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  • 08/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 5 a trouvé cette critique utile.
    Si ce jeu a une particularité bien a lui, c'est bien le nombre de possibilités offertes lors de la création d'un personnage.
    Vous allez devoir choisir un côté, horde ou alliance.
    Une fois choisi, vous allez devoir choisir une race parmi toutes celles qu'on vous propose
    Vous allez ensuite devoir choisir une profession et plus tard une spécialité dans cette profession.
    Vous pourrez aussi développer deux métiers pour produire de quoi vous équiper ou de quoi vendre a l'hôtel des ventes ou tous les joueurs pourront achetez vos denrées. ^^ Genre couture, alchimiste, forgeron, mineur, etc... La combinaison de deux métiers est souvent essentielle, comme mineur et forgeron. Vous ramasser le minerai pour faire des armes ou armure.
    Suivant la race vous ne démarrez pas au même endroit et vous n'avez pas du tout les mêmes quêtes a faire.
    L'échelonnement des cartes par niveau est très bien fait et avec 80 lvl vous avez le temps de voir venir ^^ Pratiquement toutes les cartes ont au moins un donjon adapté a son lvl...
    Pour les montures aussi ce n'est pas le choix qui manque. Monture au sol lente ou rapide, monture volante lente ou rapide...
    Première monture lvl 30 ensuite vous avez toujours une carotte a votre baton, dans x lvl je peux aller sur le volet suivant, dans x lvl j'ai le droit a une monture plus rapide ou volante etc...
    Evidemment si on joue sur wow depuis sa sortie en 2004 on a le droit d'être lassé mais franchement je joue depuis 9 mois et je ne me lasse pas de découvrir les nouveautés. Et même si j'approche de la fin avec mon perso principal j'ai hâte d'avancer certains de mes 12 autres persos pour tester leurs compétences a haut niveau.
    On peut aussi critiquer ses graphismes et pourtant certaines maps n'ont rien a envier au plus belles maps d'autres jeux réputés très beaux...
    En résumé, même si vous êtes un blasé de ce genre de jeu, cela vaut toujours le coup de venir sur WoW tellement le jeu est riche.
    Publié le 07/04/2009 16:18, modifié le 08/04/2009 18:15
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 08/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    3 personnes sur 79 ont trouvé cette critique utile.
    Par Ratoun3t
    Six heures de download pour comprendre en 60 secondes (top chrono) que c'était une infâme bouse immonde.
    Sérieusement.
    Il faut avoir six ans, ou être trisomique pour passer plus de deux minutes sur cette immonde daube.
    Ca crève les yeux.
    Directement.

    Pas cinq minutes de ma vie sur un truc pareil.
    A peine arrivé, que déjà ton perso bug sur le 1er arbre venu.
    C'est assez plaisant.

    Et puis bref, vous êtes pas bêtes, vous allez voir, c'est vraiment pourri, à tous les niveaux.

    Une perte de temps et d'argent.
    C'est assez rare de voir des jeux qui sentent la moisissure a ce point.
    Bravo.
    Et en plus, c est payant.

    Y en a qui doutent de rien.
    C'est digne d'un amiga, voir d un amstrad, rien de bon, qualités = zéro.

    Passez votre temps à tout ce que vous voulez, mettez vous au scrabble, au monopoly, à puissance 4, mais évitez cette bouse connue et reconnue.
    Je confirme, c est de la merde.

    Ca a l'air joli sur les vidéos, mais en fait, l animation c est du spectrum, du vectrex, même sur atari st, c etait mieux.

    La communauté ?
    En 30 secondes, j ai eu droit a 24 "kikoo-lol"

    Vraiment, c est une honte de vendre ce genre de trucs.
    J'appelle ça du vol.
    Publié le 06/04/2009 23:54, modifié le 08/04/2009 18:13
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21/07/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    46 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu meilleur que certaines critiques, qui ne s'embarrassent pas de nuances, ne le disent, et ô combien moins bon, cependant, que ce qu’il aurait pu être ! Bref, un jeu médiocre – ce qui, attention, ne signifie pas « mauvais » , mais « moyen » – qui, paradoxalement, finit par être plus durement critiqué qu’un jeu simplement mauvais.

    Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente. )

    Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40) , j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR.

    Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle.

    WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être.


    Un jeu qui n’est pas sans attraits

    Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
    • le Livre de la Connaissance (ToK) , qui permet d’appréhender l’univers dans toute sa saveur, y compris pour un novice en la matière, et de suivre l’évolution de son personnage. Il propose également quelques occupations alternatives à l’expérience ou aux combats entre joueurs ;
    • les Quêtes publiques (QP) , certes souvent très ressemblantes, mais qui n’en demeurent pas moins intéressantes et qui favorisent les rencontres entre joueurs ;
    • la possibilité de progresser, du niveau 1 au niveau 40, uniquement en PvP. Virtuellement, WAR avait été en la matière précédé par DAoC, lorsque Mythic avait rajouté des Vaux (avec NF, si je ne m’abuse) ; mais sur DAoC, la plupart des Vaux étaient déserts (l’activité PvP pré-50 se concentrait surtout sur Quartz et Topaze, mon Val préféré d’ailleurs) et en réalité la majeure partie de la progression se déroulait en PvE. Sur WAR, aucun problème : tant que la population du serveur demeure suffisante, il est possible d’alterner scénarios et expéditions en « RvR ouvert » et de ne pas mettre le pied en zone PvE, ou presque ;
    • à côté de ces trois gros morceaux, on peut également songer (sans développer) à : des classes souvent amusantes, des mécanismes qui sortent parfois de l’ordinaire, un système de spécialisation offrant des possibilités très variées, des races attachantes (les Peaux-vertes ! ) , le système de progression des guildes, les paysages, etc.

    En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR.


    Un jeu facile

    On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP…
    Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort ! ) est révolu.

    Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues.

    C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs.
    Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ? ) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt.
    Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué) , permettent de réduire drastiquement le temps de progression.
    La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie…
    Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar.

    En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience) , au bout de quelques jours.
    Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités.
    L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ) , n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1. 3).
    De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte.

    Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible.

    Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR…


    Un jeu RvR

    WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC).
    RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement » , cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu.
    Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu.
    En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay) , leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné.

    En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques) , il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR.
    Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…) , farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing) , exploration, reroll
    Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse.

    Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere » , s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire.

    Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit.
    Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie…
    L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu.
    Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés » , le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée.
    L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné.
    Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure.

    En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP.
    L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…) , reste à déco.


    Problèmes de gestion et de développement

    C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC.
    Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes.

    Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs) , générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé.

    C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu.
    Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints.

    De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse…
    Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité).
    Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin.

    A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même.

    Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
    • zones de « RvR ouvert » trop petites, souvent en forme de couloir, favorisant un effet d’entonnoir (concentration de la masse dans des goulots d’étranglement) et minorant la part de la stratégie ;
    • possibilités de roaming très limitées (absence de compétences de vitesse, de compétences de contrôle des foules de longue durée…) ;
    • mécanismes qui favorisent les regroupements de joueurs au détriment de la diversité du jeu : jouer seul, à deux ou à six, est certes possible, mais pas forcément évident ;
    • système de collisions qui se révèle finalement très peu opérant (sauf pour bloquer un escalier) et semble générer a contrario des problèmes de performances lourds dans les combats de masse ;
    • combats de structure tous semblables, avec des possibilités limitées (emplacements pour armes de siège par exemple) …

    Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes) , mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants.
    D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée.

    La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs.
    Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs) , ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction.
    Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus.


    En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009

    Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé.
    Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà ( ! ) …) , Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs.

    Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu.
    C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante.
    Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis.

    A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu.
    Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau.

    Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ?
    Publié le 06/04/2009 21:55, modifié le 21/07/2009 17:26
    46 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/04/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Dandruff
    Pour ma part FS est de loin la meilleur réalisation sportive faite en MMO l'incarnation d'un joueur en dehors des matchs et sur le terrain est très bien faite associé au management de sont équipe, cela donne matière a passer du temps sur ce jeu.

