AION 2 : la version occidentale semble avoir réduit son côté P2W

À quelques jours de son lancement mondial, AION 2 pourrait finalement proposer une expérience sensiblement moins Pay-to-Win que celle connue en Corée du Sud et à Taïwan. Le test organisé les 17 et 18 septembre a permis aux joueurs de mettre la main pour la première fois sur le client occidental et, surtout, de comparer directement plusieurs systèmes de progression avec la version asiatique du MMORPG.

Les premières analyses révèlent des changements assez importants. Une prudence reste néanmoins nécessaire : NCsoft n’a pas encore publié de notes détaillées confirmant que toutes les différences observées pendant le test seront conservées au lancement. Le studio précisait par ailleurs que plusieurs fonctions économiques, notamment la boutique, le marché et les échanges entre joueurs, étaient désactivées pendant ce test.

L’équipement ne s’achète plus aussi facilement

Aion 2

C’est probablement le changement le plus significatif en matière de Pay-to-Win. Sur les serveurs coréens et taïwanais, plusieurs paliers d’équipement peuvent être fabriqués directement. Ces pièces peuvent ensuite alimenter l’économie du jeu et permettre à un joueur disposant de suffisamment de Kina d’accélérer fortement son équipement.

Le fonctionnement observé sur la version occidentale est différent. Durant le test, seul le premier palier d’équipement pouvait être fabriqué directement. Pour atteindre les paliers suivants, il fallait conserver sa pièce actuelle et l’améliorer progressivement grâce au système de fabrication par transfert.

Cette opération conserve notamment l’amélioration et la liaison d’âme de l’objet, mais le résultat devient surtout lié au personnage qui l’a fabriqué. Il ne serait donc plus possible de fabriquer directement un équipement de très haut niveau dans le seul but de le revendre à un autre joueur. Le retrait de l'équipement héroïque annoncé durant le livestream du 4 septembre joue aussi un rôle majeur.

Il faudra davantage faire progresser son propre équipement

Cette philosophie semble se retrouver dans l’ensemble du système d’équipement. Sur les serveurs asiatiques, certaines pièces fabriquées possèdent directement d’importants bonus PvE. Dans le client occidental testé en septembre, ces statistiques disparaissent de l’équipement de base et laissent davantage de place au système permettant de développer progressivement le potentiel d’un objet.

Les valeurs obtenues via la liaison d’âme ont également été fortement réduites. Par exemple, sur une cuirasse de Seigneur dragon de niveau d’objet comparable, le bonus maximal de dégâts observé passe de 9,5 % sur les serveurs asiatiques à 5,5 % sur le client occidental. La régénération maximale passe parallèlement de 3,4 % à 2,5 %.

Les ailes ne seraient plus une source massive de pierres d’amélioration

Ailes

Un autre raccourci économique utilisé sur les serveurs asiatiques semble avoir été sérieusement limité. Dans la version testée en septembre, les ailes utilisables obtenues par fabrication deviennent non échangeables. Seule leur version scellée peut encore être vendue ou échangée.

Cette dernière peut être transformée en pierres d’amélioration, mais pour une quantité beaucoup plus limitée. Les observations du test indiquent une conversion en 10 000 pierres d’amélioration, alors que certaines méthodes employées sur les serveurs taïwanais permettaient d’obtenir des quantités considérablement supérieures en achetant puis en recyclant des ailes.

Daevanion et les autres systèmes de progression donnent moins de statistiques

Le système de Daevanion a lui aussi été revu à la baisse. Plusieurs nœuds majeurs apportent des bonus sensiblement inférieurs à ceux actuellement disponibles en Corée et à Taïwan.

Un bonus de vitesse de combat de 2,5 % tombe par exemple à 1,5 %. Même chose pour la réduction des temps de recharge, tandis qu’un bonus de dégâts de 5 % n’en apporte plus que 2,5 % sur le client du test. Les nœuds mineurs suivent la même logique : un bonus de 5 points d’attaque passe à 3, tandis qu’un bonus de 10 points de critique est réduit à 5.

La progression des familiers est également limitée au niveau 3 au lieu du niveau 5, avec des statistiques redistribuées. Même tendance du côté du système de connaissance des créatures et de plusieurs titres : la quantité de statistiques offensives pouvant être empilée semble globalement avoir été réduite.

Le tableau d’Ariel a disparu… au moins pendant le test

L’une des découvertes les plus intéressantes concerne le tableau d’Ariel, un système PvE présent sur les versions coréenne et taïwanaise.

