fonction.

    J'imagine que certains n'en ont rien à faire ou considéreront cette approche comme une hérésie mais en ce qui me concerne, je trouve ça carrément génial ! Plus d'attente interminable à l'entrée des instances pour trouver l'indispensable classe sans laquelle l'aventure n'est pas possible. Tout ce qu'on demande, c'est de savoir tenir une arme et de viser correctement (ou a défaut de pointer le lance grenades à fragmentation dans la bonne direction). A moi tout seul, je peux sniper les pyros au loin, mitrailler les meutes d'ouvriers Messorans, ralentir la charge des boutefeux, soigner et même remettre sur pied de parfaits inconnus tombés au combat.
    Je fais ce que je veux avec mes armes (et avec mes cheveux) et ça, de mon point de vue, c'est aussi du tout bon.

    Autre innovation : la progression du personnage. Contrairement à ce qu’on peut trouver ailleurs, on a ici une progression horizontale plutôt que verticale. Cela signifie que du début à la fin, notre personnage n’aura pas à courir après les niveaux pour devenir plus fort, plus résistant, posséder plus de points de vie et des aptitudes qui déchirent avec pour seul objectif celui d’aller toujours plus haut. Non, c’est plus subtil que ça. Un seul pouvoir actif, un maximum de 9 aptitudes passives pour renforcer certains aspects et c’est tout. Le reste, c'est la capacité de se diversifier et les armes qui le font.

    Bien qu’il existe plusieurs qualités d’armes, leur puissance reste identique. Par exemple, un fusil à pompe blanc (qualité inférieure) a les mêmes caractéristiques de base que sa version Orange (qualité ultime). Dégâts, portée, temps de rechargement, tout est pareil. Seuls quelques petits avantages viennent modifier cette base. L’arme d’origine peut également être améliorée à l’aide de Mods. Ces derniers renforcent certains aspects de l’arme en fonction de leur emplacement (canon, viseur, chargeur ou gâchette). Et inutile de farmer les mêmes instances ad nauseam pour les obtenir. Jouez sans contrainte, tout simplement et récupérez des éléments de code, des scripts et des jetons lors des missions, des chutes d’arches et des contrats pour échanger tout ça chez les divers marchands éparpillés ici et là.

    A ce propos, ces chutes d’arches sont un élément important de Defiance. Assez similaires dans l’idée aux failles de Rift, ce sont des grands moments de n’importe nawak furieux comme je les aime. Même si à mon grand regret la présente des Messorans est trop importante, il est agréable de voir comment la communauté évolue. Le chaos initiale des premières chutes mineures, ou tout le monde flinguait tout et n’importe quoi, s’organise peu à peu. Par exemple, les joueurs cessent de dézinguer les ouvriers et apprennent peu à peu à devenir plus efficaces. Hier, je me suis frotté à ma première chute majeure de Roboxydes. Celles-ci demandent aussi un peu de coordination pour progresser rapidement. J’attends avec beaucoup d’espoir les futurs changements sur ce genre d’évènement.

    Autre point très appréciable : nous avons la possibilité de jouer sans subir l’interférence des autres joueurs. Pas de chat intrusif qui vient pourrir l’espace de jeu avec des discussions ou des règlements de compte sans intérêt. Pas de coffre de butin partagé et donc pas de Ninja Loot. Pas d’objectif à terminer avant l’autre joueur dans la même zone pour éviter d’attendre. Un ennemi tué, une charge placée et ce sont tous les joueurs de la zone qui en bénéficient. Autre chose appréciable : par défaut, le nom des joueurs n’est pas affiché. Ceci m’évite d’avoir à lire une quantité de sobriquets plus débiles les uns que les autres. Bon sang, qu’est-ce que ça fait du bien ! Malgré tout, cela ne m’empêche en rien de retrouver des potes. La plupart sont des connaissances IRL ou MMOesques. On s’est retrouvé sur défiance et on partage quelques canaux TS pour communiquer (en évitant au possible l’horrible qualité du chat vocal IG). Les instances sont aussi un très bon moyen de se faire de nouveaux amis et au final, l’utilité du chat version texte devient tellement anecdotique qu’on s’en passe allègrement.

    C’est comme l’interface d’ailleurs. Décriée par beaucoup, je l’ai effectivement trouvée déconcertante au début. Mais après quelques heures de pratique, elle devient efficace à manipuler. Une fois les raccourcis pour afficher les différents menus connus, on saute de l’un à l’autre sans problème. Le seul truc que je trouve encore un poil chiant est d’avoir un inventaire présenté comme une longue liste interminable. Un regroupement de type d’arme par onglet simplifierait bien les choses. Même chose pour l’ajout/suppression de mods. Pas super pratique au final mais pas insurmontable.

