Critiques et tests

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  • 18/01/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Personnellement, je n'y ai joué que 15 minutes, 15 minutes de lag de frame rate à 2, sans parler de l'ergonomie du soft qui est à mille lieux d'un WoW ou pour rester dans les jeux de pirates d'un Pirates of the Burning Sea.

    Je m'attendais à quelque chose de plus... clinquant, voyez-vous...
    Je passe outre le clavier qwerty et l'impossibilité de réassigner les commandes. Le seul moyen de se déplacer avec zqsd, c'est de passer son clavier en qwerty (alt+shift).
    Que dire d'autre... pour moi c'est un titre à éviter surtout si on est un grand fan des films.

    PS : il n'y a que les sons et les musiques qui sont bien.
    Publié le 16/01/2008 23:35, modifié le 18/01/2008 11:46
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/03/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 19 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Les RR's est un jeu assez intéressant si vous vous intéressez à la politique et aux intrigues de cours, mais déchantez de suite si vous pensez qu'elles vont vous mener à de grandes batailles épiques ou encore à de simples duels.

    L'univers de forum est riche et permet à presque tout le monde de s'y retrouver. En revanche, il faut être souple d'esprit pour pas mal de choses.

    Si vous recherchez un jeu médiéval où vous pourrez cassez du paysans et prendre d'assaut des forteresses, passez votre chemin. Idem pour les robins des bois en herbes.

    Mais si vous recherchez un jeu bonhomme où jouer avec vos amis et sur le long terme, alors ça peut vous intéresser.

    Puristes s'abstenir.

    Je mets 6/10 parcequ'il y a largement mieux en 2007 mais aussi parcequ'il y a largement pire.

    Salutations ludiques.

    Volpone (2 ans de RR's - je continue avec un autre perso)
    Publié le 08/03/2007 00:34, modifié le 08/03/2007 00:46
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/02/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 19 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Je me souviens de l'époque où dans DAoC, on préparait déjà la migration vers DnL, au sein de belles guildes, avec des ébauches d'organisations RP, des communautés, des modèles d'institutions, avec des postes clés, une organisation politique...

    Je me souviens de l'époque où j'avais récupéré l'alpha et où j'avais pris plaisir à me promener, à accélérer le temps et à m'émerveiller devant les cycles jour / nuit, je me souviens avoir marché pendant longtemps longtemps juste pour aller au sommet de la plus haute montagne "là bas, loin, en face"...

    C'est dommage que ces bonnes impressions ne se soient pas concrétisées dans un jeu... un jeu. Un vrai jeu. Les déboires de DNL m'ont dissuadé de le tester une fois sorti, à vrai dire, je n'ai même pas compris quand est-ce qu'il était réellement sorti...

    Triste : (
    Publié le 14/02/2007 18:01, modifié le 14/02/2007 19:02
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26/05/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    4 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ohana Ohana
    Dofus, un jeu simple, sympa et coloré. Tout pour y passer un bon moment malgré la moyenne d'âge assez basse.

    Le jeu évolue de façon constante et on peut observer les changements facilement suite aux mises-à-jour.

    Le gameplay est plutôt simple, ce qui permet de ne pas trop se creuser la tête à ses débuts. Les quêtes d'Incarnam pour apprendre le fonctionnement du monde des Douze aident assez pour peu qu'on prenne la peine de les faire.

    L'univers médiéval donne un côté réel et magique à la fois au jeu et favorise le développement d'activités comme le Rôle play. Toutefois, celui-ci manque cruellement de consistance. Il y a bien la présence de clans mercenaires et d'events mais cela ne comble pas forcement tout le monde. Quant à l'implication des guildes dans la pratique du rôle play... elle devrait être plus importante. Actuellement aucune possibilité d'alliance visible ou de déclaration de guerre n'est en place, c'est dommage, cela augmenterait un peu le côté réaliste et l'intérêt porté aux guildes.

    Côté PvP, PvM, rien à redire, le système de traques et de défis est très bien, il y a des mobs adaptés à tous les niveaux.

    L'évolution des personnages est intéressante et notamment grâce à la polyvalence des différentes classes. Les différents builds associés à des techniques différentes selon les situations rend assez attrayant le jeu.

    L'artisanat est assez bien développé mais mériterait quelques nouveautés comme de nouveaux métiers, de nouvelles utilités etc...

    En résumé, le jeu est très bien (je le conseil aux personnes patientes) , avec un univers qui lui est propre et bien creusé. Pas compliqué à jouer et d'un faible coût (tant monétaire qu'informatique). Seul hic : la moyenne d'âge des joueurs et des serveurs regorgeant de "kikoolols".
    Publié le 25/05/2009 17:53, modifié le 26/05/2009 11:51
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ärawn Ärawn
    Pour situer ma personne par rapport à ma critique : ex-joueur de (dans l'ordre) :
    - EverQuest (serveur PvP)
    - Neocron
    - Lineage 2
    - World of Warcraft

    Actuellement donc Warhammer, avec côté Destruction un Garde Noir (18) un Koup'Tou (25) et un Elu (main maintenant, 18) sur un serveur "normal".

    Le PVE :
    Si t'aimes le PVE, t'es autant servi que sur un WoW ou un Lineage. C'est kifkif bourricot la même chose, à part le système de QP qui est une façon cachée de coller le joueur à la quête du stuff de la mort qui tue (avec de la chance, vu que même si tu fais la QP solo, t'as un système de roll qui te donne une récompense en conséquence ; bref, on ne mesure pas ta performance -timing, nombre de participants, etc... - mais ta chance, point barre).
    Par contre, les scripts des mobs sont un peu moisis par rapport à certains autres jeux. Le mob ici est très con. Tu le taunt il vient tout seul (les pulls sont d'une simplicité déconcertante). La stratégie en PvE est néante. Sauf si tu te trimballes avec un morbak qui court dans tous les sens et qui aggro tout ce qui passe, là ça donne limite du piquant et du fun dans un groupe (taunts, heals, etc). Sinon, mouais, bof, easy. Ca change pas sur les "boss" ultimes du jeu (cf le down de Karl Franz, l'Empereur, tué en kitting-taunt. Une misère).

