Aion 2 génère 100 milliards de wons en six semaines : pour NCsoft, l'abonnement peut « s'imposer sur le marché »
Selon NCsoft, Aion 2 a généré un chiffre d'affaires de 100 milliards de wons en six semaines. Le groupe coréen y voit la validation de son choix d'un modèle économique basé sur l'abonnement qui pourrait avoir un effet d'entrainement sur toute l'industrie du jeu vidéo.
Aion 2 a été lancé en Corée du Sud le 19 novembre dernier et selon NCsoft, en six semaines d’exploitation, le MMORPG a passé le cap des 100 milliards de wons de chiffre d’affaires (soit une moyenne d’environ 10 millions d’euros de ventes chaque semaine depuis la sortie), dans la droite ligne des 50 milliards de wons annoncés après les trois premières semaines d’exploitation du jeu.
C’est ce que vient d’annoncer So In-seop, directeur commercial d'Aion 2, en liminaire d’un livestream spécial « Aion 2 New Year Live » visant à présenter quelques-unes des dernières mises à jour du MMORPG – notamment en matière de lutte contre les bots ou de gestion des pets afin de les rendre plus faciles à débloquer. Selon le directeur commercial, l’équipe de développement « ne s’attendait pas à un tel résultat » financier et l’a revérifié pour s’assurer qu’il était « bien réel ».
Le pari de l'abonnement mensuel
Au-delà du chiffre, qu’il faudra affiner et contextualiser avec la publication des prochains comptes trimestriels du groupe, NCsoft voit surtout dans ce résultat la validation de son choix de modèle économique à base d’abonnement mensuel. On le sait, NCsoft a abondamment communiqué auprès des joueurs coréens sur le fait que le modèle économique d’Aion 2 n’intégrerait pas de micro-transactions trop intrusives ou susceptibles de biaiser le gameplay. En lieu et place, le studio revendique un financement basé sur une offre d’abonnements mensuels (plus ou moins) optionnels, permettant aux joueurs de mieux maîtriser et d'avoir une meilleure lisibilité de leurs dépenses dans le jeu.
Au regard des résultats financiers, So In-seop dit avoir « réalisé qu’un tel modèle économique (considéré sans micro-transactions agressives, donc) est à même de conquérir le cœur des joueurs » et au-delà du « succès d’Aion 2 », l’enjeu était aussi pour lui de « regagner la confiance des joueurs pour les futurs jeux » du groupe ». Il ne le dit pas explicitement, mais l’enjeu était aussi de démontrer la viabilité économique de l'abonnement, notamment aux observateurs du secteur et aux actionnaires de NCsoft. Manifestement, à ce stade, les résultats sont jugés concluants.
L'abonnement pourrait « s’imposer sur le marché » du jeu vidéo
Le directeur commercial So In-seop va plus loin : il considère que si cette démonstration de viabilité économique de l’abonnement est faite, alors le modèle à base d’abonnement aura tendance à « s’imposer sur le marché ». NCsoft aura alors « créé une dynamique positive pour l’ensemble du secteur du jeu vidéo ». En d’autres termes, si l’exemple d’Aion 2 est suffisamment significatif, les concurrents de NCsoft se convertiront à leur tour à l’abonnement (ou y reviendront bien des années après l’avoir abandonné) et délaisseront les micro-transactions, les loot boxes et autres modèles gacha.
On jugera dans les mois et années à venir de l’efficacité (ou non) de cet effet d’entrainement sur l’industrie du jeu en Corée, mais d’ici là, on retiendra que NCsoft se satisfait manifestement des performances économiques d’Aion 2 et on imagine qu’elles auront au moins un effet sur le modèle économique des prochains titres du groupe – pour mémoire, le modèle économique de Horizon Steel Frontiers n’est pas encore officiellement arrêté.
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