Critiques de Guild Wars

  • 19 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    37 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    7/10

    War effort

    GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

    Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
    En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
    • Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
    • le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
    • et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

    La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
    J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
    Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

    Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

    Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
    C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
    Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
    Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
    L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

    Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
    Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
    A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

    S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
    On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
    Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
    C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

    Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
    Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

    Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
    On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 avril 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    16 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Guild Wars est le premier MMO que j'ai découvert, dès sa sortie, et même aujourd'hui, après quatre ans, après avoir joué a WoW, WAR ou AoC, j'y reviens, toujours, pourquoi ?

    Tout d'abord, les premiers points forts de GW, c'est l'emballage : les graphismes sont d'une excellente qualité, avec des paysages à couper le souffle et des effets spéciaux flamboyants. Certes, ce n'est pas du AoC, mais à la différence de ce dernier, GW n'est PAS PAYANT et surtout, ne demande pas de machine de guerre. J'y ai joué sur un windows 98, aucun problème, ca tournait de manière fluide et on profitait de graphismes, qui, même aujourd'hui, n'ont rien à envier à la concurrence.

    De plus, GW propose un énorme contenu pour son prix. Quatre campagnes PvE proposant en tout plus d'une cinquantaine de "coop" (sortes de donjons scénarisés) , plusieurs donjons de difficultées croisantes et durant parfois des heures. En plus de ça, pour les acharnés, des missions de défis qui portent bien leurs noms et les zones élites : urgoz, kanaxai, fissure, outre-monde (faites les sans farmer... ) , fournaise des lamentations...
    Et quand vous aurez fini tout ça, vous pourrez le retenter en mode difficile. Et attention, pas que ces zones citées, mais également tous les territoires explorables. Contrairement à WoW, les donjons possèdent un réel scénario, avec des trahisons de personnages, des révélations, des sacrifices, bref, de quoi faire un bon bouquin. On est au centre de l'histoire, et on sauve le monde un certain nombre de fois, c'est appréciable.

    (légers spoils)
    Ensuite, vient le PvP. Il s'agissait, à la base, de l'âme de GW. Toute la campagne PvE en était une initiation : missions où l'on doit disputer deux points de contrôle au blanc-manteau, puis, vaincre plusieurs équipes d'oubliés en un minimum de temps dans des arènes, tenir un fort sous les assauts ennemis, avant de passer par un duel contre sois-même.
    Parlons donc de ce PvP : on a droit aux arènes aléatoires, quatre contre quatre, avec différentes cartes et différents modes (mort subite, roi de la colline) , des combats de guildes, ou l'on doit défendre son chef de guilde contre l'adversaire, en utilisant catapultes et esquivant rivières gelées, coulées de laves et pièges vicieux (chaque hall de guilde ayant ses particularités). Le panthéon des héros, réunissant parfois plusieurs équipes de huit combattants pour des batailles bordéliques, avec encore différents modes (captures de la relique, défense du prêtre... ) , et dont les vainqueurs voient leurs noms annoncés a la face du monde.
    Les combats d'alliance, opposant Kurzicks contre Luxons, fouilluis, bourrins, et funs (le multi-language n'aidant pas) , les combats de héros, le fort trembleforêt et la carrière de jad...

    Le PvP est furieusement complet, comblant tout le monde : ajoutez a cela 10 classes, que l'on peut combiner, avec 1200 compétences, et je vous laisse imaginer les possibilitées qui s'offrent à vous.

    Bref, GW est complet. Malheureusement, il n'est pas parfait. Certaines idées auraient pu être mieux exploitées : les combats de polymocks entre joueurs auraient été très appréciés par exemple ! Mais le pire reste la communauté. En effet, les prix sont réglés par l'offre et la demande, d'où des déséquilibrages pénibles. Les armes sont vendues bien trop chères, mais surtout, la propsension qu'ont les joueurs à copier les "builds du moment" fait qu'il est parfois impossible de faire du PvP sans se faire rouler dessus par une armée de clones. Bien sûr, la communauté n'est pas éxécrable, mais on regrette les vertes années.

    Résultat ? Un jeu original, bien pensé, profond et complet, mais à qui il manque ce quelque chose qui en ferait un mégahit, et un plaisir de jeu parfois gaché par la communauté. Mais, aujourd'hui encore, le rapport amusement-qualité-prix est rarement atteint chez les MMOS.
    Publié le 25 avril 2009 à 12:32, modifié le 26 avril 2009 à 11:19
    16 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 sept. 2022
    8 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Guild Wars 2 s'est considérablement bonifié avec le temps et est un MMO de très grande qualité.

    Malgré ses 10 ans d'âge, il propose une expérience vidéo ludique variée et très plaisante. Sa qualité visuelle reste excellente en 2022 (avec tout ce que cela comporte de subjectif) et la direction artistique est sublime (encore un point de vue subjectif, j'en conviens ) .
    Le PVE est très diversifié et favorise l'exploration et la découverte aléatoire : j'adore me promener sur les maps, prévoir un truc à faire et me laisser distraire par un event qui pop là juste devant moi et du coup changer mes plans initiaux.
    Je ne m'étendrais pas sur le PVP, c'est une activité que je pratique de manière très en pointillé.

    Les classes sont plaisantes à jouer, équilibrées et avec des gameplay très différents où chacun peut trouver son compte et qui favorisent la re-jouabilité. D'autant que le stuff élevé ne se déclassifie pas à chaque MAJ : tu joues en 2012 et bien (globalement hein) , ton stuff est encore actuel en 2022. Si tu cherches un MMO où le stuff est primordial et est une course permanente à la puissance, passes ton chemin.
    Je n'ai pas testé les raids (il y a des raids) .

    Donc, si tu aimes les MMO bien suivis (avec du contenu régulier, une quatrième extension est déjà prévue) , plaisant, avec une communauté très bienveillante, des serveurs fréquentés, des mécaniques qui restent actuelles, un PVE varié, plus chill mais qui n'empêche pas la compétition, alors, bienvenue ! L'arrivée sur Steam va accentuer la visibilité de GW2 avec une version free2play avec des limitations mais qui donne déjà un bon aspect du jeu.

    Dernière chose et pas des moindres, le modèle économique du jeu est très peu intrusif : après la version free2play, tu peux acheter la version de base et si tu le souhaites, tu peux acheter les trois extensions extensions (trois à ce jour, les extensions apportent pas mal de contenus notamment le système de montures particulièrement bien foutu) .

    Le cash shop reste non intrusif (du cosmétique et quelques objets +/- intéressants) . Et bien sûr, pas d'abonnement mensuel.  
    A noter, le développeur ArenaNet est très respectueux de sa communauté, très à l'écoute.

    Il y a bien sûr des points négatifs notamment une technique qui ne suis pas toujours avec des chutes de FPS quand il y a du monde sur les World Boss par exemple. J'entends aussi dire que le MCM (monde vs monde) n'est pas forcément mis à jour. Il y a sans doute d'autres points négatifs mais me concernant, la balance est largement positive.
    Publié le 5 sept. 2022 à 12:08, modifié le 5 sept. 2022 à 14:31
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 nov. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous !

    Ayant passé un an l'année dernière à "no-lifer" sur GW et son premier Add-on, je pense pouvoir être en mesure de vous présenter ce qu'est réellement GW, et surtout à qui il convient. Je précise aussi que j'ai arreté d'y jouer depuis, je suis passé à autre chose, et j'ai donc le recul nécessaire pour être assez objectif.

    Commencons par les critiques qui sont faites au sujet de ce jeu : pas de réelle liberté de jeu, pve sacrifié à cause des bots mercenaires, trop de noobs à cause du système de paiement. Et bien je pense qu'elles sont toutes plus ou moins justifiées. Selon moi il y a du vrai dans chacune d'elles, mais elles restent minimes par rapport au qualités que peut présenter le jeu.

