7,63/10
1435 évaluations

Critiques de Warhammer Online

Critique favorable la plus utile

VS

Critique défavorable la plus utile

9 personnes ont trouvé cette critique utile.
L'adaptation de l'Univers de Games WorkShop est réussi. Les différentes races & classes sont diversifiées et très sympathiques à jouer. Une grande variété est donc proposée. Malheureusement, le retrait de GOA et le transfert chez Bioware Mythic s'est fait aux dépend de la communauté francophone (les traductions du site officiel sont faîtes par des volontaires, aucun CM ne parle le français,... ). Du coup, j'ai un doute sur toutes les remontées faîtes par la communauté francophone. Les fa...
Publiée le 5 nov. 2010 par Ademor.
13 personnes ont trouvé cette critique utile.
Après avoir critiqué au mois de décembre je refais ma critique au mois de mars ayant repris le jeu il y a peu pour voir les changements. Au niveau du client et des serveurs c'est devenu bien plus fluides, pour moi plus aucun lag ni crash. Par contre au niveau du jeu en lui même rien n'a changé, les levels sont assez longs surtout quand vous avez un heal (prêtre des runes dans le cas présent) aucun dps et les talents sont comment dire... heal+dps on ne peut pas choisir ou heal ou dps on s...
Publiée le 31 mars 2009 par bipbip93.
  • 21 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    46 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu meilleur que certaines critiques, qui ne s'embarrassent pas de nuances, ne le disent, et ô combien moins bon, cependant, que ce qu’il aurait pu être ! Bref, un jeu médiocre – ce qui, attention, ne signifie pas « mauvais » , mais « moyen » – qui, paradoxalement, finit par être plus durement critiqué qu’un jeu simplement mauvais.

    Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente. )

    Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40) , j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR.

    Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle.

    WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être.


    Un jeu qui n’est pas sans attraits

    Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
    • le Livre de la Connaissance (ToK) , qui permet d’appréhender l’univers dans toute sa saveur, y compris pour un novice en la matière, et de suivre l’évolution de son personnage. Il propose également quelques occupations alternatives à l’expérience ou aux combats entre joueurs ;
    • les Quêtes publiques (QP) , certes souvent très ressemblantes, mais qui n’en demeurent pas moins intéressantes et qui favorisent les rencontres entre joueurs ;
    • la possibilité de progresser, du niveau 1 au niveau 40, uniquement en PvP. Virtuellement, WAR avait été en la matière précédé par DAoC, lorsque Mythic avait rajouté des Vaux (avec NF, si je ne m’abuse) ; mais sur DAoC, la plupart des Vaux étaient déserts (l’activité PvP pré-50 se concentrait surtout sur Quartz et Topaze, mon Val préféré d’ailleurs) et en réalité la majeure partie de la progression se déroulait en PvE. Sur WAR, aucun problème : tant que la population du serveur demeure suffisante, il est possible d’alterner scénarios et expéditions en « RvR ouvert » et de ne pas mettre le pied en zone PvE, ou presque ;
    • à côté de ces trois gros morceaux, on peut également songer (sans développer) à : des classes souvent amusantes, des mécanismes qui sortent parfois de l’ordinaire, un système de spécialisation offrant des possibilités très variées, des races attachantes (les Peaux-vertes ! ) , le système de progression des guildes, les paysages, etc.

    En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR.


    Un jeu facile

    On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP…
    Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort ! ) est révolu.

    Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues.

    C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs.
    Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ? ) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt.
    Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué) , permettent de réduire drastiquement le temps de progression.
    La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie…
    Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar.

    En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience) , au bout de quelques jours.
    Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités.
    L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ) , n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1. 3).
    De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte.

    Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible.

    Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR…


    Un jeu RvR

    WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC).
    RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement » , cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu.
    Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu.
    En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay) , leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné.

    En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques) , il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR.
    Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…) , farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing) , exploration, reroll
    Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse.

    Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere » , s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire.

    Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit.
    Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie…
    L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu.
    Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés » , le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée.
    L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné.
    Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure.

    En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP.
    L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…) , reste à déco.


    Problèmes de gestion et de développement

    C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC.
    Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes.

    Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs) , générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé.

    C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu.
    Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints.

    De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse…
    Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité).
    Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin.

    A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même.

    Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
    • zones de « RvR ouvert » trop petites, souvent en forme de couloir, favorisant un effet d’entonnoir (concentration de la masse dans des goulots d’étranglement) et minorant la part de la stratégie ;
    • possibilités de roaming très limitées (absence de compétences de vitesse, de compétences de contrôle des foules de longue durée…) ;
    • mécanismes qui favorisent les regroupements de joueurs au détriment de la diversité du jeu : jouer seul, à deux ou à six, est certes possible, mais pas forcément évident ;
    • système de collisions qui se révèle finalement très peu opérant (sauf pour bloquer un escalier) et semble générer a contrario des problèmes de performances lourds dans les combats de masse ;
    • combats de structure tous semblables, avec des possibilités limitées (emplacements pour armes de siège par exemple) …

    Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes) , mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants.
    D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée.

    La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs.
    Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs) , ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction.
    Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus.


    En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009

    Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé.
    Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà ( ! ) …) , Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs.

    Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu.
    C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante.
    Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis.

    A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu.
    Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau.

    Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ?
    Publié le 6 avril 2009 à 21:55, modifié le 21 juil. 2009 à 17:26
    46 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    37 personnes sur 44 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Jion Jion
    Warhammer Online était un jeu très attendu par la communauté PvP/RvR lors de son annonce. En effet, lors de l'annonce par Mythic, beaucoup de personnes voyaient déjà un DAoC 2. Mythic ayant créée DAOC, tous le monde pensaient que Mythic se servirait de son expérience du RvR pour faire un bon. Est-ce le cas actuellement ?


    Les prémices du jeu : la bêta

    Dans la mémoire des joueurs (ceux ayant joué à DAOC ou ceux qui y jouaient encore) , le son des batailles et l'adrénaline lors des combats en zone ouverte mettaient la bave à la bouche de tous le monde.
    La bêta test fermé étaient donc très attendue par la communauté. Les premières critiques arrivèrent assez rapidement ! Beaucoup de personnes prirent une claque en y jouant : pratiquement pas de PvP/RvR en zone ouverte, des cartes RvR minuscules (la plupart sous forme de couloir) , et... Tous les choses "vitales" que les joueurs voulaient/pensaient retrouver étaient absentes : x


    Pourquoi ce choix de la part de Mythic ?

    La réponse est simple : World of Warcraft. En effet, World of Warcraft étant le plus grand MMORPG en terme d'abonné (11 millions) , beaucoup de sociétés convoitent sa place et essaient de reprendre les idées. Mythic a donc repris l'idée d'instance et tous les combats PvP/RvR se font en instance (comme sur WoW). Sauf que la plupart des joueurs qui suivaient l'actualité de Warhammer Online à cette époque ne voulaient pas d'un jeu instancié mais voulaient retrouver les sensations des combats dans de grandes zones ouvertes.


    Conséquence de cette erreur de game-design ?

    La conséquence de cette erreur de game-design a engendré les gros problèmes sur les points suivant :
    - l'équilibrage des royaumes
    - la stabilité du client/serveur

    Le game-design d'un jeu est extrêmement important. Cette partie va servir (entre autre) à savoir comment les développements seront orientés :
    - choix du moteur graphique (et donc de l'optimisation graphique qui va avec)
    - optimisation du netcode
    - influence sur les cartes et la génération des terrains
    - équilibrage des classes

    Ces 4 parties font partie du coeur du jeu. Or une fois ces parties décidées, il est pratiquement impossible de revenir en arrière (trop coûteux en terme d'argent). Et c'est bien cela qui a fait le principale tord à Mythic.

    Mythic sous la pression des bêta-testeur a incorporé du RvR en zone ouverte et changer son game-design en cours de route. Même si l'intention de Mythic était louable (essayer de respecter l'attente des joueurs) , le problème était que la base du jeu n'était pas prévu pour faire des combats de masse. D'où les très gros problème de performance client/serveur que l'on peut toujours observer dans le jeu. Bien sur, Mythic a trouvé certaines parades pour limiter les crash serveurs et fluidifier un peu le jeu. Mais c'est très loin d'être satisfaisant !
    En dehors des performances, le changement de game-design vers les combats ouvert a provoqué de nombreux problèmes sur l'équilibrage de classe car on ne gère pas des combats 24 versus 24 de la même façon que des combats 200 versus 200. De même, là où les instances permettent une régulation entre 2 Royaumes (un royaume pouvant être en surnombre par rapport à l'autre) , ce n'était plus possible en zone ouverte.


    EA achète Mythic : avantage ou désavantage ?

    EA ayant racheté Mythic pendant le développement de Warhammer Online, l'impact sur le développement du jeu a été grandement facilité dans un premier temps. L'apport fiancier d'EA a permis à Mythic de mettre la plupart des choses qu'il voulait. Sauf que quand EA a décidé de sortir le jeu, Mythic n'était pas encore prêt. Mythic a été obligé de sortir le jeu avant la fin du développement d'où le retrait de 4 Capitales et de 4 Carrières (une Carrière étant l'équivalent d'un classe pour Warhammer Online)


    Etat actuel du jeu (juillet 2009)

    Après un petit passage "historique" (qui aide à comprendre la situation du jeu à l'heure actuelle) , il est temps de faire le tour d'horizon du jeu.

