Guild Wars 3 - toutes les questions-réponses de la démonstration
Complément à notre article de présentation, voici la retranscription intégrale des échanges entre Colin Johanson, directeur du jeu de Guild Wars 3, et les journalistes présents lors de la session de questions-réponses qui a suivi la diffusion de la démonstration de gameplay d'ArenaNet.
La présentation s'est déroulée en ligne, devant un panel de journalistes. Après une brève introduction, nous avons été invités à visionner la vidéo de gameplay diffusée à la Gamescom, première occasion de voir le jeu en mouvement. Cette diffusion a été suivie d'une session de questions-réponses d'une trentaine de minutes avec Colin Johanson, directeur du jeu.
La session de questions-réponses a permis à Colin Johanson de préciser plusieurs points restés en suspens après la démonstration, tout en renvoyant à des communications ultérieures pour bon nombre de sujets.
Interrogé sur le retour des événements dynamiques et sur l'échelle des combats de groupe, il a rappelé que la présentation se limitait au déplacement et au combat, mais a confirmé que Guild Wars 3 comportera un grand monde ouvert partagé, une histoire principale jouable seul ou entre amis, une offre PvP et des expériences coordonnées de type donjon. Sur l'échelle, il a situé le jeu entre Guild Wars 1, décrit comme le MMO à la plus petite échelle possible, et Guild Wars 2, tourné vers le spectacle de centaines de joueurs à l'écran. Guild Wars 3 est présenté en interne comme un MMO où chaque joueur compte, avec une vingtaine de participants par combat comme point d'équilibre actuel, un chiffre nettement plus élevé dans les villes, et une interface volontairement allégée pour que l'état du combat se lise directement à l'écran.
Plusieurs questions ont porté sur les mécaniques de mouvement. Le studio a confirmé l'existence d'une jauge d'endurance qui limite la course sur les murs, la course latérale et le vol plané, sans préciser si elle évolue avec le niveau. Un socle de déplacement commun à toutes les classes, incluant les montures, est complété par des compétences propres à chacune : attaque plongeante du guerrier dont les dégâts dépendent de la vitesse, frappe à la faux et traversée nécrotique du nécromant, chute ralentie du rôdeur à chaque tir à l'arc. Les monstres peuvent eux aussi se déplacer dans un terrain en trois dimensions et disposent parfois d'attaques liées à leur position, sans exploiter le momentum de la même façon que les joueurs. Le sort du butin des ennemis tombés d'une falaise n'est pas encore géré, le studio envisageant de le faire apparaître au bord du précipice.
Le combat multijoueur a été détaillé à travers deux exemples : le Polar Vortex du rôdeur, une tornade de glace que tout joueur proche peut emprunter pour se propulser en l'air avec des attaques imprégnées de froid, et le système d'altérations cumulables, où plusieurs joueurs peuvent accumuler du froid sur un ennemi jusqu'à le figer dans un bloc de glace, qu'un guerrier peut ensuite briser en infligeant des dégâts de zone. Ces combos ne sont limités que par les temps de recharge et une composante d'énergie, dont le détail sera précisé plus tard. Colin Johanson a inscrit ces mécaniques dans une évolution de la philosophie du studio : là où Guild Wars 2 visait à ce que les autres joueurs ne dégradent pas l'expérience, Guild Wars 3 vise à ce qu'ils l'améliorent, y compris lorsqu'un inconnu rejoint un combat.
Sur la création de builds, les compétences peuvent actuellement être changées à la volée en monde ouvert, avec certaines restrictions, mais pas une fois engagé en PvP ou dans un donjon. Le nombre de compétences équipables reste indéterminé, l'interface montrée étant provisoire, notamment en raison de l'introduction de compétences contextuelles, disponibles par exemple lorsque le personnage est en l'air.
