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  • 22 mars 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    16 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de laxxalex laxxalex
    Bonjour !

    Je joue à Rift depuis la sortie :

    - installation rapide et sans problème.

    - Création de personnages vraiment basique : 3 races par faction (Des humains de tailles différentes en gros). Modification de la taille, du visage, de la coiffure, des couleurs. Rien de +.

    - Graphismes jolis et propres, Mais manque de personnalité à mon gout.
    (Le bestiaire est très limité : Mort-vivants, Loups, Mort-vivants, Golems, etc... )

    - Traduction et aide de jeu : Simple à prendre en main.

    - 4 Classes : chaque classe a 9 spécialisations interchangeables à souhait pour créer un arbre qui en compose 3,
    Les choix sont énormes : Mage (dps/healeur) , Voleur (tank) , etc... . .

    - Craft : 6 métiers de création, 3 de récolte : à vous d'en choisir 3.
    Simple à monter, ne joue pas un rôle essentiel pour rassurer les non-crafteurs.

    - Failles : pop de mobs sur la carte, rapportent des points pour acheter de l'équipement. sympa mais vite répétitif.

    - Pve : Instances à partir du level 17. sympa et simple (loot sur chaque boss).
    HL il y a du challenge avec des instances Héroïques et des Raids.
    Une recherche de groupes est en cours selon les forums.

    - Pvp : Des champs de bataille 10vs10 et plus. (Capture de drapeau, défendre une zone etc... )
    Possibilité de faire que du pvp pour xp. (vraiment sympa pour les addicts).
    Dès le niveau 10.

    - Level up : 50 niveau, Plein de quêtes (pas besoin de bash) , Possibilité de faire que du pvp pour xp. C'est propre et rapide mais rien de nouveau.

    - Population : Sorti depuis peu, la population est bonne.
    A voir sur le long terme.

    - Autres : Système de HF, Stuff complet et joli (dépend des gens sur ce point) ,
    Hotel des ventes, Montures terrestres, pets, Possibilité de changer sa couleur d'équipement avec des teintures, Niveau de guilde, Inspection des personnages alliés.

    ********* Non, Non Et Non ************

    - Pas de coiffeur
    - Pas de maison de guilde
    - Pas de monture volante
    - Pas d'inspection de talents des joueurs alliés

    - Conclusion :

    C'est un joli copié-collé de jeux déjà sortis.
    On s'amuse, on progresse... ... même sur des choses déjà vues, déjà faites.
    Le jeu saura t-il survivre aux jeux temps attendus ? Proposer des nouveautés ?

    Pour joueur novice ou personne qui cherche une alternative à des jeux connus.
    Publié le 22 mars 2011 à 16:44, modifié le 22 mars 2011 à 16:47
    16 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 mars 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 16 ans.
    13 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Last Chaos, c'est de jolis graphismes, des effets forts sympathiques, une palette de couleurs réalistes et des monstres détaillés et correctement animés.

    Pas beaucoup de skills ! Les puristes n'apprécieront pas ! A tout casser, 10 compétences au niveau 30 (dont deux coups utiles et le reste en passif).
    Pour info, il m'a fallu trois semaines (à deux heures par jours) , pour arriver niveau 25 !
    Et il faut bien savoir que c'est du « bashing » et encore du « bashing » !

    Niveau craft, très léger mais il a le mérite d'exister.

    Côté pet, un petit poney qui devient une jolie monture et un petit dragounet qui devient une énorme monture ! Mais il faudra beaucoup de patience, oui beaucoup...
    Côté PVP, une arène, du GVG, des prises de forteresses pour les taxes.

    En gros : Si tu aimes le bashing sans trop réfléchir avec une base de tout ce qui fait un MMO, ce jeu est pour toi !
    Si tu veux du PVP recherché, avec du craft ultra complexe et de la prise de niveaux faciles avec des quêtes intelligentes... passe ton chemin !
    Publié le 3 mars 2008 à 16:20, modifié le 3 mars 2008 à 21:41
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 mai 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    28 personnes sur 33 ont trouvé cette critique utile.
    Quand on te lit lioula on s'aperçoit d'une chose : tu n'as certainement pas joué à diablo 1 et 2.
    Entre Diablo 2 et Diablo 3, il y a un fossé, que dis-je, un gouffre.
    Premièrement, un jeu avec de beaux graphismes, ça ne fait pas obligatoirement un bon jeu.
    Il est beaucoup moins addictif que ces prédécesseurs du fait d'un leveling trop rapide : on est 50+ à la fin du mode cauchemar, le level max étant 60 c'est à dire 39 niveaux de moins que D2.
    L'arbre de talents de D3 est une pure merde, aucune synergie... Celui de D2 était bien mieux foutu mais apparemment trop compliqué pour les joueurs actuels.
    Le système de runes est comment dire... Ah oui, mal exploité et mal foutu comme le reste.
    L'AH est une aberration, même si cela constitue un rempart contre les voleurs et autres escrocs, je suis totalement contre.


    Diablo, qu'est ce que c'est ?

    C'est l'histoire d'une grande lignée de jeux, développés par Blizzard North.

    Les deux premier du noms, Diablo, Diablo II et Lord of Destruction rencontrent un énorme succès.
    Les points caractéristiques étant le principe du PMT Porte-Monstre-Trésor, le farm, l'ambiance glauque, le pur style hack & slash.

    Alors, où est le souci avec Diablo III ? Mis à part le fait que ce jeu est en développement depuis... Au bas mot, 8 ans, dont 4 passés après l'annonce du jeu ; ce jeu pose problème au niveau de la casualisation indéniable.

    Grâce à la nouvelle génération Activision Vivendi et compagnie, aussi connue sous le nom de "pompe à fric", nous avons obtenu après des années d'attente qui suivirent la fin de Diablo II et de Baal, un jeu qui au final n'a de Diablo que le nom et le boss de fin.

    Diablo II (celui qui m'est familier) , qu'est ce que c'est ? Tout d'abord une légende bourrée d'énigmes. Les pierre de Jordanie, les Über, Diablo qui marche sur le monde, la torche de flammes infernales, la fameuse gemme mystère, le niveau des vaches, les runes et mot runiques !
    Mais c'est aussi un gameplay formidable, avec des dizaines de façons de jouer son personnage comme on l'entend ! Des arbres de talents basés sur la synergie inter techniques, des points de statistiques choisi par le joueur afin d'obtenir le résultat souhaité.
    Il n'y avait "que" 5 classes (de base, à savoir Barbare, Amazone, Sorcière, Paladin et Nécromancien) , mais les builds trouvés par le joueur différaient à tel point qu'on pouvait croire qu'il y avait plus de 15 classes. Rien que chez le Paladin, on pouvait jouer Paladin "Hammer" où bien "Zeal". Nécromancien basé sur les invocs, où bien sur les spells, que sais-je encore... Il y avait aussi un tas de builds "Just for fun", comprenant des Barbares "Lapins Hurlants" qui stackaient le mana, et passaient leur temps à bondir et crier tout le long d'une partie, où encore le "Lampadin" qui lui ne prenait QUE de la portée lumineuse, si bien que, bien que ne servant à rien, il pouvait révéler le quadruple de map par rapport aux personnages normaux.

    Diablo II c'était le pouvoir de customiser sa classe, de jouer un perso unique où presque, d'avoir une flexibilité en jeu incroyable (les fameux raccourcis F1, F2,... utilisables à tout moments ! ) afin de switcher très vite de techniques, privilégiant ainsi le skill pour s'adapter au plus vite à chaque situation.