    Les moins :

    - Une prise en main du jeux difficile au début, surtout pour les personnes qui ne prennent pas le temps d'accomplir le tutoriel.
    - Le gameplay laisse encore beaucoup de défauts comme certains tacles par derrière qui ne sont pas sifflés et autres bugs avec le gardien.
    - Un temps d'attente avant un match parfois long quand on arrive dans les divisions élevées.

    Les plus :
    - Jeu très réaliste et plutôt bien fait (pour une fois on nous balance pas du manga).
    - Un jeu basé entièrement sur le jeu en équipe, jouer en solo est impossible la fatigue arrive très vite.
    - Incarnation d'un joueur très bien réalisé on si croirait : vestiaire, sons, supporters...
    - Possibilité de personnaliser son personnage comme on le veut, tackle, vitesse, tir, etc.
    - Le jeu donne la possibilité d'effectuer du beau jeu avec de belles actions grâce au système de preload (le système de preload permet d'enregistrer une action avant de recevoir la balle pour que l'action sa déclenche au moment ou l'on reçois la balle comme un tir au moment d'un corner, qui va permettre au joueurs de sauter pour faire une tête. )
    - Communauté accueillante et une partie du forum pour les francophones.

    En espérant voir la communauté francophone s'agrandir.
    Publié le 06/04/2009 18:45, modifié le 06/04/2009 22:02
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    3 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par Néo-Choc
    Alors voila je me suis mis il y a une semaine sur Warhammer Online

    En effet ayant joué a wow Une petite année j'ai trouvé la déception lourde...
    (pas pour longtemps^^)
    A cause des graphismes qui sont vraiment pour Adultes (c'est plus du tout du cartoon comme dans wow).

    Donc là ça peut parfois choquer et ça m'a pas mal surpris.

    Mais ! Une fois quelques lvl acquis et une petite guilde, le jeu devient unique avec un système de RvR extraordinaire (quête PvP, ect... )
    (RvR = Royaume vs Royaume)

    En gros plus vous défendez de forts ou en attaquez plus vous débloquez des Objets Épiques ou Même Mythiques^^ (rares et très rares).

    Les prises de fort sont tout à fait ÉNORMES ^^
    (la possibilité de manier des engins de sièges lors des assaut est très très plaisante. ) (autant en défense que en attaque : jet d'huile bouillante en défense^^)

    A noté également de nombreux BG.

    Le jeu est très prenant le leveling très plaisant, les quêtes aussi bien PvP que PvE sont très bien pensées. (lvl 4O max pour l'instant)

    (A noter peut de diversité dans les spécialisation pour les personnages. )

    Il n'y a que 3 spécialisations différente avec seulement que 5 attaques par spécialisations.
    (Le jeu n'est pas vieux, tout ce-ci va s'améliorer pour finalement arriver à la perfection. )

    Dernier point, le prix très accessible avec un abonnement mensuel de 11 euros.

    En résumé ce jeu n'a pas fini de faire parler de lui les prochains patchs annonces des chose très prometteuse.

    Avec ce jeu même lvl 4O l'ennuie y est impossible Grâce au système RvR / PvP.
    (ce qui change de l'ennuie de wow à force de BG --" au lvl Maxi... )

    Voila je recommande ce jeu activement. ; )

    Serveur Athel Loren : D
    Publié le 06/04/2009 15:36, modifié le 08/04/2009 18:12
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11/12/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Après y avoir joué un an avec tous mes amis IRL (dont trois d'entre eux sont level 120+) j'ai quelques critiques à formuler :