Côté infrastructure, le studio a expliqué reprendre les méga-serveurs de Guild Wars 2, sans mondes ni serveurs à choisir, avec des copies de cartes créées et fermées selon l'affluence et un regroupement des joueurs par affinités. Le système est décrit comme plus complexe en l'absence d'écrans de chargement. Les questions sur une éventuelle séparation Amérique du Nord et Europe, sur des serveurs dédiés aux consoles et sur les outils de communication pour les joueurs console n'ont pas reçu de réponse définitive, ces sujets étant renvoyés à l'approche de la bêta. Le studio a toutefois réaffirmé vouloir permettre de toujours jouer avec ses amis, où qu'ils soient.
Enfin, Colin Johanson a exposé sa lecture du marché : peu de nouveaux MMO en dix ans, des joueurs toujours sur les mêmes titres, un minute-to-minute gameplay qui a stagné, et surtout la perception du genre comme un second travail. Il a décrit une phase de préparation qui précède le jeu proprement dit et que Guild Wars 3 entend réduire, pour qu'une session de trente minutes permette de progresser réellement, tout en préservant la profondeur attendue d'un MMO et la possibilité de faire des pauses sans être distancé. Sur le développement, il a évoqué quatre années de travail effectif depuis le passage à Unreal Engine 5, au sein d'un studio de 350 personnes dont Guild Wars 3 constitue aujourd'hui la plus grande équipe, aux côtés de celles qui continuent de faire vivre Guild Wars 2 et Guild Wars 1, ce dernier relancé sous la forme de Guild Wars Reforged.
Questions-Réponses
Question : Les événements dynamiques en monde ouvert constituaient une part importante de Guild Wars 2. Seront-ils de retour ? Et si oui, comment le nouveau système de déplacement affecte-t-il les combats de groupe à grande échelle ?
Colin Johanson : Aujourd'hui, nous nous concentrons uniquement sur le déplacement et le combat. Le fonctionnement des systèmes de contenu est un sujet sur lequel nous reviendrons plus tard. Ce que je peux dire, c'est qu'il s'agit d'un jeu Guild Wars, et que les joueurs ont certaines attentes vis-à-vis d'un jeu Guild Wars. D'abord, un immense monde ouvert que l'on parcourt avec des quantités d'autres joueurs, parce que c'est un MMO : Guild Wars 3 l'aura, avec du contenu adapté. Les joueurs attendent aussi une histoire principale de qualité, jouable comme un RPG solo ou avec des amis : Guild Wars 3 l'aura. Ils attendent une expérience PvP dans un jeu Guild Wars : nous l'aurons. Et ils attendent une expérience coordonnée de type donjon, à "haut niveau de confiance" entre joueurs : Guild Wars 3 l'aura également. Nous reviendrons sur chacun de ces points en détail, y compris les systèmes de contenu en monde ouvert.
Quant à l'échelle des combats en monde ouvert, c'est un MMO, vous allez donc croiser d'autres joueurs en permanence. Le monde comporte beaucoup moins d'écrans de chargement qu'un MMO traditionnel, ce qui vous maintient dans le monde et renforce l'immersion pendant ces rencontres. Comme vous avez pu le voir, le système de combat met l'accent sur ce qui se passe à l'écran : il y a nettement moins d'interface qu'à l'accoutumée, et nous essayons de communiquer l'état du combat en direct. Voir les ennemis que vous affrontez et ce que font vos amis est une part importante de l'expérience.
De ce fait, l'échelle est un peu différente. Guild Wars 1 était le MMO à la plus petite échelle imaginable ; nous ne l'appelions même pas MMO à sa sortie, mais tout le monde nous a dit que c'en était un, alors nous avons suivi. Guild Wars 2 se situe à l'extrémité opposée du spectre, avec des centaines de joueurs qui s'affrontent en Monde contre Monde ou combattent des boss géants : c'est un jeu qui repose sur le spectacle d'un très grand nombre de joueurs à l'écran. En interne, nous décrivons Guild Wars 3 comme un MMO plus « significatif », où chaque joueur à l'écran compte vraiment et fait la différence. Nous finalisons encore le nombre maximal de participants à un combat, mais une vingtaine nous paraît actuellement le bon équilibre. Dans les villes, ce chiffre sera nettement plus élevé. C'est un jeu où l'on joue avec ses amis, en groupe, puis en groupes de groupes, tout en se faisant de nouveaux amis en chemin dans un immense monde ouvert.
