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  • 19 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    6 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    C'est dégoutant !
    Gameforge fait toujours de très bons jeux mais celui-la j'ai détesté !
    4 classes alors que NosTale en compte 4 + spécialités.
    Le pvp n'est bon seulement qu'à haut level.
    Histoire : mais quelle histoire ?
    Ah, casser du caillou dégueulasse, c'est nase.
    On ne peut pas discuter avec tous les joueurs de la zone, sauf si on s'achète un masque a 2 €.
    Les quêtes se résument surtout a une seule et unique chose : tuer un type de mob pour des récompenses souvent " démodés ", et les autres quêtes ne sont pas mieux...
    Les graphismes sont d'une laideur, a croire qu'ils se sont inspirés a la OpenGL, et qu'ils ont tentés de le mettre aux gouts du jour...
    Quand on passe dans la catégorie commerce, une fois connecté sur des serveurs peuplés, on se fait souvent envahir de magasins qui ne proposent la majorité du temps des item TRES HAUT LEVEL, alors qu'on se décourage très très vite a cause du manque d'items en bas level...
    Bref à éviter mieux vaut aller sur un autre mmorpg que sur celui la, il ne mérite même pas d'être essayer...
    Publié le 25 août 2008 à 17:07, modifié le 19 juil. 2009 à 21:46
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 avril 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par hellolelo
    Salut tout le monde,  
    Je me décide enfin, après plus de 27 000 batailles, à exprimer mon avis sur World of Tanks
    Ce jeu ne mérite pas pas vraiment tout ce que l'on veut bien lui accorder. Je vais ici donner un avis personnel, basé sur mon expérience du jeu. 
    (note : toute critique mettant en cause les stats sont stupides, le simple achat d'un char premium donnant tout de suite de meilleures stats... j'accepte les contestations, mais pas sur ce point)  

    Les +,
    Du coup, les points forts du jeu reposent sur sa grande variété de chars, avec différentes nations (deux nouvelles devant sortir courant 2018, l'Italie et la Pologne) , présentant aussi bien des chars emblématiques que l'on ne présente plus (Tiger, T 34 ou Sherman) , mais aussi d'autres véhicules moins connus voire presque sortis parfois de l'imagination des développeurs. 
    La Update 1.0 donne au jeu un nouveau souffle en termes graphiques, donnant une expérience plus immersive au joueur. Les sons sont assez agréables à entendre, de même que les voix nationales des équipages (enfin du chef de char) . Mais grosso modo, de nouveaux joueurs pourront apprécier ou non d'autres aspects que je n'aurais pas cités, chacun vivant sa propre expérience. Mais là, je ne cache pas que depuis quelques mois, voire quelques années, le jeu perd de sa saveur à mes yeux.

    Les -,  
    Tout d'abord, ce jeu fonctionne sur un système de compte premium (comme beaucoup de jeux actuellement) . Ce système ne me gênerais pas si ce dernier n'était pas omniprésent dans le garage ! "Echanger de l'or", "compte standard, acheter premium", etc. Tout est fait dans ce jeu pour que les joueurs achètent un compte premium, qui apporte un TRÈS gros avantage au jeu. Je ne dirais pas spécialement non (car je suis un joueur sans premium, mais qui y a déjà testé il y à quelques temps) si le jeu en valait la peine, mais à mes yeux, il est préférable d'utiliser les 100€ (compte premium 1 an) pour aller faire un tas d'autres choses plutôt que de les dépenser dans ce jeu. 
    Petit aparté, WoT a proposé pour Noël 2017 un système de Loot Box, avec la possibilité (pour la modique somme de 5€ par boîte) de remporter de l'or, des décorations pour l'event ou encore des chars premium. Sauf erreur de ma part, le système a été très critiqué ces derniers temps, notamment en ce qui concerne des jeux comme Overwatch ou Battlefront II. Je trouve ça vraiment bizarre que Wot passe entre les mailles du filets. 

    Tant qu'à être dans les premiums, parlons des chars premium. Plus puissants, meilleure dissimulation, mieux protégés, et j'en passe... Ces chars sont tout sauf du même niveau que les chars standards du même tier qu'eux. Exemple, l'Object 252U, aussi appelé "Defender" avec un skin différent. Ce char lourd russe de tier VIII est tout sauf un tier VIII. Sa protection et sa puissance de feu sont dignes d'un tier IX. En effet, il peut bloquer des tirs des plus puissants chars du jeu, et son canon dispose des dégâts alpha les plus importants des chars légers, moyens et lourds de ce tier. Je vous renvoie vers la vidéo de présentation du Defender, il n'y a qu'à voir comment les développeurs sont fiers de vendre ce truc qui n'à rien a faire en tier VIII. Le matchmaking proposant des batailles de plus ou moins deux niveaux (tier 5 contre 7, donc bataille avec des chars tier 5, 6 et 7) , inutile de dire que tomber face au Defender avec un tier VI est tout sauf drôle et amusant (même à la munition premium plus performante) . Autre exemple, le Skorpion G (chasseur de char allemand de Tier VIII) . Il est semblable au chasseur de chars standards allemands de même tier et même type, le Rhm Borsing, mais il est plus rapide, et dispose d'un bien meilleur camouflage. Enfin, certains légers (AMX 13 / 57f, AMX EVEN 90 ou encore T92) offrent des avantages non négligeables, plus furtifs, mieux dissimulés, etc. 

    Je vais parler aussi des munitions premium, à la pénétration plus élevée que les munitions standards. Si tu as un compte premium, tu as plus de crédits et donc tu peux acheter plus facilement des munitions premium, qui te donnent un avantage considérable dans les parties, puisque tu n'as plus besoin de viser les points faibles des chars, les premiums pénétrant parfois n'importe quoi... Le problème est que cela pourrit je jeu, les chars à mou qui ont l'avantage d'un épais blindage se révèlent être en réalité de vulgaires sacs de PV. J'ai notamment joué sur le Type 5 Heavy japonais (Tier X lourd) , mais tous les chars ennemis jouaient à la "Gold", rendant le blindage inutile, même en orientant le char... La survie de certains lourds étant juste assurée par le nombre de points de vie et non leur blindage (on parle d'engin BLINDE... et le blindage est inutile, bien joué Wargaming) .

    Un autre problème récurent (et celui là en dangereuse augmentation) , c'est le niveau des équipes. Il ne faut pas avoir atteint le vénérable chiffre de 10 000 batailles pour s'en rendre compte, mais le niveau des joueurs de Wot est tout juste DÉPRIMANT ! Sur certaines cartes, les joueurs ne vont tout simplement qu'à droite ou à gauche de la carte, laissant l'autre coté vide... voire en t’insultant parce que tu essayes de défendre l'autre coté... Les joueurs de ce jeu n'ont dans leur ensemble pas compris le principe même de "Ligne de front"... Ligne... (imaginez un entraîneur de foot ou de rugby qui demande à son équipe de se positionner uniquement sur la gauche ou la droite du terrain et laissant l'autre coté vide...) .
    De plus, il n'est pas rare de trouver des campeurs de toutes sortes, parfois des chars légers, parfois des lourds ou encore des moyens, notamment au niveau des artilleries... parfois même des chars premium, puissants comme je l'ai déjà expliqué. Bref, la stratégie n'est absolument pas le point fort de ce jeu, et encore moins des joueurs. 

    Petite gueulante personnelle : les artilleries. Voici une catégorie complétement surpuissante. Description : "chars" pouvant causer en moyenne 300 de dégâts par tirs à l'autre bout de la carte ( ! ) , avec d'étourdissement qui ralentit tout dans ton char (rechargement, visée, vitesse, portée de vue, etc.) entre 10 et 25 secondes à chaque fois ( ! ) , impossible à voir puisqu'ils sont planqués à l'autre bout de la carte ( ! ) , très voire trop précis, pouvant t'allumer à 600m alors que dans le jeu, ton char peut rater un tir à 100m... ( ! ) , pouvant tirer parfois derrière un couvert, comme une petite maison ou un rocher ( ! ) et peu coûteux à réparer ( ! ) . 

    La précision est juste immonde dans son ensemble, car si les artilleries peuvent te toucher à l'autre bout de la carte à plus de 650 / 700m sans problème, ton char tire souvent à coté au-delà de 250m, pour une grande partie du moins. Ce manque de précision est compréhensible pour les obusiers, mais lorsque cela arrive avec des canons antichars à haute vitesse initiale, j'ai les bras qui m'en tombent... Wot a installé un système de dispersion à 100 mètres, mais ce système est pour moi complètement cassé... Il en va de même pour le temps de visée. Il n'est pas rare de rater plusieurs tirs d'affilé dans ce jeu, et donc de ne pas causer beaucoup de dégâts.

