Pantheon: Rise of the Fallen, le MMORPG qui veut remettre le social au centre du gameplay

Le MMORPG Pantheon revendique un gameplay « à l'ancienne » qui encourage les interactions entre les joueurs. Pour y parvenir, Brad McQuaid avait théorisé treize grands principes qui ont vocation à être mis en œuvre dans le gameplay de Pantheon. 

Pantheon: Rise of the Fallen, développé par le studio Visionary Realms, s’assume comme un MMORPG 100% PvE “à l’ancienne” malgré un certain nombre de fonctionnalités novatrices. En redonnant leur chance aux mécaniques exigeantes des jeux du début des années 2000 tout en les modernisant, l’équipe montée par feu Brad McQuaid ambitionne de faire goûter aux joueurs d’aujourd’hui la saveur intense des moments qu’ont vécu en leur temps les anciens d’EverQuest, de Dark Age of Camelot ou d’Ultima Online.

Le jeu, dont le financement sur Kickstarter remonte à 2014, est en pré-alpha depuis plusieurs mois et se rapproche de sa version alpha, sans toutefois qu’une date ferme n’ait encore été annoncée.

Ce qui suit est la traduction libre d’un article de nos confrères de mmogames.com, paru le 21 octobre 2021 et intitulé « How to Make MMORPGs Social Again ». On en trouvera le texte original ici, agrémenté de l’enregistrement audio de la table ronde d’avril 2019 dont il est question ci-dessous et à laquelle participait Brad McQuaid. En voici le lien direct sur Youtube.

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 La philosophie sociale de Pantheon

Quand Visionary Realms lancera enfin Pantheon, ses mécaniques et son format viseront à encourager les aspects sociaux du jeu en ligne, ceux qui voilà longtemps ont attiré nombre d’entre nous dans le monde des MMORPG. Mais l’orientation sociale de Pantheon va au-delà des habituels vœux pieux des éditeurs, vœux pieux généralement accompagnés de bêtes mécanismes d’auto-grouping et de possibilité de créer à la va-vite des guildes sans âme. Quand les autres MMORPG donnent souvent le sentiment de jouer à de simple RPG solo à côté d’autres joueurs, Pantheon: Rise of the Fallen entend placer les dynamiques sociales au centre de tous ses principes – le jeu est pensé, depuis ses origines, comme un antidote contre tout ce qui a perverti le genre massivement multijoueur.

Pantheon est fréquemment comparé à EverQuest, du fait de l’influence de l’immense et regretté Brad McQuaid. Brad McQuaid était le co-créateur d’EverQuest, devenu directeur créatif chez Visionary Realms jusqu’à son décès en novembre 2019. Par-delà sa disparition tragique, sa vision pour un MMO vraiment social perdure au sein de l’équipe.

Lors d’une table ronde en 2019, Brad McQuaid avait exposé 13 grands principes à suivre pour assurer cette primauté des composantes sociales. Les développeurs sont restés fidèles à ces principes, donnant ainsi au jeu une vraie chance d’être ce que son inspirateur voulait vraiment qu’il fût.

Dans Pantheon: Rise of the Fallen, grouper ne sera pas le résultat de l’auto-grouping que l’on connaît aujourd’hui dans la plupart des MMORPG, où les groupes se font et se défont sans même le moindre « Salut », « GG » ou « adios ». Il ne sera pas question de se téléporter directement à un donjon qui sera bouclé en quelques minutes.

Au lancement de Pantheon, on peut s’attendre à un certain nombre de choses qui encourageront des interactions de groupe plus profondes, comme des profils de joueurs mentionnant des informations extérieures au jeu (hobbies, etc.) ou bien des fonctionnalités qui fourniront davantage d’opportunités de discussions in-game et de créations de liens amicaux. Tous ces dispositifs aideront à tisser la trame sociale de Pantheon. Mais il y a une maxime qui sous-tend tous les principes exposés ci-dessous, la philosophie sociale de l’ensemble de l’édifice : faire que le jeu soit si exigeant, si difficile, que les joueurs seront obligés de former des communautés soudées dans la durée s’ils veulent accomplir quoi que ce soit de significatif.

Monter un groupe réfléchi et solidaire devrait être essentiel pour les quêtes et l’exploration. Lisez les principes énumérés ci-dessous et dites-nous si Pantheon: Rise of the Fallen peut être le sauveur du genre MMORPG que nous sommes nombreux à attendre et espérer.

Comment créer un MMOPRG exigeant et social ? Les 13 principes de Pantheon: Rise of the Fallen

« Il y a deux grands défis, et notre responsabilité est de faire en sorte que les joueurs les surmontent. L’un est de monter un groupe. Et l’autre est de tenir ce groupe soudé. » Brad McQuaid

Cette idée fondamentale a été déclinée dans les 13 principes ci-dessous :