Question : J'adore le fait de pouvoir projeter les ennemis du haut des falaises pour les tuer, mais qu'advient-il de leur butin ?
Colin Johanson : C'est amusant, plusieurs personnes ont posé cette question à la Gamescom. C'est une formidable occasion de descendre en planant pour aller chercher le butin là où il a atterri. Évidemment, s'ils tombent d'une falaise que vous n'avez pas envie de dévaler, il nous faudra une solution. Rien ne gère ce cas dans le jeu aujourd'hui, mais nous devrons probablement faire apparaître leur butin au bord de la falaise pour que vous puissiez le récupérer. C'est une bonne remarque.
Question : Y a-t-il une limite à la durée pendant laquelle on peut courir le long des falaises, planer, et ainsi de suite ? Comment cela fonctionne-t-il ?
Colin Johanson : Oui. Votre personnage dispose d'une endurance, qui détermine la durée maximale disponible pour courir le long des murs. Vous pouvez aussi courir latéralement le long des parois et sauter depuis celles-ci, et vous pouvez planer. Chacun de ces systèmes de déplacement possède une jauge d'endurance qui finit par s'épuiser. Vous ne pouvez donc pas gravir indéfiniment n'importe quelle montagne du jeu, mais vous pouvez franchir tout ce qui tient dans votre jauge d'endurance, combinée aux autres capacités de déplacement que vous enchaînez.
Question : Le momentum fonctionne-t-il différemment selon les classes, en déplacement comme en combat ?
Colin Johanson : Il existe un socle commun partagé par tous : la course sur les murs, verticale ou horizontale, le vol plané, les montures, le déplacement dans le monde. Ces systèmes de base sont accessibles à tout le monde. S'y ajoutent des modificateurs propres à chaque profession, qui exploitent le momentum de différentes façons, en combat comme dans les compétences de déplacement. Par exemple, le guerrier que vous avez vu dispose d'une attaque plongeante depuis les airs dont les dégâts et la zone d'effet augmentent avec la vitesse. Le nécromant que je jouais possède des capacités très différentes : une frappe horizontale à la faux qui le propulse vers l'avant, d'autant plus loin qu'il a de momentum, et qui vole la vie de tous les ennemis qu'il traverse. Il se joue donc de manière très différente. Ce nécromant avait aussi une compétence de traversée nécrotique lui permettant de disparaître et de réapparaître à proximité : il passe dans le monde des morts, se déplace latéralement et réapparaît. Cela fonctionne comme une esquive, mais aussi comme un outil de déplacement.
Nous ne l'avons pas vu dans la démo, mais le rôdeur est une autre profession de Guild Wars 3, et il utilise le momentum et la vitesse tout autrement. Un rôdeur à l'arc, une fois en l'air, exécute un mouvement à la Legolas : à chaque flèche tirée, il ralentit sa chute. Il peut ainsi descendre lentement du ciel en enchaînant les tirs, ce qu'aucune autre profession ne peut faire. Il existe aussi des compétences de déplacement propres à chaque profession, à placer sur sa barre, qui modifient l'expérience de tout le monde. Un combo multijoueur disponible dès maintenant pour le rôdeur est la compétence Polar Vortex : elle crée une petite tornade de glace qui projette le rôdeur en l'air et ajoute de la glace à toutes ses attaques, ce qui lui permet d'enchaîner ses tirs ralentis en retombant. Mais le vortex reste actif un court instant, et quiconque se trouve à proximité peut s'y jeter : il est projeté en l'air à son tour et ses attaques sont imprégnées de froid. Si un guerrier équipé de son attaque plongeante saute dans le vortex du rôdeur, ses armes et son bouclier se couvrent de glace, et à l'atterrissage il déclenche une énorme explosion de glace en zone. C'est une autre forme de combo multijoueur.
Question : Le nouveau système de combat offre une flexibilité et un travail d'équipe remarquables. Y a-t-il des limites à la fréquence des attaques combinées, ou peut-on les enchaîner tant qu'on a les ressources ? Par ailleurs, vous avez montré le rebond sur le bouclier du guerrier. Quelles autres interactions entre classes existent ?