    Les points positifs :
    - la licence Warhammer
    - la gestion des collisions. Cela a permis l'apport de quelques gestions nouvelles dans les combats de masse et dans les attaques/défenses de Fort/Forteresse.
    - les QP. Des quêtes faisables par plusieurs personnes en simultanée que l'on soit en groupe ou pas.
    - quelques instances PvE très sympa (comme La Vallée Perdue ou Bile Pourri par exemple).
    - quelques principes de crafts sympa comme le fait de choisir la puissance ou le nombre de potion que l'on veut crafter en modifiant ses ingrédients.
    - certains classes sont super attachantes !
    - pouvoir progresser en niveau tout en faisant du PvP/RvR. Il est possible de ne faire que du PvP grâce à l'ingénieux système de bolster : un buff qui permet de simuler un niveau plus important pour un joueur. Par exemple dans la première zone RvR (ou instance) , les joueurs inférieures au niveau 8 voient leur statistique et leur sort monté artificiellement pour les monter temporairement niveau 8 !

    Les points négatifs :
    - performance exécrables. Même quand il n'y a personne à l'écran, le jeu n'est pas fluide et ne supporte pas le monde. Aucune fluidité dans l'enchainement des compétences.
    - la gestion des collisions. Je pense qu'à l'heure actuellement cette gestion est trop consommatrices de ressource pour Warhammer Online.
    - trop de contraintes PvE afin de prolonger artificiellement la durée de jeu.
    - cartes RvR mal faite.
    - gestion des CC, des interrupts et des immun. On peut se demander pourquoi Mythic n'a pas repris l'idée de DAOC ? Avec l'expérience DAOC, Mythic aurait du savoir que c'était absolument nécessaire dans un jeu RvR de masse. Hors il fallu 1 an d'exploitation du jeu pour que Mythic commence à se pencher sur le problème.
    - trop de récompense en Point de Royaume en évitant les combats. C'est un comble pour un jeu RvR.
    - les Points de Royaume ne servent qu'à pouvoir porter de l'équipement. Sauf que comme indiqué plus haut, l'équipement est fait de façon à ralentir artificiellement la durée de vie du jeu. Donc les Points de Royaume ne servent à rien (et ce n'est pas le simulacre de la spécialisation de Renommé qui change quelque chose vu qu'avec ou sans il n'y a pas de différence).
    - le système de Front qui est mal pensé pour un jeu ne supportant pas une masse de joueurs (plus l'action avance, plus les personnes sont regroupés dans les mêmes zones RvR minuscules).
    - pas de gestion du commerce ! Pratiquement tout est lié (pour éviter les bots et le gold farmer ? )

    Conclusion

    Warhammer Online avait tout pour faire un très bon MMORPG :
    - une licence avec un énorme potentiel
    - Mythic qui avait l'expérience DAOC et des combats de masse

    Sauf que la mayonnaise n'a pas prise suite à quelques erreurs de conception de la part de Mythic.
    On ne peut pas dire que le jeu est loupé entièrement (certains MMORPG ont fait bien pire que cela) mais que le public intéressé par Warhammer Online est selon moi un public de joueurs "occasionnels" qui ne joue pas plus de quelques heures par semaine et aime la masse.
    DAOC avait l'avantage de réunir plusieurs type de joueurs : ceux préférant jouer tout seul, ceux préférant jouer en groupe et ceux préférant jouer en masse. Sur Warhammer Online, seule le jeu en masse est actuellement possible (sauf que le jeu ne le supporte pas... ).
    Publié le 26 juil. 2009 à 03:08, modifié le 26 juil. 2009 à 14:42
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 6 juin 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    10 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Warhammer Online ne marquera pas l'histoire comme Dark Age of Camelot car au final il innove peu et offre peu d'interaction avec le monde.

    On peut dire que le monde se prête mal au jeu de rôle, le coté magique des capitales n'existe pas.

    Ceux qui aiment le PvE devraient même éviter le jeu car le contenu est pauvre.

    Mais il faut avouer qu'il remplit un objectif principal qu'on demande a un jeu : se divertir. Sur un serveur peuplé on peut vraiment combattre et s'amuser de suite. Pas la peine d'XP pendant un mois pour pouvoir engager le combat entre joueurs. On peut commencer dès le premier niveau.

    Le système de groupe ouvert, de scénarios accessibles facilement, de quêtes publiques donnent un dynamisme jamais vu jusqu'alors dans un MMO.