    Diablo III qu'est ce que c'est ?
    Eh bien c'est un jeu où le gameplay est quasi inexistant. Globalement, vous avez le choix entre clic gauche et droit, l'un générant où ne dépensant pas de ressource, l'autre en dépensant ; puis 4 skills bouche trous basés sur la survie ponctuelle où la mobilité, et qui possèdent un gros CD la plupart du temps.

    Mis à part ce fait, les skills ne sont interchangeables que par un menu, qui ne met pas le jeu en pause, et dans lequel on doit aller chercher chaque technique à sa place, puis choisir une rune, car bien sûr, le jeu ne sauvegarde pas de configurations de joueur, il faut donc tout refaire à chaque fois. Après avoir passé du temps à chercher ses techniques et ses runes, on remarque aussi que l'on doit attendre une dizaine de secondes avent que le sort ne devienne utilisable, et ce, afin d'empêcher les joueurs de stacker les buffs où autres.
    A côté, nous avons la joie de découvrir que pour aider Jean Kévin à jouer, et par la même occasion lui faire payer 60 euros, le jeu attribue automatiquement les points de statistique au joueur. C'est comme ça, tu n'as pas le choix. En gros tous les Sorciers ont les mêmes stats, tous les Barabares ont les mêmes stats,... Clone clone clone.

    Nous feront tout de même une impasse sur le fait que la statistique la plus utile du jeu soit le DPS de l'arme, quelle que soit la classe jouée, puisque de toute façon, une arme à une main est dans 100 % des cas plus utile qu'une arme à deux mains avec le même DPS, idem pour l'ambidextrie qui n'est là que pour décorer.

    A cela on ajoute la destruction de l'idée novatrice de remplacement des runes de Diablo II à savoir les Runes de couleur (écarlate, Indigo,... ) qui donnaient chacune un effet différent à une technique, qui possédaient des dizaines de niveaux de qualité (comme les gemmes) et qui devaient être farmées.
    Comme ça risquait de déplaire à Jean Kévin, on a fait plus simple, on débloque une rune automatiquement à certains levels, comme ça le petit casual n’a rien à faire et sera content, un automatisme de plus, des fois que ce soit trop complexe et boudé par le 15-18 de JVC.

    Mis à part ça Diablo III, c'est surtout le tout nouveau mode Inferno, mode soi disant extrême. Mode qui, d'après les dires de Blizzard, est extrêmement difficile, Jay Wilson est mort sur des mobs, OMG go nerf.
    Ce fameux mode inferno aura résisté 3 jours et demi à la guilde Méthod, qui, bien que n'étant pas représentative du commun des mortels, montre bien qu'en farmant comme un chinois, ça passe easy.
    En gros le mode Inferno, c'est le nom qui sonne D@rk pour dire "Mode Kitting". Les boss ont 30 millions de pv, c'est trop hardcore, mais bon, à côté on a du rez illimité, et des boss 100 % prévisibles. La stratégie est donc d'aller courir en rond pendant 20 minutes, et au final de tuer le boss en ayant pris trois coups. Pour ce qui est des packs de mobs, du slow du CC, du marathon et trololol. Même pas besoin d'avoir du DPS, les boss n'ont PAS de timer ni d'enrager (comme dans WoW, si le groupe n'a pas assez de dégâts, le boss enrage et c'est terminé). Seule exception à la règle, le premier boss de l'acte 1, puisque la salle comporte des plaques qui s'enflamment de plus en plus au fil du temps, donc si trop peu de DPS, toute la salle est en flammes, mais c'est la seule exception, les autres boss pouvant être kite pendant 1 heure si le cœur vous en dit.

    J'ai failli oublier l'avancée technologique majeure toute droit sortie de l'usine à pognon Activision, l'hôtel des ventes à argent réel, histoire de bien plumer les kikoos qui veulent une armure brillante, et qui au passage, sont prêts à verser jusqu'à 250 euros pour ça. Bien sûr Blizzard touche une commission sur chaque vente, et bien sûr, si vous voulez faire plusieurs ventes par mois, il faudra vous même payer.

    Voilà, au final Diablo III est une usine à persos clonés sans aucune possibilité de se démarquer des autres, avec les mêmes skills, les mêmes stats et le même stuff (au final).
    Vous allez donc passer des dizaines d'heures à refaire exactement la même chose que durant les 6 heures que vous avez passées à clean le mode normal, tout ça pour un clone.

    Je suis très heureux d'avoir attendu 10 ans pour ça, vraiment.

    P. S Vive le monde des Poneys où tout est rose bonbon et vert fluo et qui n'a strictement rien à ! @#$ % ^ dans diablo. Mis à part ça Blizzard a décidé de supprimer les familiers qui ramassent les golds parce que ça ne collait pas à l'univers Diablo, mais des Licornes @Monpetitponey qui batifolent dans un monde de nuages qui sourient et d'arc en ciel, ça colle tout de suite mieux.
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 déc. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    11 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Abinn Abinn
    Peu d'articles sur JoL concernant ce jeu durant sa bêta, pas de publicités lors de son lancement, toujours pas de forum dédié et donc une immense surprise lors de sa sortie fin novembre 2010. Le jeu est stable, le moteur 3D rend accessible son univers à un grand nombre de machines, l'équipe de développement est bien présente, le prix d'abonnement est attractif, il est déjà traduit en plusieurs langues par sa communauté. Pour les vétérans des MMO, ils découvriront un rassemblement de bonnes idées d'un grand nombre de MMO, il est intéressant d'en voir le résultat. Il permet à EVE d'avoir enfin un concurrent, l'équipe de Eve-online réagit en passant la vitesse supérieure avec Incursion en trois phases. Peu de MMO sur le marché ont connu le succès et la longévité de Eve-online. Perpetuum se lance dans cette voie. L'arrivée sur le marché des MMO de Perpetuum-online est salutaire. Le match entre Eve et Perpetuum est lancé.

    En conclusion :
    Une petite équipe de développeurs hongrois qui nous ont pondu une valeur sure pour l'avenir, nul doute que le bouche à oreilles fera le reste.

    Abinn/Athamas Thorclum
    Publié le 1 déc. 2010 à 13:21, modifié le 1 déc. 2010 à 13:24
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 sept. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    46 personnes sur 53 ont trouvé cette critique utile.
    Le moment est venu, Fallen Earth est sortie. Bienvenue à l'Apocalypse... Mais est-ce vraiment le monde apocalyptique que vous attendiez ? Ou est-ce que Fallen Earth est un échec apocalyptique ?

    Avant tout il faut être clair Fallen Earth est un jeu bac-à-sable (sand box). Le monde entier est immédiatement accessible après une brève mission didacticiel, et un vaste monde s'ouvre à vous. Avec très peu d'indications et seulement un immense désert devant vous, il peut sembler difficile de prendre en main au début dans ce monde. Toutefois Icarus Studios nous a donné beaucoup à faire dans ce monde anciennement appelé le Nevada (d'aujourd'hui) qui a été dévasté à la suite d'un conflit nucléaire et amplifier par la pandémie du virus Shiva ; seulement quelques poches régionales ont été épargné sur la planète.