Colin Johanson : Il n'y a pas d'autre limite que celle de vos propres ressources. Différentes capacités ont différents limiteurs de ressources. En général, il y a un temps de recharge sur les compétences, auquel s'ajoute une composante d'énergie. Nous détaillerons plus tard les nuances du combat, le fonctionnement de la création de builds, des professions, des armes, des compétences et des systèmes de ressources. Je réserve la réponse détaillée pour plus tard, car nous sommes encore en train d'itérer pour finaliser ce système. Mais il existe des limiteurs sur la fréquence d'utilisation de ces combos multijoueurs. Évidemment, plus il y a de joueurs dans le combat, plus ils deviennent disponibles, au fur et à mesure que les ressources de chacun se libèrent.
Pour la seconde question, voici un autre exemple que je trouve très réussi. Dans les MMO traditionnels, les systèmes d'altérations sont pour l'essentiel binaires, ou bien ils se cumulent dans l'interface. Ils sont toujours communiqués via l'interface, et il faut aller chercher une petite icône pour savoir ce qui affecte une cible. Nous avons fait de gros efforts, d'autant plus avec l'arrivée sur console, pour sortir un maximum de ces informations de l'interface et les faire passer par ce qui se voit à l'écran. Dans un MMO classique, geler un ennemi est binaire : il est gelé ou il ne l'est pas. Dans Guild Wars 3, les altérations se cumulent entre joueurs. Quand un joueur commence à appliquer du froid sur un ennemi, on voit progressivement l'effet s'installer, ses animations ralentissent, il attaque et se déplace un peu plus lentement. Plus on cumule de froid, plus il ralentit. Et si l'on franchit un seuil, qui dépend de la taille et du rang de l'ennemi, on le fige dans un bloc de glace. Plusieurs joueurs peuvent donc collaborer pour accumuler du froid et finir par emprisonner un ennemi dans la glace pendant un court moment. Si cet ennemi a peu de vie, un autre joueur doté d'une capacité de projection, comme le guerrier, peut foncer dans l'ennemi gelé et lui infliger des dégâts supplémentaires. Si le coup le tue, il éclate en une multitude de petits glaçons qui blessent tous les ennemis alentour.
C'est un combo multijoueur à plusieurs étages : les joueurs accumulent le froid pour geler les ennemis, puis un autre joueur peut les briser si leur santé est assez basse. Ce sont là quelques-uns des exemples les plus complexes, aux côtés du Polar Vortex du rôdeur. Il existe une large palette de choses à découvrir et à faire ensemble, toutes additives et faciles à apprendre.
Tout cela sert un objectif précis. Avec Guild Wars 2, l'un de nos piliers, très pertinent dans le paysage des MMO des années 2000, était que les autres joueurs ne devaient pas rendre le jeu moins bon. Beaucoup de choix de Guild Wars 2 en découlent : tout le monde est crédité pour les monstres tués, tout le monde peut participer au contenu sans faire la queue pour une quête, ce qui était un vrai problème dans les MMO, tout le monde peut récolter les ressources, tout le monde peut réanimer. Tous ces systèmes ont été conçus pour que croiser un autre joueur ne dégrade jamais l'expérience. Quatorze ans plus tard, le résultat a été extrêmement positif pour Guild Wars 2. Pour Guild Wars 3, nous voulions reprendre ces leçons et aller un cran plus loin. L'objectif que nous nous sommes fixé est que les autres joueurs ne se contentent plus de ne pas nuire au jeu : ils doivent l'améliorer. Cela vaut pour vos amis, mais aussi pour l'inconnu qui surgit de derrière une colline et se jette dans le combat avec des capacités qui vont soudain rendre les choses plus excitantes, et débloquer des combos multijoueurs qui n'existent que parce qu'il est là. Les autres joueurs deviennent une bonne nouvelle dans notre monde, car tout l'intérêt d'un MMO est de réunir les joueurs dans des espaces partagés. Peut-être en naîtra une relation ou une communauté, peut-être que chacun repartira de son côté et que vous vous recroiserez un jour. Tout cela est très bien. C'est l'un de nos grands objectifs avec le système de combat et les combos multijoueurs. Et j'imagine que dans les expériences à "haut niveau de confiance," comme les donjons, cela donnera des moments de coopération remarquables entre amis qui cherchent ensemble à produire des combos spectaculaires. C'était une réponse très longue, mais c'était une bonne question.
