Greg Street : « la grande innovation, ce sont les "autres" joueurs »

Selon Greg Street, son MMORPG sera « un jeu social, résolument multijoueur » qui affiche l'ambition de réconcilier les joueurs, de sorte que jouer ensemble redevienne un plaisir ludique et non la crainte de tomber sur un mauvais joueur qui fera perdre du temps.

Greg Street

Après avoir longtemps travaillé chez Blizzard au sein de l’équipe de développement de World of Warcraft, puis chez Riot Games pour chapeauter la conception du futur MMO du studio, Greg Street annonçait en avril dernier fonder son propre studio pour concevoir son propre MMORPG. Le designer se dit un fervent défenseur des principes de développement « ouverts » (impliquant les joueurs très tôt dans le conception d’un jeu afin qu’ils puissent orienter les mécaniques ludiques du titre) et régulièrement, Greg Street partage ses réflexions sur les réseaux sociaux.

L'optimisation ne laisse plus de place aux autres joueurs

La dernière en date évoque peu ou prou la place des joueurs dans les univers de MMORPG – qui devrait être centrale, mais qui est finalement souvent oubliée.

Greg Street part d’un constat : les joueurs sont enclins à la « sur-optimisation » de leur personnage et ne jouent pas toujours pour s’amuser mais pour être efficaces, notamment lors de la progression pour accumuler des niveaux. Tous les joueurs optent donc peu ou prou pour les mêmes builds de personnage (on ne choisit pas ses compétences en fonction de son style de jeu mais pour maximiser ses DPS) et tous les joueurs appliquent les mêmes stratégies optimisées pour vaincre un boss – et sont parfois conspués quand ils ne maîtrisent pas lesdites stratégies, qui obèrent les chances de succès d’un groupe ou ralentissent un compagnon d'arme.

Tous les joueurs ont déjà fait ce constat et selon Greg Street, il engendre un effet de bord : les autres joueurs sont une « variable imprévisible », qu’on ne peut pas « optimiser ». L’imprévisibilité des autres joueurs est un atout dans les jeux en ligne compétitifs (jouer contre un vrai joueur présente un défi plus intéressant que de jouer contre une IA), mais peut se révéler frustrant dans un contexte coopératif où les autres joueurs peuvent nous faire perdre face à un boss. Pour éviter cette frustration et pour éliminer la variable imprévisible que les joueurs supportent manifestement de moins en moins, les développeurs imaginent des mécaniques de jeu jouables en solo et les uns à côté des autres plutôt qu’ensemble. Et Greg Street assume une part de responsabilité dans cette tendance : il a contribué à la généralisation des outils de Recherche de groupe et de Recherche de donjon qui tendent à « déshumaniser » les échanges entre les joueurs de MMORPG.

La « grande innovation », c'est de considérer « les autres joueurs »

Or selon Greg Street aujourd’hui, les jeux solo offrent une expérience de jeu solo parfaitement adaptée, mais ce n’est pas le rôle d’un MMO. Pour jouer solo, mieux vaut opter pour un jeu solo, mais le MMORPG qu’il entend concevoir sera « un jeu social ».

« Nous allons concevoir un jeu social, nous allons créer un jeu qui permettra de passer du temps et de faire des choses sympas avec vos amis, notre jeu sera résolument multijoueur ». Un brin provocateur (après avoir indiqué qu'il n'était pas fan de « l'innovation pour l'innovation »), il indique que « les autres joueurs » seront « la grande innovation » de son MMORPG aux côtés « d’autres choses que nous espérons intelligentes en matière d’engagement et qui offrent la satisfaction de passer du temps avec d’autres joueurs ».

Selon Greg Street, « il ne s’agit pas de créer un jeu qui vous oblige à grouper tout le temps » mais la dimension multijoueur sera manifestement centrale et elle ne s’articulera pas forcément autour de mécaniques compétitives. Il ne précise pas les mécaniques qui seront à l’œuvre dans son MMORPG, mais elles se dévoileront très tôt dans le processus de développement pour permettre aux joueurs de s’exprimer et il précise que les joueurs pourront tester toutes les composantes du jeu, incluant le end-game – parce que souvent, les développeurs dévoilent les premiers niveaux très peaufinés d’un jeu, et peinent à fidéliser les joueurs à cause d’un contenu de haut niveau bâclé. Il promet aussi de nombreux échanges « philosophiques » sur le game design et des « explications sur les choix qui seront faits et ce qui les motivent » pour alimenter des échanges constructifs avec les communautés de joueurs. On sera curieux de les découvrir.

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