Fellowship, nos premières impressions avant l'Early Access
Fellowship sort en Early Access le 16 octobre 2025 avec une promesse simple : offrir l'essence des donjons de MMO sans le grind qui les précède. Pas de quêtes, pas de leveling, juste l'enchaînement de runs de donjons. Après une session d'avant première, le concept séduit, mais reste à savoir si cette formule résistera à l'épreuve du temps.
Je n’ai pas eu besoin de monter de niveau avant de plonger dans mon premier donjon. Fellowship du studio Chief Rebel m’a accueilli directement dans son cœur de gameplay : une aventure coopérative où quatre joueurs affrontent des donjons qui s’étendent, mutent et s’aiguisent à mesure qu’ils montent en difficulté. Lors de cette session de preview organisée pour la presse, j’ai eu la chance d’explorer ce projet porteur d’une idée intéréssante, extraire le "meilleur" de l'expérience proposée par les Donjons de MMOs et permettre aux joueurs de se concentrer exclusivement là-desus.
Le studio, formé de vétérans venus de World of Warcraft, League of Legends et d’autres titres multijoueurs compétitifs, s’est donné pour mission de court-circuiter le prélude des MMORPG. Là où la plupart des jeux imposent un apprentissage progressif avant de toucher à l’endgame, Fellowship commence là où les autres culminent. Il s’agit d’un Multiplayer Online Dungeon Adventure (ou MODA), une étiquette que Chief Rebel revendique pour désigner une expérience qui emprunte au MMO l'un de ses modes de jeu, au MOBA sa lisibilité tactique, et à l’ARPG son plaisir immédiat du butin.
Une boucle de gameplay épurée
Dès le tutoriel terminé, le jeu t'amènes dans une base, le Stronghold, qui sert à la fois de hub social, d’atelier d’artisanat et de zone d’attente avant les expéditions. Pas de quêtes secondaires, pas de leveling, le cœur du jeu réside dans l'enchaînement de donjons. Chaque session suit une boucle très lisible. Affronter un donjon, ramener le butin, renforcer son équipement, ajuster son build, puis repartir. C’est une structure volontairement épurée, pensée pour les joueurs qui veulent retrouver la tension des instances PvE sans le poids du grind.
Trois modes de jeu étaient accessibles pendant la démonstration : Quick Play, Challenge et Infini. Le premier propose des runs de dix à quinze minutes, conçus pour ceux qui veulent une expérience condensée. Le second fonctionne selon une logique de ligues hiérarchisées : Recrue, Adepte, Champion et Paragon. Chaque palier augmente la rareté des récompenses et introduit de nouvelles mécaniques, jusqu’à modifier les patterns des boss. Je n'ai pas eu l'occasion d'essayer le dernier mode, mais j'imagine qu'il s'agit d'une mise à l’épreuve sur la durée.
Des mécaniques bien rodées
Durant la session, notre équipe de trois (au lieu des quatre joueurs normalement) a affronté deux donjons : Abîme des Marins et Saccage de Drakheim. Le principe est simple, atteindre cent pourcent de complétion en éliminant des ennemis, avant d’affronter un boss final. Même en effectif réduit, le groupe trouvait son rythme entre interruptions d’aptitudes, gestion d’aggro et exploitation d’ultimes. Il faut dire que nous bénéficions de personnage bien équipé au regard du niveau de difficulté choisie.
Le second donjon, Saccage de Drakheim, s'est révélé légèremment plus difficile. Il figurait trois boss, chacun fondé sur un principe mécanique distinct. L’un exigeait de rester mobile pour éviter l’accumulation de debuffs mortels ; un autre forçait les joueurs à identifier un totem parmi plusieurs symboles pour interrompre une phase ; le dernier alternait vagues d’énergie et cages de pierre qu’il fallait briser avant d’être submergé. Ces mécaniques ne surprendront pas les amateurs de donjons, mais elles sont exécutées avec un sens du rythme satisfaisant.