Question : Vous avez évoqué une philosophie de création de builds à la Guild Wars 1, où l'on se prépare pour des ennemis précis, comme dans l'exemple des araignées. Peut-on changer de compétences, de traits et d'armes à la volée, ou seulement à certains endroits comme un avant-poste ? Et l'endurance augmente-t-elle avec le niveau, ou reste-t-elle constante tout au long du jeu ?
Colin Johanson : Aujourd'hui, et tout ceci est susceptible de changer puisque nous sommes en début d'alpha, vous pouvez modifier votre build à la volée pendant que vous explorez le monde ouvert, et changer les compétences qui le composent. Il y a certaines restrictions, certaines parties du build ne peuvent pas être modifiées, mais changer ses compétences en monde ouvert est possible. En revanche, dans des modes plus complexes comme le PvP, ou dans des zones à "haute confiance" comme les donjons, vous ne pourrez pas le modifier une fois dans ce mode. Il y a donc des règles plus souples en monde ouvert, et des règles plus strictes pour le contenu structuré. Voilà pour la première question. Pour la seconde, c'est un sujet sur lequel nous reviendrons plus tard, il faudra patienter, désolé.
Question : Vous visez environ vingt joueurs à l'écran, mais aussi très peu d'écrans de chargement. Cela signifie-t-il beaucoup de phasing, avec par exemple cent joueurs au même endroit dont on n'en verrait que vingt ?
Colin Johanson : Nous utilisons dans Guild Wars 2 une architecture serveur vraiment unique, les méga-serveurs, qui ne fonctionnent comme rien d'autre dans la manière dont les mondes sont structurés. Dans un MMO traditionnel, vous créez un personnage et vous choisissez un monde, puis vous ne voyez généralement que les joueurs qui ont choisi le même monde, avec des systèmes de phasing pour que beaucoup de gens puissent se trouver au même endroit. Guild Wars 3 n'a ni mondes ni serveurs. À la place, des copies des mêmes cartes se créent et se ferment en continu en fonction du nombre de joueurs connectés, et nous regroupons les joueurs selon un ensemble de critères : amis, guildes, amis d'amis, et ainsi de suite. Le jeu est donc toujours plein, vous recroisez souvent les mêmes joueurs, le monde est toujours vivant, et vous pouvez jouer avec vos amis à tout moment. Nous n'avons pas à fermer des serveurs, à en ouvrir ou à gérer un serveur plein. Tout le monde peut toujours jouer ensemble, ce qui est un autre pilier fondamental de la franchise.
Ce même système sert de composante serveur à Guild Wars 3. Il est beaucoup plus complexe maintenant qu'il n'y a plus d'écrans de chargement, et il y a une bonne dose de magie d'ingénierie pour coordonner le regroupement des joueurs et vos rencontres. Mais le concept de méga-serveurs est toujours là, sous tout cela. Nous ferons une présentation beaucoup plus approfondie de ces systèmes quand nous serons plus proches du lancement, ou au moins de la bêta. Conceptuellement, c'est le même système de méga-serveurs que Guild Wars 2, en beaucoup plus raffiné, et capable de gérer des variables supplémentaires pour offrir un immense monde continu sans écrans de chargement, toujours peuplé, où vous pouvez toujours retrouver vos amis. Je sais que ce n'est pas une réponse très directe, mais c'est la plus directe que je puisse donner aujourd'hui.
Question : Puisque les joueurs console ne peuvent pas vraiment profiter du chat textuel comme sur PC, y aura-t-il un chat de proximité, ou faudra-t-il se reposer sur des commandes vocales intégrées ?