    Mon expérience pour le moment est globalement positive. J’y vois bien sûr plusieurs choses à améliorer comme la gestion de l’inventaire, la conduite des véhicules (les réactions sont parfois étranges) , peut-être quelques types d’ennemis en plus mais au final, à chaque connexion, c’est du fun en barre. Pour un MMOTPS, multi plateforme je trouve le résultat assez convaincant. On peut traverser toute la carte sans temps de chargement, les retombées d’arches avec des dizaines de joueurs sur la zone ne souffrent quasiment pas de ralentissement et la réactivité est bien assez bonne pour viser avec précision (je prends pour témoin les nombreux headshot que je me suis mangé en PvP).

    Cerise sur le gâteau, j’y ai même retrouvé certaines sensations perdues depuis Tabula Rasa. Quand nous passons à l’assaut d’une infrastructure aux mains de l’ennemi ou quand il faut faire face aux attaques d’une bande d’écorcheurs sur une ferme isolée, je retrouve avec délices ces impressions perdues. Attaques de zones, détournement de l’attention de l’ennemi, attaques coordonnées sur des adversaires plus imposants, j’adore !

    C'est clair que Defiance ne peut pas plaire à tout le monde. D'ailleurs, quel jeu peut prétendre y arriver ? Pour ma part, c'est une bonne surprise. De bonnes sensations pour le moment, Trion aux commandes, j’attends avec impatience de voir ce que l’avenir va nous réserver.
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 mars 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    20 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de daaaaav
    Avant toute chose, je tiens à signaler que je suis un nouveau venu dans cet univers qu'offre Final Fantasy XIV. Je monte actuellement mon premier personnage, j'ai dû jouer une vingtaine ou trentaine d'heures.
    Si j'écris cette critique, c'est déjà pour donner mon avis de nouveau joueur, qui peut-être va intéresser quelques personnes désirant avoir un ressenti sur le "début" du jeu sans forcement parler du End-Game. Et c'est aussi pour saluer les efforts fournis dans ce jeu.
    Aussi, je ne parlerai pas de ce que je n'ai pas encore pu tester, à savoir différent jobs, le end-game, les raids, le PvP, le craft et de l'extension du jeu.
    Du coup, certains trouveront cet article inutile, mais quand bien même, cela peut intéresser des futurs joueurs hésitant à se lancer dans l'aventure.

    Pour parler de cursus, j'ai surtout posé mes valises de longues années sur un certain WoW (depuis BC) mais avec de longues pauses. J'ai ensuite joué en casual sur SWTOR. J'ai aussi goutté il y'a longtemps à Lineage 2 (et j'ai testé sans plus Guild Wars 2, WildStar, TESO, The Secret World, et dernièrement Blade and Soul où je n'ai pas tenu deux heures) .
    Je suis un joueur très casual aujourd'hui, je ne joue que quelques soirs par semaine ou quelques matinées (une petite heure)  avant d'aller au travail. Déjà, le jeu me convient car il est facile de faire des petites sessions d'une heure ou deux.
    Au début, j'avais un mauvais ressenti, me disant que ce jeu avait déjà quelques années derrière lui, et surtout j'avais entendu parler d'une première version quelque peu catastrophique (la version 1.0) .

    Or voilà, j'ai sauté le pas, me voilà en train de télécharger la version d'essai de 14 jours :

    La création de personnage n'est pas la plus optimisée que j'ai vue, mais elle est bien suffisante. On peut vraiment se créer un personnage attachant, avec des looks différents. J'apprécie aussi que le jeu ne soit pas orienté "coréen" dans ses personnages, les archétypes féminins sont jolies, sans pour autant être provocants de part leur équipement très fin et leurs atouts surdimensionnés.
    Le choix des races est aussi suffisant, même si je ne suis pas fan des skin des Elezens (sorte d'elfes) et encore pire des Lalafelle   (en plus, il y en a vraiment partout en PNJ) .
    Mais ce que je veux dire, c'est que les races sont bien distinctes, et il y'en a pour tous les goûts.

    Première chose qui plait : les graphismes.

    FF14 a, à mon gout, de vraiment jolis graphismes. En plus, je le trouve bien optimisé car il tourne bien sur mon portable gamer qui fête quand même ses 4 ans.
    Souvent, en jeu, je me retrouve à admirer mon Hyur (la race humaine du jeu) , à plusieurs reprises, tellement c'est bien modélisé. Pareil pour les tenues, quand je croise des joueurs de haut niveau, j'admire vraiment leur équipement, qui en plus d'être bien dessiné, est bien modélisé.
    Les décors sont aussi somptueux, entre les villes qui sont vraiment des villes (j'entends par là qu'elles sont bien animées, et non désertes) , la météo, l'herbe, l'eau, bref, il y a de quoi s'en mettre plein les yeux, et c'est un MMO !