    Enfin, ce jeu ne respecte rien de l'Histoire, ne vous attendez pas à vous la jouer Lafayette G. Pool ou Otto Carius, puisque vous affronterez des chars d'époques différentes, un Tiger I (apparition fin 1942 - 1945) va affronter des AMX 13 et autres T-54... Des génies... 
    De plus, les mobilités sont débiles pour certains chars (Panzer III allemand monte à 64 km/h, les environs 40 / 42 km/h de la réalité ne suffisant surement pas à Wargaming) ou encore le Tiger I armé du 88mm de 71 calibres, l'armement du Tiger II je rappelle... Historiquement, si cela s'était passé ainsi, le Tiger II n'aurait pas existé, ou du moins pas comme on le connait (son existence étant due à l'impossibilité pour les allemands de monter le 88 "long" dans une tourelle pour le Tiger I) . 

    *** Bref, le bilan peut sembler paradoxale. En effet, si j'ai énuméré bien plus de points faibles, c'est que ces derniers m'ont dégoûté du jeu, car les problèmes cités peuvent survenir simultanément en une seule partie (affronter des premiums bien plus puissants, avec trois artilleries en face, et une précision dégoûtante, et encore je reste poli) . Si je fais cette critique, c'est que je souhaite prévenir les joueurs qui souhaiteraient s'inscrire sur le jeu, afin qu'ils ne se trompent pas de jeu. Si cette personne recherche un jeu de chars immersif et réaliste, je lui conseille 1000 fois plus War Thunder. [...] Pour conclure, je dirais que World of Tanks est un jeu qui a du potentiel (graphisme, diversité, et même des événements temporaires très sympas parfois - pour ma part, l'événement Zizanie Lunaire (Moon Mayhem) d'avril 2016 a été incroyablement drôle) . Le bilan n'est pas totalement mauvais, mais beaucoup de points faibles viennent entacher l'expérience de jeu d'un certain nombre de joueurs. Si je devais donner le SOUCIS MAJEUR DE CE JEU, ce serait son MANQUE CRUEL D’ÉQUITÉ. Il y a un énorme différentiel entre un joueur standard sans premium (comme je l'ai été) et un joueur qui se paye un compte et des chars premium, aussi bien dans le garage qu'en bataille. 

    Tout ceci n'est que le fruit de mon expérience personnelle, qui varie d'un joueur à l'autre, mais je tenais à la partager car je vois souvent que les notes sont excellentes pour Wot, mais une fois en bataille, on peut parler de désillusion... Chars complètement surpuissants, "précision" plus que limite, Matchmaking aux fraises qui t’envoie dans des batailles impossibles, utilisation abusive de munition premium... 
    Après je laisse chacun se faire sa propre opinion, mais franchement, n'attendez pas grand-chose de ce jeu qui se torche avec l'Histoire de la Guerre Blindée à bien des égards.

    Voila, sur ce, bonne chance si vous vous lancez dedans.
    Publié le 10 avril 2018 à 12:13, modifié le 10 avril 2018 à 13:27
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 mai 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    15 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai lu la plupart de vos critiques que je trouve, ma foi, très intéressantes et qui illustrent plutôt bien le problème dont souffre le jeu, malheureusement c'est un peu plus compliqué que cela...

    Evidemment il y a très peu de critiques que l'on peut prononcer sur Rappelz côté technique, car le jeu n'est pas mal du tout de ce côté là :
    Les graphismes sont très bons, l'univers est subjuguant, les effets sont maitrisés, très peu de bug à part peu être dans des villes surchargés, les quêtes fonctionnent à merveille, bref Rappelz est un très bon jeu qui tient ses promesses si l'on s'en tient uniquement qu'au côté technique du jeu !
    Cependant la différence qui se fait entre un jeu de console et un MMORPG c'est que ce dernier ne fait pas intervenir uniquement les graphismes mais fait appel aussi et surtout au facteur : "joueurs", parce que le MMO est avant tout fait par et pour les joueurs, et on va voir que de ce côté ci Rappelz est plutôt disons le mal barré...

    Si Rappelz est un modèle de technicité et de maitrise des aptitudes virtuelles, il n'est cependant pas exempt d'un lourd, que dis je, de lourds défauts générés principalement par ses joueurs :
    Avant toute chose il faut savoir que qui dit jeu dit joueur et qui dit joueur dit abus, et c'est ça qui va poser problème... Vous allez voir comment Rappelz qui était armé pour devenir l'un des plus grands jeu de ce siècle va finalement être rongé par ce qu'on en fait ses propres membre...
    Tout commence le jour ou, les devs decident d'installer une nouvelle quête dans le jeu, une quête évidemment cachée qui n'était littéralement pas conne à l'époque, il y'a à peu près 1 an et demi.
    Aussitôt les premières rumeurs sur une éventuelle quête circulent, les pistes les plus folles et les plus loufoques commencent à circuler sur les forums spécialisés et dans le cœur du jeu lui même.
    Le jour J arrive, la MAJ est lancée, et la quête est désormais disponible.
    Les joueurs les plus expérimentés ne tardent pas à découvrir les secrets que recèle cette nouvelle quête considérée comme inutile pour les moins enthousiastes, et quelque mois plutard, les conséquences du bouche à oreille sont clairement visibles, la quête est désormais connus par tous, même par les tout nouveaux ^^.
    Bon vous vous demandez qu'est ce que cette quête ?
    La quête débute au niv. 50 dans une ferme rouge, il s'agit d'accomplir un certains nombres de tâches assignés par la pnj (tuer des monstres, trouver des objets... )
    A la suite de ces accomplissement vous gagnez un certain nombre de CP (qui sont utiles pour booster vos compétences) non négligeable.
    Quelques jours sont passés vous voilà niv. 70, vous pouvez donc achever la quête que vous avez débuté au niv. 50, celle ci est beaucoup plus corcé puisqu'il vous faudra tuer énormément de monstres appelés "fanatiques" et quelque fois des boss comme la "sorcière" ou "Hektor".
    Comme vous l'aurez deviné il est très facile de boucler cette quête à l'aide du soutien d'un HL, (comptez 2 heures à peu prés).
    Seulement voilà, il se trouve qu'à la fin de cette quête, surprise vous êtes niv 90 (Ce qui veut dire que la phase de jeu 70-90 sur rappelz est inexistante ! ) et vous avez le choix entre quatre cartes vides rares du jeu
    -Ange
    -Eimus
    -Tafari
    -Cerbere
    Bon vous allez me dire, comment cet état de fait va faire basculer le jeu ? Ecoutez, ça viens... ; )
    En découvrant ce qui devait être un secret du jeu, les HL se mirent en tête de reroll (recréer/remonter) des personnages, non pas pour s'amuser, ou pour voir le jeu d'un oeil neuf, mais plutôt pour gagner ces cartes, vu qu'il ait très difficile de capturer ces monstres avec une seule carte en main.
    Pour faciliter ce reroll, les HL ont commencé à transférer leur pet HL sur leurs mules et ainsi raccourcir la durée de chaque DP.
    8 mois plutard, quelles sont les conséquences de ce reroll en masse ?

    Ben premièrement TOUS les donjons (même le premier celui du "temple clair de lune")
    sont devenus sélectifs, et ainsi tout joueur ne possédant pas de pet HL est exclus du jeu puisque comme l'ont expliqué mes camarades de jeuxonline, au niv 35. à moins de ne pas DP les quêtes sont quasi-absentes, et les monstres à l'extérieur ne lâche que très très peu d'xp.
    Conclusion le petit nouveau qui n'a pas encore les moyens n'a que deux choix devant lui :
    -Soit il commence à faire du commerce, ce qui lui fera détester le jeu, mais paradoxalement ne pas le quitter, vu qu'il souhaite toujours accomplir ce qu'il n'a pas pu (c'est peu être ça le petit quelque chose dont l'un d'entre vous parlait : le désir de se surpasser)
    -Soit il abandonne l'aventure puisque nous le verrons, en plus d'avoir détruit le jeu (consciemment ou pas) les joueurs de Rappelz enfin la plupart, n'ont pas du tout le sens de la solidarité.