Colin Johanson : Nous parlerons des systèmes sociaux quand nous serons plus proches de la bêta. Nous détaillerons alors les systèmes de communication, de groupe, de guilde, et tout ce qui va avec. Nous itérons encore sur tout cela, donc tout ce que je pourrais dire changera. Je préfère attendre d'être plus avancés. Mais nous sommes tout à fait conscients qu'apporter un MMO sur console impose des contraintes, et nous évaluons la meilleure façon d'offrir la meilleure expérience possible aux joueurs console, mais aussi au nombre croissant de joueurs qui jouent aux MMO sur PC à la manette. C'est un changement très intéressant de ces cinq dernières années, et nous réfléchissons à la manière de les accompagner aussi.
Question : Combien de compétences peut-on équiper en même temps ? Et peut-on réaliser des combos aériens ou jongler avec les ennemis, comme dans certains jeux d'action solo ?
Colin Johanson : Le nombre de compétences d'un build est encore en cours de finalisation, et c'est un autre sujet dont nous ne sommes pas prêts à parler. L'interface de création de build visible dans la vidéo est à considérer comme provisoire : elle a déjà changé la semaine dernière sur notre build de développement, depuis l'enregistrement de la démo. Nous reviendrons sur la création de builds et sa structure plus tard. Nous cherchons encore le bon nombre, en partie parce que nous introduisons un nouveau type de compétence, inédit dans la franchise : les compétences contextuelles. Par exemple, quand je suis en l'air, j'ai accès à l'attaque plongeante avec le build de guerrier, ou à la faux qui traverse et vole la vie avec le nécromant. Ces compétences deviennent disponibles dans certaines fenêtres contextuelles. C'est nouveau pour nous, et nous réfléchissons encore à la manière de le gérer dans l'interface et dans le nombre total de compétences disponibles. C'est donc à déterminer. Plus d'informations dans le futur, je ne dirai pas dans un futur proche, dès que nous serons confiants sur ce point.
Pour les combos aériens, nous ne prévoyons pas de jonglage aérien dans ce jeu. Réussir ce type de déplacement dans un MMO est déjà un problème technique extrêmement difficile. Pour l'instant, pas de jonglage aérien dans ce système de combat.
Question : Concernant les méga-serveurs, y aura-t-il une séparation Amérique du Nord / Europe comme dans Guild Wars 2, ou une compatibilité mondiale ? Et dans la même veine, y aura-t-il des serveurs dédiés aux consoles pour ceux qui ne veulent pas de cross-platform ?
Colin Johanson : Ce sont des points sur lesquels nous finalisons encore les réponses. Ils relèvent de cette architecture serveur très particulière et complexe que nous déployons pour ce jeu. Une fois les détails arrêtés, nous en parlerons. Toutes ces questions sont activement discutées et en cours de résolution. De manière générale, l'un de nos objectifs pour Guild Wars est que vous puissiez toujours jouer avec vos amis, où qu'ils soient, et cela ne changera pas. Aujourd'hui encore, dans Guild Wars 2 ou Guild Wars 1, vous pouvez rejoindre vos amis où qu'ils se trouvent dans le monde, sauf s'ils sont en Chine, ce que nous ne pouvons malheureusement pas résoudre. Cela mis à part, nous voulons que cette possibilité reste toujours ouverte à tous.
Question : Les monstres peuvent-ils aussi utiliser le momentum, ou les joueurs sont-ils les seuls à pouvoir sauter des falaises et porter de grosses attaques en combat ?
Colin Johanson : Vous avez peut-être remarqué qu'à un moment de la démo, l'un des raptors a sauté sur un rocher. Les monstres sont capables d'utiliser certains de ces systèmes. Cela dépend du monstre et des variables qui lui sont associées, mais certains peuvent franchir des espaces et se déplacer dans un terrain en trois dimensions. Ils n'utilisent pas vraiment le momentum de la même manière que les joueurs, mais certaines créatures ont la capacité de traverser le monde de façon particulière, et certaines disposent d'attaques uniques liées à leur position dans le monde. C'est une autre première pour le genre. Il y a des moments où vous courez le long d'une petite falaise en sautant d'un rebord à l'autre, vous vous retournez, et une meute de diablotins vous poursuit. C'est assez génial, et cela donne envie de faire demi-tour pour tous les expédier dans le vide. Il y a eu une période où l'activité favorite de toute l'équipe de développement consistait à courir partout en faisant tomber des diablotins des falaises. Nous avons dit dans la vidéo que plus un ennemi est grand, plus il est difficile de le repousser avec les attaques de momentum. Mais l'inverse est vrai aussi : plus un ennemi est petit, plus il va loin quand on le frappe. Avec beaucoup de momentum, certaines très petites créatures peuvent être projetées à une distance considérable contre des murs ou du haut des falaises, et c'est une sensation formidable dans ce jeu.