    Mais on notera cependant que ces critiques sont souvent émises par des accros au PvE, des gros gamers adeptes de RP ou de boostage de persos. Le genre de personne qui en gros, ne sera jamais satisfaite sur GW. Ce genre de joueur sera décu par ce système de "zones" qui limite un peu l'immersion au sein d'un même monde, ou par le fait que les autres joueurs puissent utiliser des bots au lieu de s'allier avec lui. Il ne comprendra pas non plus pourquoi il y a tant de loosers dans les premiers niveaux, lui qui a l'habitude de faire partie du cercle très fermé des pro-gamers qui connaissent déjà tous les systèmes de jeu, les astuces des MMO, et surtout qui sont près à lacher 10-15$ par mois etc. Il tirera aussi une grande frustration de la technicité et des méthodes du PvP qui sont totalement nouvelles pour lui ! (evidemment il sort de WoW ^^)

    Passons maintenant aux deux autres catégories de joueurs qui trouveront surement GW excellent !

    Pour moi il y a le casual gamers (joueur occasionel, type 1 ou 2 jours par semaine) ou le newbie dans les MMO. (oui je sais c'est pas un mmo, mais bon ^^). Déjà le fait de ne pas payer d'abonnement fait qu'on a rien à rentabiliser, si on a pas le temps de joueur aujourd'hui bah c'est pas grave. Pas non plus de prise de tête avec le paiement mensuel. Ensuite le systeme des bots lui permettra d'avancer en Pve même si il joue en milieu de journée ou tard le soir, car souvent le casual ne joue pas assez pour s'integrer au sein d'une guilde et avoir des amis "fixes" in-Game. Il découvrira aussi la véritable ambiance mmo au sein des villes, tout en ayant un scénario assez dévellopé qui évite de se perdre dès le départ. Il pourra même découvrir le PvP sans être super fort ni guildé grâce aux arènes, et se retrouver en Vs avec des joueurs humains !

    Ensuite il y a le hardcore gamer, no life averti qui après avoir expedié le PVE a envi de découvrir un gros challenge avec le Pvp de GW, catégorie dont j'ai fait partie pendant plusieurs mois. Autant le dire tout de suite, c'est le gros pôint fort de GW, perso j'ai jamais vu un Pvp aussi developpé. On a la possibilité de jouer solo, en équipe ou en guilde, sur plein de maps différentes, et avec les joueurs du monde entier. Le systeme du build-personnage à 8 compétences (gw possède d'ailleurs un nombre énormes de comps pour chaque classe) mulitplié par les 8 joueurs de l'équipe offre un nombre hallucinnant de possibilité et de styles de jeu. (à tel point que pour être fort il faut obligatoirement au sein des guildes des types créatifs, des maîtres à pensée pour creer des builds-équipe&personnage compétitifs en combat et mettre en place les meilleures stratégies et combinaisons de compétences). L'esprit de compétition et le challenge sont aussi plus présent que jamais. Si vous vous en sortez bien, vous pouvez vous battre pour dominer le serveur, ou pour entrer dans le top 100 mondial en Gvg (guilde contre guilde). J'ai moi même fait quelques matchs dans le top 20, et je peux vous assurer que c'est du haut niveau de jeu, on voit vite les "vrais" hardcore gamers ! (pas des types qui font du monster bashing pendant 100h d'affilé pour avoir la derniere armure. Plutot des types qui maitrisent "techniquement", qui connaissent bien les comps et les stratégies, et qui ont beaucoup d'expérience en pvp). Comment faire pour atteindre un tel niveau, pas de secret, ca passe par l'entrainement. Il faut faire plein de parties en guilde (la plupart du temps sous Ts (team-speak) , qui devient d'ailleurs un outil indispensable vu l'importance des stratégies d'équipe) et bien comprendre les techniques de jeu. Le pvp de Gw offre aussi la possibilité de tester tous les persos, même différents de ceux que vous avez en Pve. (vous partez d'ailleurs à égalité avec les meilleurs joueurs pve, puisqu'on peut recrer totalement son perso avant une partie en pvp)

    Vous l'aurez compris, selon moi Gw est le meilleur jeu du marché au niveau du Pvp. Il a atteint le système quasi parfait, je ne vois pas comment on pourrait faire mieux à ce niveau là. Maintenant il est clair que tout le monde ne recherche pas ca, et même si le pve est plaisant, il n'atteint pas celui d'un Wow... Mais est ce vraiment important ? ; -D
    Publié le 13 nov. 2007 à 00:57, modifié le 13 nov. 2007 à 01:43
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 mai 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    8/10

    Guild wars

    Par Avatar de Linkprime Linkprime
    Guild Wars est un jeu très riche mais malheureusement il y a peu d'events proposés par rapport à d'autres jeux. Mais le contenu très axé pvp et gvg du jeu, nous fait oublier ce petit désagrément. Niveau PVP et GVG ce jeu porte bien son nom quand vous lancerez le jeu vous aurez carment le choix entre le mode campagne ou le mode PVP. Pour le PVE ce jeu possède un bestiaire immense et un monde très vaste si l'on ajoute le contenu des 3 campagnes le jeu possède un monde immense. Il existe 3 campagnes dans le jeu il faut les acheter ce sont des extensions et pour les utiliser il faut le jeu original : Guild wars prophétie, Eye of the North, Factions et Nightfall.

    Mais malheureusement on ne peut que monter 20 niveau dans le jeu.
    Mais heureusement pour renouveler tous ça un deuxième volet de la série est prévu (nouvel quête, nouvelle race, etc. )

    Le jeu est aussi très riche au niveau des classes :
    - Prophétie : Guerriers, Moine, Elémentaliste, Rôdeur, Envoûteur, Nécromant
    - Factions : classes ajoutées : assassin, ritualiste
    - Nightfall : classes ajoutées : devriche, Parangon
    Publié le 3 mai 2009 à 20:57, modifié le 8 mai 2009 à 01:44
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    56 personnes sur 81 ont trouvé cette critique utile.
    Ceci est une critique "légère" de Guild Wars 2.
    Il est trop tôt pour faire une critique complète, argumentée et exhaustive du titre, car de trop nombreux pans du titre posent actuellement problème.

    Commençons tout de même par le très positif :
    Voici enfin un MMORPG qui propose un monde, et non pas une succession de maps plus ou moins dissemblables.
    Alors, certes, ce n'est pas un monde totalement "seamless", on passe d'une zone à l'autre par des portails. Je dirai que c'est le prix à payer pour un jeu sans abonnement.
    Le monde est cohérent, les zones de qualité, bien conçues, et très dynamiques.
    Des events sont cachés un peu partout, s'agenouiller devant un temple peut déclencher l'arrivée d'un mort-vivant, et suivre une caravane de passage peut vous embarquer dans des aventures beaucoup plus grandioses.

    Le titre suit une trame principale, qui n'est toutefois pas d'une grande originalité. On y suit les aventures de notre personnage, de troufion à grand général d'armées, dans la guerre contre le Dragon de la Mort et ses armées de Morts Vivants. Oui, ça fait cliché, là encore, le jeu est sans abonnement, et ça se justifie.
    Cette quête est relativement longue (certaines étapes mériteraient d'ailleurs d'être raccourcies) et d'une difficulté très inégale (certains passages sont réellement mal équilibrés).

    Le titre, en ce qui concerne le PvE solo, est très agréable. La plupart des zones sont doublonnées, ce qui fait qu'on ne se retrouve pas dans une zone trop haut level après avoir nettoyé une zone. A noter que le titre adapte dynamiquement le niveau de votre personnage à la zone, ce qui permet de profiter de l'intégralité du contenu avec une "difficulté" qui ne soit pas triviale. Très bon point pour les explorateurs avides de découvrir le monde à 100 % (ce qui est un challenge qui plus est très rémunérateur en XP et récompenses).

    Le PvE "multi" est de deux ordres : le PvE dans les zones ouvertes, où des joueurs se regroupent pour venir à bout d'events (repousser une invasion, attaquer un gros boss en extérieur, collecter des objets pour des personnages... ). Ça, c'est fondamentalement fun, et donc réussi.

    Le second mode de PvE concerne les donjons. Il doit y en avoir une demi douzaine, je n'ai fait que le premier, c'est un échec total.
    La difficulté est très mal dosées à mon avis, mais surtout... on peut respawn en plein event... du coup, il est impossible peu ou prou de rater une rencontre.
    A noter que les trashs mobs sont souvent plus difficiles que les boss...
    Bref, un réel échec, si vous aimez le PvE Raid/Donjon, n'achetez pas ce titre pour ça. Il n'en vaut en l'état pas la peine.