    1) L'univers du jeu est vraiment enchanteur à mi-chemin entre tradition et moderne, le design des personnages est particulier mais sympathique.
    2) Le gameplay est très particulier (un MMORPG en 2D c'est assez rare) mais vraiment intéressant. Je recommande d'ailleurs d'y jouer avec une manette pour une prise en main encore plus facile !
    3) Malgré tout, ce jeu reste un MMO coréen et on passe son temps à basher du mob. Il y a bien des quêtes mais elles ne proposent pas grand chose de différent... On vous enverra chercher telle ressources sur tel mob etc. Cependant ça reste sympathique en groupe.
    4) Les boss sont peu intéressants : Toutes les classes du jeu hormis le prêtre sont des classes de DPS (pas de notion de tanking) donc en instance le gameplay se résume à "on met tous nos buffs de groupes et on tape comme des bourrins en comptant sur le heal abusé du prêtre pour nous garder en vie".
    5) Le récent système d'artisanat apporte un réel plus au jeu, je me suis beaucoup amusé en montant les métiers en tout cas.
    6) Plus on y joue, plus on s'aperçoit que le jeu entier a été conçu pour que le joueur passe par le Nx-Cash (item mall) :
    - Équipements moches (du moins jusqu'à un certain niveau) => achat de vêtements plus jolis à mettre par dessus son équipement
    - Inventaire limité en capacité => achat d'extensions de l'inventaire
    - Certains équipements parfaits sont très compliqués à obtenir (jets aléatoires) et il est possible d'acheter des items dans le cash shop pour pouvoir "relancer" les jets des items. => optimisation du stuff très longue ou coûteuse en euro

    En résumé, un univers et un gameplay très sympathiques mais un jeu peu varié (farming).
    Il reste malgré tout très sympathique avec une bande de potes (IRL ou pas) et il est devenu facile de monter rapidement en niveau avec les majs récentes.

    Allez je mets 8/10 car ça me rappelle ma terminale. : D

    Franklinovitch, qui garde malgré tout d'excellents souvenirs sur ce jeu.
    Publié le 05/04/2009 14:46, modifié le 11/12/2012 13:50
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30/06/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    13 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai appris l'existence de WAR seulement lorsque ses forums sont apparus sur Jol.
    A l'époque je jouais encore à WoW.

    Wow a fini par me lasser (graphismes bidons)
    Alors je me suis laissé tenter par War, je suis toujours dans mon premier mois d'essai (Furie T2) au début c'est plutôt frais et accrochant.
    Les bons points :
    - Graphisme correct
    - Contenue Rvr complet
    - Bon nombre de choix races/classes

    Les mauvais points :
    - Trop de sacades/lag ce qui restreint l'accès du jeux a des configs joueurs
    - Pve chiant
    - Manque d'informations (je ne connaissait l'existence que de deux instances apparemment il y en existerait même en T1)
    - Manque de "réunion" je dit sa car je trouve les capitales beaucoup trop désertes et sans interêt

    L'artisanat :
    Je ne connait pas, sérieusement dites moi quels sont les métiers ?

    Voila je me dit que comme chaque jeu il a ses défauts malheureusement.
    L'abonnement ne vaut pas 12€ mais sans cette abonnement (je le pense) le jeu ne subsisterait pas
    Mythic a voulu viser trop haut.
    Ils en feront les frais.

    Suite à un petit retour sur War de 1 mois je up ma critique :

    Ca n'a pas avancé, le jeu est toujours aussi mal optimisé, aucun ajout de contenu sauf cette fameuse Terre Des Morts :
    rien d'innovant... des QP comme on en vois plein, c'est beau mais c'est très petit... ça vaut certainement pas les Abysses de DAoC.

    Ensuite la fusion Mythic-Bioware ? Ca n'apporteras certainement rien de bon au final.
    Le départ de Mark Jacob est très inquiétant.
    Publié le 05/04/2009 14:03, modifié le 30/06/2009 12:32
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    3 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Dofus est partiellement payant ce qui gâche ce jeu car il n'est même pas en 3D... un minimum pour un jeu payant !

    Malgré son gameplay très complet et des races comme les métiers qui sont très variés, dofus ne tient pas ses paroles... Dofus 2. 0, quand va t-il sortir ?
    Malgré ses nouveaux décors et dessins le jeu pourrait faire comme Ragnarok : faire une map en 3D, ce qui m'a déçu. Il vaut mieux opter pour un jeu comme Rappelz, Flyff ou encore Archlord qui sont gratos.
    Mais bon moi franchement quand j'ai joué a ce jeu c'était sympa avec un pote mais la grade des niveaux est très lente depuis le niveau 30.
    Malgré les quêtes très variées et très nombreuses, le jeu est ennuyeux, avec ses combats tour par tour qui sont très longs quand les ennemis sont forts.
    Comme les donjons, le scénario est très bien fait avec l'histoire à la création du perso. C'est vrai on ne va pas voir de clones dans dofus car le choix de la couleur des cheveux et des habits peut être différente mais de rien.
    Pour la création du perso les choix sont pas flagrant : la forme de la coiffure ne peut pas être changée comme les habits, ce qui fait des ressemblances entre les autres persos.