    C'est un jeu qui sans révolutionner les MMO répond au besoin : "Je veux Pvp maintenant" Les palliers T1, T2, T3 sont réussis car on monte crescendo dans l'apprentissage de son personnages... Jusque la tout va bien.

    En ce qui concerne le T4 (avant la sortie de la terre des morts) on essaye de s'accrocher mais le bilan est négatif car on ne s'amuse plus vraiment à cause de combat de masse sans interet, avec beaucoup de lag, aucune adrenaline, et un systeme de RvR bancal qui ne favorise pas les petites escarmouches.

    Reste a voir si la terre des morts va sauver le jeu.
    Publié le 17 févr. 2008 à 21:22, modifié le 6 juin 2009 à 12:32
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 mars 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    13 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Après avoir critiqué au mois de décembre je refais ma critique au mois de mars ayant repris le jeu il y a peu pour voir les changements.

    Au niveau du client et des serveurs c'est devenu bien plus fluides, pour moi plus aucun lag ni crash.

    Par contre au niveau du jeu en lui même rien n'a changé, les levels sont assez longs surtout quand vous avez un heal (prêtre des runes dans le cas présent) aucun dps et les talents sont comment dire... heal+dps on ne peut pas choisir ou heal ou dps on se tape les deux à chaque fois.

    Il faut faire environ 12/15 bg pour passer de level les bg durant de 10 a 15 minute l'expérience dépendant beaucoup du résultat final.

    Le stuff bon pas super joli limite infâme (je précise que le jeux tourne au max sur un bon pc) dans mon cas j'ai comme arme une masse avec le bout du dessus en pixel...

    Prise de fort et forteresse connais pas n'ayant pas de guilde jamais fait.

    Un artisanat inexistant et pas du tout plaisant on ne comprend vraiment rien a part si on lit pendant des heures les guides des forums jol.

    On arrive au meilleur les mise a jours et maintenance des serveurs, pour cette semaine par exemple :

    - lundi serveur coupé 8h a 12H
    - jeudi serveur coupé 8h a 10h30

    On arrive a 6H30 de coupure ce qui reste correcte met les semaines des gros patch (le mercredi sur war... ) dure des fois de 8h jusqu'à 15h.

    Tout ça pour dire qu'on arrive à plusieurs jours de jeu en moins sur le mois.

    Et sur war on se sent seul en pve quand on marche, quand on visite ou change de map personne... Les qp sont vides (niveau 16 je n'en est fais qu'une seule).
    Du niveau 1 au niveau 16 j'ai croisé deux orcs et quelque ordreux.

    Le jeu n'est clairement pas fini du tout et beaucoup de choses sont à revoir et même à refaire, un jeu pour les casuals qui aiment faire des bg en boucle. La communauté de Kévin est au rendez-vous du coté de l'ordre comme de la destruction.

    Le jeu ne vaut clairement pas ses 12€/mois.

    Ayant quitté wow qui me lassait, j'ai vraiment du mal avec les autres mmo avec l'artisanat (si instinctif et facile) , un monde qui vit (même si maintenant c'est devenu pollué par des farmers chinois) , je sais que certains vont râler car je compare a wow mais aucun jeu ne pourra le dépasser et c'est pas avec des ***** à la aion à bash les mobs à la chaine que ça va s'arrêter.
    Publié le 14 oct. 2008 à 11:46, modifié le 31 mars 2009 à 11:40
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 avril 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    7 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    La licence bien que très prometteuse et l'éditeur/distributeur bien qu'ayant dans son bagage un excellent mmo n'a pas su tiré les leçons du passé et à commencé à en payer le prix. Des classes mal équilibrées, des bugs persistants non traités (le temps de cast de sort ou des coups spéciaux deux fois plus long que la description, 2s de prévu 5s en réel... ) , une personnalisation des avatars qui frise le zéro absolu.

    Sur son titre précédent l'éditeur proposait une personnalisation de l'avatar plus profonde que Warhammer il y a 4 ans...
    Une innovation avec les QP qui permet d'avoir du stuff régulièrement et donc de ne pas souffrir de ce coté, un système de RvR/BG permanent novateur qui comme toutes les promesses conduit à une large déception arrivé en T4, avec là des prises de forteresse menant à des prises de capitale instanciée... un comble... dans lesquelles pour pouvoir tuer le roi il faut aller faire du pve... bref une abbération parmi tant d'autres pour un jeu qui veut se être la nouvelle référence du mmoRvR.

    La qualité des textures n'a rien d'exceptionnel, d'autres mmo se sont servis abondamment pour concevoir leur jeu et le réussir, c'est très certainement ce qu'il aurait été intéressant de faire pour ce titre afin de lui assurer un minimum de succès, une fusion des serveurs après six mois seulement d'exploitation son destin ressemble à celui d'AoC.