Celui-ci permet d’obtenir différents bonus de dégâts et de résistance en PvE et représentait une source supplémentaire de puissance pour les personnages. Certaines composantes du système pouvaient également circuler dans l’économie du jeu. Or, le tableau d’Ariel était tout simplement absent du test occidental.

Cela ne signifie pas nécessairement qu’il a été définitivement supprimé. Le test s’arrêtait au niveau 37 et plusieurs fonctionnalités avaient volontairement été désactivées. Son absence reste néanmoins notable, d’autant que le tableau d’Azphel, son équivalent orienté PvP, était quant à lui toujours présent sous une forme remaniée.

En PvP aussi, certaines progressions passent davantage par le jeu

Les modifications observées dans les Abysses vont également dans ce sens. Certaines pierres utilisées pour développer le potentiel des équipements PvP étaient liées au personnage dans le client occidental. Elles doivent donc être obtenues directement en participant au contenu plutôt qu’en étant simplement achetées auprès d’un autre joueur.

Le principe est important : tant qu’un objet améliorant directement la puissance peut être librement échangé, le système Quna/Kina permet potentiellement à un joueur dépensant de l’argent réel d’y accéder plus rapidement. En liant davantage de ressources essentielles au personnage, NCsoft réduit cette possibilité sans nécessairement supprimer l’économie entre joueurs.

Un système de confiance pour limiter les bots ?

Le test a également laissé apparaître brièvement un système inédit de confiance du compte. D’après les observations réalisées pendant la première journée, cette confiance augmenterait naturellement en jouant : amélioration de l’équipement, donjons et autres activités normales du personnage.

Le Marché et certaines fonctions d’échange resteraient bloqués tant qu’un niveau suffisant n’aurait pas été atteint. Le système a ensuite été masqué au cours du test et NCsoft ne l’a pas encore documenté officiellement. Il pourrait néanmoins servir à compliquer la création massive de comptes destinés au botting, à la collecte automatisée ou au commerce de Kinah.

Le Daeva Pass reste également à surveiller

NCsoft a confirmé que la version occidentale disposera toujours de Daeva Pass, avec une voie gratuite et une voie premium.

L’éditeur indique que ses récompenses pourront comprendre des cosmétiques, mais aussi différents objets, monnaies et matériaux d’amélioration. Le contenu exact du pass constituera donc un élément essentiel pour évaluer réellement la monétisation une fois le jeu sorti.

Le Kinah lié cloisonne également une partie de l’économie

Un autre élément important du modèle économique d’Aion 2 réside dans la séparation entre Kinah échangeable et Kinah lié. Le Kinah lié peut être utilisé pour une grande partie des dépenses habituelles du personnage : amélioration d’équipement, artisanat, modification de statistiques ou encore achats auprès de certains PNJ. En revanche, il ne peut pas servir à acheter des objets auprès des autres joueurs sur le Marché, ni être transféré librement entre personnages.

Le Kinah classique reste donc la monnaie nécessaire aux principales activités commerciales entre joueurs, notamment les achats sur le Marché et les échanges directs.

Cette distinction est particulièrement importante pour comprendre la monétisation d’AION 2. Une partie des Kinah obtenus directement en jouant reste enfermée dans la progression personnelle du personnage et ne vient donc pas automatiquement alimenter l’économie entre joueurs.

AION 2 n’est pas pour autant débarrassé de tout P2W

Ces changements sont significatifs, mais ils ne signifient pas qu’AION 2 devient subitement un MMORPG sans monétisation susceptible d’influencer sa progression. Le modèle économique occidental prévoit toujours deux monnaies principales : la Kina, obtenue en jeu, et la Quna, monnaie premium pouvant être achetée contre de l’argent réel.

Un système d’Échange permettra aux joueurs de convertir de la Quna en Kina et inversement. Le Marché et cet Échange nécessiteront toutefois l’abonnement mensuel d’AION 2, annoncé à 15 euros. Cela signifie qu’un joueur payant pourra toujours, en principe, injecter de l’argent réel dans l’économie afin d’obtenir davantage de Kina.

La différence est que ce qu’il pourra ensuite acheter avec cette Kina semble avoir été davantage encadré. Si les meilleurs paliers d’équipement de Seigneur dragon doivent désormais être fabriqués progressivement par le joueur et deviennent liés au personnage, l’échange Quna/Kina ne permet plus aussi directement d’acheter une progression complète auprès d’un autre joueur.

Reste désormais à vérifier que ces choix seront bien conservés au lancement et surtout dans les mois qui suivront.

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