Question : Dans le blog, vous parlez d'innovation dans le genre MMO et du fait que chaque Guild Wars est arrivé à un moment précis de l'histoire du genre pour résoudre des problèmes spécifiques. Quels problèmes des MMO actuels cherchez-vous à résoudre avec Guild Wars 3 ?
Colin Johanson : Nous avons identifié une courte liste au début du développement. Si l'on regarde le paysage actuel des MMO, nous pensons que le moment est particulièrement opportun. Très peu de nouveaux MMO sont sortis ces dix dernières années, et l'immense majorité d'entre nous joue encore aux mêmes jeux d'il y a dix ou vingt ans : Guild Wars 2, ESO, World of Warcraft, SWTOR, Final Fantasy XIV et quelques autres. Il y a eu très peu de nouveauté, et beaucoup de projets n'existent plus ou ont été annulés avant de sortir. Nous voyons les fans de MMO réclamer constamment du neuf, dire que le genre a désespérément besoin de quelque chose pour aller de l'avant. C'est là qu'ArenaNet est à son meilleur. Nous fonçons sans crainte en tentant des idées audacieuses ; certaines fonctionnent très bien et finissent par définir ce que sont Guild Wars 1 et Guild Wars 2, d'autres ne donnent rien. Il faut accepter de casser quelques œufs et d'essayer de grandes idées qui ne marchent pas. Guild Wars 3 s'inscrit dans cette même logique.
Je ne détaillerai pas aujourd'hui tous les axes d'innovation que nous poursuivons, car beaucoup auront leur propre temps fort plus tard, mais le déplacement et le combat sont deux des plus importants, et c'est pourquoi nous avons commencé par eux. Nous avions le sentiment que le minute-to-minute gameplay des MMO avait stagné, que nous vivions les mêmes expériences depuis très longtemps. Nous voulions explorer autre chose, à la fois par l'arrivée sur console, et parce que tant d'autres genres se sont modernisés ces dix ou quinze dernières années, en devenant plus accessibles, avec des moments de jeu plus rapides et plus gratifiants. Nous voulions explorer ce type d'expérience dans un MMO, et nous y avons vu une vraie opportunité : comment faire progresser le déplacement et le combat dans le genre. Nous avons passé des années à jouer, explorer et expérimenter pour arriver au point où ces deux systèmes font ce qu'ils font, au service de ces deux problèmes.
Un autre problème, probablement le plus important de tout le genre, imprègne chaque décision que nous avons prise sur ce jeu, même si je ne détaillerai pas aujourd'hui comment nous le traitons. Quand on dit à quelqu'un de venir jouer à Guild Wars, ou à n'importe quel MMO, la première réponse est souvent : « Je n'ai pas le temps pour ça. Les MMO sont comme un second travail, je ne peux pas m'y engager. » Un frein majeur est ce que l'on pourrait appeler la phase de « préparation avant de s'amuser » associée aux MMO. Vous vous connectez, vous regardez votre inventaire, vous rangez, vous ajustez votre build, vous ouvrez votre journal de quêtes ou de succès pour décider quoi faire et où aller. Vous vous rendez sur place, vous préparez tout, vous retrouvez votre ami, vous organisez vos builds, et vous regardez l'heure : une heure s'est écoulée et vous n'avez même pas commencé à jouer. Pour beaucoup de joueurs aujourd'hui, avec un tel choix de jeux et un temps disponible plus contraint que jamais, cela signifie que sans deux heures devant soi, on ne lance tout simplement pas un MMO. On va vers d'autres genres, plus accessibles, jouables en sessions courtes. Quelqu'un peut lancer un de ces jeux pour vingt minutes, s'amuser tellement que deux heures passent sans qu'il s'en rende compte. C'est très différent de : « Je n'ai pas deux heures ce soir, donc je ne joue pas à ce MMO. »
L'une des questions les plus fondamentales sur lesquelles nous avons travaillé pour Guild Wars 3 est donc : comment réduire cette phase de préparation et rendre le genre beaucoup plus accessible, tout en conservant la profondeur d'un MMO pour ceux qui veulent y passer beaucoup de temps ? Ce sont les deux aspects que nous cherchons à équilibrer. Faire un jeu jouable en sessions bien plus courtes, où trente minutes à la pause déjeuner suffisent pour progresser réellement et accomplir des choses, et où l'on peut aussi jouer pendant des heures si on le souhaite.