    Avec 5600 quêtes, 70 villes, plus de 6 000 objets, 6 factions avec ville à conquérir (pvp) , un système extrêmement puissant d'artisanat ou 90 % des objets utilisés sont craftables, et un monde massif à explorer (7000 km²) Une extension déjà en préparation (le mur) , il y a donc plein de choses à faire ici si vous avez un peu d'imagination.

    Fallen Earth est un véritable joyau dans l'océan de MMOs, mais c'est un jeu de niche. Si vous cherchez un jeu plus structuré, aller voir ailleurs, Fallen Earth est un jeu bac-à-sable et c'est à vous de faire votre propre expérience virtuel. C'est une totale sensation de liberté qui vous attend sur ce jeux.

    Le système de contrôle est solide, avec la possibilité de jouer à la troisième personne, ou de zoomer sur la première personne pour une sensation de FPS plus familier et immersif. Il y a des tonnes de façons d'améliorer votre personnage et beaucoup de compétences pour apprendre, y compris une myriade de compétences d'artisan afin de fondé un véritable marché, comme la cuisine, la science, les mutations la médecine, l'armorcraft, les armes et les véhicules.

    Les graphismes dans Fallen Earth ne sont pas époustouflant, mais ils sauront toujours impressionner par leur justesse et leur réalisme, il faut juste se méfier des exigences du système demandées, jouer Fallen Earth avec les spécifications techniques minimales n'est pas conseillé mais fonctionne. Si vous arrivez à faire fonctionner Warhammer ou LotRO c'est du même acabit par exemple.

    L'ambiance de Fallen Earth est sombre, sombre non pas dans le sens de violence comme AoC par exemple, mais sombre au sens ou son monde est d'un réaliste déconcertant, ou tout les détails prennent son importance et viennent amplifiés notre sentiment d'apocalypse. Sans ce réalisme mon immersion ne serait pas aussi intense. A ce niveau il va m'être difficile de retrouver ce sentiment ailleurs.
    Ainsi, si votre but est de recherché une expérience d'immersion libre et total dans un monde apocalyptique, alors ne cherchez plus, vous l'avez trouvé : "Welcome to Apocalypse"
    Publié le 26 sept. 2009 à 17:33, modifié le 26 sept. 2009 à 17:44
    46 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 déc. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    16 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Par Djekil_Fr
    J'ai profité de mes congés de fin d'année pour repasser un peu de temps sur un mmo, étant attiré par le mode de combat de FF j'ai essayé Atlantica Online (AO) , mon héros est lvl 30 donc expérience très succincte de ce F2P.

    Graphisme : 3D plutôt jolie, pas spécialement kawaii mais pas photoréaliste non plus, cependant une CG avec l'antialising est conseillée car les "escaliers" se voient beaucoup. Une interface un peu trop envahissante -mais désactivable une fois que l'on connait les raccourcis-

    Son : La musique est épique-médiéval mais bon à la longue ça reste saoulant !

    La communauté :
    --> Les cadeaux : le système de Stamina incites les joueurs à faire des dons aux newbies non guildés, ce qui permet de nouer des contacts dés notre arrivé en jeu avec des membres de plusieurs guildes.
    --> Les mentors : Les moyens-lvl ont intérêt à devenir les référents des petits noobs, car si ce dernier reste son disciple jusqu'à son lvl 20, ils se voient rétribués de 200 000 golds.
    --> Un message "greetings" de votre choix s'affiche à chaque fois que vous vous connectés, et dans la fenêtre de votre interlocuteur à chaque dialogue privé cela dispense par exemple de mettre Fr en fin de son pseudo.
    --> La guilde, un pop-up discret marque : chaque arrivé, déco, lvl up, mort, boss tué etc en temps réél de tous les membres de la guilde, le principe de population et la multiplicité des artisanats (34) , les dons, quêtes de guilde, craft de guilde permet d'apporter un peu à la guilde quelque soit son niveau
    --> Les groupes : bon pas véritablement utile pour la progression dans le jeu (excepté les zones shadows des donjons) , cependant ils permettent d'économiser la précieuse Stamina, de looter des items additionnels et de gagner un bonus d'xp (book et/ou si on fait les même combats)
    --> Le savoir : aussi se partagent (mobs, caractéristiques, loc, loot)

    Les combats : se jouent au tour par tour mais une limite de temps (dépendant du nombre de persos) oblige à une certaine célérité, les système de combo-stun, sorts synergie, particularité des mobs (position, volant, magique, effets, bonus de kill etc... ) et de notre équipe (jusqu'à 9 membres) oblige à un minimum de réflexion. Au maximum jusqu'à 27 mercenaires vs 27 monstres par combat.

    Le craft et commerce : le système est très complet et très bien fait, matériel uppable par "fusion", certaines pièces ne sont pas accessible par drop (bague, collier... ) , système d'échange centralisé, temps réel, anonyme (on ne connait pas le nom du vendeur associé à l'objet) moteur de recherche, quasiment tout est commercable (sauf les mercenaires et les objets de récompenses). Il faut s'équiper soi même mais aussi tous nos mercos (au moins les actifs) donc les échanges, commerce, craft etc sont primordiaux même si beaucoup de matos basique (armure de base, arme, matériaux et pierres d'upgrade... ) de plus le temps de vente ne monopolise pas celui du perso, ni de notre connexion.

    Les quêtes : ne partent pas dans tous les sens, système de flèche guide (-1) et d'auto-run (+1) , quêtes de bash mais aussi de commerce/craft, quizz

    L'univers est héroic-médiéval mais basé sur notre Terre (ville de guilde : Paris", "Shangai") avec des monstres et architectures propre au continent zone (maison pagode, dragon chinois, muraille de chine pour le continent du nord-est de l'asie)

    Bon il y a encore beaucoup de chose dans ce jeu : ville de guilde, championnat Pvp avec paris, Stamina (empeche le farming intensif) , might (détermine la force théorique de notre team -lvl, grade, matos, bnous) , will (permet de se tp, partager des infos, recruter la populace... par moment) , duels où l'on détrousse le vaincu, 20 type de mercos pouvant apprendre de 1 à 5 "sorts", PnJ itinérants (mercos, population, maître de craft)...

    Si vous voulez changer un peu, et avoir un peu plus de profondeur que du bashing et du level up sans fin, je vous recommande d'essayer ce que je considère comme une très bonne surprise dans les MMO F2P.

    Un regret, le système de groupe ne nous donne l'esprit d'équipe et d'organisation des système tank, healer, dps de la plupart des autres jeux.
    Publié le 22 déc. 2008 à 16:04, modifié le 22 déc. 2008 à 22:14
    16 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 févr. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    12 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Je me souviens, lorsque j'y ai joué pour la première fois... Ce sentiment de... de... comment dire, de supériorité suprême. Ce jeu annihilait toute concurrence dans l'oeuf dans la poule dans le [####] du coq. Bref, il était en avance, et bien parti pour le rester.

    Rarement senti un tel sentiment d'immersion, un tel... amour, oui, je crois qu'on peut parler d'amour, pour mon personnage. Ce dernier, à mon image, avait développé un caractère propre, que de bons moments lorsque sur la place centrale il partait dans de longues envolées lyriques, captant ainsi un auditoire d'environ 1000 joueurs.

