Critiques et tests

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  • 19/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Un très bon jeux en version PvE.
    Quêtes multiples ; instances de groupes variées ; zones très variées. Les monstres sont un peu répétitifs. Il n'y a que leur difficulté qui change.
    Visuellement, un monstre de niveau 1 sera retrouvé à des levels supérieurs avec proportionnellement la même difficulté.
    Il n'y a que les boss de donjon ou des zones extérieures qui sont vraiment uniques.
    Les décors sont très variés et suivent une chronologie. On ne verra pas une zone de désert à la suite d'une zone de montagnes enneigées (pour exemple).
    Les détails sont très bien réalisés, on se surprend souvent à découvrir des éléments de décors que l'on avait pas aperçu lors des premiers passages.

    Une grande personnalisation de son avatar.
    Même si la taille ne change pas, l'apparence est très variée. Des apparences prédéfinies peuvent vous lancer dans l'aventure rapidement.
    Mais tout est possible si l'on prend le temps de modifier.

    L'équipement de base s'obtient facilement avec les quêtes. Si vous désirez mieux, il vous faudra soit avoir de la chance pour l'obtenir avec les monstres classiques, soit privilégier les instances de groupe. On peut toutefois noter une totale inutilité au craft d'équipement en-dessous du lv 60. Même, s'il est toujours possible de le réaliser la quantité de matériaux requis et le temps de le faire ; celui-ci est devenu moins intéressant.
    Au niveau 60, le craft d'équipement devient bien plus difficile mais reste le meilleur.

    De nombreux crafts divers sont là pour apporter du commerce et du contenu au jeu. Les potions, les parchemins, les runes apportent autant d'intérêt pour aider à profiter du PvE que pour le commerce. Rien de très compliqué pour les initiés du craft. Même les personnes peu habituées s'y retrouveront facilement.

    Pour le PvP, ça se passe seulement en arène.
    S'il est facile de se familiariser à son personnage en PvE, il vous faudra attendre le niveau 60 pour pouvoir participer au PvP. A moins d'avoir intégré un serveur PvP qui n'est pas disponible en langue francophone.
    Le système actif d'attaque de TERA prend tout son sens en PvP. En PvE les monstres restent assez statiques même si l'IA leur permet des mouvements d'esquives. Les réactions d'un vrai joueur change tout. Et si une attaque physique atteint son objectif selon le type d'armure, les dégâts sont très variables.
    Une classe de tissu se fera aisément couper en deux par des classes de combat rapprochées.
    Et les groupes de joueurs un peu trop serrés se feront littéralement pulvériser par les AOEs des mages.
    Un assez bon équilibre est en place pour les classes en PvP. Mais celui-ci reste que de l'arène défini et limiter. Aucune zone de free PvP pendant le PvE.
    Aucune possibilité d'attaquer quelqu'un pendant ses collectes de matériaux.
    On tourne en boucle sur des arène PvP en espérant tomber sur une bonne équipe. Dès qu'un d'équilibre s'installe, le fossé se creuse avec le départ des joueurs dans l'équipe maltraitée. L'arrivée d'une équipe de clan ajoute du challenge mais surtout un important déséquilibre.
    Difficile de rivaliser avec des équipes organisées.


    On peut noter une grande différence de confort de jeu entre le PvE et le PVP.
    Si en PvE de petites configurations suffisent largement même en étant graphiquement au maximum, en PvP les choses se compliquent beaucoup. Bien que les arènes ne soient pas composées d'un nombre important de joueurs, les serveurs ont du mal à gérer. Freeze/Lag sont monnaie courante. Et souvent, ça exaspère.

    Les clans/guildes apportent un intérêt social, de coopération pour les instances et l'acquisition de connaissance du jeu.
    Des choses assez classiques pour un MMO mais rien d'innovant. Le système politique de pouvoir contrôler une zone par un vanarck n'apporte que des PNJs marchands dans les zones contrôlées. Si celui-ci décide de les implanter.

    Pour l'heure, c'est à mon sens un jeu plutôt axé PvE avec des options limitées de PvP tardives. L'ensemble est globalement très bon mais de nombreuses choses sont à revoir et d'autres à améliorer, voire changer.
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/05/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    28 personnes sur 59 ont trouvé cette critique utile.
    Je ne vais pas faire une Nième critique de GW2, tout et son contraire a déjà été dit…
    Je voudrais juste soulever un point qui n’a été, à ma connaissance, que peu abordé jusqu&#146 ; à maintenant.
    Au-delà des mensonges éhontés du manifeste MMO : pas de bash, pas de farm, monde persistant influencé par les joueurs, plein de builds différents, etc, je pense que la plus grande imposture de GW2 et de son éditeur se situe dans la volonté avouée de voir les joueurs rester sur le jeu.
    Rien ne me semble plus discutable !
    Le discours officiel : très chers joueurs, restez donc sur GW2, on va vous produire du contenu à foison et ça va être « awesome » …
    La politique commerciale officieuse et inavouable : « hit & run » *, Achetez, consommez vite et partez vous faire pendre ailleurs !
    * Stratégie commerciale qui consiste à considérer qu’il est plus facile et plus rentable de trouver de nouveaux clients que de fidéliser ceux que l’on a déjà. Quitte à ce qu’ils s’en aillent… Le « hit & run » a été particulièrement développé en France par les opérateurs de téléphonie mobile. Expression synonyme française : prend l’oseille et tire-toi !
    Si vous regardez le jeu à travers ce filtre là, vous réalisez assez vite que TOUT est fait dans ce sens. Pas convaincu ? Creusons un petit peu alors…

    1) Pour l’éditeur, un joueur qui achète le jeu plein pot et s’en va au bout de quelques mois, c’est tout bénéfice ! Il libère une place sur les serveurs pour un nouveau client. On peut juste observer que depuis la sortie du jeu et les trois millions de boîtes vendus, aucun nouveau serveur n’est apparu, preuve que de nombreux joueurs quittent le jeu assez rapidement, au moins aussi vite que de nouveaux clients en achètent.
    La capacité et la fréquence du turn over sur les serveurs a été, à mon avis, calculé dans ce sens. Les mauvais esprits (dont je fais partie ! ) pourraient même soupçonner que la suspension des ventes de GW2, quelques temps après la release, était juste une temporisation pour éviter d’ouvrir de nouveau serveurs.

    2) Un peu de géométrie ! La progression verticale dans GW2 est très rapide. On est vite niveau 80 avec tous les pouvoirs débloqués. Il n’y a aucune progression horizontale : pas de multiclassage et peu de builds à expérimenter. Les traits ne sont qu’une pantalonnade destinée à vous faire remettre dans l’ordre ce qu’Arena net à disperser, pour vous faire croire que vous aviez un semblant de choix. Le jeu n’est clairement pas fait pour les « builders » qui iront vite vers d’autres horizons, TSW par exemple dans lequel on retrouve une liberté de build jamais vue depuis… GW1 !

    3) Le suff. Le « full exo » est à la portée de n’importe quel noob, pour peu qu’il farme un peu les events d’Orr et les dragons, noyé dans la masse d’un combat informe, illisible, sans saveur, et… sans risque aucun. Il n’est pas nécessaire d’avoir mieux (légendaire ou élevé) pour finir tout le contenu du jeu.
    La motivation, certe très artificielle et souvent contestable, de passer beaucoup de temps à se stuffer pour faire le contenu « HL » du jeu est quasi-nulle.

    4) Le skill. GW2 est un des rares jeux ou une quiche molle peut vite se sentir une âme de roxxor.
    Recette : créez un voleur, équipez-le de doubles dagues, apprenez-lui à spammer la touche « 2 » (celle qui gère le déplacement et l’attaque en même temps ! ). L’apprentissage du jeu est plutôt rapide, et ce quelque soit la classe jouée.
    Je veux juste souligner le fait que ce n’est pas la motivation « il faut absolument que je me perfectionne » qui vous fera rester sur le jeu. Avec un niveau de skill moyen (gérer son esquive pour éviter les AoE, envoyer son soin au bon moment, relever vite les membres au sol, maintenir un DPS potable) , on fini tout le contenu PVE du jeu, à l’exception peut-être d’Arah, un peu plus exigeant.
    Le end-game en terme de gameplay semble se situer dans la mise en œuvre des combos à plusieurs personnages. C’est vrai mais c’est totalement facultatif. Vous pouvez à peu près tout finir sans.

    5) La « rejouabilité » du PVE. A mon sens, elle est plutôt pauvre. Autant la première exploration peut-être très sympathique avec les vistas, les jumpings, les mini-donjons, etc… Autant la refaire avec un reroll est une vrai purge, surtout les cœurs… Et comme il n’y a pas d’extension en vue, les « explorateurs » seront vite incité à aller visiter d’autres horizons…
    L’île des Karkas ? Je l’avais oubliée celle là… heu… je joue mon joker ?
    Je fais aussi l’impasse sur l’histoire vivante, torchée chaque mois en une paire d’heure…
    Les instances : 8 donjons et 9 fractales ne font pas un contenu HL digne de ce nom.
    MAJ du premier mai : le donjon de l'histoire vivante est une petite lueur d'espoir, bien plus fun à mon goût que tous les autres... Hélas, il ne restera pas après la fin de l'event...