    C'est d'ailleurs, je pense, pour ceci que les zones sont toutes découpées entre elles. Je pensais que ça serait perturbant, moi qui viens d'un monde tout ouvert comme WOW, mais finalement on s'y fait très bien. Le passage d'une zone à l'autre va très vite, et on se prend au principe.
    Aussi, le fait que les zones soient remplies de murs invisibles ou de falaises / collines infranchissables, c'est moins déroutant que ça en a l'air. Alors oui, on n'est pas aussi libre de nos mouvements que dans d'autres MMO, mais les zones sont vastes, il y a de quoi faire.

    Ensuite vient le système de combat :

    J'avais tant entendu parler du fameux GCD de 2.5 secondes, et oui il se fait bien ressentir ! Surtout lors des premiers niveaux, on "attend" entre deux actions.
    Ayant un peu peur de ça, et souhaitant un gameplay plus dynamique, j'ai choisi de monter un futur ninja, car j'ai lu que c'était, avec le moine, une classe où l'on pouvait réduire le temps de GCD (et aussi car j'adore les gameplay de voleur ) .
    Plus on monte de niveaux, plus on obtient de compétences (un classique, je dois dire) , mais aussi des compétences qui sont Hors GCD.
    De ce fait, le gameplay gagne déjà beaucoup en dynamisme, et encore, je n'ai pas débloqué mon JOB de ninja (encore quelques niveaux de surineur à faire) . D'après ce que j'entends et de ce que j'ai lu, tout ceci devient vraiment top une fois plus haut niveau.
    De plus, nous avons le droit à de très belles animations lors des combats, c'est un vrai plaisir ! Par contre je me demande si lors d'un raid ou en PvP, ce n'est pas trop brouillon avec tous ces effets de techniques !

    Et je rebondis sur les classes et jobs !

    Déjà, le fait de faire des quêtes pour devenir tel ou tel classes (par exemple : je suis rentré dans la guilde des surineurs pour en devenir un) , est vraiment un atout roleplay qui renforce l'immersion au jeu. Pareil pour plus tard, lorsqu'on choisit son job (sa spécialisation) , il me semble que l'on doit accomplir une quête. En soit, cela n'a rien d'extraordinaire, mais c'est tellement plus sympa que d'aller voir un PNJ et cliquer sur le job ou la classe qu'on veut.
    En plus, FF14 propose un système de méli-mélo entre classes et jobs. Outre le fait que ça ne sert plus à rien de faire des rerolls pour changer de classes (et c'est pas un mal, ça renforce mon immersion sur mon propre personnage) , il y est inclus un système de réutilisation des compétences d'autres classes. Je n'ai pas encore eu le loisir de tester ceci avec plusieurs classes, mais ça semble vraiment sympa.
    Pour donner un exemple, pour devenir un Ninja, je dois monter ma classe de départ Pugiliste au niveau 15. Puis devenir Surineur, ce que j'ai fait, et monter cette classe au niveau 30.
    Mais l'avantage, c'est que je peux utiliser des skills de pugiliste, tout en étant surineur, ce qui vient compléter mon gameplay. De plus, j'ai pour le moment le choix entre quatre skills d'autres classes supplémentaires, donc il faudra bien choisir ce qui est utile, et ce qui l'est moins.
    J'ai déjà envi de commencer une nouvelle classe, le tanking me fait de l'oeil.
    Par contre, même si l'on débloque des points à distribuer (force, dextérité, etc.) , je ne vois pas trop comment plus tard je serai différent d'un joueur qui à la même classe que moi. Aucun arbre de talents, aucun choix personnel à ce niveau.
    Petite chose sympa aussi, si on recommence une classe, on redevient niveau 1, mais on obtient un boost d'xp tant que l'on n'a pas rattrapé le niveau de sa classe la plus haut niveau. Ce n'est pas grand-chose, mais pour un joueur casual comme moi, ça me rassure dans la future optique de changer de classe, sans passer un temps fou à xp. 
    Et d'ailleurs, le jeu ne propose pas que ceci pour favoriser votre expérience de montée de niveau...

    Le leveling :

    Et oui, phase indispensable à tout MMO, chacun à ses propres règles : bashing de mobs, bashing de quêtes sans intérêt, scénario à la SWTOR, etc.
    FF14 n'échappe pas à ces règles, mais il parvient à maquiller plus ou moins ces aspects. En fait, nous avons quand même pas mal de choix sur comment monter en niveau. On peut bien entendu faire des quêtes "basiques" qui demanderont d'aller tuer X mobs, ou d'aller rapporter X items.

    Le jeu propose aussi un système d'Aléas : une zone rose apparait sur votre carte, et si vous êtes à proximité, vous êtes prévenu. Généralement, c'est du bashing de mobs pur et dur, mais j'ai eu une fois une escorte (avec du bashing de mob quand même ) . L'intérêt est que les autres joueurs foncent aussi dessus, tellement les récompenses sont bonnes (xp et gils) pour le peu de temps passé.
    On peut en faire certaines seules, d'autres sont quand même plus coriaces. Mais c'est une bonne alternative à l'xp solo, et ça permet de jouer avec d'autres joueurs, et donc des fois de créer des liens ! Et ça dans un MMO, c'est quand même important !