    Désormais mon personnage est vieux, mais je l'aime toujours, et retomber sur cette fiche m'a redonné une vive envie de rejouer à progress quest. Je réinstalle ce soir, j'espère que j'ai assez de place sur mon disque dur...
    Publié le 23 févr. 2007 à 11:31, modifié le 23 févr. 2007 à 12:10
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 janv. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    10 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Par Absynthe
    Bonjour,

    Je joue à RoM depuis 2 ans et pense que ma fidélité s'arrêtera très bientôt.

    Nous avons aujourd'hui subit une MAJ supprimant notre PNJ bien aimé, Cédric, le modeste petit vendeur de diams de la place de Varanas. Les diamants étant le nom de la monnaie obtenue par achat en argent réel. Résultat, plus aucun moyen de générer des diamants sans faire chauffer la CB. Leur argument ? Les diamants ont été remis en vente à l'hv donc...

    Honnêtement, le jeu devient de moins en moins jouable, il faut dépenser une petite fortune pour se stuffer à haut level, et ceux qui souhaitent jouer "gratuitement" se contentent de se connecter pour faire "leurs corvées" tous les jours (mini jeux, quêtes journalières, farm) pour tenter d'amasser quelques PO ou d'autres types de monnaies permettant l'achat de stuff (et donc la récupération éventuelle de stat très souvent ratées).

    Rajoutons à ça la réactivité très sélective des développeurs, capables de supprimer un bug de quêtes lorsque celle-ci nous avantage (ex : d'une quête pour compétence élite qui pouvait se refaire à l'infini et donner beaucoup d'expérience) en une semaine, mais incapables de débugguer les quêtes de la dernière zone, Crysalia, (implémentée depuis trois mois) qui bloquent totalement l'avancée PvE de bons nombres de joueurs HLs.
    Mais ouf ! Gameforge pense à tout et nous propose de belles promos de billets de Qjs...

    On peut aussi très vite se rendre compte que le support ne sert strictement à rien, que les réponses sont toujours les mêmes "nos équipes sont au courant", "nous ne pouvons vous renseigner car ce n'est pas dans nos compétences" etc. La communication est de plus en plus médiocre pour ne pas dire inexistante. Il est d'ailleurs impossible pour les joueurs qui n'ont pas de compte sur le fofo depuis le début de s'y inscrire pour réagir... pourquoi ? ça on sait pas... c'est un des innombrables dysfonctionnements de ROM.

    A noter aussi, de très très nombreux crashs (plusieurs fois par heure) , et pas mal de rollbacks rendant parfois le jeu réellement injouable.

    Les GvGs, un des seuls moment de PvP sur ce jeu, sont toujours en bêta (oui, oui, depuis deux ans) et rien n'est fait pour empêcher certaines guildes d'utiliser [un hack] pour voler jusqu'au cristal adverse...
    D'ailleurs parlons-en, beaucoup de joueurs utilisent des hacks divers pour ne pas trop s'embêter sur un trash ou pour farmer en mode "bot" pendant des heures pendant que d'autres farment à la loyale, mais personne ne semblent s'en soucier.

    Bref, il est vraiment dommage qu'un jeu avec un tel contenu, une histoire passionnante et riche et de beaux graphismes soit complètement négligé et bâclé par des faiseurs de frics.

    Si vous êtes un modeste petit joueur voulant s'amuser honnêtement ou sans payer à haut level, passez votre chemin.
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 oct. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    9 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Joueur de Rappelz depuis Juin 2008, voici ma petite critique de ce jeu.
    Je salue au passage ce cher MrGuitou, qui est comme moi, un grand adepte du forum officiel de Rappelz.

    Rappelz, comment ça marche ? !
    - C'est 170 levels
    - 3 races jouables
    - 15 classes finales (il y en a 27 en tout, mais les 15 dernières sont des évolutions des 12 premières). Tous les types de classes sont représentés, et divisés en 4 familles : guerriers, chasseurs, mages, et invocateurs.
    - 25 pets regroupés par rareté, qui ont 3 évolutions chacun, et sont depuis epic 7 divisés en 2 catégories : les pets normaux, et les pets étherés (plus puissants, mais qui ont une durabilité)
    - Un univers sympa
    - Des graphismes vieillots mais pas désagréables, mise à part certaines tenues vraiment ridicules (le stuff dans Rappelz n'est pas très varié).
    - Un environnement sonore bien fait, même si certaines musiques finisssent par être saoulantes
    - Du dynamisme, quelques quêtes, un soupçon de PvP, du commerce, des guildes, des donjons, et une grosse communauté francophone.

    Mais Rappelz c'est aussi (et surtout) :
    - Du monster-bashing de nolifes coréens piqués à la caféine, en veux-tu ? en voilà (et même si t'en veux pas, t'en auras). On en fini plus d'aller tuer 10 mobs A, 15 mobs B, et 20 mobs C, ça c'est de la quête \o/. En donjon, enchaines tes 800 mobs avec ton groupe de 8 pélerins, et enchaines aussi tes 800 mobs / heure en farm pour ne rien pex et looter 3 items pourris.
    - Très peu de quêtes ! nombreuses au début, elles sont encore assez présentes jusqu'au lvl. 88, après quoi c'est le vide intersidéral jusqu'au lvl. 120 où l'on a une nouvelle série de quêtes jusqu'au 126, puis une quête de boss tous les 10 lvls. Des nouvelles quêtes sont apparues avec l'epic 7, je ne les ai pas encore testé.
    - Un système de craft inexistant. Il y a un système de combinaison d'objets pour obtenir des objets améliorés, mais qui est uniquement basé sur le hasard, donc on ne peut pas appelé ça du craft.
    - 170 lvls oui, mais dont les 20 derniers sont tout simplement un foutage de pomme incroyable : à partir du lvl 150, dans un bon DP (comprenez Dungeon Party) , on se fait 3 % d'xp sous EE (une potion qui double le taux d'xp/heure) , et ce taux va en diminuant au fil des 20 lvls ! (pour info, aucun joueur au monde n'a pour le moment atteint le lvl. 170).
    - Un cash-shop très présent qui devient presque obligatoire une fois HL. Certains vous jureront leurs grands dieux qu'ils sont arrivés R7 (lvl. 150) sans rien mettre dans la boutique... n'en croyez rien.
    - Des serveurs tellement médiocres, que s'en est presque risible de devoir jouer dans des conditions pareilles : décos intempestives, lags monstrueux, bugs en tous genres qui obligent à reco, crashs serveurs fréquents (et pendant ce temps là, du temps s'écoulent sur vos objets boutiques limités).
    - Un PvP très mal foutu : des sièges de donjons GvG une fois par donjon et seulement le week-end. Des champs de batailles quasi déserts, des duels arène ou hors arène qui bug et vous inflige quand même du malus, du PK abusif et qui inflige un lourd malus à ceux qui le pratique. En siège ce sont les guildes qui cash-shop qui l'emporte, en duel ce sont les joueurs qui cash-shop qui l'emporte, et on vous PK pour tout et n'importe quoi, souvent juste pour vous emmerder.
    - Des mises à jour régulières, mais qui vont toujours plus dans le sens de la boutique que dans celui des joueurs. On en vient même à se demander si certains bugs ne sont pas voulus.
    - Des classes qui se voient nerfées, des pets qui se voient nerfées, et des mobs qui se voient... améliorés ; )
    - Un taux de réussite d'apprivoisement des pets très bas, voir même proche du zéro pour les pets rares. Mais la guilde des marchands à trouver la solution pour vous aider (ils sont gentils) : le bouclier d'apprivoisement qui protège votre carte si durement acquise ! du coup maintenant on ne demande plus aux joueurs combien de cartes ils ont cassé, mais combien de bouclier ils ont utilisé (des 10aines pour certains, ça revient cher le pet virtuel).
    - Une communauté qui était vraiment bien lors des 1ers epics, mais qui s'est dégradée au fur et à mesure que les joueurs kikoolols sont arrivés. Les joueurs plaisants d'autrefois sont devenus les HL égoïstes d'aujourd'hui, et les nouveaux joueurs passent leur temps à mendier des rupys (monnaie du jeu) , du stuff ou des pets HL, tout ça dans un langage sms incompréhensible, en insultant ou en oubliant les règles basiques de la politesse. Certains joueurs une fois HL passent en mode PK et se mettent à emmerder les joueurs de plus bas lvl, en screenant leurs insultes pour envoyer aux MJs, en étant fiers d'eux, et en traitant les autres de rageux, du bonheur quoi : s