    Pour le reste, c'est très fluide. T'as toujours une liste de quêtes blindées, surtout si tu ne te cantonnes pas à ta région d'origine mais que tu vas aussi voir du côté des autres races de ta faction. Très vite d'ailleurs tu peux te retrouver à en "Abandonner" pour faire de la place et prendre telle ou telle quête bien plus jutueuse en termes de récompenses (XP, item).

    Intéressant, puisque du coup t'as toujours un truc à faire en PVE, mais ça peut vite devenir le bordel. Le découpage en chapitres est intéressant pour celui qui aime lire, et "apprendre" un peu sur l'univers et sa faction.

    Le choix de la classe détermine ensuite certainement le mode (easy/med/hard) si tu veux PvE en solo. Un tank reussira toutes les quêtes seul, et les QP en Easy/Normal seul (avec les persos actuels que j'ai tout du moins). J'imagine qu'un Cultiste c'est pas la même, ou qu'une Furie voire un DoK orienté soins aussi...

    En groupe par contre, y a moyen de râcler vite fait les QP et donc de roll souvent les récompenses et donc d'avoir la possibilité d'obtenir du matos plus cool plus vite.
    Ceci dit, la course au matos via PvE est à mon sens inutile : beaucoup de quêtes = XP rapide = leveling assez rapide. Et je n'ai pas encore parlé du PvP (voir ci-dessous) !

    Le PvP :
    Alors Warhammer c'est avant tout des affrontements. Donc le PvP hein, faut en faire. C'est la partie fun du truc.
    Tu peux PvP et t'inscrire dans des files d'attentes pour des BG (scénarios) et quand y a une place (assez rapide en soirée) , paf t'es en BG et quand le BG est terminé, paf tu retournes où t'étais en PvE, donc tu peux alterner.
    Le BG est une bonne source à XP, chaque session durant entre 5min et 15min (en Tiers 1 et 2). Du coup si t'alternes PvE/BG en solo, tu grimpes vite, et donc c'est un peu inutile de chercher à drop du stuff qui tue. Le temps de l'avoir, t'auras certainement besoin de toutes façons de mieux.

    Ensuite l'Open RvR. C'est cool. Ca file de l'influence, de l'XP. Si tu choppes en plus les bonnes quêtes associées (tuer des joueurs, capturer/défendre un point, visiter tel point, etc... ) tu gagnes encore de l'XP dessus. Si en plus en parallèle tu fais du BG, alors c'est encore plus rapide.

    En T1/T2 faut pas être trop regardant sur le comportement de certains joueurs qui rush comme des moules et qui n'écoutent pas le lead. A la limite si ça te gonfle tu changes pour du PvE/BG, ou tu changes de zone pour voir si y a pas un autre Warband moins boulet.

    Une session Warhammer c'est tout de même assez dynamique : en 1 heure tu peux QP/PvE/BG/oRvR non stop (en soirée). Si tu te retrouves à rien faire ou à te faire chier, c'est que t'es associal.

    En tier1 & 2, je n'ai toujours pas de Guilde, et j'en ressens pas le besoin. J'aime bien me dire que j'ai d'obligation envers personne et que je peux jouer 30min, 1h ou 5h d'affilées en alternant ce que je veux en fonction des files d'attente/envie/action actuelle.

    Les "moins" notables :
    - un moteur sur ATI pas toujours top, surtout dans la masse, avec trop peu de paramètres graphiques pour permettre d'avoir pile poil ce qu'on veut à l'écran.
    - une interface (UI) daubée, mais c'est un peu le cas de tous les jeux depuis un moment. Rien que l'UI fait drop les FPS. Si t'es couillu, tu peux t'en faire une light et opérationnelle, bien meilleure que celle de base (et que toutes celles que tu pourrais trouver sur Curse ou autres, trop chargées, et donc pas optimisées, ou du moins qui ne rendent pas plus service au jeu et à son souffle).
    - Du matos de siège sous-exploité.
    - Des grandes map en oRvR mais pour finalement très peu d'action random (concentrée plutôt sur les points (normal) , et sur les alentours (entendre, les chemins directs entre chaque points) ).
    - Les nains à poil : D
    Publié le 14/04/2009 11:42, modifié le 14/04/2009 12:36
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/12/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Quentanur Quentanur
    Graphisme :
    On en a pour ses pupilles, les nouvelles zones apportent leur lot d'originalité et les explorateurs seront comblés : purement magnifique et surtout jouissif rien que pour se retrouver dans des lieux mythiques (ahhh, l'escalier... )
    La palette de possibilités d'apparences s'est encore un peu étoffée, sans atteindre une personnalisation à la City of Heroes (qui reste un modèle du genre pour le coté "fashion").

    Son/Ambiance :
    J'adorais déjà quelques zones juste pour l'ambiance (trouée des trolls par exemple) , là, on en rajoute encore. Certaines musiques tournent en boucle parfois chez moi.

    Nouvelles classes :
    La sentinelle est un plaisir à jouer : un mix distance et corps à corps, on ne s'ennuie jamais.
    Le gardien des runes est intéressant, mais je n'aime pas vraiment l'apparence des runes qu'il tient dans la main : ça fait assez claquette.
    Dans tous les cas, ces deux nouvelles classes sont beaucoup moins orientées que les précédentes, et méritent du coup plus qu'un simple passage, ce qui relance le jeu et permet de redécouvrir nombre de nouvelles quêtes ou nouveau traitement de quête.

    Interface :
    Beaucoup d'améliorations ! Dans le désordre, quasi plus d'objets de quêtes à porter, trousseau de clefs, gestion des traits bien plus ergonomique et surtout plus intéressante

    PvMP :
    Pas testé (c'est pas mon truc).