    Il existe aussi les opérations de guilde : comme un donjon, on vous envoie dans un lieu avec trois autres joueurs pour tuer un seul boss. Vraiment simple à réaliser, ça paye bien et c'est sympa. Ça se corsera peut-être par la suite...

    Ensuite viennent les mandats : j'en ai réalisé très peu, mais  c'est une sorte de missions dans une zone ciblée, avec un degré de difficulté et un timer.

    Le bestiaire : Super idée que voilà, chaque classe à son propre bestiaire ! Il me semble qu'il existe une version semblable dans le jeu FF12 (mais ça date je ne me rappelle plus trop) .
    Toujours du bashing oui, mais quel plaisir de chercher les monstres pour remplir son carnet ! À la fin de chaque page, vous recevrez une récompense en XP qui n'est pas du tout négligeable !
    Et ça permet de visiter des contrées, de fouiner, et de tomber sur des lieux où sans çà, vous ne seriez pas allé !
    Et un petit sigle apparaît au-dessus des monstres en question (comme pour un monstre d'une quête) , ce qui permet de remplir le carnet de bestiaire, même en rencontrant un monstre par hasard !

    Et enfin, les donjons, bien entendu, qui sont pour le moment (je n'en ai débloqué que trois) très agréables à parcourir, pas trop longs ni trop courts (entre 20 et 30 min) , du classique mais bien fait.
    Par contre, je suis pressé d'aller me mesurer aux fameux primordiaux (haa Ifrit ) .

    Pour finir, les éléments principaux : l'épopée et les quêtes de classe !


    L'épopée, et quête de classe :

    Et oui, FF14 n'est pas un Final Fantasy pour rien ! Le jeu suit une épopée qui lancera votre personnage comme le sauveur du monde. Outre le fait que tous les joueurs autour de vous sont les sauveurs du monde, et que l'histoire manque un petit peu de punch, elle a le mérite d'être là, et c'est bien ! Elle vous fera découvrir le monde dans lequel nous allons évoluer, les donjons, les primordiaux, les systèmes liés au jeu (exemple : les matérias) , etc.
    De plus, nous avons aussi une quête de classe, qui renforce le côté immersif selon la classe qu'on joue !  
    Ces deux histoires doivent être à tout prix suivies et faites en priorité, car c'est l’épopée qui vous débloquera le reste du jeu, et ce sont les quêtes de classe qui vous débloqueront quelques nouveaux skills (et ces quêtes sont un plaisir à faire ! ) .
    Alors oui, le jeu n'est pas un jeu comme il y en a beaucoup où on crée un personnage, on tape sur tout ce qui bouge de zone en zone, on fait des quêtes juste pour xp... Final Fantasy 14 est plus conducteur, et donc aussi plus restreint. C'est un point qui plaira à beaucoup, et embêtera aussi beaucoup de gens ! Mais au moins, le jeu s'offre une identité propre.

    La communauté :

    Qu'est ce qu'un MMO sans sa communauté ? Je n'ai pas encore eu l'occasion de rentrer dans un CL (une guilde) , car je préfère jouer au petit bonheur la chance, rencontrer des gens en jeu, et intégrer par la suite leur CL, de préférence composée d'un faible nombre de joueurs. 
    Mais, de ce que j'ai pu rencontrer et discuter, la communauté semble vraiment agréable, plutôt mature, prête à bien rigoler et à aider les petits nouveaux comme moi.
    Aussi, les serveurs sont multi-langues, même si je me suis retrouvé sur Moogle, qui est un serveur à la réputation d'avoir une grosse communauté francophone, il n'est pas rare de trouver des joueurs s'exprimant dans une autre langue que dans notre si beau langage (principalement anglais) .
    A savoir que les donjons sont inter-serveur, et donc en fonction de la langue choisie dans la recherche de groupe, vous pouvez facilement tomber sur une team ne parlant qu'anglais (avec d'autres nationalités bien sûr, mais tout le monde se rabat sur l'anglais) .
    Ne parlant que très peu, et ne comprenant tout aussi bien cette langue, j'ai notamment réussi à passer un super moment en donjon hier soir, avec trois anglophones (ben oui... quand on m'explique la strat d'un boss, en anglais, MAIS pendant le boss, il m'a fallu un moment de réflexion, et pour le coup, on s'est bien marré ) .
    C'est quand même au point de me dire que ça ne me dérangerait peut-être pas de rentrer dans un CL anglaise, si les joueurs sont indulgents avec moi
    Aussi, le jeu est disponible sur PC et PS4. Je joue sur PC, et personnellement je n'aime pas jouer avec TeamSpeak, car non seulement ça me gâche toute l'immersion du jeu, mais je ne veux pas déranger ma femme qui regarde la télé. J’espère pouvoir rencontrer des joueurs dans le même état d'esprit.
    Alors que sur PS4, il me semble que beaucoup sont sur le chat vocal (ou bien joue au clavier, je ne sais pas) .