    Il y aurait encore beaucoup à dire sur ce jeu qui à pourtant pleins de bonnes idées mais très mal exploitées, et qui au final à plus de défauts que de qualités, tout cela entretenu par une communauté qui se coule elle-même, et un staff qui pense plus au fric qu'aux joueurs (sans compter certains joueurs qui, désolé du terme employé, jouent les lèches-culs vis à vis de Gpotato).

    Mais comme l'a dit MrGuitou, les joueurs qui comme moi se sont investis dans ce jeu en terme de temps, ont beau critiquer Rappelz, le détester parfois, faire quelques pauses pour s'aérer la tête, on y revient toujours ! on ne sait pas pourquoi, mais on y retourne, on continu de up notre ancien perso, on se crée des rerolls, on repart de zéro, peut-être à cause des amis qu'on s'est fait ingame, du système de pets, des classes, de l'univers du jeu lui-même (même s'il n'y a pas, ou peu, de background scénaristique).
    On sait que se sera pareil que la fois d'avant, qu'on bashera encore et encore les mêmes mobs, les mêmes donjons, que l'ambiance sera tout aussi pourrie et qu'on croisera encore les mêmes vétérans du jeu, mais on s'en fiche ! on retrouve avec bonheur les musiques du jeu, les villes, les joueurs, les termes et habitudes spécifiques à Rappelz, et on kiffe ça comme un drogué, enfin... jusqu'à notre prochain arrêt du jeu : )
    Lors de mes "pauses Rappelz" je me suis parfois surpris à aller faire un tour sur Youtube et à lancer une des musiques du jeu, la musique principale du menu de démarrage du jeu le plus souvent, et bon dieu, que j'aimai ça ! je me laissai entrainer par les notes, je revoyais mon perso healeur avec un groupe à l'assaut d'un donjon, et j'avai les poils qui se hérissaient en me disant "Je suis le heal qui rox ! " (même si c'est faux T_T). Oula... ça va pas bien moi : (

    On a beau détester Rappelz, au fond de nous on aime quand même ce jeu, et c'est ce qui fait toute la magie de ce mmo, qui pourtant à des concurrents bien meilleurs.
    Publié le 11 oct. 2010 à 00:49, modifié le 11 oct. 2010 à 01:05
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    13 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Par Hellindor
    Bonjour à tous,

    Quelques remarques et critiques un ce bon MMORPG
    (joueur depuis 4 mois / niveau 55)

    Deux gros bémols pour les nouveaux joueurs :
    -L'éditeur n'y met franchement pas du sien... la version d'essai est à télécharger sur des sites lointains et c'est assez long. Lassé, j'ai acheté la boite de base +extension moria pour me faire une idée (30 jours offerts//30 euros environ).
    -L'accès au serveur est bien plus long que pour les autres MMORPG, souvent une minute. Cela donne le ton du jeu... joueurs impatients s'abstenir !

    Le point très positif est une communauté très attachante.
    -Contrairement à un guild wars ou world of warcraft, les joueurs sont majoritairement gentils. Un exemple parmi d'autres : lors d'une quête, j'avais à polir deux pierres, je demande à un joueur de le faire et je demande pour quelle somme... "Gratuit" me répond-t-il presque goguenard !
    Essayez de faire pareil à world of warcraft, dans 9 cas sur 10 cela va vous couter de l'argent. Ici on se moque de cela, on est plus préoccupés à monter son avatar et son artisanat qu'à compter ses sous... rafraichissent !
    -Les guildes sont aussi très conviviales et il n'est pas rare qu'on arrête une instance pour un "afk bébé"...

    *PVE : le jeu est "solotable" jusqu'à un très haut niveau (j'en suis au niveau 55).
    Mais les quêtes sont bien moins variées que dans d'autres MMORPG. On se console avec les quêtes "fil conducteur" liées au roman de Tolkien. Le seigneur des anneaux possèdent des régions très belles et assez réalistes (la comté... ). La moria est en revanche assez lassante avec ses long couloirs vides.
    *Pvp : non testé. j'ai une petite araignée qui m'attend mais bon elle va encore attendre...

    *Artisanat : Trop facile ! Notamment lorsque l'on est explorateur. Bois et pierres à profusion ! Ensuite on taille et on fait fondre le minerai, bref, ce n'est pas un point fort du jeu.
    Avec les rerolls, on a un peu de variétés (historien... ) mais cela suit la même logique. Seule exception lorsque vous vous amusez à être fermier et que vous faites pousser de l'herbe à pipe... : )
    *Economie :
    -L'argent est facile à obtenir mais il ne sert pas vraiment... sauf à avoir sa maison (ou une maison de guilde). Une très belle initiative !

    *Suivi & évolution du jeu : les développeurs sont à l'écoute.

    *Mode groupe :
    -Les escarmouches sont sympa. Elles permettent notamment d'avoir un équipement à peu de frais à ba niveau et changent des sempiternelles quêtes (tuez 30 loups et rapportez leur fourrure... ).
    -Raid : je commence à en faire dans la moria ; mais ce n'est pas transcendant...
    Les joueurs viennent souvent avec un niveau 65 et ont trop d'avance pour des boss niveau 55. J'attends de voir à plus haut level mais pour l'instant c'est beaucoup moins long et challenge qu'un ulduar dans WoW.

    *Graphisme & son
    Le son n'est pas le point fort du jeu. Vous pouvez mettre de la musique en arrière fond cela ne nuit pas au jeu au contrair. : ) Les graphismes quoi qu'anciens sont tout à faire corrects voire jolis pour certaines régions.

    En résumé, ce mmorpg est sympa avec une communauté mature : un MMORPG façon zen. On y joue pour se détendre. Ca s'appelle le plaisir de jouer et cela n'est pas si fréquent. Mais ce jeu est plus à mon sens à réserver à des joueurs occasionnels qu'à des gros joueurs car il manque de challenges.

    Bon jeu.

    Hellindor.
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 août 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    24 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Eclipse Eclipse
    J'ai commencé ce jeu au mois de mars 2009 (donc peu après sa sortie).

    A l'époque il était pour moi en version bêta et n'aurait pas du sortir tout de suite. C'était incroyable le nombre d'améliorations dont il avait encore besoin.