    Conclusion : excellent !
    Une vraie mise à jour qui mérite son prix : plus que d'ajouter une grosse zone, Turbine a amélioré l'ensemble augmentant le plaisir du jeu au niveau des jeux de rôles solo tout en gardant la force des MMORPG, c'est à dire le coté social. Un incontournable pour tout le monde, et un immanquable pour les fans du seigneur des anneaux.

    Edit : quelques fautes en moins...
    Publié le 09/12/2008 09:39, modifié le 09/12/2008 11:11
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30/09/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    27 personnes sur 39 ont trouvé cette critique utile.
    Salut,

    1) petite présentation
    J'ai commencé les MMORPG avec priston Tale et Lineage 2.
    Je suis client depuis 6 ans chez NC Soft.
    J'ai était donc vacciné par le bash, les PK dés le départ.

    2) Aion avant la bêta
    Quand j'ai entendu que Aion sera plus occidentalisé.
    J’ai donc aussi tôt espérer d’avoir enfin un bon MMORPG de type PVP/RVR en français.
    Sachant que NC Soft est réputer en Corée et en Asie pour créer des MMO de qualité.

    Si je compare Aion par rapport à Lineage 2 :
    1- Aion est plus beau que L2
    2- Ont peu enfin sauté avec le bouton espace comme sur WoW
    3- Plus de contenue PVE
    4- Tous le monde peu enfin crafter
    5- Les rifts et les Abysse parait intéressent.
    6- De bon retour sur la version 1. 0

    Avril 2009, je me suis dit cool Aion est mieux que Lineage 2.
    Mais j’ai rapidement changé d’avis.


    3) Aion pendant la béta

    J’ai commencé via les béta fermer et ouvert sur la version 1. 0
    J’ai trouvé que le jeu était trop banal, en gros rien d’extraordinaire par rapport aux autres MMORPG.
    J’ai trouvé rapidement que les classes étaient mal équilibré, Sorcier et clerc beaucoup trop puissant.
    Le sorcier est bien plus résistant qu’un SPS sur L2 et le skill pour paralyser l’énemie.
    Un Spellsinger sur L2 si le guerrier possède une bonne résistance magique, ont peu pas le tuer en un ou deux coups.
    Un spellsinger ne possède pas le skill pour paralysé sont ennemie, seulement un skill pour dormir. Surtout un spellsinger qui tombe en CaC sur un guerrier ou un monstre, il se fait buter en trois mouvements.

    Le clerc sur L2 ne possède pas de DPS. Un clerc à du mal pour monter son level en solo.
    En PVP en 1VS1, il n’as presque aucune chance de gagner sauf si il est bien stuffer.

    Sur Aion, un truck de fou comme même, Le clerc DPS presque aussi bien qu’un sorcier et peu tué des monstres élites. J’aurai jamais pensé a sa sur L2.

    NC Soft a fait fort sur la 1. 0, que les spiritualiste, leur élémentaire ne pouvait pas voler.

    4) La sorti totalement rater

    Pendant la béta, Aion ne ma pas beaucoup convaincu seulement le graphisme et encore, on était en 2009, les graphismes pouvait être encore meilleur.

    Beaucoup de chose qui ma déçu :
    1- Le vol mal exploité
    2- PVP : j’avais aucune chance contre un rôdeur, sorcier, clerc pourtant même level
    3- Prise de forteresse -> les lags, Lineage 2 on était autant et il n’avait pas autant de lag.
    4- Le système de craft trop basique et demande beaucoup de chance.
    5- Trop de bots à l’époque
    6- Les fils d’attente
    7- La communauté spéciale ouiin ouiin
    8- Pour certain : problème d’installation

    5) De pire en pire et enfin une conclusion

    Les mises à jour de la 1. 9 n’ont rien apporté, NC Soft à tuer les prises de forteresse a cause du PVE et certain serveur totalement déséquilibrer.

    La 2. 0, NC Soft à tuer le rift, la seul chose qui était encore intéressent dans le jeu.

    Conclusion en 5 phrases :
    1- Sur papier et pendant le développement, Aion m’avait convaincu et j’avais espérer de jouer sur un MMORPG mieux que Lineage 2.
    2- Pendant la bêta, Aion ne ma pas convaincu car aucune grosse innovation par rapport a L2 ou WoW avec un système de vol mal exploiter.
    3- La sorti a était totalement rater et NC Soft a perdu beaucoup de joueurs après le premier mois d’essai.
    4- NC Soft détruit sont jeu à chaque mise à jour.
    5- Dernier phrase : Aion était excellent au départ avec des bonnes idées, il aurait du avoir le potentiel pour devenir un très bon jeu. Mais malheureusement NC Soft a autodétruit son jeu.

    J’ai stop Aion et je retourne sur L2 en attendant la bêta de GW2.
    Greg
    Publié le 08/09/2008 11:27, modifié le 30/09/2010 22:20
    27 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/05/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    L'un des jeux français parmi les plus connus, son univers est décalé et drôle, ses métiers nombreux et amusants et son système de combat simple en font un best-seller.

    Mais concrètement le jeu est minuscule sans abonnement, un peu trop simpliste et en 2D : on a parfois l'impression de jouer à la "gameboy".
    Les quêtes sont vraiment trop basiques et l'argent fictif (kamas) prend une place trop importante dans le jeu : apparition d'arnaqueurs, de crackeurs de comptes et de kevin.

    Trop peu de sorts de classe et de personnalisation, malgré les nouveautés. Sans parler des bugs, des lags et des problèmes de connexion aux serveurs assez fréquents. DOFUS est aussi un peu trop pour les enfants (ou les grands enfants^^) , c'est pourquoi j'ai totalement décroché. La zone "non abo" diminuant au fur et à mesure.

    Je n'ai jamais vu un jeu aussi long et ennuyant pour XP.