    6) Le McM. Faisons les comptes.
    Capacité maximum : 500 joueurs en simultané par serveurs.
    Je vais être over-généreux, disons 3000 joueurs par serveurs s’intéressent au McM.
    Il y a 51 serveurs.
    150 000 joueurs sur 3 millions de boîtes vendues, cela nous fait un très joli 5 % !
    Les cartes sont petites, les match-ups longs et répétitifs, les stratégies, mêmes si elles évoluent, vont finir par trouver une optimisation qui deviendra forcément routinière.
    Seule la communauté et les liens tissés pourront peut-être permettre à cette activité de s’inscrire dans la durée.

    7) le PvP. Peu de cartes, peu de variété d’objectifs, un E-sport en devenir, des classes qui mériteraient certains équilibrages. La pérennité du PvP, à mon avis, reste à construire. Les classements, enfin, le kiki-mêtre, va peut être permettre à certain de s’accrocher un peu plus longtemps ? Possible…

    8) Les joueurs. Eh oui, nous sommes aussi responsables. Face à une offre foisonnante, beaucoup de joueurs papillonnent et prennent l’habitude de passer de jeux en jeux de plus en plus vite. Je plaide coupable, j’en fais partie ! (Disons que je ne trouve pas un jeu qui me donne envie de rester…). Pourquoi se décarcasser à vouloir garder des joueurs à grand frais alors que leurs « nouvelles habitudes de consommation » , en majorité, les poussera à partir tester les nouveautés du moment ? Dans ma guilde, certain sont déjà partis sur TSW, d’autre sur Defiance

    9) Les fanboys. Bien entendu, il reste toujours les 5/10 % de fanboys, qui farmeront les légendaires, qui planteront durablement leur tente en WwW, qui partiront re-rusher les donjons et les fractales, etc. En terme de volume, ils ne sont pas significatifs… En terme de communication, ce sont les plus actifs et ils feront même la pub de l’éditeur en défendant avec acharnement la pseudo-longévité du jeu.

    10) Arena Net a déjà été flashé en excès de bobards, entre autres avec le manifeste MMO.
    Pourquoi les croire quand ils disent travailler sur la durée alors que tout nous incite à penser le contraire ?

    Ce n’est pas que le jeu soit foncièrement mauvais, non. Même s’il est clairement « casual friendly » , il est très beau et fort bien animé.
    J’ai passé d’excellents moments sur GW2, lors de toutes les « premières fois » .
    Ce qui me gène bien plus et que je trouve dur à avaler, c’est le décalage entre le discours et la réalité : les solos de pipeau que les communicants d’ArenaNet nous assène avec un aplomb et une morgue imperturbable ! On croirait entendre un ministre nous expliquer qu'il n'a pas de compte en Suisse ^^
    Donc… à mon sens, GW2 est un produit conçu pour que 80/90 % des clients partent au bout de quelques mois de jeu.
    Les joueurs restant (accros au PvP, au MvM, fanboy PVE) n’engendrent pas de coûts trop importants et conforte même l’image de « jeu pérenne » .

    Aucune preuve formelle ne vient étayer mon propos. C’est mon analyse et mon ressenti. Mais je pense ne pas me tromper...
    Je suis assez vindicatif parce que, comme beaucoup « d’anciens joueurs » , j’attends celui qui me fera poser durablement mes valises et j’avais mis beaucoup d’espoir dans GW2. Espoirs déçus… J’attends maintenant TESO et WildStar mais j’évite de m’emballer trop vite !
    Publié le 17/04/2013 17:14, modifié le 02/05/2013 18:09
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    7 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Par Vovo
    World of Tanks, propose autour d'une simple joute en 15vs15, un système extrêmement élaboré qui permet d'enchainer les parties sans se rendre compte que tout compte fait, on fait la même chose du début à la fin.
    Par extrêmement élaboré, j'entends déjà la foule huer et avancer leurs arguments à coup de MM, d'arty cheat, de pay to win, de bugs, de joueurs invisibles.
    Que nenni...
    Ce jeu diffuse le syndrome bien connu de toute personne civilisée : celui de la file d'attente.
    C'est à dire, que quelque soit le choix que l'on fait, on a toujours l'impression que c'est le mauvais (dans le cas de la file d'attente).
    Dans WoT, c'est peu ou prou la même chose. On a toujours l'impression que c'est l'adversaire qui est invisible, qui perce tout, qui bounce à tous les tirs, qui est un gros gold users cheater... mais on ne s'aperçoit jamais, quand c'est nous-même qui sommes dans la peau de cet adversaire si conspué (je me remémore encore la fois où en début de partie, je tire un obus avec mon art- la mire de visée ouverte comme une margeurite- sur le camp adverse et que j'OS un ELC ! ).
    Parce qu'au-delà du travail sur le moteur du jeu qui permet de gérer la pénétration dans une épaisseur de blindage suivant l'angle d'inclinaison naturel ou provoqué, se rajoute les distances de tirs qui diminuent grandement la vélocité des obus. Qui parle de distance parle de distance de vue. Autant la nôtre que celle des adversaires. Le repérage par pointage avec les radios, qui d'ailleurs ont elles aussi une distance d'émission.
    Et si cela ne suffisait pas, un système de camouflage est également en place. Celui-ci est plutôt élaboré et d'ailleurs quiconque s'en tient à juste se cacher derrière un buisson paiera les frais de son ignorance.
    Car il ne suffit pas de se cacher, faut-il encore que son propre char soit camouflable, que son équipage en ait les notions, qu'il soit équipé du nécessaire de camouflage. Filet comme peinture.


    En tant que jeu F2P, WoT a cela pour lui qu'il n'est pas besoin de sortir la CB pour jouer. Et qu'il n'attire pas le joueur par des moyens sournois à devoir sortir ses moyens de paiement.
    Alors oui, certes, si l'on veut tirer le meilleur du jeu, il faut évidement payer, même un peut cher. Chacun est libre de choisir.
    Celui qui choisit de garder son argent pourra quand même profiter du jeu durant de très long mois sans suer sang et eau, Wargaming agrémentant sans cesse son jeu fétiche de nouveautés. Au dire de certains joueurs, il y aurait même trop de mises à jours !
    A peine de nouveaux véhicules présentés, qu'une annonce de prochaine maj présente en partie encore d'autres engins.
    De ce coté là, on est pas mal chouchouté !
    Par cette pléthore de véhicules, il est alors possible de prolonger son plaisir de jeu sans argent. Pourvu que l'on se contente de jouer jusqu'à un certain tiers.
    Mais nous somme avide de mieux, c'est ainsi.
    Pourquoi se contenter d'un tiers VII quand on peut aller au tiers VIII ? Pourquoi rester au tiers IX quand on peut toucher au saint des saints, le tiers X ?
    La course à l'excellence surement, et elle ne pourrait être gratuite.
    Rien n'empêche à se cantonner à des tiers inférieur, certains joueurs cumulent plusieurs milliers de parties avec des chars de rangs bien plus modestes.
    On peut donc prendre plaisir à jouer à WoT sans débourser d'argent et ne cherchant pas la course à l'armement.

    C'est fou comme un jeu à lui seul peut cristalliser tant de choses diamétralement opposées.
    Voire à concentrer une multitude de mécontentement, quel qu'en soit le moindre détail du jeu, de son moteur, des choix de Wargaming ou encore et surtout l'essence même de celui : l'affrontement entre joueurs aux commandes de ces monstres chenillés.
    Pour ma part je suis partagé sur certains choix de Wargaming, que ce soit pour le relatif respect au sens historique du terme des véhicules en présence. Comme l'impression d'un manque certains de map.
    Coté matchmaking (le système qui permet de lancer rapidement des parties en rassembler le bon nombre de joueurs dans la bonne tranche de tiers) , on n' est pas à l'abri des surprises. Et cela ne convient pas à tout le monde. D'ailleurs tout le monde ne peut pas être en top de matchmking à chaque fois, sinon que diraient ceux qui sont alors en bas ? !
    Pourtant certains véhicules permettent d'être favorisés à ce niveau là, quand à d'autre, ils sont volontairement "défavorisés". On pourrait parler du cas des scouts, ces engins orientés pour la reco en terrain hostile. Mais justement ce sont des scout et non pas des chars de percée.
    Jouer un T50-2 en top tiers et c'est l'orgie assurée et le cauchemar de tout tiers III ou IV.