    Je suis très déçu par ce qu'est devenu un jeu pourtant si prometteur...
    Publié le 1 avril 2009 à 08:50, modifié le 2 avril 2009 à 10:56
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 6 mars 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    15 personnes sur 23 ont trouvé cette critique utile.
    4/10

    A éviter

    Par orgall
    Avec une certaine expérience (1 lvl 40, 1 lvl 27 et 3 autres reroll lvl 10 a 15) en 3 mois voici mon avis :

    Points positifs :
    - beaux graphismes pour décors et persos
    - plus grande maturité que dans wow (pas de mal) : )
    - pvp plus développé que dans wow
    - groupes que l'on peut rejoindre facilement sans invitation

    Points négatifs :
    - quêtes chiantes
    - cartes limitées et segmentées (pas d'impression d'un grand monde unique)
    - fly en cinématique (on ne voit pas d'en haut les régions encore non traversées)
    - même a haut lvl tous les stuff se ressemblent classe par classe
    - rien à faire en journée par manque de monde même sur les serveurs fréquentés
    - au lvl 40 tout le monde navigue sur 3 cartes (eataine, kadrin et reikland) , donc pas la peine de penser à un reroll sous peine de s'emmerder 1 mois avant d'abandonner
    - artisanat quasi inexistant et compliqué.
    - a partir du lvl 40, toujours la même chose à faire, jouer a cache cache avec la faction opposée carte par carte.
    - montures nulles (choix entre un dinosaure-bien fait- et un "poney" ridicule pour les humains, qui fait un bruit de raptor quand il saute)
    - aucun pvp sauvage : j'ai croisé 2 joueurs de la faction opposée en 3 mois, puisque les factions sont séparées outrageusement.
    - bg inexistants puisque tt le monde est maintenant lvl 40 et préfère les prises de forts.
    - beaucoup de lag dès qu'on se retrouve en gros groupes (ce qui est le propre du jeu)
    - on tombe de sa monture toutes les 5 mn par des aggros de mobs bien inférieurs (voire des rats lvl 1 ! ) => très très pénible.
    - malgré la localisation des quêtes par des auras rouges, on ne s'y retrouve plus entre les différentes cartes et on finit par les effacer puisqu'on ne sait plus ou les rendre.
    - conversations plus chiantes a gérer et emotes trop limités.

    En bref : au bout de 3 mois d'existence, et malgré une bonne volonté (j'aime warhammer depuis longtemps pour y jouer sur plateau) l'intérêt peut être intéressant pour ceux qui commencent le jeu mais tout le monde déchante très vite.
    Publié le 6 mars 2009 à 02:11, modifié le 6 mars 2009 à 02:24
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 nov. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    9 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    7/10

    A tester

    L'adaptation de l'Univers de Games WorkShop est réussi. Les différentes races & classes sont diversifiées et très sympathiques à jouer. Une grande variété est donc proposée.

    Malheureusement, le retrait de GOA et le transfert chez Bioware Mythic s'est fait aux dépend de la communauté francophone (les traductions du site officiel sont faîtes par des volontaires, aucun CM ne parle le français,... ). Du coup, j'ai un doute sur toutes les remontées faîtes par la communauté francophone. Les fans sites ne sont plus consultés officiellement contrairement à ce que faisaient les CM de GOA.

    En outre, la première extension est à mon sens une aberration concernant les Skavens qui ne seront issues que de transformations des personnages de rang 65+... C'est dommage car cette race était très attendue de la communauté et ne sera jouable que par les joueurs les plus assidus, ce qui met de côté les joueurs occasionnels.

    En outre, l'ouverture de l'EA Store me laisse craindre une transformation en F2P.
    Publié le 5 oct. 2008 à 10:03, modifié le 5 nov. 2010 à 09:02
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24 oct. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    4/10

    Déçu

    Je n'attendais rien de spécial de Warhammer Online et force est de constater que j'ai bien fait. Le jeu est bon sur certains points comme le PVP (ici RVR, pvp de plus grande ampleur, royaume contre royaume) , et très mauvais sur d'autres comme le PVE. Alors oui, Warhammer ne se destine pas aux joueurs PVE, mais il n'empeche qu'il faut tout de même monter 40 niveaux avant de gouter au RVR de haut niveau.