    Après le PvE, parlons PvP :
    Deux grandes activités : le Monde Contre Monde, et le PvP en Battleground.
    Le second est le PvP classique qu'on connait dans de nombreux MMORPG depuis que WoW a popularisé le principe : des arènes, deux équipes, des objectifs. Les cartes ne sont pas désagréables, c'est assez rapide, ça bouge bien. C'est un mini-jeu somme toutes agréable, où tous les joueurs sont en partie à égalité (on apparaît tous 80 avec un équipement identique et des sceaux de base).

    Le second PvP est la composante qui attire les joueurs venant de DAoC (nombreux sur JeuxOnline) : il s'agit d'un RvR qui se fait affronter trois serveurs différents, sur de grandes cartes ouvertes à objectifs variés.
    Prise de forts, défenses de MileGates... on y retrouve beaucoup de ce qui a fait le charme de DAoC, dans un univers visuellement beaucoup plus moderne.

    Reste à voir l'évolution à moyen terme du titre sur ce contenu. Mais de ce que j'en ai fait, c'est bien parti.


    Parlons des points négatifs :
    En ce qui concerne les services, une semaine après la release, certains ne sont toujours pas disponibles, dont l'hôtel des ventes.
    De plus, de très nombreuses mises à jour entraînent souvent des déconnexions. Le jeu manque de stabilité dans son exploitation commerciale.
    Ensuite, plus grave : d'incessants problèmes d'identifications et de connexions pénalisent le titre depuis la pré-release.

    Parmi les points à problèmes, il y a celui du jeu en groupe. Les serveurs étant limités en place (limite par zone) , quand on est trop nombreux et qu'on se téléporte dans une zone, on peut (et c'est commun) se retrouver en serveur de débordement. Et les joueurs, même groupés, ne sont donc plus forcément ensemble. Ceci est un vrai problème inhérent au gamedesign. Mais j'espère que la population se stabilisant, ce problème sera résolu.

    A l'instar du problème de serveur de débordement, le problème qui, à mon goût, risque le plus de nuire au titre est la capacité des serveurs WvWvW. Ces serveurs sont limités, et quand la limite est atteinte (et en fait, sur de nombreux serveurs, elle est quasi toujours atteinte) , les joueurs sont mis en fil d'attente. Cette attente peut prendre littéralement des heures, sans aucune indication sur la place dans la file d'attente. Ceci est terriblement frustrant, et la raison pour laquelle je ne me suis pas encore réellement investi en WvWvW.


    Pour conclure : le titre est bon, les bases sont bonnes, le monde est bon. Mais des failles techniques, logistiques (problèmes de clé, d'authentification) , et les limites de capacité des serveurs peuvent, si la situation n'évolue pas positivement rapidement, entraîner une réelle désaffection des joueurs.

    Pour ma part, je suis patient. Mais j'avoue, une release aussi pénible, ça fait très longtemps que je n'en ai pas connu.

    Mais le jeu est bon, alors, je m'obstine. Car pour l'instant, le plaisir du jeu est supérieur aux frustrations que j'ai à subir au quotidien.
    56 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    22 personnes sur 31 ont trouvé cette critique utile.
    Le principal reproche à faire à GW2 est son désir d'être trop accessible et qui le rend finalement très brouillon et décevant. Sous prétexte d'être innovant sur certains aspects, il est aussi bien mal terminé sur d'autres. Exemple : on innove sur la "trinité" du MMO (tank, heal, DPS) , moi je dis pourquoi pas. Mais si c'est pour se retrouver à faire des donjons où tout le monde balance ses compétences en vrac sans trop chercher à comprendre pourquoi, c'était pas forcément utile de tenter une révolution...

    Avant toute chose, ayant énormément joué à Guild Wars 1, je vais me permettre un paquet de comparaisons avec, et fort logiquement, puisqu'il s'agit quand même d'une suite.

    Plus en détails, disons que j'ai aimé :

    - Le "monde vivant". Pour le coup, c'est une innovation que je trouve réussie, si elle est prise dans le bon sens. En effet, si on campe une zone, le même événement se répète en boucle et cela en devient ridicule. Par contre, ça permet de faire évoluer son personnage de manière intéressante, et la façon totalement anti-compétitive d'attribuer les récompenses avec des grades d'investissement permet à chacun d'y trouver son compte. Si on joue habilement sur des événements en cascade parce qu'on écoute ce que disent les PNJs au lieu de foncer dans tous les sens en regardant que la mini-map, ça donne une certaine logique et beaucoup d'XP/Karma/Gold, bref, c'est intéressant et souvent chouette au niveau de background.

    - L'histoire personnelle : Tout comme l'événement remplace la quête, l'histoire remplace la mission. Disons que c'est une façon sympathique d'avancer dans le jeu, mais là encore, ce n'est que la forme qui change. Point discutable, c'est vraiment personnel, ouais, et on a l'impression qu'on sauve le monde un peu tout seul (mais que font tous ces autres joueurs en Tyrie alors ? ). Et de mission solo en mission solo, on se retrouve à... la dernière, où il faut faire un groupe. Pour rappel qu'on est dans un MMO, quoi. Soit, c'est un peu étrange, mais l'histoire reste bien fichue, quoique franchement barbante sur le scénario sans aucun rebondissement.

    - L'univers : A l'instar des zones du Tourment dans GW1, on a de nouveau droit à des zones torturées (le Stigmate) et autres lieux vraiment bien dessinés. Non que je trouve les graphismes magnifiques (à vrai dire, à part l'animation, c'est à peine plus beau que le 1) , mais l'univers est vraiment bien décoré, original, et on a plaisir à y évoluer. Je ne dis pas que c'est moche non plus hein, c'est juste... dans la norme, d'après moi. Coup de coeur pour Orr et notamment le Saut de Malchor qui donne vraiment l'impression d'une terre restée engloutie pendant des siècles. Chapeau bas aux artistes.

    Tout ça, ça garantit de rester motivé pour monter son perso jusqu'au lvl 80, en tous cas ça m'a bien accroché en ce sens.

    Mais ce que je n'ai pas aimé :

    - Pas grand chose : C'est petit. Bah ouais, et c'est pas des mises à jour bi-mensuelles qui ajoutent un donjon fait en deux jours qui changent la donne. De plus, l'idée selon laquelle il n'y aurait jamais d'extensions fait froid dans le dos. Déjà, car la licence sera parfaitement sous-exploitée si on s'en tient à un seul Dragon Ancestral et les seules zones actuelles. On n'aura donc jamais Jormag dans les Lointaines Cimefroides ni Kralkatorrik dans le Désert de Cristal ? Parce que je ne pense pas que ce soit possible sur les MaJ du "monde vivant", vu leur envergure à chaque fois... Faudrait de nouvelles zones entières, voire de nouvelles régions, et ça, ça semble compromis. En termes de contenu, par rapport au 1, c'est risible. Doit y en avoir quatre fois moins, quoi.

    - La politique : Les guildes ne servent à rien. La preuve, on n'apprend pas du tout à connaître les grandes guildes d'un serveur, on n'apprend ni à craindre ni à respecter un tag ou un crest (ok, y'a pas de crests) , parce qu'il y a aucune compétitivité, et des dizaines de milliers de guildes qui comptent toutes dix membres sur chaque serveur. Je sais qu'on est pas dans un jeu compétitif de base vu qu'il y a aucune possibilité d'attaquer un joueur à vue, mais les guildes se résument uniquement à une deuxième liste d'amis.

