Guild Wars 3 : une première démonstration centrée sur son système de « momentum »
À l'occasion d'un événement en ligne réservé à la presse, ArenaNet a présenté une première démonstration de Guild Wars 3, jouée à la manette et centrée sur le déplacement et le combat. Système de momentum, combos multijoueurs, méga-serveurs sans écrans de chargement et échelle réduite à une vingtaine de joueurs : tour d'horizon de ce que le studio a dévoilé, et de tout ce qu'il garde encore pour plus tard.
ArenaNet a convié un groupe de médias à un événement en ligne consacré à Guild Wars 3. Au programme, une démonstration vidéo enregistrée d'une douzaine de minutes, centrée sur le déplacement et le combat, suivie d'une session de questions-réponses avec Colin Johanson. Le studio a insisté à plusieurs reprises sur le statut de ce qui était montré : il s'agit d'un aperçu de systèmes en début d'alpha, appelés à être retravaillés, itérés et améliorés d'ici la sortie. Voici, de manière aussi complète que possible, ce que cette présentation nous a permis de retenir.
Une démonstration jouée à la manette
Fait notable, la démonstration a été jouée à la manette par le lead combat designer du projet. Ce choix n'est pas anodin : Guild Wars 3 est le premier jeu de la franchise à sortir sur console, ArenaNet ayant confirmé une version PlayStation 5. Le jeu reste évidemment jouable au clavier et à la souris, mais le studio a choisi de montrer sa vision du jeu au pad. Lors de la session de questions, Colin Johanson a d'ailleurs indiqué que le studio observait une hausse du nombre de joueurs de MMO utilisant une manette sur PC depuis plusieurs années, et qu'il s'agissait aussi d'une manière de servir cette audience.
Un retour aux origines : l'Orr d'il y a mille ans
Guild Wars 3 se déroule plus de mille ans avant les événements de Guild Wars 1, dans les terres d'Orr. ArenaNet justifie ce choix de deux façons. Pour les fans de longue date, il s'agit d'une période de l'histoire de la franchise que la communauté cherche à mieux connaître depuis 21 ans : les origines des dieux de Guild Wars, et de l'ensemble de la saga, trouvent leur source à Orr. Pour les nouveaux venus, le studio y voit un point d'entrée qui ne nécessite pas d'avoir joué aux deux premiers volets, justement parce-que très peu de personnes connaissent le détail de ce qui s'est produit à cette époque et que tous les joueurs abordent le récit à peu près sur un pied d'égalité.
Plusieurs lieux ont été identifiés au cours de la démonstration. Au loin, la cité d'Arah, décrite comme le centre d'Orr et la demeure des dieux et de leurs fidèles les plus pieux. Une tour visible à l'horizon correspond à Warden's Watch, première ville que les joueurs rejoindront dans le jeu. Le studio a également fait visiter les ruines d'un temple dédié à Dhuum, en précisant que Grenth avait récemment renversé ce dernier pour devenir le dieu de la mort.
Enfin, les camps de Vaelwardens, disséminés à travers Orr, servent de lieux de rassemblement où les joueurs peuvent se retrouver, former des groupes et faire progresser leurs personnages. Ils font office de zones sûres au sein d'un monde sauvage, entre les villes et les bourgades.
Le « momentum », pièce centrale du déplacement
ArenaNet avait annoncé deux axes devant distinguer Guild Wars 3 des autres MMO : la « joie du mouvement » et le combat. La démonstration s'est concentrée sur ces deux points.
Le déplacement propose des actions rarement associées au genre, comme l'escalade de rebords, la course verticale le long des murs, la course latérale le long des parois et le saut depuis ces mêmes parois. Le vol planeur, déjà connu des joueurs de la franchise, est de retour et a été étendu.
La nouveauté majeure est le système de momentum. Le studio décrit ainsi le problème qu'il cherche à résoudre : dans les MMO traditionnels, passer d'un mode de déplacement à un autre revient en pratique à s'arrêter (même pour un très bref instant), puis à repartir sans réelle transition. Dans Guild Wars 3, la vitesse accumulée est conservée d'un mode à l'autre. L'exemple donné consiste à sauter d'une montagne, déployer son planeur, plonger pour prendre de la vitesse, filer vers une falaise et remonter un mur en course, le tout en conservant l'élan accumulé. Le studio compare le résultat à ce que l'on attend d'un jeu d'action plutôt que d'un MMORPG.
