Greg Street : un MMORPG est fait pour jouer en groupe

Le studio Riot Games travaille actuellement au développement d'un MMORPG. Quid de la philosophie du studio sur le jeu de groupe ? Selon Greg Street, il existe de très bons jeux solo, mais les joueurs qui optent pour un MMO sont généralement en quête d'une communauté où s'intégrer. 

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En décembre 2020, le studio Riot Games officialisait le développement d’un MMORPG ayant vocation à immerger les joueurs dans le monde de Runeterra – popularisé par League of Legends. Si le développement n’en est encore qu’à ses balbutiements, le producteur exécutif du projet Greg Street échange régulièrement sur les réseaux sociaux avec les joueurs intéressés par le projet et évoque ainsi la philosophie du « Runeterra MMO ».
Interrogé sur la dimension communautaire du titre et la place du jeu solo dans le MMO, il estime qu’il existe de nombreux très bons jeux solo pour les joueurs qui préfèrent évoluer seuls et qu’un MMO est par nature davantage dédié au jeu en groupe.

Quelle est votre philosophie et celle de votre équipe en matière de formation de groupes ? J’ai toujours considéré que ne pas avoir d’outil de recherches de groupes avec des inconnus est plus sain pour un jeu, dans la mesure où ça force la création de guildes et un sentiment de communauté.

Greg Street : ça va être vague, mais notre philosophie est que si vous voulez jouer à un jeu solo, il y en a de très bons. Horizon ! God of War ! Persona ! Pathfinder Wrath of the Righteous ! Mais si vous voulez jouer à un jeu avec une communauté, avec des amis, alors optez plutôt pour un MMO.

Si Greg Street revendique le caractère vague de sa réponse et ne fait manifestement pas une croix définitive sur les outils de recherches de groupes (pas toujours appréciés, mais qui deviennent la norme dans la plupart des MMO  modernes), on comprend que le producteur exécutif intègre aussi la dimension communautaire spécifique aux MMO.

Dans un autre échange, il prolonge sa réflexion sur la place et l’influence de la communauté de joueurs sur l’orientation du jeu en développement : les joueurs ont-ils vocation « à prendre le jeu tel qu’il est et à aller voir ailleurs s’il ne correspond pas à leurs attentes » ou au contraire, le développeur sera-t-il « attentif aux attentes de la communauté et à intégrer les fonctionnalités réclamées par les joueurs » ? La réponse de Greg Street est nuancée.

Greg Street : « ce serait comme si nous avions décidé d’ouvrir un restaurant spécialisé dans les fruits de mer, pas un lieu où "peu importe le type de nourriture que vous aimez, nous pouvons vous servir". Mais nous serions quand même attentifs aux plats de fruits de mer les plus populaires au sein de la communauté des amateurs de fruits de mer et nous adapterons notre menu de fruits de mer en conséquence.
Nous sommes donc plus proches de la première affirmation, mais ce n’est pas comme une œuvre d’art pour laquelle nous ne nous soucierions pas de savoir si elle plait ou non. Nous voulons une communauté enthousiaste et dynamique qui apprécie notre art, et nous pourrons apporter des modifications pour faire en sorte qu’elle l’apprécie davantage. Mais nous n’essayons pas de plaire à tout le monde. Ce n’est pas ce qui mène au grand art. »

Gageons que l’équipe de développement livrera des données plus précises sur le projet au fur et à mesure de l’avancé de sa conception – que les joueurs y soient associés ou non.

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