    - Le "building" : Là, on touche dans ce que j'ai vraiment trouvé bidon. Il y a tellement à dire... Les compétences imposées par l'arme, il y en aura toujours une qu'on trouvera peu adaptée au style de jeu recherché et pourtant on va quand même se la trimballer. Du coup on la spammera un peu sans réfléchir, ni conviction. Pire encore en Ele, où dès que tu choisis ton armes (le seul degré de liberté, rappellons-le) , tu te fixes tes 25 skills de combat d'un coup. Les compétences libres, pour ce qu'il y en a... Quand on a le choix en 3 "élites" et que les 3 s'avèrent douteuses (surtout avec des cooldowns déments) , on mettrait bien autre chose. Non, tu ne peux mettre que certaines compétences dans certains slots ! Du coup, les slots 6 et 0 ne s'avèrent pas si libres que ça. Quelle pauvreté en termes de création de "builds", qui se résument à mettre des points dans des aptitudes où là encore, la marge de manoeuvre est douteuse, puisqu'on se retrouve seulement à piocher certains skills tous les dix points, et on ne peut pas dire que le choix soit folichon vu que nombre de ces skills sont franchement pas intéressants. Ça sent vraiment le truc genre "on n'avait pas d'idées et il fallait 12 skills par aptitude, alors on a mis des trucs nazes".

    - Le gameplay : Pas grave, même avec trois skills bidons qu'on aurait jamais voulu, l'impossibilité d'axer son perso sur un rôle vraiment précis, on peut peu-t’être quand même se débrouiller. Après tout, la technicité est peut-être dans le fait de donner de l'intérêt à ces skills ? Non, il n'y a pas de technicité ! Quand dans le 1 on pouvait builder intégralement et faire des séries de skills qui allaient parfaitement ensemble, là il suffit de balancer tous les skills re-use à la chaîne et de regarder le carnage. Pourquoi s'emmerder, après tout ? En style de jeu, ça donne un gros mélange pas beau et on se préoccupe à peine de savoir ce que font les compétences puisqu'au final, on les lancera quand même vu que ça sera forcément mieux que rien, et que de toutes façons, on peut pas en prendre d'autres donc faut bien s'en servir. Notons aussi le fait que l'excellente idée d'affilier les mobs aux professions des joueurs, de faire des groupes ennemis équilibrés et "à thème" (les Margonites du Domaine de l'Angoisse et leur build energy denial, etc) a complètement disparu, les mobs sont tous à peu près identiques en termes de capacités et se résument à de la grosse chair à canon qu'il est inutile d'apprendre à connaître pour bien massacrer. Plus de mob qui soigne sa team, plus de gros nuker à interrupt' avant qu'il lâche sa Meteor Shower, plus aucune dimension tactique. Même les boss de donjons ne demandent pas de connaître des mécaniques particulières pour les tomber. Bilan de ça, en groupe, c'est chacun pour sa gueule, on balance tous nos skills en boucle, nos vagues heals de zones pas efficaces faute d'une classe dédiée mais qui font quand même l'affaire vu qu'on est plusieurs à en lancer, sans se concerter puisque de toute façon c'est trop fouillai, et forcément, ça passe. Les combats de GW2 ne sont qu'une bouillie infâme illisible et je n'ai jamais vu un tel manque de stratégie dans un jeu, qu'il soit online ou offline. On est dans un niveau tactique de l'ordre de Serious Sam.

    Tout ça, ça donne franchement peur de ne plus savoir quoi faire (d'autre qu'un reroll) une fois lvl 80...

    Je ne vais pas juger le PvP, car je n'ai même pas osé y toucher. Non que j'y sois réfractaire, j'en ai même fait dans tous les MMO sur lesquels j'ai été avant, mais quand je vois ce qu'est le système de combat, ce à quoi correspondent les skills et leur utilisation barbare citée ci-dessus, j'ai pas envie de tester. Avant qu'on me dise que je n'ai pas saisi les subtilités, je préfère faire le warning : j'ai au contraire largement réfléchi sur les compétences, je me suis documenté sur les altérations, j'ai cherché des synergies, et là où j'en voyais par dizaines dans GW1 et que je n'arrêtais pas de pondre des builds et de les partager avec une communauté qui les appréciait, là je ne vois rien. Si, je vois une volonté de faciliter la vie à tous ceux qui de toutes façons ne sauront pas jouer, alors autant ne pas leur mettre des choses trop compliquées entre les doigts sinon ça va pleurer dans les chaumières dès qu'un donjon sera "impossible" à certains car trop tactique. On se rappelle de la réaction des joueurs lors de la sortie du Domaine de l'Angoisse sur le 1 [... ].

    Mais ici, vu que la marge de manoeuvre est limitée par un gameplay pénible, impossible de faire des zones difficiles et "challenge". Il ne sera pas possible, compte tenu des outils de "building" fournis, de mettre en place des stratégies de groupe efficaces pour venir à bout d'un contenu particulièrement technique. Comment pourrait-on par exemple établir une stratégie efficace de heal de groupe quand on a concrètement aucun healer dédié... pardon, cinq healers non dédiés ? Impossible de se concerter efficacement sur un cycle d'utilisation des skills, d'autant plus que la majorité d'entre eux sont souvent individuels...

    La preuve, qui cherche vraiment à déclencher des combos ? On n'a jamais une situation avec un joueur qui va dire "allez, j'claque une p'tite zone lumière, collez un combo explo dedans", tout simplement parce que personne n'ira se prendre la tête avec des mécaniques comme ça quand le résultat passe presque inaperçu. Pourtant, l'idée aurait pu être vraiment bonne si elle avait été exploitée à coups de résultats réellement efficaces sur les combos, créant cette fois de vraies synergies indispensables à l'accomplissement d'un donjon bien difficile. Mais ça aurait fait faire la gueule aux groupes pickup qui ne peuvent pas mettre en place de synchronisation vocale pour déclencher lesdits combos... Restait à savoir qui satisfaire, et si le choix a porté sur un jeu plus "accessible" et finalement facile, très bien pour certains, mais ce n'est pas la direction que j'aurais voulu voir prendre. Ils avaient déjà tenté de concilier les deux sur GW1 pour faire un jeu sans difficulté parallèlement à des zones élites particulièrement hardues [... ] Mais c'est un autre débat.

    Finalement, même le jeu en groupe s'avère être très individualiste. On ne peut pas faire un donjon seul, mais on peut y aller à 5 sans aucune concertation, sans aucun besoin de classes particulières, d'approche stratégique, de skills bien choisis... C'est juste une "stratégie" bateau à base de "plus y'a d'monde, plus y'a de monde pour encaisser les coups et en donner".
    Publié le 27 nov. 2013 à 16:45, modifié le 27 nov. 2013 à 18:01
    22 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    72 personnes sur 105 ont trouvé cette critique utile.
    Dès la vidéo Manifesto d'ArenaNet, le ton était donné. Mais les récents échecs et autres entourloupes marketing des récents MMOs rendaient quand même furieusement sceptique.

    Puis, blog après blog, on se rendait compte qu'ArenaNet n'était pas "juste" un développeur : la façon dont ils parlaient des autres MMOs (toujours avec respect) , des autres jeux, de la scène e-Sport... On commençait à comprendre que c'était avant tout des joueurs, et non des businessmen. Et on sentait que comme nous, joueurs, ils en avaient marre de la stagnation et de la frilosité ambiante dans l'univers du MMO.

    S'est ajouté à cela une dévotion passionnelle qui transpirait dans leurs différentes interviews. Ces gars-là n'étaient pas là pour faire les choses à moitié. Ils voulaient changer la scène MMO, pas pour gagner de la thune, mais pour pouvoir enfin re-prendre leur pied, comme nous avions tous pris notre pied dans les années 2005.

    Bref, ces gars là allaient se donner sérieusement les moyens. Et ils l'ont fait.

    Après plusieurs bêtas, et maintenant plusieurs jours de jeu Live, j'aimerais leur faire un gros smack rien que pour les remercier de n'avoir menti à personne, pour une fois dans le monde du MMO.



    - les mécaniques de combat sont à la fois simples, mais riches et intelligentes. Il n'y a qu'à voir le Wiki pour s'en rendre compte. Et en jouant, pour peu qu'on se creuse un minimum la tête à comprendre sa classe, on s'aperçoit rapidement l'énorme avantage que ça apporte. Et ça... bin ça... ça n'a pas de prix. Les stratèges sont ENFIN récompensés à juste titre.
    De plus, les aptitudes (les arbres de talents dans d'autres MMO) sont totalement ouverts à de longues réflexions sur la meilleure optimisation possible. Le min-maxing est ENFIN assumé. Et le mieux, c'est que chaque configuration ouvre réellement à un style de jeu différent.