    Le contenu :

    Je ne parlerai toujours pas de contenu Haut-level car ne je le connais pas. Mais que ce jeu est riche ! Il y'a tant à faire que j'en perd la tête. Entre l'épopée, les quêtes de classes, les quêtes normales, les donjons, les mandats, les opérations de guilde, les aléas, le bestiaire, le craft que je n'ai pas encore essayé (mais dont j'ai entendu beaucoup de bien) , et j'en passe, il y'a une multitude de choses à découvrir en étant nouveau venu sur ce jeu ! Il n'est pas question de rush les niveaux pour atteindre le plus vite possible le contenu End-game, tout vient avec le temps, en progressant à son rythme, et jamais on a cette sensation d'être restreint par son niveau.
    Depuis peu, ils ont mis en place le Hall des novices, qui permet aux nouveaux joueurs qui n'ont jamais goutté aux MMO (et même les autres, ça fait pas de mal) de se familiariser avec son rôle (dps / tank / soin) en groupe. Et il vous apprend aussi à éviter les effets de zone, à bien vous positionner, à savoir qui attaquer en premier, etc.
    Tout est bien expliqué dans le jeu, nous ne sommes pas lâchés dans la nature, et c'est vraiment agréable de parcourir le jeu et de découvrir de nouvelles fonctionnalités !

    L'univers :

    Final Fantasy... rien que ça, ça met la puce à l'oreille ! Pour ceux qui comme moi ont joué aux jeux (pour ma part le 6, 7, 8, 9, 10 et un peu le 12, 13 et le FF Tactic) , surtout dans leur enfance, les musiques et la façon dont les événements sont amenées vous rendront nostalgique ! Plein de rappel à la série, les monstres, les chocobos, les primordiaux, et j'en passe, c'est un régal.
    Pour les autres, c'est un univers à découvrir, qui est envoûtant, plaisant, vivant (jamais vu des villes aussi vivantes, Ul'dah est ma préférée contre toute attente,  par contre je n’adhère pas à Gridania, question de goût) .
    Les musiques, sont vraiment vraiment belles, même pour ceux qui ne connaissent pas la série. les bruitages, les sons des techniques de combat... bref c'est bien réalisé.

    Conclusion :

    Et si jamais vous avez eu le courage de lire tout ceci, je tiens à vous préciser que cette critique est très personnelle, il s'agit de mon propre avis sur ma petite expérience de Final Fantasy 14 ! Et tous les points ne sont pas abordés, seulement le contenu bas niveau.
    Depuis, j'ai acheté le jeu ainsi que son extension (ça m'a coûté 22€ en tout, avec 30 jours offerts) , et je compte bien poser mes valises dessus.

    Si je devais résumer en quelques lignes :

    C'est un très bon jeu, bien soigné, et quand je vois le contenu des mises à jour, je ne peux que penser que le concepteur souhaite que ça dure !
    Il a une approche très pédagogique pour les nouveaux joueurs. Il est très dirigiste, notamment sur l'épopée, et ça plaira ou non. Le système de combat n'est pas orienté action, mais est vraiment agréable, et gagne en puissance au fur et à mesure que l'on progresse. 
    Même s'il commence à avoir un peu d'âge, j'encourage vraiment les futurs nouveaux joueurs à le tester quelques jours (il y'a une période d'essai de 14 jours dispo à tout le monde sur le site officiel) .
    Je met 8/10, car bien que le jeu parfait n'existe pas à mon goût, et bien que ce jeu a quand même des défauts, il propose beaucoup de belle qualités, et arrive à nous proposer une très belle expérience dessus.
    Et l'univers... c'est Final Fantasy... et il n'y a pas à dire, ils savent faire !

    Si je devais résumer en quelques points clés :

    Ce que j'ai aimé :

    - Les graphismes ;
    - L'univers ;
    - L'épopée et quêtes de classe ;
    - La multitude de choses à découvrir et à faire ;
    - La communauté ;
    - Le système de classes / jobs ;
    - Le système de combat (lorsqu'on débloque des skills Hors GCD) ;
    - Un jeu vraiment fini, peaufiné, soigné.

    Ce que j'ai moins aimé :

    - Le découpage des zones ;
    - Le système de combat (qui est lourd au début à cause du GCD) ;
    - L'épopée un peu fade par moment ;
    - Le temps d'attente pour un faire un donjon en dps ;
    - Les murs invisibles ;
    - La personnalisation du personnage pour le moment inexistante (pas d'arbre de talents ou autres systèmes) ;
    - Les Lalafelle  

    Merci d'avoir pris le temps de lire cette critique, c'est la première fois que j'en fais une.