Ces possibilités ne sont pas illimitées. En réponse à une question, Colin Johanson a confirmé que le personnage dispose d'une jauge d'endurance qui s'épuise, encadrant la course sur les murs, la course latérale et le vol planeur. Il n'est donc pas possible de gravir indéfiniment n'importe quelle montagne, mais on peut franchir tout ce qui entre dans la limite de l'endurance, combinée à l'enchaînement des autres capacités de déplacement. La question de savoir si cette endurance progresse avec le niveau du personnage a été posée, mais le studio a préféré ne pas y répondre pour le moment.
Le studio a également indiqué que tous les éléments de la « joie du mouvement » n'avaient pas été montrés, et qu'il reviendrait notamment sur la monture à une date ultérieure.
Un combat où la vitesse et le terrain comptent
Ce momentum intervient directement dans le combat. Le guerrier montré lors de la démo possède une attaque depuis les airs dont la taille et les dégâts augmentent en fonction de la vitesse de chute. La démonstration a ainsi montré le personnage courir le long d'une paroi pour prendre de l'élan, puis se laisser tomber sur une meute de raptors.
Les ennemis peuvent être projetés contre le décor, ce qui leur inflige des dégâts et les étourdit, mais certains adversaires sont capables d'en faire autant contre le joueur. Il est également possible de faire tomber des ennemis d'une falaise, pour qu'ils subissent des dégâts de chute ou meurent. Le studio présente cette prise en compte du terrain comme une première dans le genre.
Les compétences d'élite, traditionnellement les plus puissantes et les plus définissantes d'un build dans Guild Wars, sont conservées. Dans Guild Wars 3, elles se chargent au fil des actions effectuées en combat, puis peuvent être activées une fois pleines. Le guerrier de la démonstration disposait de Rampage, qui augmente la vitesse d'attaque, les dégâts et l'impact, permettant de repousser les ennemis plus loin et de déplacer des cibles plus imposantes.
Une question a été soulevée sur le sort du butin des ennemis tombés d'une falaise. Colin Johanson a indiqué qu'elle avait déjà été posée à la Gamescom. Il y voit une occasion de descendre en planeur récupérer le butin là où il a atterri, mais a reconnu que rien n'existe encore dans le jeu pour les cas où la falaise ne peut pas être descendue, et que le studio devra probablement faire apparaître le butin au bord du précipice.
Des combos pensés pour le multijoueur
Les combos coordonnés entre joueurs constituent l'un des points mis en avant. Lorsqu'un guerrier bloque avec son bouclier, les autres Vaelwardens peuvent l'utiliser comme tremplin pour bondir plus haut, gagner du momentum et se placer au-dessus ou derrière les ennemis. En multijoueur, un joueur peut également attirer un ennemi vers un allié qui le projettera dans le vide.
Lors de la session de questions, d'autres exemples ont été détaillés. Le rôdeur, profession confirmée mais absente de la démonstration, dispose d'une compétence appelée Polar Vortex qui crée une petite tornade de glace, propulse le rôdeur en l'air et ajoute de la glace à ses attaques. Le vortex reste actif un court moment, et tout joueur proche peut s'y engouffrer pour être lui aussi projeté en l'air et voir ses attaques imprégnées de froid. Un guerrier qui s'y engage avant de plonger au sol déclenche ainsi une explosion de glace en zone.
Le système d'altérations a également été repensé. Dans un MMO classique, geler un ennemi est binaire : il est gelé ou il ne l'est pas, et l'état se lit dans une icône d'interface. Dans Guild Wars 3, les altérations se cumulent entre joueurs et quand un joueur commence à appliquer du froid, l'effet devient visible sur l'ennemi, dont les animations ralentissent progressivement. Une fois un seuil franchi, dépendant de la taille et du rang de l'ennemi, celui-ci est figé dans un bloc de glace pendant une courte durée. Un joueur disposant d'une capacité de projection, comme le guerrier, peut alors le percuter pour infliger des dégâts supplémentaires ; si le coup est fatal, l'ennemi éclate en morceaux de glace qui blessent les adversaires alentour.