    - l'action est fluide, rapide, non-stop. Les combats bougent dans tous les sens, ça esquive, ça déboite, ça explose, ça se fait éjecter sur 10 mètres, ça revient à la charge... Une vraie chorégraphie. Mais attendez, imaginez donc cela, mais multiplié par des dizaines et des dizaines de joueurs sur un terrain de jeu énorme...
    C'est simple, on a juste pas le temps de s'ennuyer.

    Les activités sont extrêmement variées :

    - Vous voulez du fight ? Ok go foncer dans ce camp de PNJs au loin, qui démarrera surement un évènement dynamique, transformant une simple rixe en bataille monstrueusement épique de 40 joueurs vs. 40 mobs, le tout pour finir sur un énorme boss aussi dangereux qu'impressionnant.
    Vous voulez du PVP grande échelle ? Pas de problème, un clic et c'est bon. Une gigantesque zone à conquérir, des armes de siège, des mini quêtes, des PNJ pouvant devenir vos alliés ou vos ennemis, des kilomètres à parcourir au milieu des champs, des lacs, des cavernes, des fortifications... et au milieu de tout ça 3 serveurs qui se battent pour la gloire de détruire les châteaux adverses. En solo pour aller assassiner quelques joueurs égarés, ou en groupe pour aller castagner l'équipe au loin qui s'en prend à une de vos tours, il y en a pour tous les goûts.

    - Vous voulez de l'exploration ? haha bonne chance pour avoir le courage d'éteindre votre PC avant la nuit blanche. Entre les passages secrets à chercher, les épreuves de plateformes à sauter en évitant la crise cardiaque face au vide sous vos pieds, les PNJs perdus au milieu de nulle part qui se transforment en marchand si vous les aidez dans leur tâche, et les différentes histoires suivant le lieu (course de vache, géant qui assiège une ville, fermier vous demandant de nourrir son bétail en moins de 15 sec, faire le videur pendant une fête de la bière -sisi-, etc. ). Et bin je vous assure que s'ennuyer me parait impossible. D'autant plus qu'Arena Net encourage consciemment l'exploration en offrant de belles richesses à ceux qui réussissent les épreuves les plus dures, ou en découvrant les endroits les mieux cachés (point de compétence, coffre à loot, succès, etc).

    - Vous voulez de l'immersion ? C'est simple, il n'y a quasi plus de texte. Tout ce qui était dans les MMO classiques, une histoire racontée dans un pavé de texte en cliquant sur un point d'interrogation, vous le voyez désormais sous vos yeux. Ca se passe en temps réel. D'ailleurs il est très amusant de suivre un PNJ après avoir fini une quête, car la plupart du temps ses actions seront l'évolution de ce que vous venez de faire, ce qui peut créer de nouveaux dialogues, voire de nouvelles quêtes. [... ]

    Et le plus fort dans tout ça, c'est que tout s'entremêle... Par exemple il est très courant de se dire "tiens, je vais aller voir la montagne au loin", de rencontrer sur la route un fermier nous demandant d'arroser ses plantes (lol) , de continuer, trouver un groupe de joueurs en train d'escorter une mule attaquée par une horde de mercenaires, continuer, voir un boss foncer soudainement sur un village, le tuer avec les 30 joueurs de l'escorte précédente, et... et au final ne plus savoir où on voulait aller tellement il y a de choses à faire. : )

    Plus tout ce que je n'ai pas encore pu tester niveau end-game, comme les instances en mode difficile (connaissant ArenaNet, ça sera vraiment difficile) , le PvP en classement, et la recherche de tous les endroits non visités et évènements dynamiques non rejoints... Bref ce jeu est immense, dans tous les sens du terme.

    Toute personne à la recherche d'un game design intelligent, d'une tonne de choses à faire, d'un contenu compétitif, de paysages magnifiques (esprit waterpainting, le creative director n'est autre qu'un des illustrateurs de National Geographic)...
    Bref si vous cherchez une véritable expérience, un monde à part entière, en créant votre histoire... Ne cherchez plus, achetez GW2 les yeux fermés.
    72 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    69 personnes sur 102 ont trouvé cette critique utile.
    Depuis le temps que nous l'attendions, il est enfin sorti. Oui, l'attente fut longue, très longue même, mais depuis le 25 août pour certains joueurs, les portes de la Tyrie se sont ouverte officieusement, tandis que d'autres ont du patienter jusqu'au 28.

    Des MMORPG, nous pouvons dire qu'il en existe des dizaines et des dizaines, mais ceux qui savent nous passionner, nous pouvons les compter sur les doigts d'une seule main. La liste, la voici :

    DAoC - World of Warcraft - Guild Wars I - Rift - LotRO... Bien entendu, je ne parlerais pas des jeux qui ont le vent en poupe durant quelques semaines et qui se sont rétamé rapidement pour cause de vide interstellaire et d'un ennui digne d'un roman à l'eau de rose.

    Imaginez que vous reprenez les jeux cités et que vous les mélangiez à coup de shaker avec une dose de rajeunissement, un moteur graphique puissant et vous obtenez tout simplement Guild Wars 2 et dans le domaine du MMORPG, nous pouvons dores et déjà dire que ce jeu est à l'image de ce que l'Iphone fut en 2007 dans le monde de la téléphonie, une sacrée évolution. Afin de mieux cerner le jeu, je vais vous parler de mes impressions :

    QUETES : Tout d'abord, ici, les quêtes sont en réalités des évènements basés sur une aide que vous pouvez apporter à un citoyen de la Tyrie. Cela peut aller du : donner à manger aux vaches à défendre une parcelle de terrain. GW II pousse le vice en allant chercher dans ses events d'autres éléments plus jouissifs. Un évènement dans l'évènement en quelques sortes : pendant que vous donnez à manger aux vaches, des envahisseurs débarquent avec violence pour détruire un terrain, un village. Bien qeu cela ne soit pas obligatoire, le fait d'agir, de faire quelque chose, vous offrira la possibilité de gagner du Karma, monnaie permettant par la suite d'acheter du stuff, des éléments de récolte et bien d'autres encore.

    FARMING : Alors la, je vais vous dire de suite que l'idée de Guild Wars 2 est tout simplement innovante, fascinante et terriblement efficace. Souvenez vous, lorsque vous avez vu un minerai, une plante, vous vous dépêchiez de courir rapidement vers l'élément tant convoité avant de voir un autre joueur débarquer d'on ne sait ou pour vous "voler" l'objet en question. Ici, finis ce soucis : quiconque peut aller prendre un minerai sans passer pour un voleur et se faire insulter par la suite. Vous pouvez très bien miner à deux, à trois et récolter la même chose pourvus que vous soyez équipé du bon matériel : pioche en acier, pour récolter de l'acier et élément inférieur par exemple. Quel bonheur de ne plus avoir à fliiper en cherchant QUI viendras vous piquer votre "précieux" : )

    GUILDE : Wahou, plus complet tu meurs. Guild Wars 2 porte bel et bien son nom effectivement. Regardez bien tout ce que vous pourrez trouver en appuyant sur la touche G (pourvu que vous fassiez partis d'une guilde) : cela peut aller d'objet prévu pour le McM, JcJ ou WvW à la simple guilde PvE : coffre, bonus d'xp, bonus de récolte... wahou. Cela fait un peu penser à du Eden Eternal mais... en mieux : )

    DONJONS : Un MMORPG sans donjon, c'est comme un café sans sucre ^^ Et ici, les donjons sont jouissifs : finis les boss trouvable à un endroit fixe. Je compte faire mon premier Donjon en ce jour (29/08) mais les vidéos trouvable sur le net sont délirantes.