    Je répète, pour moi, Dofus = "Gameboy" = dépassé.
    Ce fut mon premier MMORPG et j'avoue qu'il m'a finalement même assez amusé.
    Publié le 10/05/2008 00:19, modifié le 10/05/2008 17:17
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/04/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    5 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de bigornot bigornot
    Je suis un ancien joueur de DOFUS, arrivé un peu après la bêta...
    J'ai toujours aimé ce jeu mais je n'y joue plus à cause de la communauté...
    Une communauté mal polie (trop jeune selon moi, je dirais 15-16 ans en moyenne d'âge).
    Dofus n'est plus ce qu'il a été autrefois. De nos jours, une agression et hop... On se fait incendier, aucun respect entre les joueurs, les hacks sont incessants... Bref je suis déçus quand je vois ce que Dofus est devenu...
    Je ne critique en aucun cas le contenu du jeu, qui est magnifique, mais simplement la communauté...
    Un MMO avec une sale ambiance, sa tue le MMO...
    Publié le 23/04/2008 01:55, modifié le 23/04/2008 16:29
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/07/2023
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Shuskara
    - Un jeu de survie basée sur l'aspect communautaire, ou la coopération est la clé pour durer.  Après avoir connu Hordes, "Infection" est une très bonne découverte pour qui voudrait en retrouver les sensations.

    - Pour ce qui est de ces sensations retrouvées d'ailleurs, il s'agit principalement des positives ! Le principe reste le même, développer sa ville ou plutôt ici son "Enclave" pour tenter de résister chaque nuit et le plus longtemps possible à l'assaut des morts-vivants. Sur ses différences,  Infection apporte son lot de nouvelles fonctionnalités et règles rendant l'expérience je trouve plus "posée" que sur Hordes en se concentrant sur la plus-value de la coopération que sur l'individualisme.

    - A tester ! Car il s'agit d'un genre de jeu qui révèle son potentiel en évoluant au sein d'une grande communauté et c'est encore la seule chose qui lui manque encore réellement, bien que celle déjà en place est toujours très active et n'hésitera pas à prodiguer les conseils demandés à tous nouveaux joueurs !
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/06/2019
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Reiky67 Reiky67
    Je ne reviendrai pas sur les critiques qui ont été faites et qui résument bien les problèmes des RR, mais pour ma part, j'estime que les problèmes qui émanent du jeu sont avant tout un problème de mentalité entre les joueurs élitistes qui jouent depuis des années et qui veulent garder le pouvoir pour eux tout en favorisant leurs amis, les administrateurs qui refusent les critiques sur le jeu et de remettre en question leurs stratégies et les censeurs qui se comportent comme des dictateurs par exemple, lorsqu'il y a un conflit sur le forum entre deux joueurs plutôt que de jouer le rôle de médiateurs, ils préfèrent clôturer le post puis leur dire qu'ils doivent se débrouiller entre eux en privé.

    Celsius Online pourra proposer autant de nouveauté qu'ils veulent sur les Royaumes Renaissants, tant qu'il n'y aura pas de remise en question de chaque côté, le jeu sera au point mort parce que disons les choses très clairement, il est mort. Cela fait des années qu'on voit des critiques dire que le jeu et en déclin pourtant, il existe toujours avec le même nombre de connecté même s'il ne reflète pas la réalité. Il y a de nombreuses villes et de nombreux villages qui sont complètement laissés à l'abandon, des maires fantômes et des joueurs inactifs.

    Si vous décidez de vous inscrire malgré les critiques négatives, gardez en tête que vous ne devez pas avoir des attentes trop importantes en matière de Rôle-Play, vous serez forcément coincés entre les inactifs et les élitistes.
    Publié le 09/06/2019 15:19, modifié le 09/06/2019 20:34
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/12/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    8 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    ArcheAge... comment dire... "Merci, au revoir ! "

    Joueur depuis sa sortie, voici mon point de vue (actuellement trois persos niveau 50, une ferme en chaume, 3x 16*16 et quelques 8*8).

    Un jeu qui restera dans les mémoires comme le jeu le plus abouti au niveau Cash Shop.
    Payer un abonnement n'est pas un problème en soi. Mais de là à littéralement bousiller l'économie, l'intérêt principal du jeu comme il est conçu, et cela sciemment, c'est une honte.
    Prenez, par exemple, les Arbres frappés par la foudre. Au début du jeu, c'était une ressource très convoitée et valait son pesant d'or. Or, cette [... ] société qui se fait appeler Trion, n'a rien trouvé de mieux que de mettre en vente dans le CS de magnifiques petites malles avec de merveilleux petits arbres d'Archéum grondant ayant un taux de proc totalement... Insane ! Et cela au bout d'un mois, un mois et demi à peine.
    Résultat des courses : tous les petits cash shoppers avec des CB ultra-garnies se sont rués sur ces boîtes de daube et du coup, un arbre frappé par la foudre ne valait plus que 250po en HV... contre le triple, voire le quadruple au départ...
    Et ça, ce n'est qu'un petit exemple. En gros, les mecs de chez Trion (ou autres)  ont tout simplement pourri le jeu en claquant ce genre d'item.

    Dans ma vision (hors business) d'un jeu, c'est soit abonnement, soit cash shop, mais certainement pas les deux ! Ce jeu, disons-le, est tout sauf une daube en soi. C'est même un des meilleurs titres de ces dernières années.
    Graphismes magnifiques, gameplay immersif, système de classes super pointu, craft inépuisable. En fait, quelque chose qui promettait des mois et des mois de jeu. Mais non, ils ont réussi à pourrir le jeu avec leur soif américaine de fric ! À l'heure actuelle, sur mon serveur, c'est la désertion totale... Et pas seulement les F2Ps, les P2P aussi ! Sur la Savanne, on ne trouve plus que quelques baraques et quelques champs parsemés ci et là... Une désolation déconcertante. Plus grand-chose en HV... Plus de gars de ta faction qui viennent te filer un coup de main lorsque tu tentes un TP au milieu de rouges... Et même pire, le seul vert qui traîne encore dans les parages, file encore un coup de main aux rouges...

