Pourquoi le MMORPG de Riot Games a été annoncé si tôt ?

Le MMORPG de Riot Games a été dévoilé alors que le projet n'en était qu'à ses balbutiements. Pourquoi ? C'était une stratégie assumée de Nicolo Laurent, considérant que le projet aurait de toute façon fait l'objet de fuites. 

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En décembre 2020, Riot Games confirmait le développement d’un MMORPG immergeant les joueurs dans l’univers de Runeterra (adapté de la trame narrative de League of Legends). Le projet n’en était encore qu’à ses balbutiements et même aujourd’hui, le projet est encore très jeune au point que le développeur n’a encore rien à montrer ou presque.

Un projet de MMORPG dévoilé très tôt : une stratégie assumée

Pourquoi dès lors avoir annoncé le jeu si tôt ? C’est l’une des questions récurrentes posées à Greg Street (en charge du projet chez Riot) et il répond en détail sur Twitter. Cette annonce très précoce était un choix stratégique du patron de Riot Games, Nicolo Laurent : c’était le moyen de « faciliter le recrutement de vétérans de l’industrie du MMORPG, de commencer à susciter l’intérêt des joueurs », et selon Greg Street, « de toute façon, le développement d’un tel projet aurait fait l’objet de fuites ». Quitte à ce que le projet soit révélé, autant en tirer avantage.

Greg Street poursuit : « souvent dans l’industrie du jeu, vous redoutez qu’on vous coupe l’herbe sous le pied et vous devance, mais il est tellement difficile de faire un MMO... Tout le monde sait comment faire un MMO, mais la difficulté consiste à mettre la théorie en pratique, qui nécessite un coût énorme et beaucoup de temps ». Là encore, Riot Games n’avait pas grand-chose à perdre à annoncer son projet.

Les risques d'une annonce trop précoce

Pour autant, annoncer un projet de MMORPg si tôt ne présente pas que des avantages. Notamment parce qu’il peut être ardu d’entretenir l’intérêt des joueurs pendant des années – les joueurs peuvent se lasser, s’impatienter ou simplement passer à autre chose. Développer un projet en secret permet aussi de préserver l’équipe de développement : d’après Greg Street, concevoir un MMORPG est compliqué, le faire sous les projecteurs et sous la pression des joueurs peut l’être plus encore.

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Pour autant, là encore, le studio entend en faire une force : annoncer un projet très tôt et y associer les joueurs permet de tenir compte de l’avis des communautés de joueurs tant qu’il est encore possible d’opérer des modifications. Là aussi, ce peut être un piège : l’avis des joueurs qui se font le plus entendre n’est pas toujours le plus pertinent. Greg Street précise néanmoins que les équipes de Riot Games ont des idées relativement précises quant aux « objectifs » de ce MMORPG, mais les joueurs seront consultés quant aux « moyens » d’atteindre ces objectifs.

En outre, le développeur entend rester maître des horloges : le projet a certes été dévoilé très tôt, mais de façon relativement discrète et seuls la presse spécialisée et les joueurs les plus investis suivent le projet. Les « projecteurs » sont encore modestes et sans commune mesure avec le bruit médiatique que suscitera la communication du studio quand le MMORPG sera réellement mis sur le devant de la scène (selon Greg Street, quand Riot Games communique officiellement, « ça s'entend »). D’ici là, la communication reste très libre autour de ce « Runeterra MMO » : tous les membres de l’équipe de développement seront amenés à échanger avec les joueurs (et pas uniquement les services de communication, dont la parole est très traditionnellement très encadrée), pourront librement exprimer leurs doutes ou faire état de changements d’orientation dans le projet. 

Greg Street se dit très partisan des échanges avec les joueurs, assure que le développement progresse et promet que des annonces officielles seront formulées, mais en temps et en heure. D’ici là, il continuera manifestement à « échanger avec les joueurs ».

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