    EN CONCLUSION : Tera ? SWTOR ? SECRET WORLD ? Tous ont tenté de divertir les gens, tous ont tenté une nouvelle approche... Il est difficile de se faire une image de ce qu'est un vrai MMO tant que les gouts, les couleurs, sont variés et pourtant, comme je le disais plus haut, seuls quelques uns ont réussis à se faire une place au soleil avec plus ou moins d'importance pour leur époque. Oui, beaucoup se souviendront toujours de leur première fois sur WoW, beaucoup diront que le jeu à révolutionner le genre et cela est... VRAI et archi-VRAI. Pour un jeu ayant 8 ans d'age, il est encore bon à nous divertir. Guild Wars 2 est le genre de jeu qu'il faut prendre avec du recul et oublier ce que nous avions connus jusqu'à présent : oubliez WoW, oubliez Rift, oubliez SWTOR... heu, lol, cela est fait depuis longtemps pour moi ^^. Guild Wars 2 est LE jeu qui se veut le plus avancée et le plus abouti de tout ceux que j'ai pu tester et mon PC en est témoin : 20 MMORPG mis sur un disque dur = 16 effacés et 4 qui sont encore présent et le seront encore. Non seulement le jeu à une vraie histoire à vous raconter, mais de plus, les éléments présents dans la nature, dans les villes, vous donnent envie d'en savoir plus. Que vous soyez un Norn, un Asura, vous aurez forcément envie d'aller plus loin, d'aller plus haut. Votre histoire dans ce jeu est la votre et celle de personne d'autre, elle vous est propre dans le sens où ce que vous faites, les décisions que vous prendrez auront des conséquences niveau diplomatique, niveau leveling et rien que cela, c'est jouissif.
    GUILD WARS 2 est un grand jeu, GW 2 à tenu son pari : celui d'offrir aux "vrais" joueurs un monde plein de charme, de beautés, de divertissement et de diversités. Quand je dis VRAIS, je parle de ceux qui vont se reconnaitre dans le MMORPG, vous savez, un jeu ou ont vous parle pas forcément de KIKOUDPSLOL, mais bel et bien d'un JEU comme il était passionnat d'en découvrir sur des consoles de jeu.

    Je souhaite une longue vie à ce jeu et je dis un énorme MERCI à ArenaNet pour avoir pus mettre au point un univers formidable. A ceux qui critiquent sans avoir vraiment tester le jeu, a ceux qui ont dit que le jeu est pas top parce qu'ils n'ont pas une classe cheatée, ou qui ont arrêter un perso level 1... Laissez les joueurs s'amuser et retourner sur vos jeux de kikoulol... Laissez nous NOTRE jeu, merci.
    69 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    98 personnes sur 147 ont trouvé cette critique utile.
    Je vous propose une description point par point du jeu, sans vraiment prendre en compte les problèmes techniques des premiers jours. Tous les jeux à fort succès subissent toujours des surcharges, aussi bonne la technologie soit-elle. D'ici quelques jours ce sera oublié, alors aucune raison de mettre de mauvaises notes à cause de ça : )

    PvE Solo :
    - Events dynamiques : dans la continuité des quêtes publiques de Warhammer et des Rifts de... Rift, c'est pour moi un attrait majeur du PvE. Plus besoin d'aller parler à un PNJ A, de tuer X mobs, ramener Y loots à un PNJ B, etc. Au contraire de la concurrence, le jeu ne nous mène pas sur des rails (ennuyeux) mais nous laisse libres d'explorer à notre guise. On se ballade où on veut, on tombe sur des événements au hasard (qui ont tous une raison d'être) et qui s'enchaînent de façon plus ou moins dynamique. On se retrouve à suivre un groupe de joueurs et les combats sont souvent épiques. Imaginez des events animés par des GMs, mais gérés par le jeu 24h/24, 7j/7.

    - Histoire personnelle : ramène le "RPG" dans le MMORPG ! Enfin des histoires intéressantes avec des choix qui influent sur la suite. Beaucoup de dialogues, des personnages intéressants, et dans ces phases là, on a l'impression de jouer à un RPG solo. Sauf qu'on peut amener ses amis avec soit, et je trouve que c'est mieux géré que dans SWTOR.

    - Système de combat : le combat est très dynamique, un hybride entre un hotkey mmo et un rpg d'action. Il y a encore du ciblage avec tab, mais il est automatique/intelligent, et la plupart des compétences sont basées sur des zones d'effets. Un bon joueur saura faire usage de l'esquive et se positionnera de manière optimale. Les classes n'ont pas 40 sorts qui servent à rien, mais un nombre limité de compétences (5 par arme, avec possibilité de changer rapidement d'arme, et aussi des compétences utilitaires, dont 1 une soin). Il n'y a plus de trinité tank/healer/DPS, tout le monde doit esquiver les dégâts et aussi se soigner. Les compétences de différents joueurs peuvent également faire des combos intéressants : par exemple une flèche à travers une zone de feu se transformera en flèche enflammée.

    PvE en groupe :
    Tout aussi jouissif que le PvE en solo, grâce aux combos décrits dessus, et le fait que tout le monde puissent ressusciter ses alliés. Le jeu en groupe deviens moins nécessaire que dans les autres mmo, puisque qu'il n'y a pas de vol de mob, ni de vol de ressource, ni de file d'attentes pour les boss. Plus il y a de monde, plus c'est fun, car les événements s'adaptent à la population présente. C'est un jeu réellement coopératif. Cela dit, aucun problème pour faire un vrai groupe avec vos amis ou votre guilde et jouer ensemble. Ah, j'ai oublié une chose importante ! Quand vous visitez une zone de plus bas niveau que vous, votre niveau effectif est réduit au niveau maximum de la zone. Exemple, je suis niveau 30 et je veux jouer avec un ami de niveau 10, pas de problème ! Il suffit que j'aille le rejoindre et nous serons considérés comment étant plus ou moins du même niveau.

    PvP :
    - PvP compétitif : très équilibré, ici pas de stuff PvE, pas de différence de niveau, tout le monde est niveau 80 et toutes les armes/armures ont des stats équivalentes. Les matchs sont des BG 5 contre 5, avec la possibilité de faire des tournois. Il y a 500 niveaux de gloire, qui permettent de débloquer des skins d'armes ou armures, mais rien qui donne un avantage de puissance. De même, les objets du cash shop ne donnent pas d'avantage en PvP. A noter la présence des brumes, une zone qui sert à la fois de terrain d’entraînement, de personnalisation, et de lobby PvP.

    - World vs World : c'est la grosse feature PvP du jeu. Contrairement au PvP compétitif, vous gardez les armes et amures du PvE, mais vos stats sont boostées au niveau 80. Dans la veine de Warhammer ou DAoC, il faut capturer des forts et châteaux. Trois serveurs s'affrontent pour la domination de 4 grande cartes. Il n'y a pas besoin d'être une armée pour s'amuser, un groupe de deux ou trois joueurs peut par exemple attaquer ou défendre des caravanes de ravitaillement, ce qui rajoute un côté logistique au jeu. Cela me prendrait trop de temps à détailler, mais c'est le mode de jeu ultime pour tous les fans de PvP de masse et de conquêtes.

    Contenu, graphismes, son :
    Que dire ? Le monde est vaste et beau. Le niveau de détail est très poussé, que ce soit dans les graphismes ou dans les dialogues des PNJ. Le monde est vivant, cohérent, la musique de Jemery Soule nous transporte, et je passe de longues minutes à admirer les reflets du soleil sur mon armure. Le jeu adopte un style graphique qui est très inspiré de la peinture, et cela se ressent autant dans l'interface que dans les textures. Il est très beau, le design est excellent, les events et histoires sont intéressants. Que dire que dire ? On sent vraiment qu'on a beaucoup plus qu'un produit de qualité entre les mains, et quitte à paraître fanboy, je dirais que c'est une œuvre d'art ! La re-jouabilité du titre est également très grande, car grâce à l'ajustement de niveau, vous pouvez visiter les zones des autres races, quelque que soit le niveau.

    Version française :
    D'habitude j'évite les versions françaises, et je préfère jouer en anglais, pour avoir de meilleures voix et éviter les aléas de la traduction bâclée. Vu que je suis dans une guilde française, j'ai néanmoins choisi la langue de Molière. Je ne suis pas déçu ! Hormis quelques doublages audio manquants ça et là (vraiment pas beaucoup) , les voix et traductions sont de très bonne qualité. Cela va bien sûr continuer à s'améliorer, mais c'est déjà beaucoup mieux que ce à quoi on m'a habitué en matière de MMORPG.