  1. Le contenu est roi
    Pantheon: Rise of the Fallen devrait être rempli de tellement de contenu qu’il sera impossible à une personne de tout faire. Il en découle un monde qui n’a jamais fini de révéler de nouveaux mystères et de nouvelles intrigues, invitant à une authentique exploration.
  2. Des identités de classe affirmées
    Aucun personnage ne devrait être capable de tout faire seul. Si l’on fait en sorte de rendre le jeu solo harassant, les joueurs seront forcés de grouper et de tisser des liens. Cela donnera un gameplay exigeant, où chaque classe, chaque décision, chaque capacité aura son importance.
  3. Une économie de déflation
    L’économie dans le jeu doit être fondée sur une dépréciation progressive de la valeur des objets et une rareté de la monnaie, et non sur une inflation continue de leur quantité et des prix. Dans des économies basées sur ce genre d’inflation, les nouveaux joueurs sont à la peine, mis au défi d’accumuler l’or nécessaire pour se payer quoi que ce soit.
  4. Des combats en groupe immersifs
    Que ce soit dans les mécaniques de combat ou dans les préparations précédant un combat, la cohésion du groupe doit être essentielle. Ceci implique que la sélection des raccourcis de barre d’action, la façon d’engager le combat, les buffs, l’élaboration de la stratégie, etc. ne soient pas toujours basés sur les mêmes « meilleures capacités », mais sur les forces et les synergies des classes du groupe et sur les faiblesses des mobs rencontrés. Plutôt qu’un RPG d’action « on-clique-et-on verra », Pantheon s’attache à rendre les mécaniques de groupes importantes et le combat profondément immersif.
  5. Les grands défis amènent de grandes récompenses
    Le danger récompense les courageux. Les joueurs seront naturellement incités à sortir de leurs routines pour se risquer dans l’exploration, l’aventure, le danger, aux côtés de leurs amis pour voir quels sont les trésors qui les attendent. Les joueurs doivent tous savoir de façon implicite que là où le risque est le plus fort, la récompense est meilleure, et qu’ils se trouvent dans un monde où les défis proposés aux groupes attireront des gens qui ont les mêmes attentes qu’eux, les mêmes objectifs et les mêmes exigences.
  6. L’action et l’inaction ont des conséquences
    Toute action doit avoir des conséquences, mais l’inaction aussi. Cette idée crée un monde vivant, où les décisions sont importantes, et où les joueurs prennent leurs activités au sérieux. De façon générale, l’activité doit être récompensée, mais pas la passivité ou l’inaction.
  7. Progresser vers le prestige
    Pour que la progression d’un personnage ait du sens, il faut qu’elle génère à la fois de la puissance pour le personnage et du prestige auprès de la communauté.
  8. Le downtime unit les joueurs
    Les moments de downtime entre les aventures doivent être utiles et intéressants. Des activités doivent être incluses dans le jeu pour que la planification et la préparation des défis à venir s’accompagnent du tissage de liens sociaux. On veut des tavernes !
  9. Des habitants intelligents
    Un monde immersif suppose des habitants intelligents. Pantheon donnera à ses PNJs et à ses mobs un paramètre appelé « disposition ». Par exemple, un monstre pourra avoir un comportement « alarmiste » ou « tacticien », ce qui le conduira à des actions radicalement différentes lorsqu’il rencontrera des PJs. Dans le premier cas, il pourra s’enfuir pour amener d’autres mobs en renfort ; dans le second, il pourra s’attaquer en priorité aux soigneurs.
  10. Les factions sont importantes
    Les factions et les alignements doivent être des éléments essentiels d’interaction avec le monde et ses habitants. Si, comme dans la vraie vie, le tribalisme et l’alignement influencent fortement la façon dont les joueurs sont traités par les autres et se comportent avec les autres, ils auront vraiment l’impression de faire partie du monde. Et cela doit varier d’une région à l’autre ; ceci était d’ailleurs un concept central dans EverQuest.
  11. Une réussite partagée
    Le sentiment de réussite est d’autant plus grand qu’il est à la fois partagé et mérité. Imaginez des aventures tellement épiques que l’on aime se les raconter au coin du feu, des années plus tard, comme des épopées légendaires.
  12. Un levelling qui a du sens
    Chaque niveau doit avoir du sens et être mémorable. Dans d’autres MMORPG, le levelling n’a plus d’intérêt ou de profondeur, et d’ailleurs plus personne ne dit « félicitations » ou « gg » au moment d’un passage de niveau. Il devrait y avoir des marqueurs de progrès puissants, significatifs et mémorables venant clôturer de longues périodes de levelling ; la progression doit être lente.
  13. Pve > mobs
    Le concept de « Player vs. Environment » ne doit pas se résumer à des mobs à combattre. Pantheon réalise cela par exemple à travers un système « d’acclimatation », des phénomènes météo extrêmes, et d’autres formes d’environnement interactif. On ne se bat pas seulement contre des monstres, mais contre le monde lui-même. Imaginez de violents orages qui, tout en étant dommageables pour certains joueurs, renforcent au contraire le pouvoir d’une classe qui peut invoquer la foudre. « S’acclimater » à certaines parties du monde nécessite des potions, des glyphes et de l’équipement spécifique. Avec certaines capacités qui ne sont disponibles qu’à certains moments et à certains endroits, s’aventurer dans la nature sauvage nécessitera un vrai travail d’équipe.

Alors qu’il est encore en cours de développement, Pantheon: Rise of the Fallen a attiré une communauté de potentiels futurs joueurs fidèles et dédiés. Nous espérons que les principes qui sous-tendent la vision du jeu permettront l’avènement d’un nouvel âge d’or du MMORPG, porteur de nouvelles amitiés et de nouveaux futurs souvenirs.

Source : https://www.mmogames.com/gamearticles/social-mmorpgs/?fbclid=IwAR3R6AXTJYWwvtZW1zeJreWTAqTQMq-_6AGrgLon4-Iyzp0eD4GXXPDFiwI

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