Builds et personnalisation
L'équipement et les talents de votre personnage ne sont pas des couches abstraites dans Fellowship. Bien que mon temps de jeu avec cette preview ait été limité, j'ai perçu une marge de progression importante pour l'équipement. En revanche, la variété des pièces m'a semblé restreinte. Le système de talents, lui, paraissait offrir davantage de flexibilité. Selon les développeurs, un soigneur peut par exemple s’orienter vers un style offensif, un tank peut investir dans des compétences de soutien, et un DPS peut troquer de la puissance brute contre des outils de contrôle.
Les montures, elles, jouent pour l’instant un rôle majoritairement esthétique ; leur utilité reste ponctuelle, réservée à certaines sections de donjon où un léger aspect de plateforme impose des sauts précis entre deux zones.
Modèle économique et stratégie d'accès anticipé
Fellowship est un jeu Buy to Play, proposé à 24,99 € lors de son entrée en Early Access sur Steam ce 16 octobre 2025. Aucune souscription mensuelle, aucun pay-to-win déguisé. Les microtransactions prévues se limiteront aux éléments cosmétiques : montures, skins, variations esthétiques. Le lancement sera accompagné d’une remise de dix pour cent la première semaine, de packs de soutien optionnels incluant des objets cosmétiques, et de Twitch drops permettant d’obtenir des récompenses.
Fellowship s'inscrit une stratégie d’accès anticipé qui ne cache pas son incomplétude. Le jeu sortira en version partielle, avec un ensemble de modes déjà fonctionnels mais voués à s’étendre au fil des mois. Le plan déclaré est de développer progressivement le contenu, d’ajouter de nouveaux types de donjons et de raffiner les systèmes existants.
Un potentiel évident, une durabilité à prouver
Fellowship m’a laissé l’impression d’un jeu qui connaît la niche qu’il vise. En quelques sessions, il parvient à capter l’essence de ce qui rend les donjons de MMO addictifs. Avec ses runs d’une vingtaine de minutes, il propose une expérience pensée pour les joueurs qui aiment le PvE instancié, mais qui pourraient ne plus avoir le temps ou l’envie de se plonger dans la routine d’un MMORPG. La boucle de gameplay est claire, rythmée, gratifiante.
Mais c’est justement cette simplicité qui m’inquiète. Que restera-t-il une fois le contenu épuisé, quand tous les donjons auront été maîtrisés, quand l’équipement atteindra son niveau maximal ? La proposition de Fellowship repose sur un modèle qui condense toute l’expérience MMO en une série de défis, et cette concentration risque de se heurter à un plafond de rejouabilité. Le jeu dispose d’un potentiel compétitif évident. Les joueurs pourront comparer leurs temps, optimiser leurs compositions, chercher à battre les records des niveaux Paragon. Cependant, ce genre de défi ne retient qu’une minorité de passionnés. Dans un paysage où les jeux-service se succèdent à un rythme effréné, peu de titres parviennent à fidéliser durablement sans renouvellement constant de contenu.
En termes de dynamisme, les affrontements sont plaisants mais peinent encore à rivaliser avec la fluidité et la richesse d’un World of Warcraft. Lequel dispose d'un pool de donjons renouvelés à chaque extension, d’animations travaillées, d’une mise en scène plus marquée. Fellowship compense par son accéssibilité, mais il pourrait justement peiner à retenir les joueurs sur la durée. Sa plus grande force - celle d’un jeu sans barrière ni prérequis - pourrait aussi devenir sa limite si l’équipe de développement ne parvient pas à enrichir son contenu suffisamment rapidemment.
Je ne doute pas qu’il saura attirer un public curieux lors de son lancement en accès anticipé, tout comme il l’avait fait pendant le Steam Next Fest. L’expérience fonctionne, elle séduit dès les premières minutes, et on a envie d’enchaîner les runs, de peaufiner son build, de tester les différentes classes. Pourtant, la question essentielle demeure. Fellowship réussira-t-il à se renouveller assez vite pour garder ses joueurs ?
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| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, dungeon crawler, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Alpha-test |
15 août 2024 (Windows) |
| Bêta fermée |
18 septembre 2025 (Windows) |
| Accès anticipé |
16 octobre 2025 (Windows) |
| Sortie | Inconnue |
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