    Puis au fur et a mesure des patchs le jeu s'est amélioré. Jusqu'à la sortie de l'extension mi juillet 2009. Où j'ai enfin pu considérer le jeu comme un produit satisfaisant. Il est a présent possible de faire du pve, ce qui était très difficile avant faute d'équilibrage.
    Il reste encore de nombreuses choses a améliorer. Comme par exemple le son des sorts, le support dans le jeu et en règle générale la communication d'Aventurine (la société de développement).

    Il y a plusieurs aspects a étudier dans un jeu pour en faire une critique.

    Le principal attrait de Darkfall est le pvp.

    Si le joueur a une grande importance, il ne fait pas tout. Le niveau d'expérience joue un rôle important, notamment dans l'accès à de nouvelles compétences. L'équipement a aussi son mot a dire.

    Voici pour moi l'ordre d'importance : Ancienneté du personnage > habilité du joueur > l'équipement.

    Un personnage avec un équipement supérieur à un autre perdra si le joueur en face est meilleur que lui.
    Par contre a équipement égal, même si le joueur est le meilleur du serveur, s'il utilise un personnage nouvellement créé (avec des stats de départ) , il perdra systématiquement contre un joueur moyen utilisant un personnage ayant des attributs maximisés et ayant accès aux compétences les plus puissantes.

    Le pvp est assez dynamique. Pas d'auto ciblage, il faut viser pour toucher. Je regrette la vision limité du personnage qui est très réduite (on ne voie que devant soit) et gène a prendre une bonne décision dans une grande mêlé. Mais ce coté réaliste ajoute probablement à l'immersion et permet de surprendre l'adversaire dans son dos.
    L'équilibre me semble correct. Cependant on déplore que tout le monde puisse avoir les mêmes talents sans distinctions, a terme tous les personnages seront identique. La personnalisation est pour le moment très réduite. Cela sera peut-être l'objet d'une prochaine mise à jour. Cela dit, après 5 mois de jeu, aucun personnage n'est arrivé à maximisé tous les attributs et talents.
    Je me souviens qu'après deux mois de jeu, ceux ayant atteint une maitrise en archerie étaient les maitre en pvp, il ne servait a rien de sortir faire du pvp solo si l'on avait pas cette compétence. Aujourd'hui il faut avoir un sort de zone pour espérer un affrontement équitable (A moins que votre cible soit une des zones noob de départ).


    La monté des attributs et talents du personnage se fait en répétant une action. Ce qui très vite se révèle comme le point faible majeur du jeu. Plutôt que de faire ces actions répétitives sans intérêt les joueurs préfèrent utiliser des programmes externe pour faire une macro entrainant le personnage en boucle. Permettant ainsi au joueur de faire autre chose (comme dormir).
    Dans un jeu de compétition celui qui possède un avantage remporte la victoire. C'est pourquoi une grande partie des joueurs utilisent ce système pour être les plus compétitif. Ceux qui ne le font pas, pleurent sur les forums que c'est injuste, ou comme moi y sont indifférent.

    Concernant l'équipement il est fonction de l'ancienneté du personnage.
    Le jeu est très difficile au début, plus le personnage progresse et plus l'ont s'aperçoit que finalement ce qui nous semblait insurmontable au début devient accessible.
    Exemple : La récolte
    Il est possible d'extraire du minerai de fer de mines (rochers à la surface du monde) en utilisant une pioche. Mais un personnage débutant mettra 10 secondes pour extraire 1 élément. Alors qu'un personnage ayant 100 en mineur et 100 en maitre mineur mettra 8 secondes. Gagnant ainsi un temps précieux. De plus, il existe des villes et village possédant des ressources particulière. En fonction du niveau en mineur cette mine peut donné entre 1 et 5 minerai.
    Si l'on calcul, un débutant mettra environ 17 minutes de temps effectif pour récupérer 100 minerai sur des mines basique. Alors que le maitre mineur pourra faire la même récolte en environ 3 minutes s'il utilise la mine d'une ville.
    Et cela, sans compter la régénération de l'endurance (il existe de nombreuse méthode pour l'améliorer temporairement ou définitivement).

    On voie bien par cet exemple que le jeu devient plus facile au fur et a mesure. Si vous êtes capable de récolter plus facilement, vous serez en mesure d'acquérir un meilleur équipement. Ainsi que d'accepter un cout supérieur de perte (la première banded armor que vous perdez fait mal, mais après un certain cela ne fait ni chaud ni froid étant donné la facilité a en obtenir une neuve).

    Une chose primordiale dans Darkfall pour prendre du plaisir, c'est de jouer en groupe.
    N'espérer pas faire grand chose dans ce jeu si vous êtes seul. Il vous faudra rapidement trouver une guilde. Guilde qui devra rapidement acquérir une ville ou à défaut un village si ce n'est pas déjà le cas. Car la vie dans une ville est bien plus facile que partout ailleurs.

    J'ai la chance d'avoir pu jouer à Shadowbane pendant sa Beta puis sa sortie commerciale et j'ai pu entrer en contact avec des joueurs de cet ancien mmorpg et rejoindre une guilde avant la sortie de Darkfall m'assurant ainsi un avenir meilleur. Et de faite, même si les débuts ont été difficile (en tant que joueur mais aussi pour la guilde dont je fais parti) , il s'avère qu'a l'heure actuelle notre alliance a une position favorable et que mon plaisir de jeu est total. Le nombre moyen de siège par semaine depuis le début du jeu doit être de 2, si je ne me trompe pas. Autant dire que ca pvp souvent.

    En effet, l'intérêt principale que je porte à Darkfall est le pvp de masse. Darkfall est le seul mmorpg que je connaisse qui supporte aussi bien cet aspect. J'ai pu participer a des sièges incluant plus d'une centaine de joueurs sans subir les habituels crash que l'on a dans ce genre de situation dans les autres jeu. L'équipe de Darkfall de ce point de vu a bien fait son boulot. Évidemment plus il y a de personnages au même endroit et plus il y a de lenteur, mais la encore les résultats sont bon, il est possible de conserver parfois 30 images par secondes (mais pas toujours).
    Ce type d'affrontement épique ne vous sera accessible que si vous faite parti d'une guilde. Et, a moins que votre guide ne soit énorme, pour que les combats de masse soit régulier il faudra même que votre guilde fasse parti d'une alliance.

    En partageant mon expérience, j'espère que vous aurez un meilleur aperçu du jeu pour pendre la décision de rejoindre ou non la communauté de Darkfall.
    Publié le 1 août 2009 à 21:50, modifié le 2 août 2009 à 23:12
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 avril 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    20 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Alugen Alugen
    Flyff a été mon tout premier MMORPG, après avoir passé de belles années à jouer sur des jeux vidéo ; et comme tout premier MMORPG, ben c'est impressionnant ! Génial, superbe etc... Et justement, FlyFF est l'un de ces MMO sympathiques, mais... en apparence ! Et pour faire le plus clair possible, je vais faire une petit récapitulatif !

    Personnalisation :

    Voici les possibilités pour notre personnage : environ 5 visages, le même nombres de coiffures et d'yeux. C'est tout. Mais bon, quand c'est notre 1er MMORPG, on va pas faire notre fine bouche hein ? Et puis, il parait qu'il est possible de changer la couleur de ses cheveux, la coiffure et les yeux en parlant à un PNJ ! Déjà le moral remonte un peu... pour mieux retomber !

    En effet, il est possible de faire en sorte que notre "clone" aie moins d'exemplaires en pouvant faire ces modifications, mais à quel prix ? Quelques millions de penyas seulement ! [6M si ma mémoire est bonne] En somme, nous sommes tous des clones et nous le resterons... Puisque les armures sont les mêmes ainsi que les vêtements [disponibles dans le Cash Shop] !