    Dans WoT, il y a donc plein de choses que nous les joueurs trouvons injustes, mais cela est indispensable pour que le jeu garde un certain équilibre.
    Le cas des obus gold peut être un exemple, mais il a une contre partie, celui de l'utilisation plus répandue depuis qu'il n'ait plus besoin d'argent pour en avoir... ce qui a par ailleurs permis de lever le pied sur les mécontents du pay to win... ( ! )
    Le cas des arty est aussi pas mal piqué des vers. tout le monde est mécontent de la présence des arty... sauf les artilleurs...
    Mais je crois bien que quelque soit la solution trouvée, fut elle la meilleure, sera toujours décrié tant qu'une arty sera capable d'OS un tank.
    Et pourtant, joueur contre des arty permet d'appendre beaucoup de la manière d'utiliser son char mais aussi du déploiement de son équipe dans une partie.

    Je terminerais par un détail qui prend une importance capitale dans ce jeu. Je pense que pour apprécier au mieux celui-ci, l'apprécier à sa juste valeur, il faut faire preuve d'une grande abnégation. Perdre, mais surtout se faire détruire fait partie intégrante de ce jeu. Elle est aussi importante que la victoire.
    Parole d'un joueur moyen !

    joueur : IwannaRock
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    9 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Je m'attendais à beaucoup de Trion surtout après un très bon Rift. La première chose qui refroidit d'entrer de jeu, est sa création de personnage qui est ultra-limitée proposant parfois un choix de 8 archétypes maximum. On peut aussi choisir notre tenue, car malgré que ça porte le nom de classe cela ne change rien du tout, c'est plus du visuel que classe. Voilà pour la création de personnage que j'aurai aimé voir plus poussée.

    Le jeu reste beau, mais je ne sais pas si c'est à cause du fait qu'il y soit aussi sur console, ça reste très moyen et dépassé. Niveau scénario, cela ce passe avant la série sauf que le scénario est vraiment cliché, voire absent, pire il est complétement inintéressant. Sinon le jeu regorge de parties secondaires, comme des séances de tirs, de conduite, et des missions parallèles. Hormis la difficulté énorme pour les personnages frais, il faudra attendre d'avoir un personnage bien blindé pour avoir une chance pour les missions défis. Maintenant, les missions principaux et parallèles sont bourrins, et dommage que l'IA amorphe vienne casser le rythme car ça aurait pu être dynamique. Sinon la variété de ces missions est vite soûlante, c'est du plus grand classique car en effet, on a juste à faire du bash mob, voire interagir avec le décors. Ces missions sont parfois longues, et demanderont de tuer une bonne trentaine d'ennemis à la pelle. Sur le court terme, ça va, mais au bout de nombreuses heures de jeu, ça dépasse. Ironiquement, les retombées de l'arche sont pour moi un copié/collé du système de Rift : ça spawn un peu partout, c'est en plusieurs phases, ça donne des récompenses, et le pire dans tout ça, c'est qu'il n'y a que trois types, ce qui dénaturent l’intérêt de cet événement. J'ajouterai à ça aussi, qu'il y a des événements dynamiques qui demanderont encore une fois d'éliminer des mobs à la pelle, et certains en plus de donner des récompenses fourniront des magasins cachés avec diverses choses bonus et spéciales (référence à la dodge).

    En ce qui concerne l'interface, c'est la misère à mon goût. Tout simplement optimisé pour les consoles et donc interagir avec le chat du jeu est désagréable. Ce n'est pas vraiment ergonomique pour la version PC et tout laisse à croire que c'est pensé avant tout à la version console. Je vais passer maintenant à l'équipement qui m'a fait penser énormément à Borderlands. Par conséquence on a : une arme principale et secondaire, un mod grenade, un bouclier, un véhicule. La référence à Borderlands ne s'arrête pas là, car on a aussi les armes qui à un certain level donne à des bonus et aussi une I. A qui nous guide tout le long de notre aventure. Déjà rien que ça, je dirai que c'est le deuxième jeu de Trion qui manque de personnalité et d'âme, il ne prend pas de risque en somme.

    Sinon, en ce qui concerne la ville, on se retrouve dans un San-Francisco post-apocalyptique sauf qu'il manque de variété et de changement. J'ai eu l'impression de tourner en rond et de voir la même chose. A part les événements, les magasins cachés, il y a rien pour égailler un peu le vide de la map par endroit et ce qui est dommage. Ensuite, le jeu possède aussi un arbre de talent à la manière de Secret World, on choisit ses compétences et on choisit les compétences qu'on veut, ainsi on peut se créer une stratégie et un build. Sauf que l'arbre de talents est vraiment grotesque et je me demande à quoi ils ont pensé en le faisant : des compétences se rejoignent, des compétences demandent d'être accroupi, voire immobile, etc.

    Je finirai par dire que ce jeu m'a laissé un arrière goût de jeu non fini, ou mal travaillé. Un jeu fait comme ça, pour marcher sur une série à futur succès et donc se faire de l'argent. Le seul intérêt est de jouer avec des personnes car si on tente l'aventure en solo, on risque vite de s'ennuyer et mettre le jeu de côté.
    Publié le 14/04/2013 18:11, modifié le 15/04/2013 00:35
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    14 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour,

    World of Tanks ne déroge pas la règle des F2P :

    - fun au début et réellement gratuit ;

    - après, vous devez composer avec les joueurs premiums et autres qui se la pètent grave en se prenant pour de super joueurs alors que c'est leur CB qui est super, attribuant des avantages importants en jeu (chars spécifiques, obus spécifiques, équipements spécifiques, expérience deux fois plus importe en jeu, etc. ).

    Normal me direz-vous, la logique des free-to-play est respectée : attirer les joueurs par la gratuité puis octroyer des avantages très importants pour ceux qui paient ; chars intuables, furtifs qui vous dégomment en deux coups, faisant des bonds spatio-temporels (tu me vois-tu me vois plus ? je suis derrière toi. boumm t'es mort ! t'avais un char normalement lourd... dommage ! ) , les artilleurs bien lourds qui vous OS de l'autre côté de la map (bonjour la stratégie) , le MM qui place des lvl 7 avec des 4... les obus des 4 contre des 7, c'est comme vouloir tuer un ours avec un oreiller.

    Faites comme moi : restez level 4 maxi, on peut s'y amuser gratos... pour combien de temps ?
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    20 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Après les déceptions nombreuses de ces huit dernières années, peu de MMORPG se sont démarqués du lot, confondant "end game" avec "early", l’intérêt des MMORPG a fortement régressé.

    Se basant sur Eve Online, Age of Wushu vous propose des graphismes corrects, très bien optimisés, et une foule d'innovations prouvant que le MMORPG a encore de belles années devant lui. Alliant un gameplay orienté PvP, et une gestion du personnage très (très) poussée, le jeu est d'une qualité surprenante pour un F2P, dépassant de loin la quasi-totalité des dernières bouses. Des fonctionnalités innovantes (votre personnage devient un NPC après votre déconnexion, actif et rajoutant de l'immersion dans les villes) , une carte immense, un système de progression a la EvE Online (mais restant moins progressant).

    Il ajoute des objectifs pertinents et motivant, tuer un joueur vous permet d’usurper son rang, de devenir gourou d'une école, des patrouilleurs, et j'en passe. Prison, rançon, mais également exécution pour les plus gros criminels, traquer par les 1000 places de chasseurs de prime. Rien que ceci vous met en émois ? Et bien sachez que la liste ne s'arrête absolument pas là, il y a même une gestion de la nourriture réaliste, et bien pensée, des crampes et un essoufflement.

    Néanmoins, trois bémols ternirons l’expérience de jeu :
    - Obligation d'être abo pour "jouer" de façon équitable (néanmoins, pas besoin de passer par l'itemshop) ;
    - Interface chaotique (mais on s'y fait rapidement) ;
    - PvE inintéressant (comme sur EVE quoi).

    Si vous passez outre ceci, foncez, ce jeu est une perle rare.
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    10 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Feng-zhu [... ] aborde le jeu sur les serveurs Russes actuellement, et en langue anglaise par le patch, en attendant l’ouverture des serveurs français. On y découvre le gameplay, la mécanique du jeu, les "mondes" divers et très variés... l'ambiance. En un mot : l'immersion totale (ça fait 2 mots) !
    Bref ! Unique, exceptionnel. On aime ou pas l'époque, et le MMO, mais personne ne peut nier que le jeu est superbe dans ses graphismes.
    Le "levelling" par le mérite, le temps de jeu, le TEAM play est une révolution, et met en avant l'implication des joueurs et leur réel investissement sur le jeu, et dans leur ligue... Tout ici donne priorité aux ligues, à la communauté. Les joueurs solos n'auront pas leur place sur AoW, tant mieux...

    Pour nous, un bémol, "le pay to win"... Dommage !
    Un grand + : les comptes VIP.