Il y a aussi la question d'une relation saine avec un MMO. C'est quelque chose que nous avons déjà bien fait avec Guild Wars 2 et que nous voulons renforcer avec Guild Wars 3 : vous pouvez poser le jeu, aller jouer à plein d'autres choses et revenir à la sortie de l'extension suivante. C'est très bien ainsi, c'est une relation tout à fait saine. Nous n'avons pas besoin d'exiger que vous soyez là en permanence pour rester dans la course. Vous devez pouvoir faire une pause, revenir, et ne pas avoir l'impression d'avoir été complètement largué ou de devoir tout recommencer de zéro. Ce pilier répond à un problème fondamental du genre, et nous y voyons la plus grande opportunité de rendre les MMO accessibles à un public beaucoup plus large, mais aussi de nouveau accessibles aux fans de MMO qui ont des emplois du temps réels et des milliers de jeux de plus qu'avant à leur disposition. Je détaillerai plus tard tout ce que nous faisons dans le jeu pour y parvenir. Voilà quelques-uns des problèmes de joueurs sur lesquels nous travaillons avec Guild Wars 3. Il y en a quelques autres, importants, dont j'ai hâte de parler à l'avenir.
Question : Depuis combien de temps Guild Wars 3 est-il en développement actif, et quelle est la taille de l'équipe ?
Colin Johanson : Pour la durée, la question est un peu délicate, car plusieurs périodes s'y mêlent : l'évaluation technique, le choix du moteur en tant que studio, la réflexion sur les jeux à faire ensuite. Tout cela peut être compté ou non. En toute honnêteté intellectuelle, le jeu est en développement depuis quatre ans, depuis le moment où nous avons vraiment pu passer sur Unreal 5 et où l'équipe l'a utilisé activement au point de pouvoir fabriquer ce jeu. Quatre ans, c'est la réponse honnête.
Pour la taille de l'équipe, c'est très fluide. Le studio compte 350 personnes. Au cours du projet, nous avons travaillé sur Guild Wars 2 et sorti de nombreuses extensions ces cinq dernières années, et nous avons relancé beaucoup plus fortement le développement de Guild Wars 1, réédité sous le nom Guild Wars Reforged et sorti sur mobile. Les effectifs ont donc circulé entre ces projets au fil du temps, et le chiffre n'est pas fixe ; il change régulièrement selon l'avancement du développement. Guild Wars 3 est aujourd'hui la plus grande équipe d'ArenaNet et notre principal axe de travail, mais une très grande équipe continue de produire des mises à jour pour Guild Wars 2, et le fera encore longtemps. Nous avons aussi réinvesti dans Guild Wars 1, avec beaucoup plus de mises à jour ces deux dernières années, et la réaction a été formidable. Nous prévoyons de continuer à soutenir les trois jeux avec des équipes dédiées aussi longtemps que les gens voudront y jouer. Et j'espère que dans vingt ans, nous serons de nouveau ici à parler de mises à jour pour Guild Wars 1, Guild Wars 2 et Guild Wars 3.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows |
|---|---|
| Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy |
| Bêta fermée |
2027 (Windows) 2027 (PlayStation 5) |
| Sortie | Inconnue |
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