    Voila ce que je pense de Dofus qui m'a désagréablement surpris car des amis m'ont dit que c'était super bien...
    Publié le 05/04/2009 10:53, modifié le 05/04/2009 14:26
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par bidjym
    Pour ma part j'aime ce jeu et j'aimerai que d'autres en profite. "SE" (Square Enix) sort des add-ons assez souvent pour divertir les anciens joueurs.

    Des events sortent très souvent aussi et sont variés.

    Pour tout le reste on l'apprend dans sa linkshell (groupe de joueur).

    Divers jobs sont proposés et pas obligé de remonter un personnage a chaque fois (avec un personnage on peux faire tous les jobs).

    Le monde de Vanadiel est si grand qu'on se marche pas dessus, sauf peux être dans porte blache. "lol"

    J'espère que ce jeu vous attire tout comme moi il le fait (fan de Final Fantasy).

    Plusieurs métiers sont disponibles (artisanat) pour fabriquer vos armes, armures (tissus, os, acier et carrapace) , remède, nourriture (pâtisserie, poisson, viande, légume, soupe) ,...

    Beaucoup estiment que les graphismes sont pauvres mais je trouve que c'est mieux que d'autres mmorpg (il y a pire et il y a mieux aussi) mais pour un jeu sorti en 2001 il reste convenable surtout que beaucoup d'add-ons sortent, beaucoup sont à venir et deviennent plus colorés.

    Pour ce qui est de l'histoire SE a toujours mis la paquet (comme dans tous les FF). Chaque addon a son histoire et certains se regroupent vers la fin mais je vous en dit pas plus lol. J'aime les histoires avec des Cut Scenes et fights (de gros fights vous attendent à 18 joueurs et même 36).

    Pour ce qu'on appelle le "end game" c'est tous simplement des fights très difficile sur des zones inconnues (dynamis, limbus, salvage, assaut, HNM (high notorius monter) , sky, sea, einjard, ZNM (zeni notorius monster) )... Tous ça pour dire qu'on peut pas s'ennuyer sur Final Fantasy XI.

    Après si j'ai décidé de mettre une bonne note dans les constructions de map, c'est tous simplement parce que SE a sorti un truc nouveau "moblin maze mongers" où l'on peut construire ses maps et choisir ses monstres mais pour le moment c'est un peux limité mais il ne devrait tarder à y avoir une mise à jour.
    Publié le 05/04/2009 05:11, modifié le 05/04/2009 14:19
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    10 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Tchowy Tchowy
    Désespérément en manque de MMO et emballé par les features promises, j'ai pré-commandé le jeu pour y être depuis la sortie. Mes attentes étaient principalement : du PvP solo/groupe excitant, pas un pet de Lag étant donné l'importance du ciblage, du GvG avec des objectifs intéressants sur le long terme. J'ai eu tout ce que je voulais et j'ai quand même réussi à en être dégouté, pour la simple et bonne raison que la quasi totalité de ce qui reste du jeu me rend dingue.

    L'IA : La variété n'est là qu'au niveau des pixels, du goblin au dragon ils se résument tous en quelques bouts de codes pas plus longs que celle de manekenpiss. Et tout ça pour du link sur 10km, du benny hill à n'en plus finir, ainsi que des freezes et des TP omniprésents.
    => intérêt : nul

    La récolte et le craft : Ca se résume à cliquer sur un bouton toutes les x secondes... cool. De plus les ressources sont identiques partout et pour encore simplifier la chose, toutes les plantes récoltables le sont sur un même buisson.
    => intérêt : plus que nul

    Pour faire du PvP il faut s'équiper d'armures, potions, flèches,... il faut donc inévitablement passer des heures à courir après de mobs cheatés, identiques et sans intérêts, ainsi que récolter des ressources.