    PS : Pour ceux qui souhaitent me rencontrer en jeu, mon personnage est : Liryos Tyrl sur Moogle.
    Publié le 5 mars 2016 à 11:36, modifié le 5 mars 2016 à 11:40
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 juil. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    24 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de xerumbe
    WildStar, un nom qui m'a intrigué dès que j'ai pris connaissance du projet voilà maintenant deux ans. Pas ou peu d'images à l'époque mais de brèves annonces qui sonnaient comme autant de promesses : combats dynamiques, pas de ciblage, un brin "old school" et parsemé de trouvailles. De quoi titiller les neurones de tout nomade du MMO.
    L'inscription au bêta-test n'a pas tardé et j'ai reçu peu après, un beau matin que celui là, le mail tant attendu qui me permit d'entrer de plein pieds dans cet univers si prometteur. C'était il y a un an... joie, bonheur et félicité... mais voilà, c'est loin "un an"...
    Je suis du genre bêta testeur flegmatique, dilettante et pas du tout investigateur. Je joue peu en profondeur de manière à préserver le plaisir de la découverte lors de la sortie. Vous en conviendrez, je ne suis pas franchement un testeur assidu et perspicace, tout juste un promeneur doublé d'un éclaireur histoire de prévoir le futur. Bref, je me suis intéressé à trois classes et à une seule des faction, je n'ai jamais dépassé le niveau 8 et je fermais les yeux sur l'histoire et l'univers, de façon à ne rien éventer. Cette période dura deux mois durant laquelle je posais la base de mon futur choix : "plus tard quand je serai grand, à la sortie du jeu : je deviendrai un arcanero dans les rangs d'un empire implacable". C'est dingue comme on peut s'emballer pour des cascades de pixels.

    A la minute où j'écris ma bafouille je suis presque ému de la candeur dont je fus victime à ce moment là. Emu, oui, mais aussi crédule et un tantinet idéaliste quand même. Car voilà, j'ai posé mes valises durant un mois et demi dans le jeu avant de partir en courant vers la sortie, vers l'oxygène.

    Mes écrits peuvent paraître durs, il est temps pour moi d'expliquer en détail pourquoi. Je vais le faire d'une manière scolaire dans le but de rester synthétique.

    A- Prise en main du jeu :

    Dès l'affichage du tableau d'accueil le ton est donné : c'est à un univers futuriste que l'on a affaire. C'est très design, bleu, géométrique et un poil froid comme l'espace. La sacro sainte étape de la création de personnage se réalise selon un protocole désormais établi dans les MMO : faction/classe/sexe/personnalisation de l'avatar. C'est très cartoon et même proche de la caricature au niveau du faciès et de la morphologie de son personnage. C'est surprenant et on ressent un parti pris artistique qui est assez réjouissant tant le style graphique n'est pas si commun. Les graphismes seront évoqués avec plus de détails plus loin. Deux bémols tout de même pour la création du personnage : pas grand chose de glamour pour les visages et pas de paramètres de taille du personnage !

    Un clic : l'aventure commence.

    B- Les graphismes :

    La première chose qui claque aux yeux se sont les couleurs. Ici on ne fait pas dans le pastel, tout est flashy et très marqué, réellement dans l'esprit cartoon. Les perspectives sont remarquablement accentuées et la forme des structures rappelle ce que l'on a aperçu durant des années sur WoW. La direction artistique est impeccable. Je ne rentre pas dans le débat opposant le réalisme au cartoon, c'est une affaire de goût. Sur WildStar, la réalité est abordée en grossissant le trait et en couvrant les scènes de très nombreux détails, témoins du soin qui a été apporté à la crédibilité de l'univers, du moins au niveau des graphismes...
    Les paysages sont riches et rien n'a été laissé de côté : la faune, la flore et les objets ont une forte personnalité. Quant aux bâtiments (côté Dominion) de la capitale, on note une cohérence architecturale qui renforce l'impression de grandeur et de force démesurée. Mention spéciale pour le style médiévofuturiste.

    Le soucis avec des tels graphismes est qu'au bout d'un moment, à la manière d'un cupcake trop sucré : on est écœuré, à la limite de l'indigestion visuelle.

    C- Gameplay :

    Dynamisme et nervosité sont au rendez-vous. L'absence de ciblage, les esquives et les télégraphes sont des éléments qui rendent tout combat virevoltant. C'est très technique et cela débouche sur la nécessité de se forger un "skill" sous peine de trépasser toutes les 30 secondes. Ici, on est sur Wildstar : on ne tue pas des mobs en frappe automatique et en mode "poteau". Cela pousse à l'excellence et à l'autocritique permanente. C'est pour moi LE point fort du titre. Il partage avec TERA la première place sur le tableau des combats les plus haletants. Pour le reste, on place des techniques / sorts dans une barre. Leur nombre est limité. Tout est affaire de choix et pertinence. Assaisonnons tout cela avec de précieux points à placer dans le niveau des sorts à utiliser ainsi que les AMP et on obtient une complexité tactique qui réjouira celui qui consacre ses neurones au theorycrafting. Ce dernier n'est pas une diversion pour les joueurs HL comme sur d'autres titres mais s'avère être un devoir au fur et au mesure de l'avancement dans le jeu.