    Moins top... le retard de la sortie du jeu en Europe, sans cesse repoussé, et le manque de vraies et fraiches informations... Mais si c'est pour notre bien alors... patientons en râlant !
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    13 personnes sur 24 ont trouvé cette critique utile.
    Par Peaneutz
    Ayant joué à la bêta fermée ainsi qu'ayant acheté le jeu et y ayant joué par la suite, j' ai décidé de vous faire part de mon avis. Je ne pourrai toutefois ne pas rester totalement objectif sur certains points.

    Entrons directement dans le vif du sujet :

    A ma première connexion, ce qui m'a agréablement surpris, c'était les graphismes qui sont plus que corrects pour un jeu massivement multijoueur.
    Ensuite la présence de quêtes scénarisées ainsi que de cinématiques à même le jeu apporte un fort sentiment d'immersion dans l'univers de Défiance. On sent que l'on fait partie de l'histoire en tant que "Pillarche" (une espèce de Mercenaire prêt à vendre sa vie contre de l'argent). MAIS commençons par le commencement, c'est-à-dire la création de personnage : ce point est souvent maintes fois critiqués et vraiment un point essentiel pour la plupart des joueurs et ici encore, vous serez déçu. En effet le "Morphing" est quasi-absent, ce qui engendre une personnalisation très sommaire de votre personnage, au final tout le monde vous ressemblera et vous ressemblerez à tous le monde, de plus le choix de race se limite a seulement deux choix : les humains et les Irathiens.
    Les classes de limitent, elles, à quatre choix qui ne modifieront en rien votre expérience du jeu (si ce n'est vos vêtements de base) puisque tout le monde peut utiliser toutes les armes, pour moi c'est un gros défaut car j'apprécie vraiment le fait de devoir se spécialiser ainsi que de devoir débourser quelques piecettes (ici, les "Scripts" pour pouvoir s'entrainer à utiliser des armes de plus gros calibres, exactement comme dans WoW).

    Après cette création de personnages plus que décevante, place a l'action !

    Nous nous retrouvons suite à une cinématique d'introduction très bien réalisée, propulsé directement dans le tutoriel en capsule de sauvetage ^^. Celui-ci nous apprendra les bases du jeu comme les déplacements qui se font exactement comme dans un FPS (First Person Shooter) sauf que l'on est a la vue TPS (Third personne Shooter) , à la troisième personne donc (derrière le personnage). Ensuite on dispose de nos premières armes exactement comme dans un Call of Duty (une arme de poing et une arme principale) , on découvrira par la suite que l'on peut équiper tout aussi bien un sniper et une mitrailleuse lourde que deux lances roquettes, ce qui peut être un avantage comme un inconvénient. Nous apprendrons par la suite que nous disposons de quatre pouvoirs actifs différents, sur ces quatre pouvoirs, nous devons et pourrons en choisir et en utiliser qu'un seul.

    Il y a en fait 4 sorts principaux : L' invisibilté (orienté PvP) , Un stéroïde qui augmente vos dégâts pendant un court moment (orienté PvE) , Un leurre exactement comme celui présent dans Halo sur Xbox (orienté PvP et PvE puisque l'IA est programmée pour se faire "leurrer") et un stéroïde vous faisant vous déplacer plus rapidement et augmentant vos dégâts au corps a corps (orienté PvE puisque toucher un joueurs au corps à corps qui saute et roule dans tous les sens relève du miracle).

    Après cette phase de tutoriel, nous serons "largués" dans le vaste monde de Défiance en compagnie d'autres joueurs.

    Comme je n'ai pas le temps de rédiger la suite de mon épopée tout en vous relatant les plus et les moins de ce jeu, je vais vous faire une petite liste des aspects du jeu me venant à l'esprit, cela vous facilitera la lecture et me fera gagner du temps ^^ :

    Les plus :

    - Des graphismes convenables pour un jeu massivement multijoueur ;
    - Une immersion bien entretenue grâce à des quêtes scénarisées ainsi que des cinématiques In-Game ;
    - Un univers entretenu par une série télévisée (coming soon ^^) ;
    - Des aliens a la pelle a dégommer ;
    - Un Pvp plutôt sympa avec les "guerres de l'ombre" ;
    - Une très bonne jouabilité, réactivité et maniabilité du personnage (on saute haut, on court vite et on peut même faire des galipettes dans tous les sens) ;
    - Des véhicules faciles d'accès qui favorisent l'exploration ainsi que la réalisation de cascades époustouflantes.

    Les moins :

    - Une création de personnages pauvre et sans intérêt ;
    - Pas de spécification (tout le monde peut endosser tous les rôles sachant qu'il n'y a pas de "Tanks" a proprement parler, juste certains objets améliorent votre capacité a tanker, mais tout le monde peut s'en procurer) ;
    - Pas de commerce = pas de communauté : en effet, le jeu ne dispose pas de systèmes d'échange ni d'hôtel des ventes, ce qui donne l'impression de jouer solo ;
    - Pas de crafts : vous ne pouvez pas créer d'armes, juste les modifier assez sommairement en ayant acheter/looté des "mods" ;

    - Pas d'évolution a proprement parler :

    1) vous n'avez pas de niveau, vous avez une "cote Ego" représentant votre avancée dans le jeu se basant sur plusieurs critères : le "niveaux" de vos armes (plus vous vous servez d'une arme, plus vous êtes "bon" avec sauf que ceci n'augmente pas les dégâts de celles-ci, du coup je ne sais pas trop ce que ça augmente) , les kilomètres parcourus en voiture et à pied (wtf) , celle-ci est parfois boostée lorsque vous accomplissez un "haut fait" (genre faire un 360 avec un quad).

    2) Les armes sont toutes plus ou moins les mêmes, j'ai obtenu une arme lorsque ma côte égo était de 20, je n'ai toujours pas trouvé mieux alors que ma côte égo est de 300...

    3) Le "stuff" (équipements) se compose de vos armes principales, votre bouclier (une seconde jauge de vie se rechargeant plus vite que votre santé exactement comme Halo (encore une fois ^^) ) , et vos grenades, => pas d'armures comme dans 99 % des MMO qui peuvent améliorer vos statistiques, simplement quelques "outfits" achetables dans la boutique payante ou gagnable à la suite de quêtes.

    - Une interface horrible, prévue pour les joueurs sur console : hey oui, ce jeu partageant la console et le PC, l'interface n'est pas étudiée pour nous, joueurs PC.

    - Un PvP régi par deux types d'armes : en PvP c'est simple, ne cherchez pas midi à quatorze heure à vous concocter un stuff original concordant avec vos pouvoirs et effet passifs : munissez-vous d'un sniper et d'un fusil à pompe et spammez a tout bout de champs. Le sniper vous assurant les combats à longue distance grâce à ses dégâts nettement supérieurs à la moyenne (headshoot = kill) et le fusil a pompe vous octroyant les dégâts les plus élevés au corps à corps (4 ou 5 coups au but pour kill, sachant qu'en moyenne les fusils à pompe en disposent de 10 dans leur chargeur).

    -Un bestiaire "normal", sauf que tant que vous ne changez pas de zone tous les ennemis sont les mêmes, ce qui donne l'impression d'affronter sans arrêt les mêmes ennemis sans jamais discontinuer. : le jeux est composé de 7 types d'ennemis : les messorans (aliens monstrochaipaskwah) , les mutans (des genres de zombies qui utilisent des armes a feux (wtf) , les Ecorcheurs (des "bad-guys" sous exta qui sont 13NRV) , "les gueules noires de la 99" (exactement comme les écorcheurs en encore plus trop vénère) , les roboxydes, les fléaux de l' Ouest et les Volges.

    -Un serveur instancié dans tout les sens : Le phasing est chose courante sur les mmo disposant que de deux ou trois serveurs, celui-ci ne fait pas exception a la règle.

    -Des évènements dynamique redondants, longs et parfois ne récompensant pas suffisamment vos efforts, la comparaisons temps/gain est largement négative, vous auriez mieux fait de continuer a quêter plutôt que de participer a l'un d'eux.

    -Des quêtes similaires et barbante : "va tuer ça, collecte ça, ferma ta gueule et aboie" encore un gros point faible de la plus-part des mmorpg que ce jeux ci accumule.

    -Un jeux grossier parfois sans fondement : Je ne suis pas du genre "fleur bleue", mais le jeux adopte un langage assez grossier sans réel fondement, simplement pour faire plus "djeuns" semble t'il, et ce désire de vouloir d' adresser au 10-15 ans (alors que le jeux est marqué -18) peut sembler contradictoire.

    -Un système de boutique pour acheter des objets IG contre de l'argent réel : Non content de vendre le jeux a un prix assez élevé (en moyenne 50€) si vous souhaitez plus de contenue vous devrez le débloquer via le cash-shop, de plus ce cash-shop peux permettre de débloquer plusieurs armes de niveau rare ou supérieur ce qui laisse penser que ce jeux penche vers le "paye ton win".


