Des donjons « denses et d'envergure » pour le MMORPG Pantheon

Les donjons sont une composante déterminante de Pantheon (dont le gameplay est principalement PvE) : ils sont vastes pour que les joueurs aient le sentiment de devoir les explorer, renferment de nombreux secrets et nécessiteront plusieurs runs pour en faire le tour. 

Le gameplay de Pantheon fait la part belle à la coopération entre les joueurs et repose exclusivement sur des mécaniques PvE. On comprend dès lors aisément l’importance des donjons dans l’univers du MMORPG et le studio Visionary Realms leur consacre un épisode complet de ses tables rondes – pendant plus d’une heure, le directeur créatif Chris « Joppa » Perkins répond aux questions des joueurs sur le sujet.

Ogre

On le sait, les donjons de Pantheon: Rise of the Fallen sont des zones ouvertes (ce ne sont pas des instances), donc susceptibles d’accueillir plusieurs groupes de joueurs simultanément. Pour qu’ils conservent néanmoins l’atmosphère qu’on attend d’un donjon (un lieu sombre, dangereux et oppressant), le développeur dit avoir conçu des donjons particulièrement vastes et alambiqués dans lesquels les joueurs pourront se perdre. Comme le reste de l’univers de Pantheon, les joueurs devront « explorer » les donjons.

Concrètement, trouver l’accès à un donjon pourrait nécessiter quelques efforts. Si le studio ne veut pas trop en dire pour que les joueurs conservent le plaisir de la découverte, on comprend que certains donjons pourraient avoir plusieurs entrées et sorties (dont certaines sont apparemment « très créatives ») et intégrer des « points de non retours » : la progression dans le donjon pourrait supposer de passer une porte qui se referme derrière les joueurs ou de plonger dans un trou dont on ne peut pas remonter, ou encore des éléments de jeux de plateformes à sens unique. Les joueurs seraient alors contraints de continuer à progresser. Le développeur évoque aussi des « donjons dans les donjons » : il faudrait explorer au moins une partie d’un premier donjon pour accéder à un second donjon caché, encourageant les joueurs à s’aventurer de plus en plus profondément dans les entrailles du lieu.

Au regard de cette approche, le développeur prévoit aussi d'intégrer des zones sûres dans les tréfonds des donjons, de sorte que les joueurs puissent reprendre leur souffle, voire se déconnecter en toute sécurité avant de reprendre leur aventure plus tard – permettant donc aussi de ne pas perdre un run complet si un joueur doit quitter son groupe ou est déconnecté par accident. Selon le développeur, les donjons sont conçus pour que les joueurs aient le sentiment d'atteindre au moins un objectif intermédiaire dans le cadre de sessions de jeu d'environ deux heures chacune.

Dans le même esprit, les donjons pourront abriter des créatures rares, voire uniques, susceptibles d’abandonner des objets tout aussi rares. Concrètement, Chris Perkins donne l’exemple d’un monstre évoluant dans un donjon dont la durée de respawn pourrait excéder huit heures (une fois tué, le monstre ne réapparaitra pas avant un délai de huit heures et une fois le délai écoulé autorisant donc sa réapparition, elle pourrait ne survenir que plusieurs heures plus tard).

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On comprend les intentions en termes de design : faire en sorte que les « zones de donjons » soient des zones comme les autres de l’univers de jeu, c’est-à-dire que les joueurs soient enclins à les explorer et à les ré-explorer de nouveau sans souffrir de lassitude. Concrètement, explorer une branche d’un donjon sera une expérience différente que d’aborder le même donjon via une entrée différente ; on pourra se perdre dans une zone précise d’un donjon et arriver à un boss et s’aventurer dans une autre branche différente du labyrinthe lors d’un run suivant ; on pourra croiser un boss précis lors d’une première tentative, alors qu’il sera absent la fois d’après ou tomber sur un autre boss, selon les actions des joueurs précédents.

Dans tous les cas, les donjons doivent révéler des surprises des joueurs qui s’y aventurent et toutes ces surprises ne pourront pas être découvertes lors d’un unique run. Il faudra plusieurs tentatives et l’enjeu n’est pas tant la stratégie à mettre en place contre un boss que de réellement explorer les lieux. Et manifestement, les joueurs devraient avoir de quoi faire : le studio table sur une quinzaine de donjons différents à la sortie de Pantheon, dont certains accessibles à bas niveau (avant le niveau 10).

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