    Un autre point carrément nullissime : le système de guilde est incomplet. Pas d'entrepôt de guilde avec les logs complets de qui a fait quoi dedans et paramétrable selon les grades des membres. Cette absence a limité le nombre de réelles grosses guildes. Car aujourd'hui, il y a une grosse guilde rouge et une grosse guilde verte... les autres survivent tout au plus. Au niveau des alliances de guildes, aucune interface spécifique... Tout est basé sur le vent de paroles lancées en l'air...

    Bref, la communauté n'est absolument pas correctement maîtrisée, l'économie molestée, de nombreux bugs non-corrigés... Un jeu non-fini et surtaxé !
    Finalement, j'aurai passé mon temps à farmer, crafter alors que le cash shopper aura juste fait chauffer sa CB un bon coup pour être stuffé bien avant moi, rendant du coup le PvP complètement inutile pour moi.
    Personnellement, mon abonnement se termine le 20 décembre et tout ce que je peux dire ce sera : "ArcheAge : Uninstall ? YES".

    Donc, amis gamers, si vous n'y avez pas encore joué, soit prévoyez du cash sur votre CB, soit passez votre chemin.
    Publié le 13/12/2014 09:59, modifié le 13/12/2014 11:48
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/10/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    8 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Après maintenant 5 mois de jeu, je pense qu'il est temps de faire une petite remise au point concernant l'un des derniers MMO complètement "theme park" de cette génération (les MMO d'avenir semblent être tournés vers le sandbox). Cette critique essaiera d'être nuancée et variée, et de couvrir toute les facettes du jeu (PvE progression/haut niveau, RvR, Skills & Template et Crafting). N'hésitez surtout pas à poser remarques/suggestions/avis/demandes en mariage.

    Petite note : Beaucoup de critique concernant ESO peuvent être répondues par : "Ouais, mais les devs ont dit qu'ils allaient corriger ça, c'est actuellement dans la liste des choses que qu'ils feront". Cette critique est actuelle, pour traiter d'un jeu actuellement. Les devs ont promis beaucoup de belles choses concernant ESO comme la Cité Impériale, la Refonte des Niveaux Vétérans ou le Système de Justice. Mais ils est impossible de savoir si ces ajouts seront biens ou si ils sauront satisfaire les joueurs.
    Cette critique n'a pas pour but de juger le potentiel du jeu, mais le jeu. (Tous les MMOs ont du potentiel, mais très peu l'exploitent entièrement)

    Commençons donc par la première partie, le Player versus Environment (PvE) et plus particulièrement, la progression. Si vous avez aimé la progression de SWTOR, vous allez peut-être vous retrouver dans celui d'ESO. Les zones sont divisées en petit régions thématiques (château, cimetière, ruine, forêt... ) faisant office de point central avec une ou deux quêtes scénarisées présentant l'histoire de la région. Le schéma de la progression reste assez classique et monotone : vous vous approchez d'une région, un PNJ vient vous interpeller pour vous rediriger vers le donneur de la quête, vous progressez dans la région (avec l'étape finale de la quête située dans une grotte ou dans l'intérieur du château) jusqu'à finir la quête, vous allez dans région suivante...

    Les quêtes sont faciles, les objectifs possèdent des marqueurs de quêtes qui en plus de s'afficher sur votre carte, s'affichent directement en jeu. Pas besoin de lire le descriptif de quête, le jeu a tout préparé pour vous. Votre carte est ultra-detaillée (on est à la limite d'un GPS) et vous pourrez très facilement savoir où vous devez allez, réduisant un peu l'exploration du jeu. Bref, on reste dans le schéma d'un MMO "moderne".
    La progression souffre globalement aussi d'un manque de liberté, les points centraux servant de carrefour pour les quêtes sont mis en ligne droite et bien que parfois vous pourrez choisir quels quêtes vous ferez en premier, vous ferez inévitablement toutes la zone globalement de la même façon que vos confrères.

    Si vous aimez faire les quêtes en groupe avec un pote, vous pouvez passer votre chemin. Si vous êtes habitués à SWTOR qui gère de manière magnifique le phasing des quêtes d'histoire, le groupement des personnages ainsi que les dialogues et les choix des joueurs, il en sera tout autrement dans ESO. Les quêtes d'ESO utilisent de manière intensive le phasing. Il arrivera donc que vous soyez séparés de vos compagnons de groupe à cause d'un bug de phasing (vous verrez la petite icône de votre ami, mais vous ne verrez pas les même monstres, ni rien). Un choix différent dans un dialogue peut donc vous séparer pour le restant de la quête. Aucune possibilité d'aider un ami à réaliser des quêtes que vous avez déjà faites car le phasing vous empêchera d'accéder à certains boss ou monstres de la quête.
    Ce parti pris d'ESO de vouloir absolument séparer les joueurs pour qu'ils vivent chacun leur aventure "séparées" peut effrayer ceux qui ont l'habitude de faire la progression avec des amis, ou de jouer avec des joueurs rencontrés au hasard.

    L'histoire principale d'ESO est entièrement en solo. Zenimax a décidé qu'il était plus judicieux de vous coller des PNJ alliés à l'IA douteuse, plutôt que de vous laissez vous amusez avec vos amis. De ce constat, il est tout à fait pertinent de se demander l'utilité d'une histoire de type "Vous êtes le héros, mais enfaite les joueurs autour de vous sont des héros aussi, mais chut... faut pas le dire" dans un MMORPG. L'histoire en soi est assez classique et n'a pas de gros retournement de situation. Pour les connaisseurs de l'histoire de d'Elder Scrolls, certains chapitres et certaines quêtes vous feront grincer des dents (tout comme l'utilisation des Elder Srolls dans le jeu).