    BREF : Un résultat assez mitigé ; Défiance se contente de cumuler les points faibles de 100 % des MMORPG (pas de crafts, quêtes et leveling pénible, pas d'échange, pas de contenu HL, zone instanciées dans tous les sens, pas de spécialisation, on croirait vraiment jouer a un jeu solo) , sans réellement se servir de ses points forts pour l'emporter (univers approfondi, immersion totale, jouabilité plus que correcte, PvP bien fourni grâce aux "guerres des ombres", graphismes supérieures a la moyenne). Personnellement j'ai plutôt été assez déçu par la tournure qu'a prise le jeu, sachant qu'à la fin de la bêta, l'équipe de Trion nous a fait miroiter comme quoi il y aurait énormément plus de contenu à la sortie officielle, or je n'ai rien vu de différents si ce n'est un agrandissement de la carte.

    En définitive, je vous déconseille d'acheter ce jeu qui est pour moi un beau gâchis de temps et d'argent.

    Merci d'avoir lu mon pavé, en espérant vous avoir été utile, et à la prochaine pour de nouvelles aventures !
    Publié le 10/04/2013 10:12, modifié le 10/04/2013 10:43
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de syrniael syrniael
    Dans mon éternel recherche d'un bon MMORPG en browser, j'ai tenté Wartune (1 serveur Kongregate, 1 serveur R2game, 1 serveur fr). D'habitude, quand on me donne le contrôle d'une ville, je quitte immédiatement le jeu car quand je cherche un MMORPG, je déteste trouver un MMO stratégie/sim... mais là je vois hybride ! Donc je teste, j'aime bien le mix RPG/construction de ville, je me plante sur le serveur Kongregate, recommence sur R2Game, bien mieux. Puis je parle a des anciens joueurs...

    Résumé du jeu : un mois à monter 60+, super addictif, pas trop besoin de paypal, quoique les premiers sont généralement PP... lvl 70+ tu paypal ou tu quittes le jeu car impossible d'avoir le vrai bon stuff légendaire sans mettre une tonne de balens (monnaie des paypalleurs) et sans le légendaire, impossible de faire le donjon multiplayer. Donc 85/90 % du serveur quitte, fusion de 5 serveurs...

    Déjà vu cette technique sur Cristal Saga : en gros toutes les 2/3 semaines, ils ressortent de nouveaux serveurs en créant un buzz infini, mais les vieux serveurs meurent au bout de 2/3 mois...

    Si vous cherchez un mois de jeu, allez sur le serveur le plus récent, quand une quête vous donne un badge VIP pour quelques heures, relancez le jeu et gardez le pour le lvl 35 ! Et dans votre ferme, ne faites que de l'argent, des tunes, du flouze, tout le reste vous pourrez l'avoir assez facilement !
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/04/2013
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 6 a trouvé cette critique utile.
    La chose qui frappe quand on entre dans ce jeu, c'est qu'on n'a aucun accès à une assistance d'aucune sorte. L'élément communautaire est réduit a sa plus simple expression, pas de chat avant d'entrer en jeu, ou alors je n'ai pas trouvé.

    Car l'essentiel de mon temps passé sur ce jeu, s'est passé sur un type d'action : mais comment je fais pour !

    L'interface est très mal faite, même si elle a fait quelques progrès depuis les débuts de la bêta. Il est très difficile de savoir qu'est ce qui fait quoi, et les actions les plus simples demandent de longues recherches. Et comme l'aspect communautaire n'est couvert que par les forums, pas question de poser quelques questions vite fait afin de se débloquer.

    Cette interface bugge souvent, car dans toutes les parties que j'ai faites à ce jour, il m'a toujours manqué un morceau du HUD, mais au moins, c'est varié, ce n'est pas toujours le même ! Une fois je n'ai plus les icones ami/ennemi, une autre je n'ai plus de carte, et régulièrement l'indicateur de position de torse ne fonctionne plus.

    Dans la customisation de l'interface, j'aurais grandement apprécié de pouvoir désactiver un contrôleur, ce qui ne m'aurait pas obligé à aller dans le gestionnaire de périphériques à chaque fois que je veux lancer le jeu afin de désactiver le joystick.

    En dehors de ça, le gameplay est dynamique, mais l'environnement tactique est extrêmement chaotique et au final le jeu ressemble plus a un shoot them up qu'à un jeu Battletech, Je suis la série des MechWarrior depuis le 2, et c'est la plus mauvaise représentation des combats de Battlemechs que j'ai vue à ce jour.

    Les graphismes, bien que fins, se cantonnent dans des couleurs ternes qui ne raviront que les joueurs goths.

    Bref, dans son état actuel, ce jeu est loin de valoir qu'on y passe du temps, et encore moins qu'on y investisse de l'argent.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 09/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    6 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Avant de critiquer DOFUS comme étant un jeu pour enfants, à la communauté enfantine et à la ressemblance avec un dessin animé sur France 3, il faut y avoir joué et regarder de plus près. Alors oui certes, nous ne sommes pas dans un monde ravagé par la guerre entre les Humains et les Orcs avec des guerriers et des mages... Quel mauvais jeu me direz-vous !

    Dofus fait partie de ces jeux en ligne qui proposent un univers original et travaillé. Il existe des MMO à l'univers original mais pas vraiment réussis, hors là nous sommes dans un univers travaillé. Tout ce que vous voyez à deux sens de lecture ! Chaque noms de PnJ, chaque quête, chaque zone et même monstre, tout a été travaillé et nous propose une expérience unique avec un bestiaire original. L'avantage d'être sur un MMO made in France, c'est qu'au niveau de la localisation, y'a pas mieux. Tous les jeux de mots ont été faits pour "nous". Parce des jeux de mots, vous en verrez souvent…

    Mis à part cet univers, penchons-nous sur le contenu. Je pourrais tergiverser pendant plusieurs heures à vous parler de l’univers si riche, mais il faut quand même quelque chose à nous mettre sous la dent !
    Le jeu est en perpétuel développement depuis 2004, et nous avons droits à des mises-à-jours régulières et gratuites ! L’ajout d’une île, d’une nouvelle zone, de nouveaux équipements, classes…
    Tout cela pour le même prix depuis 9 ans : 5€ par mois. Un prix dérisoire en comparaison de la concurrence, sachez aussi que pour les plus riche, il est possible de payer son abonnement avec l'argent IG !

    Le contenu HL n’est pas en reste non plus, avec 200 niveaux (ma foi avant d’y arriver…) , le jeu peut proposer un contenu différent selon le niveau. Une partie réservée aux non-abonnés (20 % du jeu) et le reste est diversifié. Un système de progression en donjon vous permet de toujours voir quelque chose de neufs (pour ceux qui découvrent) avec des équipements toujours plus nombreux.

    15 classes offrent une diversité de jeu unique. Les archétypes de base (Tank-DPS-Heal) sont mis au placard pour proposer quelque chose de rafraichissant. Chaque classe à un rôle différent, mis à part 2 classes spécifiques (Sacrieur en tank pour prendre les dégats et Eniripsa pour soigner) , toutes les classes se jouent différemment et auront un rôle important. Certains taperont au corps-à-corps, d’autre retirent des Point d’Action à l’adversaire tandis que d’autres auront la capacité de déplacer de case, allié comme adversaire, à sa guise. Essayer les 15 classes du jeu demande alors un investissement colossal, et connaitre chaque spécificité peut donner l’avantage.

    Le jeu quant à lui se joue tour-par-tour dans des maps différentes, le joueur se déplace de cartes en cartes et affrontera ses ennemies sur ces cartes-là, avec les même décors. Si cela peut en rebuter certains, il est à vrai dire plaisant d’y jouer. Prenant mon exemple, j’écoute de la musique tout en surfant sur l’internet morderne et à chaque fois que c’est mon tour, je reçois une notification de jeu.

    L’ergonomie du jeu est aussi un aspect travaillé du jeu, bien pensé elle permet en autre d’envoyer des notifications sur l’écran même lorsque que je fais autre chose, lors d’un message privée je verrais en bas de mon écran « Georges : Hey, ça va ? )

    La monnaie du jeu est aussi à prendre en compte, si dans certains MMO il est assez facile de se faire de l’argent, (l’exemple de WoW où arrivé au niveau 90 les pièces d’or tombent facilement) , dans Dofus il est au contraire difficile d’obtenir des Kamas (monnaie du jeu) facilement. Le joueur est perpétuellement à la recherche de Kamas, et comme la progression l’oblige à changer régulièrement d’équipement (dans les 120 premiers niveaux, plus tard les joueurs changent de moins en moins au vu d’une meilleure optimisation du stuff).

    L’intérêt est alors de proposer des métiers de récoltes et de craft (fabrication). Certains auront des affinités précises comme Paysan - Boulanger permettant de faire son pain et de gagner la pièce. Il y a tout une panoplie de métier qui, pour la plupart, nécessitent de l’investissement pour être au niveau maximum. Les métiers de crafts sont les plus couteux, car beaucoup n’hésiteront pas à mettre la main à la poche…

    Au-delà des métiers, les plus chanceux pourront looter en fin de combat des ressources et équipements, plus ou moins rares, qu’ils pourront vendre ensuite à l’hôtel des vente. Autant dire que l’économie de chaque serveur est différente selon la population et l’âge.