Quant à la fréquence d'utilisation de ces combos, Colin Johanson a indiqué qu'il n'existe pas de limite autre que celle des ressources propres à chaque compétence : il y a un temps de recharge, complété par une composante d'énergie. Plus il y a de joueurs présents, plus les possibilités s'ouvrent au fur et à mesure que leurs ressources se libèrent. Le détail du fonctionnement des ressources, des armes et des professions sera abordé ultérieurement, le système étant encore en cours d'itération.
Builds et counterplay, héritage de Guild Wars 1
La dernière partie de la démonstration s'est intéressée à la conception de builds et au counterplay, un pilier de Guild Wars 1 que le studio dit vouloir remettre au premier plan. Des araignées des forêts tissent des toiles qui ralentissent les joueurs qui les touchent ou les traversent. Un build incluant des compétences de feu permet de détruire ces toiles, le feu se propageant de l'une à l'autre. Le guerrier de la démonstration pouvait par ailleurs enflammer ses propres armes et celles de ses alliés proches, ce qui a nettement accéléré l'élimination des araignées.
Sur la modularité des builds, la situation actuelle, présentée comme susceptible de changer, est la suivante : en exploration dans le monde ouvert, il est possible de changer ses compétences à la volée, avec certaines restrictions sur d'autres parties du build. Dans les modes plus structurés, comme le PvP ou les expériences de type donjon, le build ne peut pas être modifié une fois le mode engagé. Le studio distingue ainsi des règles de monde ouvert plus souples et des règles plus strictes pour le contenu organisé.
Le nombre de compétences équipables en même temps n'est pas encore arrêté. L'interface de création de build visible lors de la démo est considérée comme provisoire, Colin Johanson précisant qu'elle avait déjà changé dans la semaine suivant l'enregistrement de la démonstration. Cette incertitude tient en partie à l'introduction d'un nouveau type de compétence, inédit dans la franchise : les compétences contextuelles, disponibles uniquement dans certains cas de figure, par exemple lorsque le personnage est en l'air. Le studio réfléchit encore à leur intégration dans l'interface et à leur impact sur le nombre total de compétences disponibles.
Trois professions évoquées
Trois professions ont été mentionnées. Le guerrier dispose de l'attaque plongeante dont les dégâts et la zone d'effet augmentent avec la vitesse. Le nécromant possède une frappe horizontale à la faux qui le propulse vers l'avant, d'autant plus loin qu'il a de momentum, et qui vole de la vie à tous les ennemis traversés. Il dispose aussi d'une compétence de traversée nécrotique lui permettant de disparaître et de réapparaître à proximité, décrite comme un passage par le monde des morts qui sert à la fois d'esquive et de déplacement. Le rôdeur, lui, ralentit sa chute à chaque tir à l'arc effectué en l'air, ce qui lui permet de descendre lentement en enchaînant les flèches.
Un socle commun de déplacement, comprenant la course sur les murs, le vol planeur, les montures et la circulation dans le monde, est partagé par toutes les professions. Chacune y ajoute des des compétences de mouvement spécifiques exploitant le momentum, en combat comme en déplacement. Une présentation détaillée des professions, de la création de builds et des compétences est annoncée pour plus tard.
Un « MMO significatif » à une vingtaine de joueurs
Interrogé sur le retour des événements dynamiques et sur l'échelle des affrontements, Colin Johanson a reporté à plus tard la présentation des systèmes de contenu. Il a toutefois affirmé que Guild Wars 3 répondra aux attentes associées à la franchise : un grand monde ouvert partagé avec de nombreux joueurs, une histoire principale jouable comme un RPG solo ou entre amis, une offre PvP, et des expériences coordonnées de type donjon.