    Deuxième conséquence qui elle est tout aussi néfaste :
    Après avoir achevé leur reroll en masse, tous les HL n'avait pas épuisé toutes leurs cartes, et il leur restait surement quelques dizaines d'ange ou d'eimus (... ) qui gisait dans un coin crasseux de l'inventaire.
    Ils se mirent donc en quête de les vendre, et petit à petit leur donnèrent un prix de plus en plus élevé (10 20 30 40 50 60M) et de ce fait les HL devinrent riches pour l'époque.
    Ils pouvaient donc se permettre tous les excès, et nos petits commerçants voyant que les joueurs pouvaient lâcher beaucoup plus d'argent qu'avant, se mirent à augmenter les prix de tous les objets de façon exponentielle...
    Résultat, quelques mois plus tard, les prix ont explosé, et un Economiseur d'Energie qui ne coutait que 3 Millions avant coûte désormais 10 Millions, un objet qui ne valaient avant que 800k vaut désormais 4 Millions.
    En appliquant cette hausse, aux objets les plus rares, imaginez les prix que cela donne (Un ange tamé (capturé) vaut donc vers les 1 Milliards ! )

    Voilà comment Rappelz devient un vrai poison, les prix sont trop élevés, les donjons sont hyper select, les quêtes sont rares ou sont abusés, ce qui réduit énormément l'intérêt de ce jeu qui souffre de lui-même.
    Mon conseil : Si vous voulez intégrer Rappelz, à moins que vous soyez très très trèèèès patient vous n'arriverez jamais à y accomplir vos désirs.
    Ne comptez jamais sur personne, puisque tout le monde est cloîtré dans ses objectifs mégalomanes.

    A la prochaine pour un nouveau décryptage de jeu vidéo ; )
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 juil. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Par Oscarbone
    Comme la plupart des membres avant moi...

    Ce jeu possédait un réel potentiel. Il se différenciait vraiment de tous les F2P du moment, aussi bien sur le plan du Lore que des graphismes, en passant par les mécaniques de jeu.

    Malheureusement, tout cela vient d'être gâché bêtement par la cupidité des développeurs, leur besoin urgent de combler le trou budgétaire provoqué par leurs dépenses insensées dans le développement du jeu, et leur très mauvaise étude de marché. En effet, leur dernière mise-à-jour, intitulée "Les Révélations de Gipat" a totalement changé l'Allods Online que nous connaissions : une véritable présence du Cash Shop (espace où l'on peut acheter des objets virtuels via divers moyens de paiement qui, eux, ne sont pas virtuels) , cautionnée par une difficulté incroyablement accrue, rendant l'expérience en solitaire impossible.

    Plutôt normal, me direz-vous, venant d'un MMORPG. Peut-être... sauf pour les personnes qui, comme moi, n'habitent pas en France (les horaires ne sont donc pas favorables à une évolution dite "normale") et/ou préfèrent une expérience solitaire (sauf sur le canal de discussion) en dehors des instances et autres accomplissements de quêtes boss en groupe.

    Dans le but de faire réfléchir les responsables sur leur initiatives, je vote un 1/20.

    Espérant un retour à la normale...
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 juil. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    18 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Suite à la toute récente mise à jour "les révélations de Gipat" Allods qui était un jeu excitant et plein de promesses est devenu un machin destiné à disparaitre. En Russie et dans toute l'Europe, mais aussi aux Etats Unis, les joueurs ont quitté en masse ce MMO quelques heures seulement après cette V8.

    Pourquoi ? car le jeu a été modifié pour que les objets vendus au cash shop deviennent obligatoires pour jouer convenablement.
    - réduction de l'attaque et de la défense des personnages, hausse de la puissance des monstres : en achetant un item particulier, l'encens, on peut revenir à l'équilibre antérieur, pour une durée limitée.
    - l'expérience nécessaire pour passer les niveau a été démultipliée, mais l'expérience obtenue dans les quêtes ou en tuant les monstres reste la même : là où un lot de quêtes permettait auparavant de passer le niveau, elles n'apportent maintenant plus que 10 % du nécessaire requis... sachant qu'il faut 10 à 15 minutes pour tuer un monstre et s'en remettre (car le système de soin a été massacré) imaginez une quête nécessitant de tuer 20 monstres et qui ne va rien rapporter ? je vous laisse juge du plaisir de jeu.
    - l'instauration d'un système de malédiction de vos équipements à chaque mort (sauf pour l'équipement basique) décourage le PvP qui était un des atouts du jeu. ces malédictions peuvent bien sur être ôtées... en achetant les parchemins adéquats sur le cash shop !

    Ce ne sont là que quelques exemples, d'autres sont tout aussi incroyables, en terme de jouabilité, et clairement destinés à orienter les joueurs vers un cash shop onéreux (même si sous la pression des joueurs certains tarifs ont été revus à la baisse).

    J'avais plaisir à jouer à Allods, mon plaisir a totalement disparu le jour de la mise à jour. Si je n'ai qu'un conseil c'est, malheureusement, d'éviter ce jeu, devenu une pompe à fric, injouable si vous n'avez pas une carte bleue. Un énorme gâchis de l'avis de la communauté Allods... Allez donc prendre la température sur le forum Allods de gPotatoes, vous serez sidérés !
    18 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 7 juil. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    12 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Par Wr47h
    Dommage ce jeu était très prometteur, mais la nouvelle MaJ à tué complètement le jeu.
    Cash shop obligatoire pour pouvoir jouer convenablement... Les dégâts ainsi que les heals ont été divisé par 4 pour obligé les joueurs à acheter des encens au cash shop (les encens permettent maintenant d'avoir un dps "normal" au lieu d'avoir un bonus de HP MP comme c'était avant).
    Désormais à chaque mort de votre personnage vous avez un fort risque de maudire une pièce de votre stuff, et bien sur pour dé-maudire votre équipement il faut passer par le cash shop aussi pour acheter des parchemins spéciaux...

    Voila le principal de cette MaJ, mais j'en passe énormément, comme des gros nerfs sur certaines classes etc...

    Le jeu dans l'ensemble est beau, rare pour un soit disant "F2P". Il aurait pu avoir une très belle vie s'il n'avait pas été mis entre les mains de gPotato qui l'a entièrement pourrie.
    C'est toujours un F2P mais sous une autre définition : Forced 2 Paye

    Je déconseille donc ce jeu, sauf si vous avez 30-40 euros a dépenser par mois pour un MMO. Et de toute façon vu comme c'est parti, Allods ne devrais plus exister d'ici quelques semaines/mois sauf si une VRAIE MaJ est appliquée mais j'en doute.
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    19 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Aion est un jeu pseudo PvP. En réalité, c'est tout autre.

    Au commencement, le jeu est orienté bien plus PvE que PVP. Une fois level 50, au bout de six mois, vous serez amener à ne faire que du PVE pour gagner des points de PVP et oui car en PVP vous perdez vos points gagnés (quelle stupidité, c'est ignoble ! ).

    Je trouve dommage qu'au bout de 6 mois et plus de jeu intensif, on soit obligé d'aller encore en PVE pour s'équiper d'un stuff PVP. Le résultat est alarmant pour ce jeu qui déçoit un grand nombre de joueurs occidentaux qui recherchent à la base un nouveau DAoC ou autre MMORPG avec beaucoup de RVR-PVP.

    La qualité du service de communication est vraiment à qualifier d'incompétente, c'est clair et net. NCsoft est largement dépassé par les évènements !

    Les prochaines versions du jeu ne vont rien changer pour le PVP ou le RVR de masse. Ce jeu est conçu et fabriqué pour les basheurs coréens pour qui le joueur contre joueur ne fait pas l'unanimité. Le système actuel est carrément orienté ANTI PVP.

    De plus, les serveurs sont de mauvaise qualité (lag, crash, freez en RvR de masse, c'est quasiment ingérable - il vous faudra baisser toutes vos options graphiques pour avoir au moins 10 fps dans la masse).

    Bref, j'ai carrément annulé mon abonnement et je passe à autre chose. Je suis complètement déçu.
    Publié le 26 avril 2010 à 12:20, modifié le 19 mai 2010 à 10:18
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17 juil. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    26 personnes sur 33 ont trouvé cette critique utile.
    C'est beau... et... bah... c'est tout

    Pour un jeu qui prend son point fort dans la personnalisation, mine de rien les choix sont très limité, niveau armure et arme (leur apparence).

    Les stigmas bien que présent n'apporte pas grand chose, certain sont très utile les autres inutile et souvent délaissé. Au final tout les joueurs ont les meme stigma, les chaine de coups a condition d'en avoir les moyens. La difference en combat se faisant sur le stuff et sur la différence de niveau.

    C'est un jeu de bash donc on va pas parler de ca, bash que ca plaise ou non c'est le jeu.

    Mais le jeu reste TRÈS dirigiste. Le joueur se voyant forcer d'utiliser des combo prédéfinit et impossible a modifié sans être interrompu.

    Équilibré... oui mais seulement au lvl max, alors que le pvp lui se fait avant ce lvl max.

    Une com ABSENTE pour les français / eu, on a juste le droit a un COPIER COLLER des us.

    Une assistance technique digne d'un F2P et encore ya des F2P meilleure que ca. qui savent au moins poster, pour prévenir qu'il ont connaissance d'un problème.

    Seul le moteur graphique viens rehausser le niveau avec la création de personnage le reste du contenue étant du niveau de F2P moyen.