    Aujourd’hui, je suis arrivé dans le niveau 190. Dernière ligne droite, je me considère comme un retraité. J’ai tout vu, j’ai de l’argent et je m’ennuie. Même si on peut penser qu’une fois qu’on a tout fait, on s’ennuie, le jeu à un certain intérêt. Au dela de la communauté « Kevin » , j’ai trouvé une guilde sympathique avec qui je me retrouve 1h tous les soirs pour discuter, je ne me prends plus la tête avec le leveling, je ne joue que pour mon propre plaisir et selon mon humeur, je fais une tâche différente.

    Dofus propose à mon sens une expérience riche, loin d’un World of Warcraft ou Guild Wars 2 dans sa technique et son gameplay et surtout très loin d’EVE Online dans sa complexité et liberté, Dofus apporte ce que les autres ne peuvent pas : de la fraicheur. Il est vrai que le titre a été casualisé au fil des années, que gagner des niveaux n’a plus rien à voir qu’il y a 5 ans. Mais dans tous ça, le jeu garde son âme même aujourd’hui. La refonte graphique effectuée lors de la version 2. 0 permet de découvrir un univers riche en couleur et très drôle.

    Si vous êtes à la recherche d’un MMO sympathique et sans prises de tête, alors essayez ; )
    Canard-Sucrey.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/04/2013
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    12 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Digne successeur de Diablo 2, ce hack'n'slash offre vraiment un coups de nostalgie aux joueurs fans du genre. Tout y est bien pensé, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'arbre (constellation) de talents. C'est très riche, les possibilités sont infinies et GGG ajoute hebdomadairement du contenu (gemmes, sorts, etc. ). Il faut se dire que le jeu est encore en bêta ouverte mais je n'ai jamais vu un jeu bêta aussi abouti pour un bêta-test.
    En effet, le jeu ne plante pas et bugue très peu, il est bien optimisé et le développement se fait dans ce sens.

    On peut aussi noter la richesse du bestiaire (zombies, monstres de la jungles et des cavernes, soldat etc. ) , des armes avec des centaines de roll possibles, etc.
    Le jeu propose trois niveaux de difficultés à savoir Normal, Cruel et Mercyless et c'est là que ça devient vraiment sympa car si le perso n'est pas bien optimisé, on n'avance tout simplement plus ! Du fait, que le niveau Mercyless donne un malus de -15 % d'exp / mort (c'est pas du jeu de Hardcore Gamer, ça peut être ? ! ).
    Tout ceci nous donne une excellente durée de vie pour ce titre, en effet, il faut compter environ sept jours de jeu (soit environ 170h) pour espérer terminer le mode Mercyless avec un premier personnage et en découvrant tout le jeu.

    Plein de petits détails vous immergent dans le jeu à 200 % que ce soit des flèches qui se plantent, aux loots tombés à terres. Les possibilités de stuffing sont, elles aussi, très grandes, avec des possibilités de gameplay basées uniquement sur un stuff par exemple, donnant des bonus exclusifs (comme certains légendaires).

    La communauté internationale sur ce jeu est aussi un bel atout car on peut commercer avec beaucoup de monde et ce, à n'importe qu'elle heure !

    Pour résumer, tout y est fun, les boss et les packs d'élites ne sont pas déséquilibrés à en spammer la mort comme dans D3 (même avec un perso très opti) , c'est très bien pensé. Si votre perso vous l'avez bien monté, en réfléchissant à réaliser un juste équilibre entre résistances/vitalité/dps, le jeu est un pur régal.

    Bref, du fun encore du fun, foncez !
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    39 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Disclaimer
    Ce qui va suivre n’est pas un pamphlet pour tenter de convaincre qui que ce soit. Certains trouveront ce texte juste, d’autres estimeront que c’est biaisé ou incomplet mais quoi qu’il en soit, j’aurais essayé d’être le plus sincère possible. Gardez à l'esprit que c’est juste ma critique, basée sur mon expérience en fonction de mes goûts et de mes attentes et donc, c’est forcément subjectif.

    Une partie de cette critique peut être retrouvée sur les forums de Defiance. Ce qui suit est juste une version réorganisée et plus complète
    Ancien nostalgique de Tabula Rasa, j’espérais retrouver dans Defiance quelque chose de plus ou moins similaire. Un univers SF avec une tendance post apocalyptique, de l’action à tous les coins de rue, des armes (plein) , des explosions, des tirs, des vagues d’ennemis, bref, du fun. L’attente était d’autant plus grande que j’ai pour habitude de jouer principalement en binôme avec ma femme, elle aussi ex TR addict, qui s’est découvert une passion pour les TPS avec le mode Multi de Mass Effect 3. Donc, on attendait, sans illusion particulière, de voir ce que le jeu avait à nous proposer. En gros bourgeois que nous sommes, nous avons même précommandé acceptant de faire quasi aveuglément confiance aux développeurs. Je dis « quasi » car j’avais tout de même tâté la bête sur la bêta sans aller trop loin pour éviter tout spoil. J’en avais retiré une impression mitigée mais nous avons quand même fait le pari de nous lancer dans l’aventure.

    Enfin, le jour J arrive, connexion, téléchargement et lancement. Petite intro pour mettre dans l’ambiance et on passe à la création du personnage. Des choix simples, peu d’options mais la possibilité de faire une gueule qui me plait. A vrai dire, c’est tout ce qui m’intéresse. Je ne suis pas sur un MMO pour passer mon temps à m’extasier sur mon look virtuel ou à regarder si un autre à le même tatouage que moi mais pour m’occuper de mon personnage. Je peaufine donc son visage, une mâchoire carrée, une peau tannée par le soleil des petits yeux perçants et pour finir, une petite cicatrice pour assurer un peu le charisme « badass » . Pas besoin de plus. Tant que sa gueule de bon mercenaire me plait, celle des autres m’importe peu.

    Fin de la création du perso, je choisis un nom qui claque et c’est reparti : reprise de l’intro. Je réalise que je bosse pour un gros con mais pas de problème. En tant que Pillarche, j’accepte de faire un boulot de merde, même pour un crétin de première classe tant qu’il allonge les scrips. Un crash et une rencontre avec une irathienne à la langue bien pendue plus tard, la prise en main commence.

    La zone d’initiation se fait en 5-10mn. Elle permet d’appréhender le système qui est très classique. Une touche pour le sprint, une pour s’accroupir, une combinaison pour les roulades, clic droit pour assurer la viser, clic gauche pour tirer, on est quasiment en terrain connu. Au cours de l’apprentissage, on se retrouve rapidement avec un arsenal simple mais suffisant : bouclier, pistolet, arme de choix définie par la création du perso et quelques grenades. Dans un premier temps, les opérations à réaliser pour s’équiper sont inhabituelles par rapport à mes expériences précédentes de joueur de MMO et je galère un peu pour comprendre comment fonctionne le système. Suite à ça, le système EGO et son IA intégré à ma personnalité me font faire une mini initiation pour découvrir les pouvoirs. Etant lâche par nature, je choisis le Leurre.
    On me demande alors d’aller aider Cass, l’irathienne qui m’a sorti de ma boîte de conserve. Les premiers affrontements se profilent à l’horizon, ça me changera des ennemis poussifs qui se trouvent ici et là dans la zone. Histoire de ne pas partir tout seul, je cherche à retrouver ma femme qui est également dans la zone de départ. Manque de pot, elle est visiblement dans une autre instance et impossible à contacter et/ou rejoindre.

    C’est donc avec un peu d’appréhension que je me lance dans mon premier combat. C’est loin d’un gunfight violent à la Serious Sam mais ce n’est pas trop mal. Les ennemis font des roulades, et sont bien heureusement désordonnés malgré leur surnombre. Pendant le combat, je remarque deux choses qui me semblent plutôt positives : les tirs en pleine tête font plus de dégâts (d’où l’intérêt de viser, même si c’est relativement difficile avec une mitrailleuse légère) et les ennemis ne poppent pas de manière mystérieuse mais sortent de bâtiments et de trappes ici et là. Il y a comme une volonté de donner un peu de crédibilité à l’ensemble quand je compare avec d’autres jeux ou les adversaires réapparaissent comme par magie en se matérialisant à partir de rien.

    Après quelques tirs, l’aide d’autres joueurs également présent dans l’instance d’initiation, de nombreux ennemis mutants à terre et une grosse explosion pour conclure, me voilà enfin dans le vrai monde. Ma femme vient également de terminer mais en regardant autour de moi, je ne la vois toujours pas. J’accède alors au menu social qui me permet cette fois-ci de l’ajouter à mes amis et de l’inviter dans un groupe. De son coté, elle a alors la possibilité de me rejoindre, ce qu’elle fait immédiatement. Nous voici donc à deux, dans la même couche dynamique prêts à en découdre.