    Ui il y'a des alternatives pour monter de niveau comme les scenarios (Des champs de bataille instanciés) , ou le PVP sauvage, mais ne comptez pas QUE sur ça pour gagner en niveau, il faut obligatoirement passer par un PVE des plus ennuyant :
    Musique inexistante qui nuit réellement à l'ambiance générale
    Diversité des mobs manquante (Exemple, si vous etes sur le front Elfes, baaa vous taperez 90 % d'elfes)
    Combat très peu dynamique, les mouvements sont plutôt statiques ce qui n'arrange rien au dynamisme du jeu

    Bref vous l'aurez compris, selon moi le jeu manque cruellement de pêche, mais on ne peut nier que le RVR, même s'il peut paraitre brouillon, donne un semblant de dynamisme au jeu. Helas les scenarios viennent ternir ce semblant de guerre totale, et je pensais vraiment ne pas avoir a passer obligatoirement par ces scenarios, WAR aurait pu inciter les joueurs à moins les pratiquer. Dans d'autres jeux on y passe car on a pas le choix, mais là on aurait pu s'en passer.

    Le livre de la connaissance est quand à lui un très bon point, et regroupe toutes les informations du jeu, c'est très bien pensé. Le système de guilde est très motivant (niveaux et grades de guilde) , mais aurait tendance à favoriser les grosses guildes.

    Reste à voir si le jeu suivra dans son contenu au fil des mois, et si le RVR est vraiment ce en quoi les joueurs croyaient.

    En tout cas, ce sera sans moi, je préfère de loin Age of Conan (voire WoW)
    Publié le 15 oct. 2008 à 10:03, modifié le 24 oct. 2008 à 19:36
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 oct. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    5/10

    Déçu

    Par Avatar de fredstorm fredstorm
    Très déçu de ce jeu. Je m'explique.
    Tout d'abord, l'artisanat. On parlait d'un artisanat qui allait changer par rapport aux autres jeux. Résultat ? Un artisanat comme les autres (potions, gemmes et teinture). Je trouve ça limité et en plus, avec leur système, on ne sait même pas quelles sont les compositions qui font monter l'artisanat. Et ça ne change pas, on fait des dizaines et des dizaines de produits pour progresser qui ne servent pas forcement, contrairement à ce qui avait été annoncé dans une vidéo.

    Ensuite le PvP. Je ne le trouve pas équilibré au niveau des classes. Les forts sont moyens, car seule la porte est destructible. Je m'attendais un peu aux forts de DAoC ou les murs pouvaient être brisés et les forts améliorés.
    Et le pire : la ressource demandée pour un PC, pour faire tourner le jeu aux graphismes limites et qui lag toujours.
    Publié le 14 oct. 2008 à 00:44, modifié le 21 oct. 2008 à 12:07
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 oct. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    11 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    Lorsque j’ai commencé Warhammer, je ne connaissais rien des MMORPG, pour moi le mot mmorpg était synonyme d’une communauté de no-life et donc de gamins à mes yeux. A la base joueurs de fps et de plateforme, je trouvais stupide de devoir payer tous les mois pour un jeu. Ce qui m'a décidé à commencer l’aventure, c’est que mes amis m'ont expliqué qu’il pouvait certes y avoir des no-life type chomeurs mais peu de gamins en raisons d’un PC de compétition qu’il fallait avoir à l’époque pour y jouer. Alors du coup, j’ai suivi mes amis irl qui étaient des anciens joueurs de daoc et l’aventure a commencé.

    Tout d’abord, le jeu ce décompose de deux manières, on peut faire toute son expérience en pve ou en pvp selon les affinités de chacun. En parallèle des deux, un dispositif est proposé pour se battre dans des instances de combat en cliquant simplement sur un bouton et hop, c’est parti, pour 15min de fight façon UT2004 saucé à la warhammer.

    Ce qui m’a fait accrocher à ce jeu, c’est de pouvoir se mettre sur la tronche contre pleins de joueurs sur des grandes plaines digne d’un battlefield et cela dès qu’on débute le jeu, cela me faisait retrouver mes sensations de joueurs fps.
    Au fur et à mesure que les mois se sont suivis, énormément de joueurs sont partis principalement en raisons des problèmes techniques du jeu, passé 100 joueurs sur la même zone, le jeu était injouable. Les joueurs axés pve ont également déserté car le niveau de jeu est trop facile par rapport à la concurrence et même si cette facette du jeu est riche de contenu, la quantité de bugs non résolus encore aujourd’hui ne donne pas envie de s’y attacher. Ajoutez à cela une gestion des serveurs européens par GOA qui a donné lieu au départ de centaines de joueurs en raison d’une misérable réactivité de leur part.

    Tout cela a donné une mauvaise image du jeu durant plusieurs mois, jusqu'à la reprise en main des serveurs par Mythic. Aujourd’hui, c’est du 150 vs 150 sans lag avec graphismes à fond et une vraie écoute des joueurs de la part des développeurs de Mythic.