    MAJ : 17/07/2012

    Après une chute libre du nombre d'abonnés, le jeu est sans surprise passé entre les mains d'un nouvel exploitant. " Gameforge".
    Le modèle économique est passé de P2P (abonnement) à celui du F2P / FTP (gratuit avec magasin d'objet).

    Sans surprise, le support, la communication se sont donc vite dégradés, alors que le tout n’était déjà pas bien glorieux entre les mains de NC West.

    Cependant, le modèle FTP a relancé pour pas mal l’intérêt du jeu, celui-ci s'approchant plus du Freemium (une partie du contenu accessible aux comptes payants sans pour autant déséquilibrer le jeu) que du P2W (un jeu où le passage en boutique offre un avantage certain aux joueurs payants, dénaturant donc le contenu).

    A l'heure où j'écris donc cette critique, le jeu est encore en 2. X à la mi-juillet 2012, le contenu de la 3. 0 n'étant que depuis peu disponible sur le serveur de test alors qu'il est disponible depuis plusieurs mois en Corée et aux État-Unis qui eux testent déjà la 3. 5 sur leur serveurs de test respectifs.

    A titre purement informatif, la première vidéo de la 3. 0 avait été diffusée en fin 2009.

    Les joueurs européens doivent donc se montrer patients face à la vitesse de déploiement des mises à jour et la traduction partielle du contenu.


    Le jeu en lui même a bien évolué.

    Avant tout, une mise à jour du moteur graphique. L'équilibrage des classes encore absent mais les développeurs ont su faire des efforts pour rendre PvP et PvE accessible au plus grand nombre, même si malheureusement, c'est à coup de nerf sur le contenu PVE.

    Le jeu s'est vu grandement modifié, un grand nombre de quêtes et d'instances sont désormais disponibles, rendant celui-ci moins "hardcore".

    Cependant, l'équipement et surtout l'enchantement restent le point frustrant du jeu.
    Il faudra toujours passer par la case "chance" pour enchanter celui-ci, ce qui peut dans certains cas s'avérer long et très couteux.

    Comme toujours sur Aion, le stuff et l'équilibrage fait malheureusement une bonne partie du travail lors d'affrontements entre joueurs, il faut donc venir en gardant ce point à l'esprit.

    Niveau stigma, le choix s'est élargi mais reste globalement toujours très (trop) limité, le tout tenant généralement sur deux builds spécifiques desquelles il est dur de s'éloigner suivant la classe.


    Bref, Aion en 2. X, un mauvais P2P mais un bon FTP pour qui saura rester patient et supporte les mécaniques de jeux basées sur la chance.
    Publié le 14 déc. 2009 à 03:14, modifié le 17 juil. 2012 à 20:52
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 janv. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    4 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de kael44 kael44
    Ce jeu est vraiment fait pour les fans de shin megami tensei, persona, digital devil saga.

    Le jeu propose de nombreux démons à recruter, ce qui est assez sympa. la majorité des démons des jeux consoles sont présents (Angel, Pixie, Slime, Kodoma... Forneus, Loki, Sati, Throne, Oni, et bien d'autres).

    La possibilité de fusionner ses démons est présente, ce qui permet d'obtenir rapidement des démons plus puissants.
    On regrettera le fait de ne pouvoir acheter les démons qu'on a déjà recruté (via le compendium). et on ne peux pas non plus échanger nos démons entre joueurs.

    Pas de pvp non plus : (ce qui est pour moi un énorme défaut.

    Le background du jeu correspond bien à l'univers Shin Megami Tensei, on suit l'histoire via différents Actes, qui ne sont pas nombreux...

    On passe beaucoup de temps à essayer de faire du lvling. Et c'est quasi impossible d'y arriver seul. Il faut trouver un groupe qui fait une quête du scénario pour gagné le plus d'xp. arrivé lvl 30 ça devient difficile de monter de niveau.

    La personnalisation du personnage est assez limité, pour vraiment sortir du lot il faut utiliser des AP (sortir son portefeuille donc). et encore le choix reste toujours limité, on tombe souvent sur des sosies.

    Les débutants auront de la peine, car il n'y a pas d'explication dans ce jeu, et donc vous demanderez sans cesse des informations aux joueurs confirmés du jeu (et encore certains haut lvl ne connaissent pas mieux le jeu que les débutants quelques fois).

    Il vaut mieux se spécialiser soit gunner, warrior ou mage. car même si on peut apprendre la compétence de son choix (qui s'améliore au fur et à mesure qu'on l'utilise) le total de points ne nous permet de perfectionner que 5 compétences.
    Pareil pour les stats...

    Et un autre gros défaut... le monde de shin megami tensei online est très petit, on fait vite fait le tour. et on finit par toujours faire les mêmes choses pour gagner des xp... peut être de futurs extensions pimenteront le jeu, mais pour l'instant je le conseille uniquement aux fans.
    Publié le 27 janv. 2009 à 00:10, modifié le 27 janv. 2009 à 12:08
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 janv. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    8 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    De nombreuses années que je joue a ce jeu, de nombreuses heures d'amusements qui furent extra-ordinaire et m'ayant permit de rencontrer des gens sympas, inspirés, et créatifs.
    Des dizaines et dizaines de styles différents que j'ai pu jouer, allant du vilain brigand au tavernier bedonnant et raleur. Et pas mal de réparti en face, avec des joueurs de tout niveaux, mais avec l'envie de faire du vrai roleplay au sein de RP au synopsis parfois Holywoodien.
    Un superbe forum, comportant une multitude de possibilité, dont celle de pouvoir poster où l'on veut dans la limite de la cohérence, avec un PNJ.
    Une section "d'élite" nommée "la cour des miracles" où les meilleures plumes pouvaient s'y retrouver et nous divertir de leurs superbes écrits, bien loin de certains RP édulcorés.

    Puis ma situation professionnelle ne me permit plus d'y jouer durant environ 15 mois.

    Entretemps le RP à changé drastiquement. Les administrateurs, surement inspirés par les entrée d'Allopass, se sont dit que de cloisonner le forum était une bonne idée, rendant plus cohérent le jeu, mais surtout obligeant le joueur a déplacer son perso pour ne serait-ce que lire ce qui est écrit dans les forums des villes d'à coté... (donc multipliant les entrées de Allopass pour les déplacements spéciaux et plus rapides... )
    Or à part nous empecher de savoir où se trouvait les meilleurs RP, à part nous empecher de nous regrouper ensemble, à part empecher le dynamisme qui fut celui que je connu, le jeu RR a prit une telle calote, que le roleplay a dramatiquement quitté son age d'or sur ce jeu...

    Les halles et les gargotes ne sont plus que rarement peuplées de bonne lecture, et plus généralement le jeu a tourné sur une hyperactivité IG, au détriment des RP avec PNJ. Donc pas mal de topics politiques, d'administration, entre lesquelles il est à présent de bon ton de jouer des RP de dinette, teintés de rose bonbon se décrivant en une palette monochromatique qu'il serait risqué de troubler par un RP sombre, on vous repprocherait votre nature malsaine de joueur trouvant intéret a jouer des RP dont les scénarios sont pourtant légion au cinéma...

    Ne vous étonnez pas de tomber sur des paysans qui se prennent tous pour des princes charmants, et vont chanter la sérénade à leurs Cendrillons...
    Les joueurs ne pouvant plus s'inspirer des écrits des autres telle que je l'ai connu, perdent en niveau à un point dramatique où trouver un participant est devenu la croix et la banniere.
    Les halles sont remplies de floods qui sont quasiment les seuls topics les plus actifs.

    Avant, ouvrir un topic et anoter que c'est à libre pour venir jouer ensemble, était gage de participation. Maintenant rien... mais rien du tout, juste 20 pauvres lectures au compteur, et on se rend bien vite compte que l'envie de RP n'y ai plus du tout. L'imaginaire s'est dissipé, et pour pouvoir légitimement jouer il faut aller pleurnicher de la participation en taverne (les tchats RP à la base, devenu largement un "MSN n°2" où on y cause de la vie réelle et on y joue plus trop de RP, quand on arrive a en trouver une avec quelqu'un dedans hein... )

    Mes copains (ines) d'avant, qui y jouaient, ont presque intégralement arreté de jouer a ce jeu où la tension est de rigueur si on se lance dans le coté politique, a cause de jeu RP que s'imposent les joueurs de roles à fonctions, se complaisant dans une vaine haine HRP à peine camouflée de RP pour légitimer l'existence de leurs marionnettes.