    Les zones sont pimentées de quelques contenus supplémentaires : ancre noire, boss, donjons et caves explorables. Les ancres noires ressemblent fortement aux failles de Rift, en moins bien. Les ancres n'apparaissent que quand un joueur s'approche, et les monstres restent bien sur place en attendant qu'un ou des joueurs tentent de les vaincre. Pas de système d'invasion où une ancre laissée ouverte trop longtemps entraineraient un raid des monstres sur une ville, la capturant et empêchant les joueurs de quêter jusqu'à ce que la menace soit détruite. Les ancres sont toutes les mêmes, à l'exception de certaines qui sont dans des endroits assez originaux, les monstres sont tous les mêmes aussi. Sympa, mais Zenimax a clairement manqué d'ambition sur cette mécanique qui auraient pu démarquer ESO de la progression des autres MMOs.

    Les caves explorables sont des mini-donjons publiques assez faciles avec un boss un peu plus corsé (faisable en solo toujours si vous n'êtes pas manchot). Les donjons sont assez classiques, courts pour la plupart. Chaque zone présente un donjon publique plus difficile que les normaux, ceux-ci sont calibrés pour des groupes de 2 ou 3 joueurs. C'est l'un des contenus le mieux réussi de la progression : la formation de groupe pour les faire est presque spontanée devant la nécessité de devoir grouper.
    On se dit que toute la progression aurait peut-être du être basée sur un format multijoueur : puisqu'un MMO ne pourra jamais avoir la qualité d'un jeu solo (et ESO le prouve) , autant jouer sur le seul élément qu'un jeu solo n'aura pas : le multijoueur.

    Une fois niveau 50, le niveau maximum du jeu, vous serez confrontés à une progression alternative, les niveaux vétérans.
    Ceux-ci fonctionnent de la même manière que la progression normale, à l'exception que vous ne gagnez plus de points de compétences ni de caractéristiques. Ces niveaux apportent un bonus de puissance. Ils permettent donc de creuser un fossé entre un vieux joueur et un nouveau joueur (en RvR, par exemple, où la différence entre un VR1 et un VR12 peut être gênante) ainsi que d'articuler le nouveau contenu, et donc de pousser les joueurs à refaire le meilleur équipement. Jusqu'à maintenant, il y a eu 2 augmentations du niveau maximum. Au début, il y avait 10 niveaux vétérans, puis 2 se sont ajoutés, puis encore 2.

    Comment monter ces niveaux ?
    La meilleur façon de le faire est de faire la progression sur les autres factions. Vous pensiez avoir trois voies de progression ? Donc pouvoir faire des nouveaux personnages dans les autres factions pour pouvoir renouveler l’expérience ? Non, non, non.
    Vous devez avec votre personnage principal faire la progression des autres factions (via une pirouette scénaristique) pour pouvoir monter ces niveaux vétérans et pouvoir être aux mêmes niveaux que les autres joueurs. Il est possible de gagner de l’expérience en faisant du RvR, mais ce ne sera pas aussi rapide que la progression, et vous passerez à coté des points de compétences qui vous permettent de diversifier vos builds. Bref, vous devrez y passez un jour ou l'autre.

    A coté de ça, vous aurez aussi la possibilité de faire de l'artisanat pour équiper votre personnage. Celui-ci est assez complet, et vous permet de faire de l'équipement de qualité, même au niveau maximum. La totalité de l'équipement n'est pas accessible, certains effets d'ensemble ne sont trouvables que sur des pièces obtenues en jeu (et certains de ces ensembles sont les meilleurs pour jouer certains archétypes) , mais vous pourrez vous faire un équipement convenable si vous voulez commencer le RvR ou le PvE par exemple.

    Il y a néanmoins quelques défauts : aucune interdépendance entre les joueurs, vous pouvez assez facilement faire tous les métiers du jeu, et donc de pouvoir tout réaliser sans avoir besoin des autres joueurs.
    Le système de trait ne fait que jouer avec le temps et ne nécessite que d'appuyer sur un bouton et d'attendre entre 6 heures et 1 mois pour apprendre le trait. Pas de travail, pas d'objet spécifique à trouver dans un donjon pour pouvoir avancer dans l'artisanat. L'artisanat n'est donc pas quelque chose qui demande beaucoup d'investissement.

    Enchainons avec une autre facette importante du jeu, le PvE de haut niveau. ESO nous offre ici du contenu de groupe assez originale : des zones faisable seulement en groupe de 4, avec quêtes, mini-donjons, raids (12 joueurs). Ce contenu ne sera peut-être pas suffisant pour contenter des "hardcores" du PvE, mais pour des casuals du PvE (le public d'ESO, je pense) cela devrait le faire. Les raids de 12 joueurs sont d'une difficulté convenable.

    Le gros défaut de ce coté là est le manque d'originalité dans les donjons & boss. Les mécaniques des boss sont peut diversifiées, les modèles des boss sont très souvent des modèles de monstres réutilisés et agrandis. A mon avis, le PvE de haut niveau sera suffisant si vous ne vous focalisez pas à fond dessus, mais je ne pense pas qu'il satisfera spécialement des gens à fond dans le PvE.

    Attaquons maintenant la partie principale du jeu, le RvR !
    Celui-ci reste assez classique : des châteaux, des armes de siège et des reliques à capturer. Pas de spécificités "originales" comme des camps de monstres neutres à capturer, des accès à des donjons exclusifs, des bonus "importants". Il saura ravir ceux qui sont en manque de RvR ou ceux qui recherchent quelque chose d'assez simple.

    On peut néanmoins faire de nombreuses critiques concernant le RvR d'ESO, parmi ceux-ci : peu d'interaction entre les mondes "PvE" (une pour chaque faction) et le monde "RvR". Ces mondes sont totalement séparés par des téléportations par interface, et il n'y aucune interaction entre ceux-ci. ESO construit donc son RvR sur le même modèle que GW2, dans le sens où le mode de jeu est présenté comme un BG dans lequel les joueurs peuvent aller et sortir pour faire des points. Pas d'objectifs de factions importants ou décisifs, vous ne vous direz jamais "Ah, je dois aller en Cyrodiil pour défendre les couleurs de ma faction". Les châteaux derrière la ligne de front sont inutiles, et ne proposent rien de particuliers qui pourraient rendre vivant la zone de Cyrodiil. Cette manière de présenter le RvR comme un vulgaire BG dans lequel les joueurs n'y vont que pour faire des points gâche un peu le potentiel et l'immersion du jeu.

