Sans titre

8/10
Un très bon jeux en version PvE.
Quêtes multiples ; instances de groupes variées ; zones très variées. Les monstres sont un peu répétitifs. Il n'y a que leur difficulté qui change.
Visuellement, un monstre de niveau 1 sera retrouvé à des levels supérieurs avec proportionnellement la même difficulté.
Il n'y a que les boss de donjon ou des zones extérieures qui sont vraiment uniques.
Les décors sont très variés et suivent une chronologie. On ne verra pas une zone de désert à la suite d'une zone de montagnes enneigées (pour exemple).
Les détails sont très bien réalisés, on se surprend souvent à découvrir des éléments de décors que l'on avait pas aperçu lors des premiers passages.

Une grande personnalisation de son avatar.
Même si la taille ne change pas, l'apparence est très variée. Des apparences prédéfinies peuvent vous lancer dans l'aventure rapidement.
Mais tout est possible si l'on prend le temps de modifier.

L'équipement de base s'obtient facilement avec les quêtes. Si vous désirez mieux, il vous faudra soit avoir de la chance pour l'obtenir avec les monstres classiques, soit privilégier les instances de groupe. On peut toutefois noter une totale inutilité au craft d'équipement en-dessous du lv 60. Même, s'il est toujours possible de le réaliser la quantité de matériaux requis et le temps de le faire ; celui-ci est devenu moins intéressant.
Au niveau 60, le craft d'équipement devient bien plus difficile mais reste le meilleur.

De nombreux crafts divers sont là pour apporter du commerce et du contenu au jeu. Les potions, les parchemins, les runes apportent autant d'intérêt pour aider à profiter du PvE que pour le commerce. Rien de très compliqué pour les initiés du craft. Même les personnes peu habituées s'y retrouveront facilement.

Pour le PvP, ça se passe seulement en arène.
S'il est facile de se familiariser à son personnage en PvE, il vous faudra attendre le niveau 60 pour pouvoir participer au PvP. A moins d'avoir intégré un serveur PvP qui n'est pas disponible en langue francophone.
Le système actif d'attaque de TERA prend tout son sens en PvP. En PvE les monstres restent assez statiques même si l'IA leur permet des mouvements d'esquives. Les réactions d'un vrai joueur change tout. Et si une attaque physique atteint son objectif selon le type d'armure, les dégâts sont très variables.
Une classe de tissu se fera aisément couper en deux par des classes de combat rapprochées.
Et les groupes de joueurs un peu trop serrés se feront littéralement pulvériser par les AOEs des mages.
Un assez bon équilibre est en place pour les classes en PvP. Mais celui-ci reste que de l'arène défini et limiter. Aucune zone de free PvP pendant le PvE.
Aucune possibilité d'attaquer quelqu'un pendant ses collectes de matériaux.
On tourne en boucle sur des arène PvP en espérant tomber sur une bonne équipe. Dès qu'un d'équilibre s'installe, le fossé se creuse avec le départ des joueurs dans l'équipe maltraitée. L'arrivée d'une équipe de clan ajoute du challenge mais surtout un important déséquilibre.
Difficile de rivaliser avec des équipes organisées.


On peut noter une grande différence de confort de jeu entre le PvE et le PVP.
Si en PvE de petites configurations suffisent largement même en étant graphiquement au maximum, en PvP les choses se compliquent beaucoup. Bien que les arènes ne soient pas composées d'un nombre important de joueurs, les serveurs ont du mal à gérer. Freeze/Lag sont monnaie courante. Et souvent, ça exaspère.

Les clans/guildes apportent un intérêt social, de coopération pour les instances et l'acquisition de connaissance du jeu.
Des choses assez classiques pour un MMO mais rien d'innovant. Le système politique de pouvoir contrôler une zone par un vanarck n'apporte que des PNJs marchands dans les zones contrôlées. Si celui-ci décide de les implanter.

Pour l'heure, c'est à mon sens un jeu plutôt axé PvE avec des options limitées de PvP tardives. L'ensemble est globalement très bon mais de nombreuses choses sont à revoir et d'autres à améliorer, voire changer.
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