    Alors certes, les RR ont fait du chemin, mais purement graphiquement, car il reste des bugs inrésolus qui ont pret de 4 ans d'age...
    L'interface est belle oui, mais la forme n'a jamais fait le fond, comme on dit l'habit ne fait pas le moine.
    Oubliez le coté réaliste de l'histoire de France largement bafouée, car déja l'Amérique est dévouverte, ça fume la pipe en taverne et ça utilise deja des velos, ça mange du chocolat et des fruits exotiques, ça se balade en taverne avec des loups, des ours, ou tigre... Bref, je ne liste pas tout, mais ça part bien en brioche.

    Maintenant, l'orientation que vous ferez prendre au RP de votre personnage, ainsi que ce que vous pourrez en faire, ne dépendra que du bon vouloir des autres joueurs plus anciens verrouillant le jeu, et dites-vous bien qu'il va falloir faire copain-copain et lecher du fessier au kilometre si vous voulez jouer le role d'un conseiller Ducale ou Comtale...

    Mais le pire est l'évasion de pas mal de joueurs sur des forums annexes alors qu'ils leur suffit de demander l'ouverture d'une section spéciale pour une guilde ou un clan. C'est révélateur de l'ambiance reclu et exclusive de ce jeu à présent.

    Et pour souligner un fait, il y a plus de trois millions de personnage crés (et pas de joueurs inscrits ; ) ) mais en recensant les persos actifs dans le jeu meme en procédant au comptage ville par ville, il y a moins de 110 000 personnages actifs, dont pret de 10 % en mode vacance (gele du perso, pour un éventuel retour)

    Et ces temps-ci, si on visite la section de discussion sur le roleplay des RR, on tombe sur des sujets décraint sur la dégradation alarmante des tribuns (joueurs formant les autres au roleplay... ) , sur un sujet "comment ne pas dégouté de jouer" qui s'est assez vite vu verrouillé, car trop sulfureux...
    On trouve aussi pas mal de commentaire sur la mentalité Hors roleplay pourrissant les RP, il y a aussi des joueurs demandant où trouver une ville plus RP que la leur (ça c'est assez dramatique sur un jeu de RP)
    Enfin bref, inscrivez-vous, juste pour sourire de voir la plus grosse plateforme de RP délaissée par ses admins, n'incitant en rien a RP, car cela ne rapporte pas un centime...

    Voila, pour ceux n'étant pas dérangé par les points que je souleve ici, venez jouer aux Royaumes Renaissants.

    Personnellement, je suis hautement triste de ce qu'il a prit comme angle, et je vois clairement sa régression entre quand j'y jouais, et à présent...
    Publié le 2 janv. 2010 à 05:44, modifié le 2 janv. 2010 à 06:51
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 mars 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Déçu par la fermeture de TR, j'ai pas totalement abandonné NCsoft et ayant lu qu'ils avaient un F2P pour donner le change, j'ai décidé de le tester.
    Le jeu lancé, quelle surprise de voir une pub TR sur le dessus de mon écran ! Oo

    Le jeu débute de façon un peu bizarre, on déboule dans une petite zone face à un vieux noobsaure (ou un nom du genre, je n'invente rien) qui débite un anglais incompréhensible (sound off).
    Les graphismes et l'interface me donnent une impression de déjà vu.
    Comme dit mon prof d'info, on va pas se les casser à faire du neuf quand on peut trouver des trucs déjà faits hein ?
    Un pur menu d'aide n'attend pas mon avis pour pop et prend la moitié de mon écran.
    Une fois le tout fermé, touches configurées (et ouais on sait désactiver le mouvement à la souris c'est peut être une bonne chose) , je me lance dans des discussions sans intérêt avec des pnj qui font la file pour une raison obscure.
    En brave gars que je suis, je leur rends des ptits services pour qu'ils me cèdent leur place.
    C'est la que le jeu commence. J'abandonne le clic gauche pour parler (un truc affolant quand même clic gauche je tape clic droit action c'était pas bien compliqué de faire comme tout le monde... )
    Donc je sors faire un tour en forêt avec mon mage skin warrior (ouais ils ont tous le même physiques les bougres) et j'arrive devant un groupe de loups.
    Je clique sur tous les boutons et j'arrive à les démonter. J'ai mis 18 secondes à comprendre comment ça fonctionnait, mieux que les 120 pages d'help nan ?
    C'est à ce moment la que j'ai compris l'impression de déjà vu.
    C'est un mix de guild wars et de dungeon siege (d'où le nom ? ).
    On saupoudre d'une couche de gameplay à la Diablo et les jeux sont faits (ha ha).
    Après quelques monstres tués, je me décide enfin a regarder ce que j'ai pu looter quand surprise ! (enfin pas surprise en fait)
    Un cube Horadrim dans un coin et j'y aurais cru.
    Je tue plein de mobs moches et peu visibles, qui aggro par paquet de 3-4 des le début pour en arriver au stade où je suis déjà lassé, ca doit faire 20 minutes que je joue. Je décide donc de me plonger dans les textes de quêtes qui ne m'apprennent rien. Je me tourne alors vers une drôle de pierre bleue qui s'avère être un téléporteur. Je choisis d'aller dans le village proposé. Fraichement débarqué, je trouve des vendeurs de skills qui me proposent d'acheter des sorts pour la modique somme de 212000 po avec des sorts moins chers aux alentours de 10000po (j'ai 1045 po à ce stade, les objets se vendent 10-30 po à mon niveau les quêtes rapportent 100+ po, je désespère déjà.
    Tanpis j'irai farmer les po avec ma superbe arbalète bleue (W00T déjà des loots épiques ? Oo')
    Je sors voir ce que valent les mobs.
    J'peux vous garantir que j'ai souffert.
    Motivation down, j'arrête la.

    Un dernier mot pour la fin, pour avoir une centaine de joueurs sur le jeu ils devraient ne mettre que deux serveurs et donner les autres pour TR (et toc ! ).
    Publié le 2 mars 2009 à 23:12, modifié le 2 mars 2009 à 23:24
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 janv. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    10 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Street Gears... Ah qu'est-ce que j'ai pus l'attendre ce jeu, après moult report concernant la sortie, en septembre j'ai eu la chance de participer à la première Closed-Beta.
    Avant de rédiger mon test, je vais vous raconter un peu mon parcours effectuer sur Street Gears.

    Première Closed : Que de bons souvenirs, le jeu était relativement stable sur mon PC équiper de Windows XP, les serveurs tenaient vraiment la route. Je prenais un très grand plaisir à faire la course contre d'autres joueurs. Pour moi, c'était un jeu où la tactique était importante et où le boost était très précieux. Bref, j'étais destiner à y jouer pendant très longtemps.

    Seconde Closed : Une seule et grosse mauvaise surprise, le PowerSlide qui ne consomme plus de Boost ! Pour moi le côté tactique venait de disparaitre mais au finale... je m'y suis adapter. J'ai trouver le jeu beaucoup plus linéaire que la première fois. (mine de rien la tactique ça permet de faire des courses toujours différentes, alors que là ça ressemblait grossièrement à un copier/coller des autres courses)

    Et enfin, l'Open-Beta, qui pour moi est la goute d'eau qui fait déborder le vase !

    La lenteur des courses :
    Depuis les Closed, une chose a vraiment changer, et pas des moindres, la vitesse dans les courses. Alors qu'avant les courses étaient vraiment sympa de par la rapidité, maintenant on a droit à une bride (pitoyable au passage) qui si vous dépasser telle vitesse vous ralentira étrangement. Mais ça c'était limite à prévoir, ça permet simplement de vendre ensuite des items qui comblent ses manques contre du vrai cash. Donc pour profiter pleinement du GamePlay il faut débourser des sous, normal me direz-vous, oui tout à fait sauf qu'en générale on a droit à quelques alternatives qui elles, sont gratuites.

    Le PowerSlide :
    Il ne consomme plus de Boost, beaucoup de joueurs ont voulus protester contre ça mais les kevins eux (qui sont majoritaires) , ont préfèrés le garder infini.
    Une bien belle erreur qui pardonne pas.

    Les Slaloms :
    La seule activité qui m'a encore plu à l'Open, sauf que sur certains slaloms il y a des problèmes de record. Un slalom qui doit être finis en 40 secondes indiquera par exemple qu'il a été terminer en 3 secondes... Mouais c'est vraiment moyen ça, surtout que ce bug n'était pas présent lors des deux Closed-Beta.

    Les Tricks :
    Avant lorsque l'on réalisait un tricks à n'importe quel endroit, on avait droit à un bonus de boost. Maintenant ce n'est plus le cas, encore une fois celà réduit l'aspect tactique du jeu.

    L'ambiance générale :
    Lors des Closed-Beta la communauté était sympa, maintenant c'est un squate à Kevins fans du manga Air Gear. Un manga qui apparemment plait aux ados de 15 ans, bien sûr ceux-ci ne savent pas écrire autrement qu'en sms...
    On retrouve aussi toute une troupe d'ados prétentieux qui ne supporte pas la défaite.