Concernant l'échelle, le studio situe Guild Wars 3 entre ses deux prédécesseurs. Guild Wars 1 est décrit comme le MMO à la plus petite échelle possible, au point que le studio ne l'appelait pas MMO à sa sortie. Guild Wars 2 se trouve à l'autre extrémité, avec des centaines de joueurs en Monde contre Monde ou face à des World Boss. Guild Wars 3 est présenté comme un « MMO significatif (meaningful) », où chaque joueur à l'écran compte. Le nombre maximal de participants à un combat n'est pas définitif, mais une vingtaine de joueurs est actuellement considérée comme le point d'équilibre. Ce chiffre serait nettement plus élevé dans les villes. Le studio résume le projet comme un jeu où l'on joue avec ses amis, en groupe, puis en groupes de groupes, tout en rencontrant de nouvelles personnes dans le monde ouvert.
Cette échelle réduite s'accompagne d'une interface allégée. Le studio indique qu'il y a beaucoup moins d'éléments d'interface à l'écran que dans un MMO traditionnel et que l'objectif est de communiquer l'état du combat en direct, en rendant visibles les actions des ennemis et des alliés. L'arrivée sur console a renforcé cette volonté.
Méga-serveurs et monde sans écrans de chargement
Guild Wars 3 reprend l'architecture de méga-serveurs de Guild Wars 2. Il n'y a ni mondes ni serveurs à choisir : des copies des cartes se créent et se ferment en continu selon le nombre de joueurs connectés, et les joueurs sont regroupés selon divers critères, comme les amis, les guildes ou les amis d'amis. Le studio met en avant les bénéfices déjà observés sur Guild Wars 2 : un monde toujours peuplé, la possibilité de jouer avec ses amis à tout moment, et l'absence de fermetures ou d'ouvertures de serveurs, ou de serveurs pleins.
Guild Wars 3 comporte également beaucoup moins d'écrans de chargement que les MMO traditionnels, le monde étant décrit comme un espace continu. Cela rend le système plus complexe, et Colin Johanson a reconnu ne pas pouvoir donner de réponse plus précise sur le fonctionnement du regroupement des joueurs avant d'être plus proche de la bêta. Les questions d'une éventuelle séparation entre Amérique du Nord et Europe, comme dans Guild Wars 2, ou de serveurs dédiés aux consoles pour les joueurs ne souhaitant pas de cross-platform, relèvent du même chantier et n'ont pas encore de réponse définitive.
Les systèmes sociaux, dont la communication sur console, le chat de proximité, les groupes et les guildes, seront détaillés plus près de la bêta. Le studio reconnaît les contraintes propres à un MMO sur console et affirme les étudier.
Les problèmes que le studio veut résoudre
À une question sur les problèmes du genre que Guild Wars 3 entend traiter, Colin Johanson a livré une lecture du marché actuel. Selon lui, très peu de nouveaux MMO sont sortis depuis dix ans, et la majorité des joueurs restent sur des titres âgés de dix à vingt ans, citant Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic et Final Fantasy XIV. Beaucoup de projets ont été annulés ou ont fermé, tandis que les joueurs réclament du neuf. Il présente ce contexte comme le terrain sur lequel ArenaNet donne le meilleur de lui-même, en tentant des idées audacieuses.
Le déplacement et le combat sont les deux premiers chantiers dévoilés, le studio estimant que le minute-to-minute gameplay des MMO a stagné alors que d'autres genres se sont modernisés au cours des dix à quinze dernières années, avec des expériences plus accessibles et des sessions de jeu plus courtes et plus gratifiantes.
Un troisième problème, décrit comme le plus important et irriguant toutes les décisions de conception, a été évoqué sans que les solutions soient dévoilées : le temps. Colin Johanson rapporte que la première réponse des personnes invitées à essayer un MMO est souvent qu'elles n'en ont pas le temps, le genre étant perçu comme un second travail. Il décrit une phase de « préparation au plaisir » propre aux MMO : gérer son inventaire, revoir son build, consulter son journal de quêtes ou de succès, rejoindre le lieu adéquat, retrouver ses amis, pour constater qu'une heure s'est écoulée sans avoir vraiment joué. L'objectif affiché pour Guild Wars 3 est de réduire cette phase et de permettre à une session de trente minutes de faire progresser son personnage de manière significative, tout en conservant la profondeur attendue d'un MMO pour ceux qui veulent y passer de longues heures.
