Des MMO moins sociaux ? Greg Street répond à Mike Morhaime

Selon Mike Morhaime, les MMORPG auraient sacrifié leur dimension sociale originelle au profit de l'accessibilité. Selon Greg Street, il faut surtout les replacer dans le contexte de l'époque : les MMO étaient peu ou prou les seules plateformes sociales en ligne de l'époque.

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On l’évoquait récemment, à l’occasion du GamesBeat Summit 2020 (qui se tenait « virtuellement » la semaine dernière), Mike Morhaime, ex-président de Blizzard, tendait à expliquer la baisse de popularité des MMORPG par le fait que leur dimension sociale avait été sacrifiée au profit d’une meilleure accessibilité – progressivement, les contenus qui exigeaient d’être réalisés en groupe auraient été supprimés au profit de contenus plus accessibles et pouvant être surmontés seul.

Sur les réseaux sociaux, Greg Street (anciennement Lead Systems Designer de World of Warcraft chez Blizzard et maintenant en poste chez Riot Games comme directeur créatif) est enclin à relativiser les propos de son ancien président.
Selon Greg Street, il convient de remettre le game design de World of Warcraft dans le contexte de l’époque : les outils sociaux (notamment de discussions instantanées) étaient bien moins répandus, démocratisés et utilisés qu’aujourd’hui.

Greg Street : « On oublie parfois que lorsque World of Warcraft est devenu populaire, des choses comme les messageries instantanées n'existaient pas vraiment, sans parler d'avoir des fonctionnalités sociales dans chaque jeu...
Les premiers joueurs de World of Warcraft pouvaient voir un autre joueur et se dire "Est-ce un autre humain ? C’est fou".
Les gens se connectaient à WoW. Pour de nombreux joueurs, c’était la première expérience sociale conduisant à se faire des amis en ligne et non IRL. On nous a rapporté de nombreuses histoires d’enfants qui utilisaient la boîte aux lettres de WoW comme système d’e-mail, ou de pères qui ne pouvaient parler à leurs ados qu’en passant par le jeu...
Ca va devenir vraiment difficile pour tout MMO à l’avenir de recréer un sentiment de nouveauté en termes d’interactions sociales telles qu’elles ont été renouvelées par WoW. Le monde est différent aujourd’hui de ce qu’il était à l’époque. »

Il y avait évidemment déjà des outils sociaux avant la création de World of Warcraft, mais force est d’admettre qu’ils étaient effectivement bien moins populaires qu’aujourd’hui auprès du grand public – à titre de comparaison, Facebook a été lancé en 2004... tout comme WoW.
On comprend dès lors l’enjeu pour les créateurs de MMORPG aujourd’hui : non seulement il faut trouver le juste équilibre entre accessibilité et nécessité de socialisation dans l’univers de jeu, mais aussi de réussir à renouveler suffisamment l’expérience sociale in-game pour se démarquer des outils et autres réseaux sociaux.

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