    Conclusion :
    Street Gears est un F2P agréable à regarder, la bande son est sympa si le genre ne donne pas de boutons !
    Mais au final on se retrouve avec un GamePlay nerfé ainsi qu'un jeu ultra linéaire à la longue. L'aspect compétition aurait effacer tout ça, sauf que Mister Patate n'a pas pus résister à l'apat du gain.
    Par contre, tout casual qui se moque de la vitesse ainsi que la linéarité d'un titre pourra tout à fait trouver son bonheur, mais pour moi ce n'est pas le cas.
    Publié le 22 janv. 2009 à 13:20, modifié le 23 janv. 2009 à 06:38
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 mai 2017
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Pour commencer, l'interface du jeu est en anglais (et les scènes en chinois : ? ) et il n'y a aucun serveur FR dédié (héhé, on ne te l'a pas dit sur Youtube ? ) .

    Globalement, le jeu est beau, complet (tant PvP que PvE, y comprit à haut niveau) , le pex est "globalement" rapide avec des scènes presque pour chaque quête, bref c'est assez réussi et le tout est free-to-play. Respirons.

    Précisons que les scénarios des quêtes et les scènes peuvent être passées, pour les plus rapides d'entre vous, vous vous retrouvez à spammer les quêtes (qui ne consistent globalement qu'à parler à des PNJ) et à vous rendre d'un point à l'autre. La pertinence est déjà contestable...

    Petit à petit, vous vous rendrez compte de cette évidence : la magie ne prend pas. On se fait chier et on se surprend à pex, à farmer comme sur tant d'autres MMO, pour ne rien faire, un peu perdu et on se décide du jour au lendemain à "delete" sans crier gare.

    Le jeu n'a pas à rougir de ses confrères F2P, mais à quoi bon faire la promotion d'une absence d'émotions  ?

    Certains, toutefois, trouveront peut-être leur bonheur dans son contenu HL.

    Have fun
    Publié le 1 mai 2017 à 22:45, modifié le 1 mai 2017 à 22:47
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17 sept. 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Invel
    Hello'

    Joueur DOFUS de juin 2006 à novembre 2017 (+ quelques connexions jusqu'à février 2018) , je me motive à en faire une critique que j'espère être la plus constructive possible.
    Premièrement, soyons clair : la note que j'ai attribuée au jeu est celle que je lui attribuerais au moment où j'ai stoppé. Le jeu méritait beaucoup plus à ses grandes heures, et aurait pu encore à l'heure actuelle mériter une note beaucoup plus élevée si Ankama l'avait fait évoluer globalement dans le bon sens...

    Passons à ce qui nous intéresse, la critique ;

    Points forts : 
    - D'immenses possibilités stratégiques. J'ai toujours considéré Dofus comme un jeu d'échecs encore plus complet et intéressant, dont les possibilités de combat sont quasiment infinies, bien qu'à haut niveau on arrive généralement à identifier systématiquement le tour le plus optimisé ou ses variantes possibles sans trop de problème, aussi bien en PvM qu'en PvP. J'ai toujours eu le sentiment qu'aucun combat n'était réellement impossible sur Dofus, et bien que cette philosophie ait pu être remise en cause à une certaine époque, certains joueurs ont su donner des arguments en ce sens (Qc, Mulapobla, Volcasaurus pour le pvm, Ogdru, Essim, Ole, Riodka, Roubliios, Winda, Silver-drunks en pvp pour ne citer que les plus populaires) .
    - Une carte relativement étoffée avec de nombreuses zones à explorer, des tas de monstres différents, des graphismes relativement simples, hauts en couleur qui sont un minimum sympa, sans pour autant être le graal du jeu vidéo... Il faut toutefois reconnaître que certaines zones dégagent une ambiance vraiment très sympa et dont on peut apprécier la beauté et le travail (Srambad, Xelorium, la plupart des zones retravaillées dans les dernières années...) .
    - Un système de succès globalement bien pensé, excepté au niveau des récompenses qui ont tendance à beaucoup trop faciliter et casualiser le jeu, en plus d'encourager des pratiques néfastes au jeu (création de comptes destinés uniquement à la réalisation de certains succès) en plus d'avoir considérablement cassé les prix des ressources en général. 
    - Des refontes et des nouvelles classes de plus en plus intéressantes tactiquement (mention spéciale à la refonte Xelor de décembre 2014-2015 - petit doute sur la date) et la sortie des Eliotropes qui ont suivi peu après qui resteront dans ma mémoire liées à ce jeu, les deux classes les plus abouties tactiquement et les plus intéressantes à jouer avec certaines autres telles que le roublard, le steamer ou encore le sram.
    - La communauté. Là où beaucoup classeront ce point précis en point négatif, pas spécialement à tort tant elle peut être toxique et immature, je ne peux pour ma part que le mettre en positif puisque c'est précisément "ma communauté IG" qui m'a retenu sur ce jeu dans mes deux dernières années (à comprendre par là ma guilde et mes amis) . Le seul plaisir en se connectant étant de jouer avec ces derniers.
    - Le système économique globalement bien pensé bien qu'ayant quelques faiblesses
    - Un système de FM tantôt frustrant tant la chance a une importance énorme dans la réalisation d'objets exceptionnels, tantôt extrêmement satisfaisant justement par la possibilité d'obtenir, au pire des cas par le commerce ou le troc, des objets "uniques", qui savent satisfaire collectionneurs comme joueurs hardcore de PvP ou de PvM
    - Une expérience enrichissante sur différents aspects.

    Neutre : La possibilité de multicompte. Si cette possibilité est catastrophique pour le coté économique et social du jeu, il faut en revanche reconnaître qu'elle offre une richesse de gameplay incomparable, en permettant d'être totalement indépendant aussi bien en PvM qu'en PvP, de découvrir et jouer toute classe pouvant nous faire envie et découvrir/approfondir nos connaissances sur le gameplay... J'aurais sans doute stoppé depuis déjà bien des années si j'avais toujours dû me limiter à mon petit osamodas de début de jeu. J'ai adoré découvrir de très nombreuses classes, les ayant au final toutes jouées au niveau 200 excepté la dernière en date, l'ouginak, et le fait de pouvoir jouer chacune de ces classes aussi bien en PvM qu'en PvP m'a beaucoup apporté en terme de plaisir de jeu (mention spéciales aux éliotropes, classe ayant totalement renouvelé Dofus lors de sa sortie, de loin la classe que j'ai le plus aimé joué tant elle permet au joueur sachant la maîtriser de sublimer les capacités de chaque membre de son équipe, aussi bien en termes de dégâts que de placement/déplacement, maitrise de l'espace sur la carte, etc., mais également aux pandawa, steamer, roublards, srams, xelor, enutrofs, qui resteront je pense à jamais mes classes préférées sur ce jeu)