    Dans le même ordre idée, on déplore le manque de fierté d'appartenir à une faction. Pas de gameplay asymétrique (pas de classes/armes de sièges exclusives à une faction, la carte est totalement symétrique... ) , les races auraient pu faire office de traits de factions, mais le bonus de précommande permet aux joueurs de faire n'importe quel race dans n'importe quel faction. Vous n'êtes pas LA faction qui a des prédispositions pour la magie, ou pour la défense de forts, ou qui a une architecture de château spécifique qui avantage les guerriers. Non, vous êtes la faction bleue, rouge ou jaune.

    A l'heure actuelle, le jeu est très déséquilibré. Les builds magicka sont extrêmement favorisés par rapport aux builds stamina, et la gestion des soins et le cap AoE poussent les groupes à jouer sur un mètre carré pour profiter aux mieux des bonus et des soins. L'équilibrage de la méta prend beaucoup de temps, parfois même pour des sorts qui sont puissants depuis la sortie du jeu.

    Au final, ESO n'est pas un mauvais MMO. Ce n'est pas non plus un jeu extraordinaire. Il représente avec WildStar les derniers MMO "theme park" à l'horizon (puisque tous les MMO en développement sont axées sandbox). Et on aurait aimé des jeux qui se démarquent un peu plus du modèle démocratisé par WoW : progression axée pour un joueur avec peu de contenu de groupe, et du haut niveau axé sur le groupe basé sur une progression verticale soit de l'équipement, soit de niveau. Rien de nouveau sous le soleil, et parfois même des régressions sur certains points. Le RvR, qui aurait pu être un point fort et marquant d'ESO ne corrige pas les erreurs des anciennes productions, et l'amélioration de celui-ci n'a pas l'air d'être dans les plans de ZeniMax Online, les prochaines mises à jour étant axées PvE.
    Publié le 02/10/2014 15:56, modifié le 09/10/2014 22:18
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20/09/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    7 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Par vino5986
    9 Septembre 2014.  
    Cette critique a pour but d'expliquer les changements qu'à malheureusement subi le magnifique jeu Tera depuis sa sortie, et de pointer du doigt ce qui ne va plus, d'après les anciens joueurs. J'explique également, selon mon point de vue, ce à quoi doivent s'attendre les nouveaux joueurs adeptes de MMORPG de qualité :

    °°Commençons par le leveling :
    TERA a fait paraître une nouvelle classe, la Mortiféra (ou Reaper) , dans son arsenal depuis le début de l'été 2014. Les joueurs ayant déjà un personnage Niveau 40 peuvent créer un nouveau personnage de cette classe et le faire commencer directement au Level 50, puis faire huit quêtes (1h en tout) qui vous feront passer 58. Dans TERA, vous n'avez donc que deux niveaux à passer, de 58 à 60, pour avoir un personnage Level Max. Il est donc possible créer un personnage et de le stuff convenablement en deux jours, sans forcer.

    °°La simplification du jeu :
    Depuis peu, TERA (ou plutôt Gameforge) a tout mis en oeuvre pour laisser le jeu accessible à tout le monde. Ce n'est pas un mauvais point en soi, mais on retrouve des joueurs avec le 2è meilleur Stuff du jeu qui demandent sur le canal Général "C'est quelle icône l'hôtel des ventes ? ". Ce qui a le plus tué le jeu est l'arrivée de la Reaper, mais aussi les quêtes PvP qui permettent d'XP hyper rapidement de 1 à 60  (avec les autres classes "normales") , et la sortie de nouvelles instances risibles de facilité, le genre de Raids 10 (je parle bien du raid le + HL) où l'on peut PL 3 à 4 gens à l'intérieur.

      Le seul point positif est que la meilleure arme du jeu (et encore, c'est discutable) s'obtient dans une instance à 5 vraiment difficile, que seuls les meilleurs pourront tomber. Car OUI, le meilleur stuff du jeu (sauf cette fameuse arme) s'obtient uniquement via un farming intensif de : Donjons (avec beaucoup de PL sur les serveurs) , Ressources, Artisanat, et Argent, beaucouuup d'argent, car la majorité des ingrédients pour fabriquer votre stuff PvE HL est...  échangeable. Vous n'avez donc qu'à Farm les Pièces d'Or pour être full stuff, ce qui est déplorable comparé à avant, où il fallait juste du Skill, du défi, pour finir les instances HL. Ce qui m'amène à parler de :

    °°  La boutique TERA et le CLUB TERA :
      Le Club TERA est la version payante du jeu (13€/mois) , qui vous permet d'aller deux fois plus vite dans tout ce que vous faites, Pex, entrées d'instances, Or obtenu etc. Evidemment, on va dire, non, ce n'est pas du Pay2Win, mais dans ce jeu, le Club Tera est tellement indispensable que vous avez l'impression d'avoir tout perdu quand vous repassez en version Free2Play. Et comme vous venez d'apprendre que l'argent fait tout dans ce jeu...