    Pour moi, ce qui fait la force de warhammer, c’est qu’il s’adresse à une communauté de casuals et donc forcément une forte population d’adultes qui peuvent aisément pallier IRL et IG.

    Je tiens seulement à souligner qu’il ne faut pas comparer warhammer à ce qui ce fait sur d’autres MMORPG puisque aujourd’hui c’est le seul jeu au monde qui propose de faire toute son expérience de jeu uniquement via le pvp.
    Publié le 21 oct. 2010 à 17:14, modifié le 21 oct. 2010 à 18:53
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 sept. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    bonjour a tous
    ma config :
    core2 quad q6700@3. 6ghz
    4go de ram
    sli de 9800gtx
    le tout sous xp64bit
    je joue tout a fond et j'arrive a tombé a de 99fps a 6-7 fps alors que je suis seul et qu'il y'a pas grand chose a afficher. il y a vraiment un problème avec les grosses configuration matérielle et encore pas chez tout le monde. c'est le genre de bug qui a l'air dur a corrigé. mais bon peut être que si EA n'avais pas forcé la main a mythic pour sortir un jeu au quel il manque 6 mois de développement et ou 1/4 du contenu a été supprimé, on aurai eu pas ce genre de problème.
    en tout cas je suis content d'avoir put tester la béta comme ça j'ai pas acheté le jeu. marre de payer des jeux pas fini et je vous conseille d'en faire autant.
    Publié le 21 sept. 2008 à 17:10, modifié le 22 sept. 2008 à 08:42
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 avril 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    ... trop mal exploité.
    Les bugs, le manque d'intérêt du RvR, la pauvreté du PvE font de ce jeu (malheureusement) un raté.

    J'ai comme un goût amer après 6 mois de jeu et des correctifs qui n'apportent rien pour redonner de l'intérêt à un contenu "high end" qu'on peut qualifier au mieux de fade.

    On attendait du RvR quelque chose de plus épique, de plus varié. Mais les prises de forts sont toutes les mêmes. Les armes de sièges ne servent presque à rien (à part le bélier et l'huile) , certaines classes sont inexploitées pendant les prises d'objectifs. Résultat, on passe ses soirées à taper contre des portes ou à attendre à côté d'un drapeau.

    Il y avait pourtant beaucoup de bonnes idées qui ne demandaient qu'à être développées pour donner de la consistance à ce jeu : briser les remparts avec des catapultes, avoir des échelles ou des tours, faire en sorte que les prises de points (drapeaux) donnent de vrais bonus contre les forts (renforts terrestres ou aériens, invocation de créature... ).

    Bref, si encore le peu d'existant fonctionnait correctement. Au lieu de cela, les classes sont mal gérées, les boss dans les instances sont bugués. La réponse de Mythic aux critiques de la communauté ? "L'instance RvR qui sort en Juin sera super... "

    Quand je vois ce qu'on fait en F2P ces derniers temps (comme Runes of Magic) je me demande pourquoi payer un abonnement pour ça.
    Publié le 5 avril 2009 à 02:14, modifié le 5 avril 2009 à 02:35
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 févr. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    31 personnes sur 42 ont trouvé cette critique utile.
    ... WAR est un jeu moyen, à recommander principalement aux joueurs casual.

    Le leveling en lui-même est plutôt agréable, le TOME de la Connaissance est très bien fait (c'est une espèce de bible du joueur qui recense absolument touts vos accomplissements). Le problème survient dès lors que l'on ding 40.

    En effet, à partir de ce moment, vous n'avez plus beaucoup de choix : soit chain les scénarios (c'est le même principe que les BG de WoW) , sachant qu'il n'en pop pas énormément vu que les serveurs sont très loin d'être complets, soit vous faites de la prise de points et de forts pour compléter vos sets. A vrai dire, ces deux activités sont amusantes un temps, mais perdent rapidement de l'intérêt. En effet, se balader d'un point a l'autre sur une carte en évitant le bus adverse et en tuant les solo, ça reste très limité. Mythic a tenté de redonner de l'intérêt au RVR ouvert en introduisant le principe d'influence RVR, en gros quand vous tuez des ennemis/prenez un point ou un fort vous gagnez des points qui remplissent une barre, et au fur et à mesure que celle-ci se remplit (3 paliers) vous avez accès a plus de récompenses. Idée intéressante mais clairement "rustine", c'est a dire tout a fait temporaire le temps que vous récupériez les-dites récompenses.