    Points faibles :
    - Un PVM beaucoup trop "casu" depuis le nerf général des donjons, là où avant ledit nerf, le PvM end-game n'était accessible qu'a une catégorie de joueurs pouvant remplir aisément des conditions de stuff, de compositions d'équipes, et de façon générale très expérimentés. Ankama n'a jamais su trouver l'équilibre entre difficulté raisonnable (la difficulté rimant souvent avec pénibilité pour Ankama) , plaisir de jeu, intérêt général du combat, récompense...
    - Un PvP particulièrement intéressant depuis l'époque du 2eme Goultarminator jusqu'a fin 2016 (de mémoire, petit doute) qui aurait pu faire de Dofus le précurseur des jeux stratégiques e-sportifs si Ankama avait cru en son potentiel bien plus tôt et avait su épauler ses différents community managers qui ont tenté du mieux possible de développer cet aspect du jeu, mais ont bien souvent dû se résigner faute de moyen, jusqu'au déclic et l'arrivée de Kylls. Et si cette arrivée a permis un essor du jeu sur la scène compétitive française, ce fut largement en détriment -à mon sens- de l'intérêt tactique des combats, le PvP compétitif se déroulant jusqu'alors en 4v4. Le passage en 3v3 instauré par Kylls a certes accéléré en partie le rythme des combats (ce qui reste contestable dans la mesure ou on assiste encore parfois à des combats durant plusieurs heures et ou l'absence de spectacle est sidérante) . En éliminant un personnage de chaque camp, on perd également en diversité et en richesse stratégique, précisément ce qui faisait l'attrait pour le PvP d'une grande partie de joueurs. Simple coïncidence ou non, cette période correspond par ailleurs à l'arrêt de nombreux noms connus du PvP de très haut niveau. Bien que critiqué, je soutiens toutefois l'accès à tous au PvP via l'obtention de la totalité des stuffs sur serveur tournois. Toutefois, on peut aisément regretter que l'investissement des joueurs n'ait désormais plus aucune importance sur la scène compétitive (pensée à toutes les forgemagies d'items tout bonnement incroyables qui dorment dorénavant dans des inventaires de personnages parfois absents du jeu depuis des mois...) . Autre problème plus récent, les variantes de sorts, qui octroient beaucoup trop de capacités différentes à toutes les races de personnage, éloignant le principe d'une classe plutôt tank, plutôt soin, plutôt damage deal... 
    - Des quêtes particulièrement répétitives et chiantes, le déplacement map par map n'étant pas forcément adapté avec le fait de devoir faire 10 fois l'aller retour entre plusieurs personnages ou plusieurs fois le tour d'une zone, et aux récompenses souvent bien insuffisantes (exceptées les quêtes des Dofus) , qui ne permettent pas une progression via ce système.
    - L'équilibre du jeu en PvP qui a globalement toujours été très mauvais, avec toujours une ou plusieurs classes très au dessus des autres, l'absence de réglementation en Kolizéum (qui sera apparemment corrigé à l'arrivée d'un système de ligue qui serait prochainement prévu) , l'obstination d'Ankama à ne pas différencier les effets des sorts en PVP par rapport au PvM pour un jeu globalement plus sain (ce qui aurait été probablement plus pertinent que les variantes de sort.. On peut également critiquer les nerfs souvent à la hache, dans une démesure totale, du même ordre de grandeur que les ups souvent abusifs...
    - La boîte productrice du jeu, Ankama, critiquable par bien des aspects dans sa gestion du jeu. Manque d'anticipation (Intégration en jeu d'items dont il est évident rien qu'en voyant les bonus qu'ils seraient abusés [Baton brageuh à sa sortie, panoplie strigide...], modifications de classes dont il est également évident qu'elles perturberaient l'équilibre en pvp...) , de réactivité (souvent plusieurs semaines, mois, voire années pour corriger des problèmes d'équilibrage ou des bugs critiques, cf. le cra et sa flèche cinglante qui virait 4PM inesquivable ou les failles enclos qui permettaient de générer des kamas illimités dont on a appris post-correction qu'elle était présente en jeu depuis plusieurs semaines...) , de ponctualité (Cf le kolizéum inter-serveur attendu durant 3 ans...) , experte de l'obstination absurde à refuser certaines demandes de joueurs, pour finalement les intégrer au jeu une, deux voire parfois trois ans plus tard... (système de restat illimité pour ne citer qu'un des exemples les plus connus) .
    - Un système d'élevage globalement inintéressant outre l'apport de kamas qu'il peut générer.
    - Un système de métiers vieillissant, intéressant aux débuts du jeu, mais qui a globalement mal vieilli, devenant au fil du temps de plus en plus obsolète/pénible, en opposition avec les attentes des nouveaux joueurs et des anciens qui n'ont plus forcément l'envie ou la patience d'y investir trop de temps.
    - Un système d'alliance boiteux, avantageant de façon trop conséquente les alliances massives dans son fonctionnement, et les alliances conquérantes dans la pratique par l'apport des prismes équipés de modules de téléportation, permettant aux joueurs de ces alliances de se téléporter pour une somme allant globalement de 500 à 1600 kamas (totalement dérisoire) de se téléporter instantanément devant n'importe quel donjon du jeu, évitant souvent un trajet pouvant durer de 5 à 30 minutes...
    - Une répétition des erreurs déjà commises d'Ankama. Après les cra explos, les sadis état infecté pour reprendre l'exemple le plus récent...
    - Une parodie de lutte contre les bots, symbolisée par des modérateurs bénévoles dont la présence est quasi-invisible face au nombre scandaleux de bots présents IG, des mesures globalement inefficaces... Là où l'embauche d'un ou deux modérateurs salariés pourrait sans doute avoir un réel impacte.

    Globalement un bon jeu de par son aspect social, dès lors qu'on trouve une bonne guilde sympathique, on peut très clairement passer un bon moment, un univers attachant qu'il n'est pas si facile de quitter, d'autant plus lorsqu'on se laisse emporter par l'univers du Krosmoz, avec la série ou le jeu Wakfu, ou Dofus Arena si quelques anciens se souviennent... Pour autant, il est très difficile de voir un jeu qu'on a relativement apprécier "couler" petit à petit depuis déjà plusieurs années (les serveurs qui se vident de plus en plus, majs de plus en plus catastrophiques, augmentation constante de la puissance des personnages, entrainant une meta pvp ou les dégâts deviennent petit à petit trop importants au détriment de la stratégie...) et c'est la raison principale de mon arrêt ; Dégoût au fil des MAJS, dégoût de l'évolution du PvP, les serveurs qui se vident petit à petit et les amis qui disparaissent, casualisation abusive du pvm, le rendant ridiculement simple (tout comme le level 200, autrefois légendaire, qui n'est depuis déjà trop longtemps qu'une simple formalité) ...
    A l'heure actuelle, je ne recommanderais tout bonnement ce jeu à personne, là où en 2013-2016 je lui aurais sans problème attribué la note minimal de 7/10 sur cette critique en plus de le recommander à quiconque s'y intéresserait de près ou de loin. Un jeu qui a déjà connu son heure de gloire, son apogée, mais qui depuis, sombre, petit à petit...
    Publié le 17 sept. 2018 à 23:19, modifié le 17 sept. 2018 à 23:31
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20 juil. 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    6 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Si vous êtes débutant dans le MMORPG, commencez avec Final Fantasy XIV. Si vous n'aimez pas les MMO asiatiques (bien qu'ils soient très occidentalisés) , alors je vous recommande The Secret World, qui a la décence de fournir à ses joueurs de vraies quêtes mais c'est un univers moderne fantastique, donc si vous êtes vraiment heroic-fantasy, alors essayez plutôt The Elder Scrolls Online. Si vous êtes plutôt science-fiction, qu'investir 3h par jours minimum et que l'anglais ne vous fait pas peur, alors essayez EVE Online... Sinon vous pouvez vous rabattre sur Star Wars The Old Republic, si vous avez un temps de jeu et des connaissances de la langue de Shakespeare plus modestes.

    Ils ont tous leurs défauts, et certains dans cette liste n'ont pas plus mes faveurs que la star de cette critique, mais ils ont un mérite bien à eux tout en étant nettement moins chers à l'heure que World of Warcraft. Et pour raison, ils sont soit gratuits (F2P) , soit payants à l'achat, mais en accès à vie (B2P) , soit finançable par l'argent du jeu (EvE Online uniquement, mais propose une expérience radicalement différente à WoW et n'importe quel MMO sur le marché actuel) .

    Si vous voulez jouer à un MMO qui n'est massivement multijoueur que par le nombres d'abonnés, que vous aimez faire votre vie seul dans votre coin (c'est la mode depuis quelques années) et que vous n'avez aucune envie d'investir plus de deux heures par semaines, alors oui, ce jeu est certainement fait pour vous, tout autant que Farmville ou Kochonland, et encore je crois savoir que ces deux là demandent un peu plus d'investissement.

    World of Warcraft, le point d'entré parfait pour tout le monde ?

    Tout d'abord, comprenez que mon avis sera fortement biaisé, mais que tout n'est pas bon à jeter pour autant, et que pour moi, massivement multijoueur en ligne, ne veux pas dire 10 millions d'abonnés, pour 10 pélos nécessaires à tout le contenu.

    Je vais d'abord commencer par dire que c'est un jeu formidable pour quelqu'un qui ne connait pas le MMORPG. Il va faire ce qu'il sait faire de mieux : vous tenir la main et vous accompagner depuis vos tout premiers pas, jusqu'à vos toutes dernières rages. Vous n'aurez absolument aucune liberté, vous faites ce que le jeu a prévu pour vous, et ça s'arrête là. Pas besoin de réfléchir, ou de chercher, vous suivrez les " ! " et les " ? " puis vous finirez toujours par avancer. Bien sûr, vous pouvez "shunter" le système et faire du donjon en boucle jusqu'à votre niveau maximum si vous préférez la présence chaleureusement virtuelle de vos amis jetables.

    D'aucun vous diront : oui, mais World of Warcraft, c'est easy to play, hard to master (facile à jouer, difficile à maitriser) . Je pense très sincèrement que c'est la réponse facile de ceux qui vivent dans l'illusion que 10 millions d'abonnés, c'est un gage de qualité, et que 2500 de cote, c'est un gage d'excellence. Il existe des exceptions (les rares élus qui trainent au-dessus des 3000 de cote) , mais ce n'est en aucun cas une généralité, et le "powerleveling" de cote est tout à fait réel. Même sans ça, obtenir le gladiateur demande juste un peu de volonté et d'apprentissage.