    Ajoutez à cela une release foirée, des files d'attentes pouvant durer plus de 1h, des exploits bugs et du macrotage interdits mais quand même utilisé en masse (pcq facile d'accès) , des montures en instant cast, des compétences HL déséquilibrées/pas encore implémentées, des déco/crash sauvages surtout en PvP de "masse" et j'en passe. En gros des problèmes généralement présents dans tous les MMORPG mais qui sont ici bien trop nombreux et frustrants que pour justifier d'y perdre son temps et son argent.

    De part l'absence totale de concurrence dans ce type de MMORPG, DFO jouit d'un succès non mérité. Le manque de moyens aura un fois de plus transformé des idées splendides sur le papier en un jeu infâme. Et toutes les autres features intéressantes ne suffiront pas à compenser ses énormes défauts.
    Publié le 05/04/2009 04:22, modifié le 06/04/2009 22:00
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    ... trop mal exploité.
    Les bugs, le manque d'intérêt du RvR, la pauvreté du PvE font de ce jeu (malheureusement) un raté.

    J'ai comme un goût amer après 6 mois de jeu et des correctifs qui n'apportent rien pour redonner de l'intérêt à un contenu "high end" qu'on peut qualifier au mieux de fade.

    On attendait du RvR quelque chose de plus épique, de plus varié. Mais les prises de forts sont toutes les mêmes. Les armes de sièges ne servent presque à rien (à part le bélier et l'huile) , certaines classes sont inexploitées pendant les prises d'objectifs. Résultat, on passe ses soirées à taper contre des portes ou à attendre à côté d'un drapeau.

    Il y avait pourtant beaucoup de bonnes idées qui ne demandaient qu'à être développées pour donner de la consistance à ce jeu : briser les remparts avec des catapultes, avoir des échelles ou des tours, faire en sorte que les prises de points (drapeaux) donnent de vrais bonus contre les forts (renforts terrestres ou aériens, invocation de créature... ).

    Bref, si encore le peu d'existant fonctionnait correctement. Au lieu de cela, les classes sont mal gérées, les boss dans les instances sont bugués. La réponse de Mythic aux critiques de la communauté ? "L'instance RvR qui sort en Juin sera super... "

    Quand je vois ce qu'on fait en F2P ces derniers temps (comme Runes of Magic) je me demande pourquoi payer un abonnement pour ça.
    Publié le 05/04/2009 02:14, modifié le 05/04/2009 02:35
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous et merci de lire ma critique

    Mégaloris est un jeu de stratégie où l'on construit des bâtiments pour avoir des ressources, rechercher des technologies ; construire des vaisseaux de guerre ou de la défense.
    Megaloris est un jeu sans fin et sans abonnement.
    Megaloris est un jeu très complet et très rapide.
    Si vous aimez le jeu Ogame mais que vous trouvez qu'il est long alors vous allez adorer Megaloris c'est un OGame 100 fois plus rapide et complet.
    Point fort de Megaloris et des autres jeux Megaloris et OGame on a besoin d'y aller que 5 à minutes par voire un peu plus au début si on veut progresser vite.
    Point faible je pense qu'il n'y en a pas si il y en n'a laisser une critique avec le point faible.
    Je vous dis aurevoir et merci d'avoir lis ma critique.
    M comme Merveilleux
    E comme Easy (facile)
    G comme Génial
    A comme Amusant
    L comme Le coup de cœur
    O comme Original
    R comme Rapide
    I comme Incontournable
    S comme Simple
    Publié le 04/04/2009 23:50, modifié le 05/04/2009 02:34
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Je pense que DOFUS est un bon jeu avec des graphismes assez bien même si le jeu et en 2D. L'histoire très vague mais que l'on peut comprendre. Le contenu des quêtes des donjons des PvP enfin tout ce qu'un bon jeu doit avoir. Il y a beaucoup de gens ça peut être bien ou pas très bien surtout aux heures ou jours de pointes (le week-end entre 13H et 19H). Les serveurs trop pleins tous les joueurs ne peuvent pas rentrer (serveur complet) assez énervant voire beaucoup. On peut s'abonner par carte bancaire, appelle... pour pas très cher entre 5€ et 10€ voire un peu plus si vous vous trompez de codes quand vous prenez par appel. Je jouais sur le serveur Silouate j'étais un Xelor une classe de magicien, les combats sont bien faits mais certains sorts sont vraiment inutiles, il y a des donjons très durs voire presque impossibles... ce jeu pourrait vraiment être bien voire très bien s'il ne prenait pas la tête car Dofus est comme une drogue (j'en est fais l'expérience je jouais 3 heures à 8 heures par jour) ne sortez plus, vous ne travaillez pas, vous perdez tout contact avec vos amis, en clair vous devenez accro. Je vous donne un petit orseille : jouez à Dofus mais avec modération, vaut mieux perdre un combat qu'un amis non ?
    Merci d'avoir lu ma critique sur ce jeu : Dofus que j'appelle Dofus la drogue.
    Au revoir !
    Publié le 04/04/2009 23:30, modifié le 05/04/2009 02:33
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de melvin06x melvin06x
    Déjà le fait que ce jeu est gratuit, ça a beaucoup d'avantages !