    Le problème est que le end-game du jeu (c'est à dire la prise de capitale) , à l'heure actuelle, est totalement inaccessible a cause d'un système de contrôle de zone et de prise de forteresse complètement obscur et foireux. Vous pourrez si vous le souhaitez vous rabattre sur du PVE, qui est, il faut bien l'admettre, une copie version cheap de celui de WOW. Mythic prévoit de refondre le système de zone et je pense que c'est là un point a surveiller : en effet, si les progressions vers les capitales redeviennent possibles, le jeu regagnera certainement de l'intérêt. D'ailleurs, WAR n'est pas mauvais (il est bien meilleur que AoC qui fut release en état d'alpha par exemple, l'escroquerie de l'année 2008) : le problème, c'est qu'on sent que tout le système de RvR a été pondu à la va-vite et que le jeu n'était pas fait pour cela à la base. Face a cela, Mythic a choisi la pire des solutions : par exemple, si vous n'êtes pas dans les X premiers a entrer dans une attaque/défense de forteresse, vous ne pourrez plus y accéder et serez kickés au warcamp si vous tentez de le faire... Et oui, le problème du lag était trop dur a gérer. Une aberration pour un jeu qui se veut RvR.

    Les classes ne sont absolument pas faites pour du 1 vs 1 (apprêtez vous a vous faire tri-shot et rouler dessus par n'importe quoi si vous jouez un mage/sorcier par exemple). D'autres sont par contre totalement abusives, capables d'encaisser et de DPS monstrueusement. Bref, l'équilibre des classes n'est pas là du tout, même si cela s'arrange en PvP de groupe/masse.

    Pour finir je donnerai un avis sur l'ambiance... Je jouais sur le serveur Athel Loren côté Destruction. Beaucoup d'actuels joueurs de WAR sont des anciens de DAoC qui se plaisent à dire que leur communauté est bien plus agréable et mature que celle de WoW, n'hésitant pas a se moquer ouvertement des "kevins" WoWiens. Très franchement j'ai été déçu de cette fameuse "meilleure" communauté. Hormis de rares exceptions, il n'y a aucune notion de solidarité et de jeu en commun sorti de sa propre guilde, c'est de l'identique à WoW. De plus en plus de warbands sont fermés pour éviter que vous ne veniez prendre le précieux loot et la mentalité de lootwhorisme est très présente.

    Bref, WAR sera peut-être un très bon jeu dans 6 mois quand les principales énormités seront revues. En attendant, il ne vaut à mon avis pas que l'on paye un abonnement pour y jouer, excepté peut-être pour les joueurs très casuals qui progressent moins vite que la sortie des patchs correctifs. : p
    Publié le 1 févr. 2009 à 01:51, modifié le 1 févr. 2009 à 11:32
    31 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 juil. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Un MMORPG qui, dès 2008, nous proposait des quêtes publiques, des évènements dynamiques, des objectifs pvp, un livre des connaissances retraçant toutes nos aventures (sorte de recueil des hauts faits offrant des titres et diverses récompenses) mais qui n'a malheureusement pas rencontré le succès qu'il aurait mérité ! Warhammer propose encore aujourd'hui de très jolis graphismes, à condition de pouvoir pousser les options au maximum. La création de personnage est diversifiée, les classes sont très variées et offrent un gameplay dynamique. Et que dire du PvP, une pure merveille ! Parfaitement intégré au reste de l'aventure !
    Il ne reste que deux serveurs, un nord-américain et un européen, mais tous deux bien peuplés, ce qui permet encore de beaux affrontements PvP.
    Actuellement, le soft est toujours payant et nécessite toujours un abonnement mensuel, mais une version d'essai est disponible (jusqu'au niveau 10) en téléchargement en streaming, ce qui permet de jouer assez rapidement. Il serait dommage de s'en priver !
    Publié le 22 juil. 2012 à 00:08, modifié le 22 juil. 2012 à 00:10
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 nov. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de true true
    Clone de World of Warcraft, Warhammer Online s'adresse en priorité à un public d'assistés amateurs de pvp et pve instancié prémaché.

    La communauté est massivement immature et individualiste et les serveurs ont commencé à se vider un mois à peine après le lancement du jeu en raison d'un manque de challenge à tous les niveaux et d'un gameplay rapidement SOPORIFIQUE.

    A trop avoir voulu ne pas déplaire au plus grand nombre, WAR ne plaît VRAIMENT en définitive à pas grand monde, et c'est bien dommage...

    Epic fail Mythic !
    Publié le 18 nov. 2008 à 05:05, modifié le 18 nov. 2008 à 13:59
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
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Plateformes MacOS, Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée Décembre 2006
Bêta ouverte 7 septembre 2008
Sortie 18 septembre 2008
Arrêt 18 décembre 2013

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