Dans le même esprit, le studio souhaite prolonger ce qu'il considère avoir réussi avec Guild Wars 2 : une relation qualifiée de saine avec le jeu, où l'on peut le mettre de côté, jouer à autre chose et revenir à l'extension suivante sans se sentir dépassé ni devoir tout recommencer.
Le studio formule aussi une évolution de sa philosophie. Guild Wars 2 avait été conçu autour du principe que les autres joueurs ne devaient pas dégrader l'expérience, d'où le tag partagé sur les monstres tués, la participation ouverte aux évènements, les ressources récoltables par tous et la mécanique de réanimation. Guild Wars 3 vise à faire en sorte que les autres joueurs améliorent l'expérience : un inconnu qui rejoint un combat apporte des capacités qui ouvrent de nouveaux combos et rendent la rencontre plus intéressante. Le studio espère que cela favorisera l'émergence de communautés, tout en considérant acceptable que les joueurs se séparent ensuite sans lien durable.
Quatre ans de développement sur Unreal Engine 5
Sur la durée du développement, Colin Johanson a estimé qu'une réponse honnête est quatre ans, comptés à partir du moment où l'équipe a pu travailler activement sur Unreal Engine 5, en excluant les phases antérieures d'évaluation technique et de choix du moteur.
ArenaNet compte 350 personnes. La taille de l'équipe dédiée à Guild Wars 3 est décrite comme fluide, les effectifs ayant circulé au fil des années entre les projets : les extensions de Guild Wars 2 sorties ces cinq dernières années, la relance de Guild Wars 1 sous la forme de Guild Wars Reforged, également sorti sur mobile, et ce nouveau jeu. Guild Wars 3 est aujourd'hui la plus grande équipe du studio, mais une équipe importante continue de produire des mises à jour pour Guild Wars 2, et Guild Wars 1 a bénéficié d'un réinvestissement important ces deux dernières années. Le studio affirme vouloir soutenir les trois jeux aussi longtemps que des joueurs s'y intéresseront.
Ce qu'il reste à découvrir
Cette première présentation laisse volontairement de nombreux sujets de côté. Les systèmes de contenu en monde ouvert, l'histoire, le PvP, les donjons, les professions dans leur ensemble, la création de builds, la monture, les systèmes sociaux et le détail de l'architecture serveur feront l'objet de communications ultérieures, certaines étant repoussées à l'approche de la bêta. Aucune date de sortie ni fenêtre de bêta n'a été communiquée lors de cet événement.
Les informations présentées ici reflètent un état de développement que le studio lui-même qualifie de préliminaire et sujet à changement.
Sur une note plus personnelle, cette démonstration m'a beaucoup impressionné, et en premier lieu sur les deux piliers mis en avant, la joie du mouvement et le combat. Je suis un grand adepte du combat de New World, un jeu qui va bientôt disparaître et qui proposait à mon sens un gameplay action unique dans le genre. Du peu que j'ai vu, Guild Wars 3 va encore plus loin. Tout ce que j'ai décrit dans l'article s'enchaînait avec fluidité et les coups semblaient impactants. J'ai hâte d'en apprendre davantage et surtout de l'avoir entre les mains, même si la bêta n'arrivera pas avant fin 2027. Je me retrouve aussi pleinement dans le portrait que Colin a dressé du paysage des MMORPG. À l'heure actuelle, Guild Wars 3 est le seul projet qui maintient réellement mon intérêt pour le genre, le seul sur lequel je peux imaginer me projeter sur la durée. D'autres choses m'intéressent, mais elles relèvent davantage de la nostalgie pour des titres classiques, comme le Classic+ de WoW qui sera très probablement annoncé à la BlizzCon du 12 septembre. Mais c'est un cas différent, il s'agit de revisiter quelque chose que l'on connaît déjà, avec beaucoup moins (voir pas) d'innovation, et il me paraît alors plus difficile de s'y projeter sur le très long terme.