    La BOUTIQUE, quant à elle, propose des potions de Pex, de santé, d'optimisation de compétences (donc certaines disponibles UNIQUEMENT en cash shop) , et depuis peu des sous-vêtements, pièce d'armure comprenant des statistiques, vous pouvez les obtenir en jeu également, mais vous pourriez toutes les semaines ouvrir une boîte (en farmant dur) où vous avez une chance sur 30 d'obtenir la pièce désirée... = Pay2Win, à mon goût. Tout ceci est bien entendu nouveau sur TERA, et n'existait absolument pas avant 2014.
    Cette Boutique TERA est une machine à fric, elle propose bien sûr énormément de montures et Skins très jolis. Mais le problème est que TOUT est échangeable, absolument TOUT. 85 % des articles achetés sont donc utilisés pour être revendus à d'autres joueurs, pour gagner de l'argent InGame. On échange ses Euros contre des Pièces d'Or. Argent qui comme vous le savez vous permettra d'obtenir le meilleur Stuff du jeu.
    De plus, la boutique TERA ne vous propose que des "Kinder Surprise", vous voulez une monture particulière, vous allez acheter une boîte à ouvrir InGame qui comprend six montures différentes possibles, il ne vous reste plus qu'à prier pour tomber sur la bonne ou dépenser et re-dépenser de l'argent réel en cas de malchance. Même système pour les jolis Skins.

    °°Les Skins  :
      Modification relativement récente dans TERA : vous ne pouvez plus changer le Skin de vos armures et armes sans passer par la boutique TERA. Le changeur d'apparence (qui vous permettais de retranscrire un skin qui vous plaisait sur votre propre équipement) a été supprimé.
      De plus, les teintures permanentes ne sont disponibles qu'en... devinez où ! BOUTIQUE ! Gagné ! On ne peut plus les craft nous même, sauf des teintures d'une heure Temps Réel.
    Donc, dans TERA, si vous voulez un Joli skin --> $ € £ .
     

    °°L'incohérence dans le nouveau contenu :
      TERA nous présente une histoire où, pour faire court, des créatures dites "argones" envahissent le monde et doivent être éradiquées tout au long de votre leveling et de vos quêtes dites 'narratives'. Lors de la dernière mise à jour, quatre nouvelles instances sont sorties qui n'ont absolument RIEN à voir avec TERA et son histoire. Absolument AUCUNE histoire n'a été présentée pour expliquer ces nouveaux donjons, la raison de la présence de notre personnage à l'intérieur, etc. Rien. Même dans le texte des quêtes. Nous avons Une "Clairière" où il faut sauver un arbre de la folie. Une "Prison de Lakan" qui sort de je ne sais où, et on ne sait même pas qui est Lakan puisqu'il n'apparaît pas dans l'instance. Un Raid 10 "Bord du Précipice" sans aucune histoire non plus. Et un "Abcès" ou tout est en putréfaction, mais aucune histoire ou explication.  C'est bâclé.

    J'ai attribué cette note de 5, pour rendre hommage aux graphismes magnifiques  (mais ayez un TRES TRES bon ordi je vous préviens ! ) et au Gameplay très bien fini accompagné de classes vraiment sympas à jouer. Finalement, c'est une des seules choses qu'ils n'ont pas changée et qui sauve le jeu. Mettez TERA avec un Gameplay Médiocre et ils font faillite en une semaine.
    Pour résumer, TERA était un très bon jeu où l'on pouvait rester très longtemps à essayer de tomber les instances HL et vraiment s'amuser en PvE. Dorénavant, les plus gros Farmeurs (ou Portefeuille, ça dépend) ont le plus gros stuff. Cela vous prendra un temps fou pour avoir un semblant de stuff sans le CLUB TERA et la Boutique. Boutique qui est devenue une machine à fric qui ne présente des intérêts que pour GameForge et les gens qui peuvent se permettre de dépenser dans le CashShop.
    TERA n'est pas encore devenu entièrement un PAY2WIN, mais il en prend le chemin et c'est vraiment dommage compte tenu de la qualité globale du jeu. Il est juste très mal géré par ses développeurs.
    Merci de m'avoir lu : )  
    Publié le 20/09/2014 10:29, modifié le 20/09/2014 10:52
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19/08/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    41 personnes sur 54 ont trouvé cette critique utile.
    Le contenu de Dofus est très riche : donjons, zones très variées et monde vaste, plein de métiers et de classes, plein d'activités à faire. Peut-être trop varié en fait. Car sur Dofus, les choses intéressantes se font à plusieurs. Or avec l'expansion du jeu et la stagnation (voire la baisse) de la population, il est de plus en plus difficile de trouver un groupe pour faire une chose précise.

    Mais ce n'est pas tout, si la population connectée par serveur n'est pas assez élevée, elle en plus est mauvaise :

    1/ La maturité des joueurs s'est dégradée. Les insultes et les manques de respect sont partout.

    2/ Les modes de jeu des joueurs se sont dégradés. Les joueurs sont désormais focalisés entièrement sur leur barre d'expérience (et en général sur les récompenses) et non sur l'amusement. Du coup, les pratiques abusives se multiplient pour avoir l'xp la plus grande en très peu de temps : le mode full sagesse est un exemple frappant, les joueurs qui l'adoptent se font xp par d'autres joueurs et ne jouent pas. Les joueurs étant tous rassemblés sur les mêmes zones qui 'xp a donf', certaines zones intéressantes sont délaissées et les rares joueurs qui jouent pour la découverte du jeu ne trouvent pas de coéquipiers.

    3/ L'augmentation du multicompte. Elle est à la fois cause et conséquence du manque de possibilité de recrutement. Pourquoi cause ? Car les joueurs qui jouent en multicompte jouent seuls ou en team fixe. Ils constituent donc une offre de recrutement égale à 0 pour les autres joueurs qui cherchent un groupe. Pourquoi conséquence ? Car le manque de possibilités de recrutement encourage les joueurs a s'adonner au multicompte pour pouvoir avoir accès à tout le contenu du jeu.

    Par conséquent, tous les joueurs qui ne veulent pas faire du multicompte sont contraints de passer des heures à recruter sans résultat, ou sont obligés à rester uniquement sur certaines zones bien peuplées, ou alors doivent xp seuls. Par exemple, seuls les teams multicompte arrivent à progresser à travers les donjons de Frigost.

    Finalement le contenu est bien mais la population gâche tout.
    41 personnes ont trouvé cette critique utile.
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