    Aspect technique :
    Etant informaticien, c'est sûrement sur ce point que le jeu m'impressionne le plus. Voici en vrac les fonctionnalités qu'il nous propose :

    - serveurs de débordement : pas de file d'attente, même quand votre serveur est plein, vous pouvez quand même jouer en PvE. Les données de votre personnage sont copiées sur un serveur temporaire (et européen) , vous pouvez level up en toute tranquillité, et quand une place dans la zone de votre serveur est disponible, vous recevez un message avec la possibilité de vous y téléporter rapidement.

    - chat inter-serveur : vous pouvez parler à vos amis et votre guilde quelque soit le serveur sur lequel ils se trouvent (débordement ou autre). Les noms des personnages sont globalement uniques, donc vous avez une identité mondiale quelque que soit le serveur sur lequel vous jouez.

    - guesting : fonctionnalité gratuite (pas encore implémentée) permettant de visiter les serveurs de vos amis pour aller jouer avec eux en PvE.

    - maintenance éclair : vous connaissez tous le "patch day, no play". Il est courant que les maintenances des MMO durent toute une matinée, voire toute une journée. Ici, que nenni ! Vous êtes en train de jouer, vous voyez le message "le jeu va redémarrer dans X minutes pour une mise à jour", il redémarre, il se patch en quelques secondes, et quelques minutes après, le serveur est up avec la nouvelle version. Interruption totale pour un patch : moins de 5 minutes.

    Conclusion :
    Si vous avez lu jusqu'ici, vous aurez compris pourquoi j'ai mis 10/10 au jeu. A mon avis, c'est une révolution de certains concepts du MMO, et une belle évolution sur d'autres points. Je n'ai pas parlé de tous les aspects du jeu (craft par exemple) , mais ils ne sont pas moins réussis que les autres.

    Depuis World of Warcraft, la plupart des développeurs ont essayé d'adopter la même recette dans une tentative désespérée d'avoir le même succès commercial. Résultat, pendant de longues années, on nous a servi la même confiture, jusqu'à la mort par overdose. Pour continuer l'analogie, Guild Wars 2 s'impose comme un repas complet, équilibré et extrêmement succulent. Si le prix de la boîte est dans vos moyens, et sachant que le cash shop ne transforme pas le jeu en "pay to win", vous n'avez aucune raison de ne pas y goûter !
    98 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 sept. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Si j'ai beaucoup apprécié GW Prophecie et assez moyennement GW Faction, je dois avouer que Nightfall est, à mon goût, tout simplement superbe. J'ai dévoré l'aventure principale comme un bon roman épique.

    Coté jeu, ça reste du GW, pas tout à fait un vrai MMO, une communauté pas toujours très, très sympa, mais une fois dans une bonne guilde, la magie opère bien. Faisant partie d'une guilde RP, le plaisir de jeu est complètement différent et du coup la convivialité est de mise.

    Le système de jeu est, quant à lui, idéal. En effet, on peut modifier ses points de compétence à volonté selon notre Build. La barre d'action limitée à 8 slots rajoute un côté stratégique au jeu (devant tel ennemi, quelle compétence est la meilleure en PvE, en Coop ou en PvP ? ).
    Pour moi, la série des GW fait figure d'OVNI dans le monde du jeux vidéo, à mi-chemin entre le jeu solo online, le COORPG, le MMORPG, le tout sans abonnement avec pas mal « d'events in-game » .

    Août 2010 :
    Guild Wars reste une valeur sure malgré les années qui passent, toujours aussi passionnant pour les nouveaux joueurs et avec une rejouabilité pour les vieux briscards, un jeu qui se savoure comme un met délicieux avec gourmandise ou par petites portions mais jamais sans dégout.
    Publié le 1 avril 2008 à 10:56, modifié le 1 sept. 2010 à 15:12
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    24 personnes sur 38 ont trouvé cette critique utile.
    Par Lincoln08
    Après 1 mois de jeu voici mon avis :

    Des bons points positifs :
    Graphismes magnifiques et modélisations assez corrects.
    Gameplay dynamique même si un plus grands nombre de skills disponible aurait été plus "fun".
    Le Leveling est parfait, on s'y amuse beaucoup tout en explorant chaque recoin des différentes zones.
    Les Jumping Puzzles apportant un petit plus à l'exploration.
    Originalité des évènements appréciable et bien amenés.
    Les races sylvaris et asuras plutôt bien réussi et dépaysantes.


    Malgré cela, de gros points noir subsistent :
    Camera mal gérée.
    Certains pilotes graphiques mal optimisé.
    Contenu EndGame assez pauvre pour le moment.
    Donjon banal et mal construit à farmer X fois pour une pièce d'armure également banale.
    Classes mal équilibrées.
    Temps d'attente pour entrer en monde contre monde excessivement long.
    Les skins d'armes et armures bien rendu mais ne donnent pas forcement envie de porter.
    Depuis bientôt 2 semaines une masses de bugs présents en jeu affectant actuellement le plaisir du joueurs et ainsi sa progression.


    Mais le pire point est pour moi le manque de sérieux d'Arena net envers ses joueurs ; reports de bugs en jeu et sur forum non pris en compte, Mail sans réponse, Annonces officielles fausses, Suppression ou plutôt "modération" selon leurs thermes de nombreux messages et sujets sur le forum et page facebook. Si un message ternis le blason de GW2 (demande sur l'avancement des bugs principalement) ce même message se voit tout bonnement censuré. Arena net essayerait-il de minimiser le mécontentement de ses clients à la vue du reste du monde ? !
    L'assistance et la politique des forums laissent à désirer.

    Voila pour ma part cela reflète assez bien GW2, en espérant que certains points négatifs voient rapidement des changements. Sans cela ce mmo ne fera pas long feu.
    Publié le 29 sept. 2012 à 18:33, modifié le 29 sept. 2012 à 19:03
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par igenibel
    Ce jeu ne m'attirait pas spécialement lorsque je regardais jouer un ami ; il m'avait l'air brouillon et surtout, ce que je n'aime pas dans les jeux c'est l'effet mercure des étendues d'eau.

    J'ai tout de même testé en achetant en ligne chez PlayNC et franchement, j'adore. La storyline est tout simplement époustouflante et rien que pour ça, ça vaut beaucoup de jeux en ligne ayant actuellement le vent en poupe.

    Le fait de mettre en avant les techniques apprises par rapport à l'équipement permet de vraiment s'imerger dans le monde vaste et très riche que propose ce jeu.

    De plus, avoir la possibilité de jouer 5, 10 ou 15 minutes lorsqu'on le souhaite est un plus non négligeable. Faire des mission avec des mercenaires ou des héros permet aussi aux moins acharnés des joueurs de progresser dans le jeu et l'histoire sans devoir se greffer dans une guilde et devoir attendre inlassablement que d'autres joueurs soient disponibles.

    Le JcJ n'est pas sans reste, comme son nom l'indique, les combats de guilde sont aussi prépondérants dans ce jeu. Devoir avancer dans l'histoire, pour acquerir des compétences, qui, une fois débloquées, deviennent accessibles à des personnages pré-construits pour les batailles de joueurs est une conception unique dans Guildwars.

    Le dernier plus non négligeable vient du fait qu'il n'y a pas d'abonnement.

    Bravo pour ce jeu très intéressant et riche.
    Publié le 25 sept. 2007 à 16:01, modifié le 25 sept. 2007 à 19:25
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 août 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    8 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Guild Wars est un vraiment une révolution dans le monde du mmorpg mais à quand même de petits défauts mais bon.

