Riot Games : dans le contexte actuel, « développer un MMORPG est insensé », mais...

Concevoir un MMORPG est toujours un projet insensé, dès lors pourquoi se lancer dans une telle aventure ? Pour Marc Merrill, c'est un défi qui mérite d'être relevé si on l'aborde correctement : en se donnant le temps de le concevoir correctement et avec l'objectif de l'exploiter très longtemps. 

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On connait la difficulté que représente le développement d’un MMORPG : ce sont des projets très complexes, qui nécessitent du temps et des moyens importants, et dont la rentabilité est souvent aléatoire. A fortiori dans le contexte actuel où les joueurs nostalgiques de l’âge d’or des MMORPG (il y a presque une vingtaine d’années) n’ont plus autant de temps qu'à l'époque à consacrer à un univers virtuel chronophage ; et où les jeunes joueurs ont de nouvelles habitudes ludiques pas toujours comptables avec les formats traditionnels du MMO.

Dans ce contexte, est-il judicieux de se lancer dans le développement d’un nouveau MMORPG ? C’est la question qu'a posé le podcast Lemonade Stand à Marc Merrill, co-fondateur de Riot Games, dont les équipes travaillent précisément en ce moment sur un nouveau MMORPG.

« Plein de raisons intelligentes » de ne pas développer un MMORPG

Et en effet, Marc Merrill souscrit à ces inquiétudes : « il y a plein de raisons très intelligentes qui pousseraient à ne pas persévérer dans cette voie ». Le secteur est parsemé d’échecs et fidéliser les joueurs est un défi. Selon Marc Merrill, la conception d’un MMO est « un projet insensé du fait de leur ampleur, des défis qu’ils représentent et même le fait qu’ils s’adressent à un public de niche, mais il existe aussi plein de façons différentes d’aborder ces projets ».

Pour justifier ce projet un peu fou, Marc Merrill compte manifestement d’abord sur sa licence phare et sur l’engouement des joueurs : « nous bâtissons le monde de Runeterra depuis 20 ans, en y mettant tout notre cœur et toute notre âme. De nombreux joueurs à travers le monde ont nourri une profonde affection pour ces personnages, ce monde et nos factions. Cet engouement se manifeste de multiples façons. Les joueurs aspirent à vivre dans ce monde, et nous voulons leur en donner la possibilité ». Et si l’idée de concevoir un MMO taraude Marc Merrill depuis longtemps (on le sait fan de MMO en tant que joueurs), il précise que le studio ne voulait pas se « lancer dans le monde fou des MMO avant d’avoir une communauté mondiale de centaines de millions de joueurs ».

Ne pas chercher à plaire à tout le monde

Aujourd’hui, Riot dispose à la fois d’un univers narratif et d’une base de joueurs très solides, mais ça ne signifie pas pour autant qu’il faut s’adresser à tout le monde. Il poursuit : « le défi, c'est de rendre justice à la licence, et de trouver comment faire. C'est une erreur de vouloir plaire à tout le monde, dans la mesure où on finit souvent par ne plaire à personne en essayant de trop édulcorer le jeu. (Concevoir un MMO consiste) donc à résoudre des problèmes vraiment complexes, mais c'est le genre de défis qui donnent envie de se lever chaque matin : s'attaquer à ces problèmes de taille ».

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Si Riot Games ne livre encore aucun détail sur le contenu du jeu, Marc Merrill en esquisse néanmoins la philosophie : un MMORPG est un projet de temps long. En d’autres termes, Riot se donne d’abord le temps de concevoir un MMO à la hauteur des attentes, qui marquera une évolution significative dans le genre massivement multijoueur et qui sera susceptible de rivaliser avec les grands titres du secteur. Marc Merrill prend l’exemple d’Arcane, la série d'animation se déroulant dans l’univers de League of Legends : le projet était « insensé » (« pourquoi challenger Hollywood sur son propre terrain ? »), mais le studio trouvait « génial » de pouvoir s’adresser aux joueurs par ce nouveau prisme et s’est fixé pour objectif non pas de faire aussi bien que ses propres productions (les cinématiques du MOBA) mais de rivaliser avec les ténors de la production audiovisuelle. Et Arcane a été un succès critique et populaire. Il entend faire de même avec le MMORPG : il devra être à la hauteur des références du secteur. 

Et ensuite, Riot souhaite aussi proposer un MMORPG qui captivera les joueurs très longtemps : l’objectif n’est pas de « faire un coup financier » avec un MMORPG qui enregistrera de gros pics de fréquentation au lancement avant de s’étioler quelques mois plus tard. Le studio veut produire un MMORPG qui sera exploité pendant des décennies, autour d’une communauté fidèle et engagée sur le long terme (comme celle de League of Legends), pleinement immergée dans un univers pour s’y installer, l’explorer de l’intérieur et y vivre des aventures communautaires à grande échelle. Riot préfère toujours « avancer progressivement pour fidéliser les joueurs ».

Marc Merrill ne précise pas comment Riot Games entend réussir ce tour de force, mais l’objectif a au moins le mérite d’être fixé et relever ce défi semble motiver les équipes du studio. Et quand on l’interroge sur le fait que le MMO de Riot Games puisse « gâcher des vies » à force de s’y investir, il répond « oui » même s’il souligne aussi que Riot Games n’est pas une « entreprise de réseaux sociaux » obnubilée par l’engagement et les métriques. Il préfère miser sur la « satisfaction durable des joueurs ».

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