    Par la suite, c’est devenu de plus en plus furieux. Nous avons enchaîné les missions, découvert des ennemis de plus en plus retords, participé à des retombées d’arches mineures et majeures, appréciant le joyeux bordel que c‘était, parcouru des kilomètres de terrain à pied, en tant que conducteur ou passager. Bordel que ce monde est chaotique. Des évènements dynamiques apparaissent ici et là, sur la route ou les alentours. Les ennemis deviennent féroces et vicieux au cours de la progression. Séquence souvenir : mon premier mini boss écorcheur et sa pluie d’explosifs, les Gueules Noires qui me délogent à coup de grenade, les boutefeux dont j’adore exploser le réservoir de gaz pour les voir courir en flamme en poussant des petits hurlements.

    Heureusement, pour faire face, niveau arsenal nous sommes plutôt bien pourvus. Tellement bien que nous envisageons même d’acheter un petit surplus d’espace pour agrandir notre inventaire. Par contre, cela implique un passage à la boutique (cash shop). Cette dernière me semble au passage assez fournie en éléments cosmétiques (tenues, véhicules) , utiles (inventaire, boost de progression) ou accessibles en jeu (coffres) mais rien remettant l'équilibre du jeu en cause. Tant pis, on verra plus tard. Je rajoute mes premiers Mods sur mon nouveau fusil d’assaut. Lunette de visée et précision augmentée. Didiou comme il devient plus facile de faire des headshots ! Encore quelques améliorations pour réduire la dispersion et diminuer le recul et ce sera une arme parfaite pour moi.

    Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes plutôt emballés pour le moment. Je dis pour le moment car même si nous sommes loin d’avoir terminés le jeu et si ce dernier propose tout de même une pléthore d’activités annexes (instances, guerres de l’ombre, retombées d’arches ou tout simplement exploration de la carte, défis, …) il me semble évident que la lassitude finira par s’installer à un moment ou à un autre. C’est logique et humain. Reste à savoir quand ça arrivera. Actuellement, nous sommes concentrés sur deux choses : avancer dans l’histoire et monter notre cote EGO en remplissant les objectifs. Et il y en a tellement à faire. Combat, exploration, conduite, contrats. Mon âme d’achiever en frémit de bonheur.

    Les combats, tant que nous y sommes, parlons-en. Il y a quelques années, la norme en matière d'affrontement PvE sur les MMOs était le 1vs1 (du moins en solo). A partir de deux ennemis, les choses se corsaient, à 3, il fallait assurer, à 4 ou plus, pour le joueur moyen, c'était souvent un aller direct au cimetière. En son temps Tabula Rasa à su re-dynamiser tout cela en permettant au joueur d'enchaîner les packs de 5-10 ennemis sans une goutte de sueur. Une belle impression de surpuissance. Manque de pot, à ce moment, la masse des joueurs forgés aux MMOs que je qualifierais d'Old School ont interprété ça comme un mauvais équilibre du jeu, le rendant trop facile. J'y avais vu pour ma part, à tort ou à raison, un décalage entre la volonté des game designers et les habitudes des joueurs de l'époque (ceci dit, plus on progressait, plus c'était tendu et les instances HL du retour sur Terre étaient carrément cauchemardesques).

    Defiance, c'est un peu pareil. D'une part on retrouve une belle impression de puissance face à la plupart des ennemis, mais en plus, niveau innovation, en partie grâce à l'absence de classes pures et dures, l'indéboulonnable triptyque Tank/Heal/DPS n'est plus la composante majeure. Pas de vrai CC/Mezz qui immobilisent les ennemis à distances mais des grenades bionétiques que tout le monde peut allègrement balancer et des fusils taser qui paralysent l'ennemi. Les AE ne sont plus la chasse gardées des mages boule-de-feu-o-matic mais sont accessibles à tout Pillarche équipé d'un lance grenade. On réalise vite qu'on est dans un TPS ou c'est l'arme qui fait la fonction.

    J'imagine que certains n'en ont rien à faire ou considéreront cette approche comme une hérésie mais en ce qui me concerne, je trouve ça carrément génial ! Plus d'attente interminable à l'entrée des instances pour trouver l'indispensable classe sans laquelle l'aventure n'est pas possible. Tout ce qu'on demande, c'est de savoir tenir une arme et de viser correctement (ou a défaut de pointer le lance grenades à fragmentation dans la bonne direction). A moi tout seul, je peux sniper les pyros au loin, mitrailler les meutes d'ouvriers Messorans, ralentir la charge des boutefeux, soigner et même remettre sur pied de parfaits inconnus tombés au combat.
    Je fais ce que je veux avec mes armes (et avec mes cheveux) et ça, de mon point de vue, c'est aussi du tout bon.

    Autre innovation : la progression du personnage. Contrairement à ce qu’on peut trouver ailleurs, on a ici une progression horizontale plutôt que verticale. Cela signifie que du début à la fin, notre personnage n’aura pas à courir après les niveaux pour devenir plus fort, plus résistant, posséder plus de points de vie et des aptitudes qui déchirent avec pour seul objectif celui d’aller toujours plus haut. Non, c’est plus subtil que ça. Un seul pouvoir actif, un maximum de 9 aptitudes passives pour renforcer certains aspects et c’est tout. Le reste, c'est la capacité de se diversifier et les armes qui le font.

    Bien qu’il existe plusieurs qualités d’armes, leur puissance reste identique. Par exemple, un fusil à pompe blanc (qualité inférieure) a les mêmes caractéristiques de base que sa version Orange (qualité ultime). Dégâts, portée, temps de rechargement, tout est pareil. Seuls quelques petits avantages viennent modifier cette base. L’arme d’origine peut également être améliorée à l’aide de Mods. Ces derniers renforcent certains aspects de l’arme en fonction de leur emplacement (canon, viseur, chargeur ou gâchette). Et inutile de farmer les mêmes instances ad nauseam pour les obtenir. Jouez sans contrainte, tout simplement et récupérez des éléments de code, des scripts et des jetons lors des missions, des chutes d’arches et des contrats pour échanger tout ça chez les divers marchands éparpillés ici et là.

    A ce propos, ces chutes d’arches sont un élément important de Defiance. Assez similaires dans l’idée aux failles de Rift, ce sont des grands moments de n’importe nawak furieux comme je les aime. Même si à mon grand regret la présente des Messorans est trop importante, il est agréable de voir comment la communauté évolue. Le chaos initiale des premières chutes mineures, ou tout le monde flinguait tout et n’importe quoi, s’organise peu à peu. Par exemple, les joueurs cessent de dézinguer les ouvriers et apprennent peu à peu à devenir plus efficaces. Hier, je me suis frotté à ma première chute majeure de Roboxydes. Celles-ci demandent aussi un peu de coordination pour progresser rapidement. J’attends avec beaucoup d’espoir les futurs changements sur ce genre d’évènement.

    Autre point très appréciable : nous avons la possibilité de jouer sans subir l’interférence des autres joueurs. Pas de chat intrusif qui vient pourrir l’espace de jeu avec des discussions ou des règlements de compte sans intérêt. Pas de coffre de butin partagé et donc pas de Ninja Loot. Pas d’objectif à terminer avant l’autre joueur dans la même zone pour éviter d’attendre. Un ennemi tué, une charge placée et ce sont tous les joueurs de la zone qui en bénéficient. Autre chose appréciable : par défaut, le nom des joueurs n’est pas affiché. Ceci m’évite d’avoir à lire une quantité de sobriquets plus débiles les uns que les autres. Bon sang, qu’est-ce que ça fait du bien ! Malgré tout, cela ne m’empêche en rien de retrouver des potes. La plupart sont des connaissances IRL ou MMOesques. On s’est retrouvé sur défiance et on partage quelques canaux TS pour communiquer (en évitant au possible l’horrible qualité du chat vocal IG). Les instances sont aussi un très bon moyen de se faire de nouveaux amis et au final, l’utilité du chat version texte devient tellement anecdotique qu’on s’en passe allègrement.

    C’est comme l’interface d’ailleurs. Décriée par beaucoup, je l’ai effectivement trouvée déconcertante au début. Mais après quelques heures de pratique, elle devient efficace à manipuler. Une fois les raccourcis pour afficher les différents menus connus, on saute de l’un à l’autre sans problème. Le seul truc que je trouve encore un poil chiant est d’avoir un inventaire présenté comme une longue liste interminable. Un regroupement de type d’arme par onglet simplifierait bien les choses. Même chose pour l’ajout/suppression de mods. Pas super pratique au final mais pas insurmontable.