    D- Interface :

    Je vais faire court : elle est immonde. C'est le cirque ! Heureusement que les add ons existent et permettent de pallier aux défauts d'ergonomie.

    E- Difficulté :

    Elle a fait le buzz sur beaucoup de forums spécialisés. "Enfin un jeu difficile" serais-je tenté de crier tant j'en ai ma claque des MMO dans lesquels on se bat en mode semi afk. Tout est affaire de doigté sur Wildstar ; les placements, les déplacements, la gestion des aggros. Je comprends que beaucoup trouvent la note un peu salée, mais franchement, qu'avons nous réellement à penser des jeux sans réel challenge ?

    F- Histoire/Lore/Univers/Quêtes :

    Il fallait bien y arriver un jour, à ce point plus que scandaleux qui m'a fait partir d'un jeu dont je me serai bien acquitté si jamais quelconque cerveau à l'imagination étriquée n'avait pas pondu une telle ineptie narrative. Plaçons le décor : un empire totalitaire, consanguin et dépravé jette son dévolu sur l'intégralité de l'univers et en particulier sur une petite planète. Tout comme les rebelles exilés pourchassés par ledit Empire. Bon, comme début, ça se présente pas trop mal. On a connu pire. Là où ça se corse c'est au niveau de l'implication du joueur planqué derrière son avatar. Déjà, les deux protagonistes se partagent les mêmes classes, comme dans tout bon MMO classique. Mais ça casse le côté chasseur/chassé puisque l'un et l'autre ont les mêmes avantages.
    Si le joueur veut en savoir plus il doit collecter des cubes contenant du lore, mécanisme présent aussi dans de nombreux jeux (par ex TSW). Par contre, la faiblesse narrative apparait au grand jour dans les quêtes qui à de très rares exceptions opposent les buts des deux factions en dehors des sempiternels nettoyage d'avant postes et d'éradication d'avant gardes. On enchaine ici des dizaines de quêtes (le ratio au mètre carré est impressionnant) toutes plus vulgaires les unes que les autres sans qu'aucun contenu dramatique/épique ne vienne investir le joueur d'un but supérieur, d'une cause qui le lie à sa faction. En fait, les quêtes sont un alibi à l'utilisation et au perfectionnement du skill. Ce n'est pas très surprenant en phase de leveling me direz vous, sauf que sur ce titre la quantité abominable de quêtes dilue l'implication du joueur en faisant de son avatar une bonne à tout faire, un mercenaire qui combat tout et n'importe quoi, en omettant de lui rappeler des temps à autres la-raison-pour-laquelle-il-a-posé-les-pieds-ici. Dans tous les MMO sur lesquels je me suis penché, les quêtes, de manière subtiles, remplissent à la fois un rôle didactique et littéraire. Elles construisent et enseignent le gameplay tout en faisant vivre une aventure "hors du commun" qui justifiera l'expérience du joueur une fois le haut niveau atteint. Ici... c'est le désert. Tout est prétexte à utiliser le skill, afin de pourfendre de l'animal, du végétal et du mécanique... ad nauseam.
    Ce qui rend la montée des niveaux pénible, absurde et très nettement ennuyeuse. Je n'ai pas eu le courage de monter plus de 44 niveaux. Malgré toutes ses heures passées, je ne sais toujours pas pourquoi mon avatar gambade joyeusement sur cette planète depuis qu'il a quitté son vaisseau colonisateur. Pour coloniser ? Ah oui... sans doute...

    On ne se fait pas forcément des amis en critiquant durement. J'en ai conscience. Mais plus que tout je suis déçu de voir une telle maestria technique ruinée par la choix de l'éditeur de tout miser sur le skill et la difficulté en oubliant au passage combien il est important de créer un sentiment de vivre une aventure. Depuis les grecs, on appelle ça de la dramaturgie. c'est essentiel pour le vécu et le partage de l'expérience. A leur façon, le jeu de l'oie, le Monopoly, Pac Man (oui, aussi) ont une part de drame qu'ils nous font partager. Mais pas ici sur WildStar. Le seul drame, c'est quand tu cherches l'histoire...
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 9 avril 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    12 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Digne successeur de Diablo 2, ce hack'n'slash offre vraiment un coups de nostalgie aux joueurs fans du genre. Tout y est bien pensé, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'arbre (constellation) de talents. C'est très riche, les possibilités sont infinies et GGG ajoute hebdomadairement du contenu (gemmes, sorts, etc. ). Il faut se dire que le jeu est encore en bêta ouverte mais je n'ai jamais vu un jeu bêta aussi abouti pour un bêta-test.
    En effet, le jeu ne plante pas et bugue très peu, il est bien optimisé et le développement se fait dans ce sens.