Là où je diverge un peu, c'est sur l'étiquette. ArenaNet présente Guild Wars 3 comme un MMORPG à part entière. Selon mes critères, et d'après la description qui en est faite, je le perçois plutôt comme un MMOLite. On parle de copies de cartes créées et fermées dynamiquement selon le nombre de joueurs, et de villes qui feront office de hubs sociaux, seuls endroits où la population sera plus dense. Reste à savoir combien de joueurs pourront évoluer au total sur une même instance de carte. Ce sera pour moi le critère décisif, car c'est lui qui dira si le monde ouvert est réellement massif. Dans tous les cas, on n'est pas sur un jeu persistant. On me répondra que Guild Wars 2 ne l'est déjà pas avec son système de débordement, mais il regroupe au moins un nombre massif de joueurs, ce qui ne sera peut-être pas le cas ici. Je sais que Colin a affirmé qu'on croiserait quantité d'autres joueurs, mais j'ai du mal à le croire sur ce point précis. Tout le reste de la présentation me semble au contraire indiquer un jeu moins massif, en termes de population, que ce que propose habituellement un MMO traditionnel.
Je pense malgré tout que c'est un mal nécessaire à l'évolution du genre. Colin a bien décrit les contraintes de 2026 : les MMORPG sont en concurrence avec ce qu'on pourrait appeler les MMO-adjacents, des titres live-service qui empruntent aux MMO une facette, un système, un mode de jeu et le poussent plus loin. Fellowship, sorti récemment en accès anticipé, en est un bon exemple, avec sa promesse de reproduire les donjons mythiques+ de World of Warcraft, rien que cela, et supposément de manière plus aboutie. En élargissant, les MOBA captent la base PvP des MMORPG, les RPG coopératifs proposent de vivre une aventure à plusieurs comme le ferait l'histoire principale d'un MMO, les survival sandbox couvrent l'exploration, etc. etc. Il est donc essentiel, et c'est ce que réclament les joueurs comme le souligne Colin, de remettre les MMORPG à niveau. Le prix à payer, c'est la persistance, sacrifiée depuis longtemps, et potentiellement maintenant l'aspect massif. S'y ajoute la question des sessions trop longues et d'un endgame trop lointain, une critique récurrente de joueurs qui jouent à bien plus de titres qu'avant tout en ayant parfois moins de temps. Ceux qui ont découvert les MMO classiques à leur sortie étaient jeunes et n'ont pour beaucoup plus ce temps à investir. De plus, ce type d'expérience, face à la concurrence actuelle - dans le jeux-vidéo et au-delà - n'intéresse plus vraiment les jeunes joueurs. Les jeux à l'ancienne fonctionnent pour un public de vétérans et de nostalgiques, mais un nouveau titre doit parler au plus grand nombre. Même si je me définirais comme quelqu'un de très attaché à la persistance et aux populations massives, je dois reconnaître que cette évolution me semble malheureusement nécessaire pour continuer à proposer des expériences de type MMO commercialement viables en 2026, et pour ne pas revivre ce qu'a notamment subi New World.
En bref, cette démonstration d'un client en début d'alpha m'a réellement impressionné, en particulier sur le combat, le mouvement et le système de momentum, qui étaient le cœur de l'événement. Je pense qu'ArenaNet et Colin ont une lecture juste du marché actuel des MMORPG et de ses contraintes, il suffit de regarder son état pour s'en convaincre, et que leur proposition y répond avec pertinence. J'irais même plus loin : j'ai toute confiance en ArenaNet pour livrer un très bon jeu. Le studio a un talent particulier pour concevoir des gamedesigns élégants où toutes les pièces s'emboîtent, tout en restant commercialement viable sans exploiter l'attachement des joueurs par des pratiques de monétisation indécentes. C'est un vrai tour de force quand on y pense, ArenaNet étant détenu par NCsoft. Pour plus de détails, retrouvez aussi notre article séparé qui retranscrit l'ensemble des questions et réponses de la conférence.
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| Plateformes | PlayStation 5, Windows |
|---|---|
| Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy |
| Bêta fermée |
2027 (Windows) 2027 (PlayStation 5) |
| Sortie | Inconnue |
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