    Mon expérience pour le moment est globalement positive. J’y vois bien sûr plusieurs choses à améliorer comme la gestion de l’inventaire, la conduite des véhicules (les réactions sont parfois étranges) , peut-être quelques types d’ennemis en plus mais au final, à chaque connexion, c’est du fun en barre. Pour un MMOTPS, multi plateforme je trouve le résultat assez convaincant. On peut traverser toute la carte sans temps de chargement, les retombées d’arches avec des dizaines de joueurs sur la zone ne souffrent quasiment pas de ralentissement et la réactivité est bien assez bonne pour viser avec précision (je prends pour témoin les nombreux headshot que je me suis mangé en PvP).

    Cerise sur le gâteau, j’y ai même retrouvé certaines sensations perdues depuis Tabula Rasa. Quand nous passons à l’assaut d’une infrastructure aux mains de l’ennemi ou quand il faut faire face aux attaques d’une bande d’écorcheurs sur une ferme isolée, je retrouve avec délices ces impressions perdues. Attaques de zones, détournement de l’attention de l’ennemi, attaques coordonnées sur des adversaires plus imposants, j’adore !

    C'est clair que Defiance ne peut pas plaire à tout le monde. D'ailleurs, quel jeu peut prétendre y arriver ? Pour ma part, c'est une bonne surprise. De bonnes sensations pour le moment, Trion aux commandes, j’attends avec impatience de voir ce que l’avenir va nous réserver.
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    9 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Alors que le modèle économique de GW2 m'avait convaincu, Trion adopte le même pour l'instant sans avis sur la cash-shop.
    Trion sort un MMO-TPS, alors que le genre est encore rare et de nombreux en développement. Le jeu sera en adéquation avec une série mais je pense que cela reste marketing, mais dans l'espoir que ça rende l'immersion encore plus grande. Sur beaucoup de MMO, l'histoire est vraiment (pour rester polie) NULLE, peut-être que Trion a trouvé le moyen d’intégrer une véritable histoire au jeu, à travers une série. Trion m'a capté deux ans sur Rift, alors je leur accorde ma confiance.

    / ! \ Je vais comparer de nombreux mécanismes issus d'autres jeux. Mais je ne suis jamais contre l'adaptation d'un système/mécanisme en MMO, même du plagia, car de nombreuses fois, j'ai souhaité qu'un système/mécanisme vienne influencer le MMO, merci Trion. / ! \


    C'est la premier fois que je butte sur la critique d'un MMO, par sa complexité. Univers post-apocalyptique (contemporain / futur proche) , bien rempli et crédible. Graphiquement optimisé pour la performance en nombre et non le rendu, mais ça reste très joli. Par contre le clipping est trop petit, il m'est arrivé plusieurs fois de sniper un mob qui était protégé par un décor, pas affiché à 150-200m de distance.
    La map est grande et on peut déjà apercevoir les extensions (qui je pense seront en adéquation avec la série).
    Interface adaptée pour console, mais qui reste relativement simple pour PC (on se souvient du bide de FF XIV).

    Un système PvE, entre Rift/Far Cry/Borderlands, on sent bien que Trion s'est inspiré de nombreux autres jeux, un coktail bien dosé, on est vite pris et on ne s'ennuie pas. On retrouve la joie du score à travers des défis qui sont disposés un peu partout sur la map, avec un classement de joueurs, par défis. Une bonne alternative aux quêtes principales, séries, événements dynamiques, quêtes secondaires... etc. Il y a tellement de contenus divers et variés. On se déplace à l'aide de véhicules personnels ou en groupe, achetés ou loot, qu'on fait apparaître n'importe où et quand on veut. Peut-être trop facile à mon goût.

    J'ai pas encore testé le PVP, mais mon imagination me dit que ça va être fu.

    L'IA n'est pas parfaite, mais par le nombre, on est vite débordé, si on ne fait pas les choses correctement. Système d'évolution original, pas de lvl, remplacés par l'EGO que je n'ai pas encore parfaitement saisi. Compétence en fonction de son gameplay favori, pas en fonction des stats adverses, un bon choix pour un genre FPS. Je regrette par contre la visée automatique que je souhaiterais voir désactivée par défaut sur PC, pour favoriser le skill. Mais que des détails/des bugs qui pourront être rectifiés avec des MAJ.

    Un point noir. La communication pas adaptée, on se retrouve régulièrement en groupe, mais sans communication, c'est dommage. Le système de clan, pas encore essayé d'ailleurs (SeeK).

    J'ai énormément d’espoir pour ce jeu. Il y a beaucoup de paris, mais je reste confiant envers Trion qui reste mon studio favoris.
    Publié le 08/04/2013 02:23, modifié le 08/04/2013 02:23
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 07/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Allods Online... J'y joue depuis la CBT et j'en ai vu passer des changement majeurs.
    Et surtout des mauvais comme tout le monde l'aura compris.

    Mais nan je déconne arrêtez de penser qu'on peut plus jouer à ce jeu, je vais vous le démontrer ; )

    Et oui AO ou la renaissance du F2P-Pay2Win est bien de retour avec encore du contenu et ça fait chaud au coeur.
    Si vous suivez un peu le jeu, vous devriez savoir que le problème des malédictions, encens, patronage, tous ces trucs là sont réglés ^^

    Bien sur je vais vous expliquer quelles sont les caractéristiques de ce jeu sinon vous ne comprendrez rien à la suite de cet article.

    AO est avant tout un super MMO Steampunk comme j'aime le décrire tiré de l'univers de Rage of Mages :
    - Des graphismes qui comme WoW s'améliorent avec le temps et les maj
    - Pas besoin d'une bécane de compétition pour le faire tourner - 1Giga ram c'est parfait
    - 6 races et 8 classes, on va pas se plaindre
    - Les majs rendent le jeu et les techniques de combats de plus en plus dynamiques même pour les casters
    - Des donjons et des raids juste épiques
    - Un communauté qui plaisante et qui est toujours à l'écoute
    - Des Masters qui sont des joueurs expérimentés qui vous aident à avancer dans le jeu
    - Le système des mercenaires pour les instances qui manquent de joueurs (surtout pour les bl qui ne trouvent pas grand monde)
    - Des runes et des patrons qui augmentent votre puissance
    - Des CdB et des zones de PvP sauvage
    - Du goblinball
    - Des montures partout x)
    - Un très bon artisanat qui a été remanié plusieurs fois pour l'expérience (et les expériences bien évidemment)
    - Des navires astraux personnalisables et aux capacités à augmenter
    - Des guerres et de l'exploration dans des strates astrales
    - Des allods personnels et des batailles astrales pour obtenir des ressources sur les allods capturés par la faction adverse
    - Des guildes qui coopèrent
    - Des chefs de factions super badass x)

    Je pourrais laisser des heures sur ce jeu donc je vais plutôt faire ressortir les mauvais points de ce jeu et vous montrer que les choses ne vont "pas si mal" ^^

    Bref vous aurez sans doute vu qu'il y a un cash shop, et qu'il est d'une grande importance dans le jeu, exemples :
    - Obtenir des cristaux pour faire des runes de puissance
    - Obtenir des montures
    - Obtenir des costumes spéciaux, etc...

    Cependant il y a un point très spécifique à cette politique de CS : Il y a 3 types de monnaies.
    - Tout d'abord les Gpotatoes qui servent sur tous les jeux de Gpotato
    - Les cristaux spéciaux qui peuvent être obtenus à travers quelques manips
    - Et pour finir les devises de la boutique que tout le monde commence à aimer ou a détester

    En effet vous pouvez échanger des pièces d'or du jeu contre des devises de la boutique directement utilisables.
    Bien sur le système est basé sur la demande et l'offre : plus la demande est forte plus le pris de la devise augmente.
    Donc autant bl ça ne vous sert à rien, autant à partir du lvl 40, sans cash shop vous allez avoir du mal à faire du pvp notamment.
    Mais grâce à ces devises, le problème est en partie résolue ^^

    Vous aurez toujours des Cash shoper féroces qui seront runés 13 dès le lvl 30 et là vous allez morfler en pvp et eux vont jouir en pve x)

    Ensuite vous avez les majs récurrentes pour les bugs de latence ou de trad, bref un peu agaçant mais 30 mo c'est pas long à dl ; )

    Pour finir l'équilibre entre classes. Le gros problèmes, là beaucoup gueulent mais j'ai qu'une chose à dire : apprenez à bien jouer votre classe et votre spé et vous aurez assez de skill pour tuer n'importe quel joueur.
    On dit toujours "Oui les pala c'est cheaté", oui ! ok ! Je suis d'accord mais moi même ayant deux persos mousse (invoc et psionique) j'arrive quand même à les tuer, tout ça parce que je sais jouer (et je suis que runé 4 sans avoir jamais payé)

    Sur ce, je ne peux que vous encourager à jouer à ce mmo, non génial mais assez novateur pour s'y intéresser.

    Ps : Un serveur p2p est sorti en Angleterre, faites vous plaisir, tout le système des runes etc. est remanié ^^
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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