    Les Classes :

    Ensuite, on prend connaissance des différentes classes : on commence tout d'abord en étant un Vagabond, et ce jusqu'au level 15. Une fois ce niveau acquis, nous avons le choix entre 4 autres classes : Magicien, Acolyte, Mercenaire et Acrobate. Puis vient le niveau 60, qui nous permet de choisir entre deux nouvelles classes !
    Pour l'instant, ça peut aller, chacune de ses classes est bien spécifique, où l'on doit choisir avec soin les statistiques à augmenter à chaque niveau.

    Les niveaux et l'XP :

    Comme après chaque point positif énoncé, un problème vient se glisser ! Hé oui, c'est bien beau de savoir quelle classe on va faire, mais encore faut-il l'acquérir !
    Dans FlyFF, level maximal est 120 [mais je crois qu'il y a autre chose après... je n'y ai pas joué super longtemps]. C'est une chose certes ! Mais l'atteindre en est une autre... Parce pour gagner l'XP, il n'y a qu'un seul moyen : taper les mobs.

    Et les mobs, y'en a à la pelle ! Et ça tombe bien. Parce que oui, au départ, au bout de 3/4 mobs on grimpe de level, mais vers le niveau 20 c'est une autre histoire ! Au final, on se retrouve avec du 0. 1 % d'XP par mob, voire du 0. 01 % !
    Donc a moins d'avoir beaucoup de temps à perdre ou d'être un pro dans L'AOE, ben bon courage pour "upper"...

    Aussi, s'il s'avère que l'on meurt, et bien on perd de l'XP ! (ce qui est on ne peut plus normal je trouve, en tout cas, perdre de l'XP dans un jeu en ligne ne m'a jamais choqué. ) Non, ce qui est choquant c'est de faire un "back-up" ! [mourir quand notre pourcentage d'XP est trop bas, genre moins de 3 % ]

    Les Donjons et les Boss :

    En fait, les Donjons ne le sont pas vraiment... ce sont ce qu'on pourrait appeler des zones "intérieures" du jeu. C'est ainsi que le l'on retrouve avec joie ou pas une multitude de joueurs, certes moins qu'a l'extérieur, mais une paire quand même. La progression se fait "tranquille" : on se fait attaquer de temps à autre par mob qui finit bien vite par abandonner la course et repart bien vite à sa place. Puis vient le moment d'affronter le Boss et ses larbins [en ayant pris soin de dropper la clef qui ouvre la porte de la salle]. En groupe, il peut être défait assez facilement, mais il faut quand même être un bon level et avoir de bonnes armes et armure...

    Les équipements :

    Ah les équipements... Chaque classe possède son propre type d'arme et d'armure, toutes classées par level. Il est par ailleurs possible de modifier ces équipements pour les rendre plus résistants et plus puissants, mais il faut y mettre le prix... non pas en penyas, mais en euros !
    Parce que si vous ne voulez pas perdre votre chère arme pour toujours, vous avez plutôt intérêt à passer par le Cash Shop... Et dépenser vos en euros en trop !

    Les drops :

    Il est possible de dropper différents items : oeufs de familier, armes, set, objets... Si vous en avez la patience ! Le pire sera pour les quetes : genre trouver 25 exemplaires d'un item. Là vous pourrez taper de bon coeur sur les mobs ! Hé oui, le taux de drop sur un mobs est relativement bas, ce qui fait qu'il faut taper 20 minutes sur le même mob pour y dropper au moins un item !
    Et si vous en avez marre de taper, vous pouvez toujours demander à un joueur de vous en vendre... moyennant finances ! C'est là que vous avez intérêts à avoir des penyas de coté !

    La communauté :

    On n'y fait pas trop attention au départ... Mais au fil du temps ça devient flagrant : la majeure partie des joueurs sont tous des gamins immatures ne connaissant que le SMS et les insultes, l'arnaque et l'arrogance. Cependant, il reste néanmoins quelques individus isolés qui accepteront volontiers de vous aider dans votre massacre continu de mobs ou pour vous faire un bon prix sur un item !

    Le Cash Shop :

    Ahhh le Cash Shop ! Il s'agit de la boutique du jeu, où l'on peut acheter différents item avec des Gpotato, que l'on obtient en dépensant de l'argent réel. A la base, on peut dire que c'est tout à fait facultatif, que ça ne sert qu'en cas d'extrême urgence, hé bien il n'en n'est rien ! AInsi, si vous voulez améliorer votre arme, armure, faire éclore plus vite votre familier etc... c'est par le CS qu'il faut passer ! De plus, pour avoir quelques Gpotato, pensez à avoir du forfait sur votre portable ou une bonne somme d'argent dans votre carte bleue, parce que ça coute bonbon...

    Qualité vidéo, graphismes, bande-son

    Pour finir, la qualité vidéo est relativement bonne (sauf dans les villes où là ca rame comme pas permis à cause du grand nombre de joueurs) , les graphismes sont sympa, certes pas super réalistes (normal, c'est une ambiance "manga") mais ça bousille les yeux pour autant ! De même pour la bande-son, bien qu'elle ne soit pas très diversifiée...

    ______________
    En somme, FlyFF est un MMORPG sympa pour tout débutant dans ce domaine et ceux qui ont beaucoup d'heures de libres, et sur lequel il n'est pas conseillé aux connaisseurs ou aux habitués de s'attarder...
    Publié le 19 avril 2009 à 17:37, modifié le 19 avril 2009 à 18:21
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 févr. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    11 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Nouveau sur The Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar, je m'attendais à juste du jeu massivement multijoueur commun.

    J'ai été surpris par le côté scénario dès l'entrée en jeu suivant la création d'un personnage. Premier avant-poste, des quêtes de chasse et de récupération ma foi commune à tant d'autres concurrents. Mais là, je suis ébahi. Un journal de quêtes complet de chez complet :
    - Niveau de quête indiqué
    - Plusieurs filtres disponibles
    - Dialogue du pnj ayant donné la quête

    Énorme. Bien plus énorme est le fait qu'il faut impérativement bien lire le texte de quête pour savoir où l'action doit se dérouler, comme tout bon rpg qui se respecte. En parlant de Role Playing Game... Je joue depuis 4 ans aux MMOs, et je n'ai eu aucun moment Role Play, malgré leurs contextes propices à celà. The Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar, me remplit l'estomac de ce côté là.

    Quoi de meilleur que d'être dans une forteresse naine, avec un compagnon, et d'entamer la conversation avec un maître nain passant par là, cherchant de l'aide pour faire parler sa rancune, tout en exposant son avidité en essayant de grapiller quelques pièces d'argent en vantant le mérite de ses créations artisanales. Et c'est encore meilleur quand l'un d'eux a de la bonne herbe à pipe.

    Qu'est-ce que ça fait du bien de ne pas lire des commentaires sur les canaux comme par exemple " slt tu me rush ? ", ou " LoL need un nerf de 7 class la ". Enlevez la facilité d'accès au jeu, le JcJ, la difficulté de dénicher une carte prépayée et vous avez enfin un véritable MMORPG.