    Les professions :

    Guerrier, Elémentaliste, Moine, Rôdeur, Envoûteur et Nécromant. Chaque profession a ses points forts et ses caractéristiques, et dispose d'une arme ou d'une magie de prédilection ainsi que d'un ensemble de compétences unique permettant d'infliger des dégâts, de manipuler les ennemis ou l'environnement ainsi que de protéger et soigner vos alliés. En choisissant une profession, vous acceptez l'ensemble des caractéristiques qui y sont associées, caractéristiques qui déterminent l'efficacité des armes et des compétences lors des combats.
    Profession principale. Votre profession principale détermine l'apparence initiale de votre héros, y compris le type d'armure qu'il porte. Elle confère également plusieurs caractéristiques qui, au fil du temps, améliorent les compétences, dont une caractéristique principale qui n'est pas disponible s'il s'agit d'une profession secondaire.
    Profession secondaire. Votre profession secondaire confère à votre héros un second ensemble de caractéristiques et de compétences qui complète la principale. (La caractéristique principale de la profession choisie comme profession secondaire n'est toutefois pas disponible. )

    Le Monde :

    Explorer les vastes contrées de Guild Wars n’est que la moitié de l’aventure, afin de profiter au maximum de vos périples, vous devez comprendre le monde qui vous entoure. Depuis les terres dangereuses de la Tyrie jusqu’aux terres du sud, dénommées Cantha, où un royaume est au coeur d’un conflit qui dure depuis des générations, vos aventures seront remplies de merveilles et parsemées de dangers. Alors faites
    le premier pas, celui qui vous mènera à explorer votre monde

    Le PvP :

    Le PvP dans guild wars est l'une des parties les plus importantes du jeu.
    Guild wars propose différentes forment de pvp.
    Comme les guerres de guildes, l'ascension des héros et bien d'autres encores, ce qui fait que guild wars est trés trés riche au niveau du contenu du pvp.

    En résumé Guild Wars c'est :

    Guild Wars associe le meilleur du jeu en ligne massivement multijoueur à un nouveau concept basé sur les missions, éliminant les éléments les plus monotones de ce genre de jeu. Faites-vous des amis dans les villes ou les avant-postes, formez un groupe et partez en mission. Votre groupe possède sa propre carte : vous pourrez terminer vos quêtes plus rapidement sans risquer d’être tué dès votre réapparition ou vous faire voler vos proies. Guild Wars vous donne la liberté et le pouvoir de modifier le monde qui vous entoure : grâce au système de quête dynamique, vos exploits ont une influence directe sur votre futur.

    Inutile de passer des heures interminables à monter les niveaux pour accéder aux parties intéressantes du jeu car le combat a été conçu de manière à être stratégiquement intéressant et stimulant dès le début. Vous n’aurez plus à parcourir les chemins de l’environnement pendant des heures pour trouver une mission à accomplir car Guild Wars vous permet de vous téléporter au début d’une mission débloquée. Vous n’aurez pas à jouer des heures pour vous apercevoir que vous avez créé un personnage qui n’est pas assez compétitif. L’unique système de compétences vous encourage à faire de multiples essais sans pour autant restreindre votre personnage à votre choix initial. Vous pourrez aussi jouer avec ou contre tous les personnages sans vous demander si vous êtes sur le même serveur, car le monde de Guild Wars est unique sans frontières.
    Les héros de Guild Wars sont de tous types : hommes, femmes, petits, grands pour un total de 36 combinaisons de 6 professions (Guerrier, Rôdeur, Moine, Elémentaliste, Envoûteur et Nécromant). Votre personnage dispose de150 compétences uniques qui peuvent se combiner pour des résultats aussi divers que variés.

    Créez jusqu’à quatre personnages par compte. Il vous est possible de supprimer et de créer de nouveaux héros à tout moment. Donnez vie à des personnages spécialisés ou expérimentez simplement des combinaisons de professions, compétences et caractéristiques pour trouver le personnage qui vous convient le mieux.
    Si vous aimez la compétition joueur contre joueur, c’est bien Guild Wars qu’il vous faut. En plus de développer un personnage à travers des quêtes et des missions, vous pouvez choisir de créer un personnage pour une compétition en PvP ou une bataille de guilde. Le jeu est conçu pour encourager les compétences du joueur et le travail d’équipe et non pas les heures de jeu. Il vous est donc inutile de passer des heures à monter les niveaux de votre personnage pour entrer en compétition.

    Vous disposez de tout ce dont vous avez besoin pour créer des guildes, des blasons, des halls et rester en contact avec les membres de la guilde grâce au canal de discussion. Les guildes peuvent s’affronter lors de batailles, se disputer le contrôle de lieux stratégiques pour finir dans le classement mondial.

    Guild Wars est un jeu qui laisse de très bon souvenirs si on y a joué mais pour ceux qui n'ont pas encore découvert le monde fantastique de guild wars essayé et vous verrez.
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 avril 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    29 personnes sur 45 ont trouvé cette critique utile.
    Le premier point est que le jeu semble tenir ses promesses  : techniquement et ludiquement.
    Ce n'est pas rien de le noter : une première grosse bêta où la réactivité et l'efficacité est là pour un jeu dynamique et résolument orienté vers des combats de masse.
    Après, cela génère une ambiance qui peut, sinon nous rebuter, du moins fatiguer le joueur lunatique que je suis parfois. Que l'on soit en pve ou pvp, la dynamique est la même. Il n'y a pas le tank qui essaye coûte que coûte de garder le focus sur lui, les pauvres soigneurs qui luttent pour le maintenir en vie et les dps écervelés qui bourrinent avec une main dans le caleçon. Chacun peut à la fois faire du support, du dps, se replier pour sauver sa peau, revenir, changer de cible, s'adapter aux caprices de joueurs ou de mobs/pnj. Il est clair que cela fait brouillon, d'autres diraient que c'est particulièrement vivant, dans tous les cas cela nous mobilise pleinement au point où l'attaque automatique apporte une assistance très appréciable. La fin de l'ère du poteau (boss et joueurs confondus) semble avoir sonné.

    Ainsi, la prise en main n'est pas évidente, elle demande un peu de réflexion, de l’entrainement, des ajustements mais rien de rédhibitoire ou de pénible.

    Mais au-delà des mécanismes, on a peut-être besoin d'un horizon imaginaire un peu moins «  tarte à la crème  » , surtout pour des joueurs qui aiment s'installer dans un univers et y développer leur propre histoire, notamment au travers du RP.

    Alors quoi, qu'est-ce qui empêche l'immersion  ?

    Graphiquement il y a un grand écart entre, d'un côté, une pâte graphique qui tendrait (péniblement) vers du réalisme, une heroïc-fantaisy un peu sauvage, voire sombre tout en étant très loin d'un AoC et d'un autre côté, un graphisme très/trop coloré pour ne pas dire enfantin qui vient se saupoudrer allègrement dans l'interface et de façon bien moins heureuse dans les paysages (des villes notamment). Au final le rendu me fait penser à un parc d'attraction avec son lot de tape à l'oeil en carton pâte... Pas très immersif comme monde, non  ?

    L'histoire du monde, les races, les quêtes personnelles semblent également sortir d'un univers trop évident/vu et revu, où l'on sent que tout est simplement prétexte à l'amusement, au fun...
    Parfait ? Sauf que l'on perd totalement l'aspect "authentique", "véridique" qui est censé habiter un minimum nos personnages.
    Pas la peine de vous faire un dessin, dans AoC, le monde est très typé, riche d'une littérature peut-être discutable mais il a une vraie cohérence, on y entend une légitimité. Dans Star Wars, tout est là, on peut même dire que c'est tellement là qu'on peut s'immerger sans problème dans cet univers même avec un dessin épuré orienté "cartoons". LotRO me semble rentrer dans cette catégorie : mécanismes de jeu très classique (allez, disons-le, sans aucune originalité) , graphismes cohérents, agréables, harmonieux tout en restant "cartoon" pour une immersion réussie (pour l'époque hein  ? ça manque vraiment trop de fraîcheur là, non  ? ).

    Guild Wars 2 a des qualités au niveau mécanismes / dynamismes que les derniers jeux cités n'ont pas, voire qui leur font cruellement défaut, tout en étant privé d'une qualité qui fait par ailleurs le gros avantage de ces jeux et de beaucoup d'autres (sans pour autant leur assurer une grande longévité) : un monde immersif.

    GW2 semble suffisamment réussi (voire très réussi) pour être addictif et permettre sur du long terme de captiver une bonne majorité de joueurs. Par contre pour ceux qui sont sensibles à l'univers proposé sans pour autant adorer le "high-fantaisy", ils risquent de ne pas y trouver totalement leur compte.
    À tester quand même  !
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
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