    Je trouve ce jeu sympathique, pas excellent car il y a des défauts (normal quoi ^^).

    Défauts :

    - il n'y a pas une assez diversité dans les persos
    - pas assez de choix dans les classes (4 o lvl 15 et 8 o lvl 60)
    - les graphismes sont pas terribles
    - du lvl 1 au lvl 15, le jeu est nul car on tape les mêmes mobs, on a les mêmes équipements et quand tu es lvl 8 (par ex) et que tu te bats contre un lvl 10 ben tu drop tu reçois des items de lvl 6... C'est un peu lourd à la fin.

    - sinon le fait de pouvoir voler fais de ce jeu un jeu sympa
    - tu gagnes ton argent facilement
    - j'aime bien les bonus que donnent le groupe (+t'xp un grp + le grp monte de lvl et ça te donne des avantage comme des % de drop des item rares... )
    - le donjon un peu répétitif (dommage)
    - pas de métier... (je suis lvl 30 je n'ai pas trouvé de metier... )
    peut être que je me trompe mais je n'ai pas vu de métier
    pas de bucheron, bijoutier, etc. dommage, les activités que tu peux faire c'est : xp, vendre, parler et améliorer tes armes avec les ori et les Pl.

    Sinon les fami sympa mais peut être trop chers !
    Faut avoir de la tune pour l'entretenir (pas comme DOFUS quoi ^^)

    Sinon les mobs sont assez bien, les sorts diverses !

    Donc j'ai mis 8/10 car pour un jeu gratuit, il est assez complet dans l'ensemble... avec quelques défauts. ^^
    Publié le 04/04/2009 18:30, modifié le 05/04/2009 02:26
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Très bon mmorpg avec une grande carte et un gameplay bien complet, très beaux graphismes qui font référence à WoW.
    Jouabilité pas mal et déjà une communauté francophone assez nombreuse. Il y a encore quelques bugs que j'espère seront effacés après la bêta-test. Créatures bien pensées et des quêtes assez nombreuses pour un jeu gratuit.

    Je suis tombé amoureux de ce jeu quand j'ai vu les screenshots qui sont époustouflants. Malgré les choix de races (il n'y en n'a que 3 : félin, humain ou fée).
    Mais les clones sont pas très fréquents comme les autre mmo gratuit car on peut choisir sa couleur de cheveux et son teint de peau qui m'a surpris au premier perso que j'ai créé puis les classes où il n'y en a pas mal.

    Le jeu reste très fluide même pour un vieux PC XP.
    Le scénario est pas mal il faudrait faire un site officiel plus détaillé et multi-langue car j'ai mis du temps a trouver un site francophone.

    Point de vue pub internet ou email ça a marché car moi j'ai reçu un email de 4Story et j'ai vu plein de pub internet sur des sites de mmo.

    Traductions pas mal mais c'est les paroles anglaises qui sont pas appréciés.

    Ce qu'il faudrait changer c'est : les races il faudrait en rajouter davantage car c'est en manque et les traductions de PNJ point de vue paroles et un site francophone complet avec des news (au moins a des fêtes historiques ou religieuses) pour faire des quêtes en références avec ça !
    Publié le 04/04/2009 11:24, modifié le 05/04/2009 02:29
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
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