    Je tiens aussi à souligner le système de talent appelé ici Traits. Dantesque. Nous sommes à mille lieux des vulgaires points de talent, d'entraînement ou autres facilités. Il n'y a que les armes et le temps qui offrent les meilleurs traits. Turbine à donné un nouveau souffle aux jeux de rôles en ligne, en y (ré) instaurant le RP et de l'originalité.
    Publié le 15 févr. 2009 à 00:26, modifié le 15 févr. 2009 à 12:33
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 6 févr. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    23 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Après plus de deux ans d'existence, Dofus a su prouver à ceux qui se moquaient du projet d'Ankama qu'un "simple jeu en Flash" peut finalement devenir un MMORPG à succès.
    Le jeu a ses défauts, certes, le Flash fixe des frontières techniques parfois difficiles à contourner. Pour autant, le monde de Dofus continue chaque mois à s'agrandir et à s'enrichir au fil des mises à jours et des extensions. Peu de MMO peuvent se vanter d'un tel suivi.
    La communauté, elle, n'est pas la plus mature que j'ai pu rencontrer mais c'est le revers de la médaille quand on choisit de proposer un jeu accessible et pas cher.

    Au final, même si on peut s'en lasser périodiquement, Dofus est un très bon jeu duquel il est difficile de se détacher, pour peu qu'on s'y plonge sans à priori.
    Publié le 6 févr. 2007 à 09:44, modifié le 6 févr. 2007 à 09:46
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    33 personnes sur 42 ont trouvé cette critique utile.
    Cette critique est non exhaustive puisque j'ai stoppé mon expérience de jeu en cours de route. J'ai hésité à rédiger une critique à cause justement de ce manque de connaissance mais j'estime finalement en avoir suffisamment vu.

    Quand on a de l'or entre les mains, on est investi d'une mission. Quand on adapte l'univers étendu de Star Wars ou celui des Elder Scrolls par exemple, on se confronte à des attentes aussi exigeantes que l'est la communauté de fans. Je peux vous dire, pour graviter encore aujourd'hui autour de la communauté de modders sur TES, que les fans du lore de Tamriel ont accueilli de mauvaise grâce les adaptations choisies par Zenimax pour les besoins du game design.

    Principal grief, la composition des trois factions avec pour principales aberrations dénoncées les alliances, entre les orsimers et les rougegardes ainsi que celle entre les dunmers et les argoniens. Pour schématiser, imaginez que pour WAR Mythic ait à l'époque, choisi d'allier les nains et les orques pour la simple raison qu'ils sont voisins sur une carte, un scandale ? Une broutille en vérité, une pirouette scénaristique à laquelle on ne pense plus quand on se lance dans l'aventure... mais ce choix de la part de Zenimax, il n'est pas anodin, il révèle les sacrifices dont les développeurs se sont rendu complices pour achever leur projet.

    Et des sacrifices dans TESO il y en a eu un paquet, tous les aspects du jeu mis à part l'aspect visuel ont été sacrifiés sur l'autel d'un portage console pourtant reporté.

    Pourtant que la montagne est belle, comment peut-on s'imaginer en quêtant dans tout Tamriel que le gameplay est à chier...

    (ouais je suis un grand fan de Jean Ferrat)

    C'est vrai que Tamriel est belle, punaise j'en ai pris plein les yeux. Difficile de juger de l'aspect technique du jeu puisque je joue sur une bonne machine, alors j'ai pu profiter de toutes les options graphiques, avec et sans preset sweetfx. Je n'ai pas boudé mon plaisir les premiers jours et j'ai assouvi ma curiosité en explorant des régions que les TES ne m'avaient pas jusque là permis de voir Elsweyr, Fangeombre ou Cold Harbor. Néanmoins les décors sont assez inégaux parce que quand on arrive en Bordeciel, on a juste envie de relancer Skyrim pour laver nos yeux de ces cèdres libanais qu'ils ont planté en Estemarche (enfin je dis ça, je suis pas botaniste, mais j'en ai un dans mon jardin qui ressemble exactement à l'idée que se fait un développeur d'une espèce boréale).
    Néanmoins, le décor est planté et les personnages sont en place et plutôt beaux et vivants, enfin tant qu'ils ne portent pas d'armure légère car elles semblent peintes sur la peau ; ) Plutôt curieux, pas forcément raté mais curieux à regarder.

    Un MMORPG ou vous êtes LE héros... parmi LES héros

    Tout le monde a envie de jouer un héros, surtout en Tamriel ou on a toujours été amené à jouer un "élu" à la fois instrument et affranchi de l'influence des Aedras et Daedras. Mais un MMORPG n'est pas un RPG et si dans Oblivion on s'attend à être traité comme un champion, dans TESO c'est plutôt étrange d'être considéré comme tel au milieu d'un tas de clampins qui ont accompli les même exploits, sinon plus.

    En s'appliquant au doublage de chaque quête (ce qui a du être un gouffre financier) l'équipe a tenté de donner plus de vie aux PNJ. Tout cela dans le but louable de nous impliquer... mais plus qu'il n'est nécessaire. Zenimax est tombé dans le piège de l'introversion de l'expérience de jeu (tout de suite là je pense à SWTOR). L'aspect social d'un MMORPG doit venir de l'interaction des joueurs entre eux et non de l'interaction du joueur avec les PNJ.

    Hélas cette philosophie a salement déteint sur une interface sociale trop discrète et l'irruption d'un phasing outrancier. Je n'ai jamais vu un jeu où il est si peu intuitif de parler à un autre joueur, ou de le grouper, ou de le retrouver ou enfin de commercer avec lui.
    Adieu l’hôtel des ventes pourtant aspect social essentiel des MMORPG, un lien important entre les joueurs même si il est souvent impersonnel.

    Rien ne pousse à grouper en phase d'expérience, ni les boss élites, ni les ancres mal exploitées, seuls les donjons souvent esquivés en phase de progression remplissent ce rôle. Rien que le fait de quêter à deux est une expérience douloureuse car tout le temps interrompue par une cinématique de dialogue, une gestion d'inventaire poussive, un décalage d'instance, qui conduisent à une desynchro' avec le partenaire. L'immersion d'un seul joueur n'est pas compatible avec l'effort de socialisation que requiert un MMORPG, il vient à mon sens d'un procès d'intention fait par Zenimax à l'intention des joueurs qu'il pensait tous joueurs de RPG. Ce n'est vrai qu'en partie.

    C'est à partir de ce moment où j'ai réalisé ces principaux décalages entre ma vision d'un bon MMORPG et les choix de Zenimax que j'ai complètement décroché de TESO sans en avoir pu en explorer tous les aspects. Mais ces problèmes de fond que je soulève sont pour moi rédhibitoires et plus handicapants que les problèmes de lag, d'équilibrage, de bots, d'ulti vampire, d'interface au minimalisme Finlandais... la liste est longue.

    J'ai bien conscience que ma critique est à charge, mais pour moi ce MMORPG ne mérite qu'une considération esthétique. Je le trouve parfait pour un public console et vraiment insuffisant pour un public PC dans son format économique actuel. Je ne serais d'ailleurs pas étonné que le jeu passe en formule freemium juste avant la sortie console, d'où le titre provocateur de ma critique, ce qui ne serait pas un mal à mes yeux.

    En ce qui me concerne pour re-jouer en Tamriel, je vais me tourner vers la communauté des modders et me dire : vivement la sortie de Skywind et Beyond Skyrim.
    Publié le 17 mai 2014 à 19:50, modifié le 19 mai 2014 à 16:05
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