    On peut aussi noter la richesse du bestiaire (zombies, monstres de la jungles et des cavernes, soldat etc. ) , des armes avec des centaines de roll possibles, etc.
    Le jeu propose trois niveaux de difficultés à savoir Normal, Cruel et Mercyless et c'est là que ça devient vraiment sympa car si le perso n'est pas bien optimisé, on n'avance tout simplement plus ! Du fait, que le niveau Mercyless donne un malus de -15 % d'exp / mort (c'est pas du jeu de Hardcore Gamer, ça peut être ? ! ).
    Tout ceci nous donne une excellente durée de vie pour ce titre, en effet, il faut compter environ sept jours de jeu (soit environ 170h) pour espérer terminer le mode Mercyless avec un premier personnage et en découvrant tout le jeu.

    Plein de petits détails vous immergent dans le jeu à 200 % que ce soit des flèches qui se plantent, aux loots tombés à terres. Les possibilités de stuffing sont, elles aussi, très grandes, avec des possibilités de gameplay basées uniquement sur un stuff par exemple, donnant des bonus exclusifs (comme certains légendaires).

    La communauté internationale sur ce jeu est aussi un bel atout car on peut commercer avec beaucoup de monde et ce, à n'importe qu'elle heure !

    Pour résumer, tout y est fun, les boss et les packs d'élites ne sont pas déséquilibrés à en spammer la mort comme dans D3 (même avec un perso très opti) , c'est très bien pensé. Si votre perso vous l'avez bien monté, en réfléchissant à réaliser un juste équilibre entre résistances/vitalité/dps, le jeu est un pur régal.

    Bref, du fun encore du fun, foncez !
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 déc. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Dark Age of Camelot...

    Ce MMO où nos premiers pas donnent un noeud au ventre tellement il paraît minable : déplacements compliqués, graphismes un peu passés, lenteur du gameplay dans les premiers niveaux, tout ce qu'il y a de moins plaisant. Et très peu de quêtes intéressantes, un scénario à la rue au premier coup d'oeil...

    Mais viennent ensuite les premiers sursauts d'espoir, avec ce niveau 5 et la découverte de la capitale de votre royaume. Votre classe, ça y est, vous êtes quelqu'un ! Et puis non, il va falloir continuer de pexer un peu tout seul avant de trouver un groupe intéressant dans les premiers donjons (muire/mithra/nisse).

    Sans vous en rendre compte, vos levels montent et l'intérêt se fait plus fort. Puis vous voilà placer une garde sur votre healer et s'immobiliser à ses côtés pour le protéger. L'esprit teamplay vient peu à peu, vous ne le savez même pas.

    Les premiers pas en Vaux, où vous lâchez vos premiers "INC ! ", sous un coup d'adrénaline. Vous voici à fond, l'erreur n'est pas autorisée car un groupe alb peut s'ajouter à la fête dans votre combat et le faire pencher en votre défaveur. Chacun de votre groupe se sent l'axe principal, la personne la plus utile, mais c'est une erreur, seul la solidarité du groupe et la réactivité de ses membres compte. Tout le monde est important. Aucune sous classe, aucune classe exagérée, tout le monde sert, tout le monde se serre les coudes pour former une patrouille compacte et dangereuse.

    Vous ne rêvez plus que de ça, reprendre ce satané fort et se cacher dans ses remparts pour le défendre. Vous fermez les yeux et revoyez cette bande de trolls taper la porte tandis que des furtifs albionais étaient déjà dans la cour. L'action ne cesse jamais, jamais vous n'avez été en sécurité lors de cette attaque de fort.

    Puis arrive le niveau 50, vous êtes dans le bain, plus aucun MMO ne pourra jamais vous plaire. Vous connaissez désormais par coeur les 15 classes de chacun des trois royaumes, et les avantages offerts par ces fameuses reliques. Vous n'avez plus en tête que votre team, votre guilde que vous vous devez de servir. Un duel ? Pourquoi faire ? Nos classes et nos utilités sont différentes, on s'en fout de duel ou de tout péter en 1 vs 1... le but de DAoC est bien plus fort que cela, bien plus nourrissant !

    DAoC, le MMO auquel il faut prendre goût pour cracher sur les autres. Celui qui ne sera jamais remplacé, ni égalé. Celui où le teamplay est important, où le stuff est identique pour tout le monde une fois la SC calculée, celui où le PvP - devrai-je dire RvR -, passe avant tout.

    DAoC un mmo, LE MMO légendaire, meilleur MMO "PvP" de l'histoire, à la croisée de trois mondes, de trois légendes : celtes, arthuriennes, scandinaves.

    Immergez-vous dans DAoC même si les premières heures sont dures, vous ne le regretterez pas.
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
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