    Il n'y a absolument aucun enjeu autre que la course a celui qui aura la plus grosse, et accessoirement pour une minorité, voir l'histoire de Warcraft se dérouler. C'est pas faute d'avoir un setting parfait pour créer des enjeux de factions entre l'Alliance et la Horde, sans parler de l'univers étendu. En fait, jouer à WoW, c'est comme jouer à ces vieux jeux d'arcade, d'arriver enfin à la fin après quelques centaines de francs, puis être congratulé par "félicitations, vous avez terminé le jeu. Play again ? "

    Et oui, car depuis que WoW existe, c'est tout ce qu'il a réussi à faire : dire à ses joueurs que leurs innombrables heures de jeu n'ont servi a rien et qu'ils devront tout recommencer à la prochaine extension qui rendra tout ce qui est apparu avant, totalement obsolète. Youpi. J'appelle pas ça un MMO, mais un RPG à composante multijoueur avec newgame+. Ou encore la quintessence du MMO "Theme Park" accessible a tous pour rester poli.

    Bon, je pense que j'ai posé les bases. Si vous voulez un MMORPG, allez voir partout ailleurs, mais surtout, surtout, passez votre chemin sur Blizzard et World of Warcraft. Ca a été un MMO, ce n'est plus que 10 millions d'abo qui jouent en solo et se réunissent en groupe de 10 une fois par semaine durant 2-3h grand max pour la majorité.

    (Oui il reste quelques irréductibles qui résistent encore et toujours, mais croyez moi sur parole, ces guildes qui rendent le jeu tout de suite plus intéressant sont en danger critique d'extinction, au même titre que le tigre de sumatra ou que ce petit village d'armorique.)

    Dans le détail :

    PVE Solo : Justement là où le bat blesse, c'est tellement facile et accessible de jouer seul que l'on finit par faire niveau 1->90 seul ou avec les amis jetables de la recherche de groupe. Vous pouvez regarder une série, lire un livre, ou encore jouer à un autre jeu en parallèle comme Kochonland, ou encore Clash of Clan. C'est pas désagréable, mais on a pas vraiment l'impression de jouer, plutôt d'errer de " ! " en " ? ".

    * Ces amis jetables auxquels je fais référence, il s'agit en fait de joueurs que la recherche de groupe rassembles avec vous pour faire un donjon, le souci étant que 95 % du temps, il s'agira pour ces gens de faire leur donjon journalier le plus vite possible pour une raison qui m'est inconnue, sans piper mot, quitte à faire n'importe quoi et ruiner l'expérience de jeu de tout le monde. Sur un moi de donjon, vous allez peut-être rencontrer 2 ou 3 types agréables et communicatifs, le reste se contentera de cc en début de donjon et bb ou gg à la fin.

    PvE Groupe : Toujours la même chose, pas mieux, pas moins bien, si ce n'est le problème des amis jetables.

    PvP Solo : Entre les Bots et ceux qui posent le cerveau à coté, faire du champ de bataille seul, c'est loin d'être drôle.

    PvP Groupe : Les arènes et les champs de bataille cotés remontent un peu le niveau, mais il faut comprendre que World of Warcraft n'est pas un jeu PvP, et que le PvP sera toujours extrêmement déséquilibré.

    Quêtes : Dans World of Warcraft, si vous optez pour la progression par les quêtes, oui vous aurez des quêtes originales vraiment sympathiques, mais ce sera seul ou avec votre ami proche/concubin (e) car ce système est vraiment retord à plusieurs, bien qu'il ait subi des améliorations avec le temps. Cependant, vous ferez très probablement votre overdose de quêtes assez rapidement, surtout si vous connaissez déjà les bases du theme park et n'êtes pas nouveau au genre MMO en général.

    Le monde : Bien, c'est Azeroth et tout l'univers qui en découle, rien à redire, c'est certainement la seule chose que j'apprécie vraiment dans ce jeu. Il faut lui reconnaitre que World of Warcraft a une certaine magie, et son univers est vraiment envoutant.

    L'artisanat : ça ne vous servira à rien mais il a existé pire dans d'autres jeux. A la limite, vous vous contenterez de l'enchantement et l'alchimie pour créer vos consommables. L'ingénieur est rigolo.

    Commerce : Lié quand ramassé. Est-ce qu'on peut réellement parler de commerce quand 80 à 90 % des objets ne sont pas échangeables ? Qu'on ne me parle pas de cet ersatz de commerce que WoW possède, surtout quand y'a des cas proches du réel comme avec EVE Online.

    Politique : De la politique dans un Theme park ? Naaaaah, oubliez ça. Kiffez vot' va et vient de taulard, voilà ce que propose WoW.

    Histoire : Une bonne histoire dans l'ensemble, il s'agit de l'univers de Warcraft, et on ne peut que reconnaitre que l'histoire est vraiment bien, jusqu'à Pandalol.

    Communication : Recherche de groupe, recherche de guilde, amis jetables toussa toussa, vous trouverez toujours quelqu'un pour faire quelque chose, il ne faut pas être difficile, et surtout, ne pas dire bonjour, sinon ils dégroupent.

    GameMastering : Si je ne dis pas de bêtises, il y a un évènement avec GM pour la sortie d'une extension (et encore je ne suis pas sûr) , puis le reste du temps, c'est le calendrier et ses évènements de taulards qui se répètent tous les ans.

    Personnalisation : ça va mieux avec la transmogriffication, mais bon finalement quasiment tout le monde va utiliser les quelques armures les plus belles, et seuls quelques rares champions de la dégotte vont avoir des tenus vraiment uniques.
     
    Liberté : On parle d'un MMO de type "theme park", y'a pas 36 choses à faire : monter un nouveau personnage, marcher sans but, faire les quêtes journalières de taulard, faire des donjons inutiles, ou des raids tout aussi inutiles. D'un point de vue liberté, c'est clair qu'on est loin d'un ArcheAge (prffrfrrfffhihi) mais bon, ça fait ce que ça sait faire de mieux : vous prendre par la main et vous guider depuis vos premiers pas, jusqu'à vos dernières rages.

    Crédibilité : La majorité du monde est en "open-World" sans temps de chargement, ce qui reste toujours très agréable, surtout quand on voit l'orgie de temps de chargement qu'on nous balance dans les jeux maintenant.

    Dynamisme : Non, vous ne faites pas évoluer l'histoire, ceci n'est qu'un mensonge que l'on vous raconte pour que vous fassiez vos quêtes de taulard. Que vous les fassiez ou pas, le jeu continuera sans vous. Le phasing est la pire des technologies à laquelle j'ai eu affaire dans les MMO, c'était pas bien déjà avec WoW, et c'est toujours pas bien avec ESO. Certains apprécient, moi je leur dis : Allez jouer à un RPG solo. Car le phasing, à part séparer les joueurs, ça n'a qu'une utilité scénaristique (surtout dans un MMO où TOUT LE MONDE vit la même histoire) . Vos actions n'auront jamais le moindre impact sur l'univers dans lequel les autres évoluent, a contrario de la zone Cyrodiil d'Elder Scrolls Online (qui fait tout dans la moyenne sans jamais être exceptionnel dans quelque chose, mais propose au moins quelques enjeux de factions-guildes-personnels) . Cela peut éventuellement changer avec l’extension Légion qui est annoncée, mais je suis mal placé pour en parler.

    Visuel : Le jeu a fait peau neuve avec les années et n'est pas trop à la ramasse par rapport aux standards de 2016, le style cartoonesque y est pour beaucoup.

    Son : De nouveaux thèmes à chaque donjon, raid, extensions, pas grand-chose à dire, c'est bon et ça s'entend.

    Technique : Rien à redire, je n'ai quasiment jamais eu de problèmes en jouant à World of Warcraft.

    Accessibilité : Tout est fait pour qu'un enfant puisse y jouer.

    Traduction : Localisation française presque parfaite

    Support : Faut pas trop leur en demander mais c'est réactif.

    Pour conclure,

    Il est de mon avis que World of Warcraft, c'est un peu comme la prison, si t'y retourne, c'est que t'a rien compris (et vous verrez que j'y ai fait quelques séjours) .
    On pourrait débattre des jours entiers sur les raisons du succès de World of Warcraft, et le pourquoi de son succès est quelque chose que je reconnais, pour y avoir joué sur une période de huit ans. (par tranches de deux mois à chaque extension / patch important, car il faut le reconnaitre, pour quelqu'un d'acharné, on s’ennuie au bout de 15 jours ou on attend après le "faux temps de jeux" des quêtes journalières et objets limités par semaines, qui sont d'après moi une hérésie et une facilité impardonnable pour un studio de cette envergure) .

    Il n'en reste pas moins qu'aujourd'hui, ce jeu me file des crobes.
    Publié le 19 juil. 2016 à 23:34, modifié le 20 juil. 2016 à 05:49
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