WoW Forever : les raciaux divisent la communauté avant le lancement
À quelques jours de l'ouverture de World of Warcraft: Forever, les compétences raciales font toujours discuter. Blizzard vient d'annoncer de nouveaux ajustements, sans mettre fin au débat sur l'équilibre entre l'Alliance et la Horde. Au fond, c'est la place de l'optimisation dans le choix d'une race qui interroge.
Alors que World of Warcraft: Forever doit ouvrir ses portes dans la nuit du 4 au 5 novembre 2026 en France, les joueurs ont déjà un sujet brûlant à débattre : les raciaux. Ces capacités propres à chaque race, parfois décisives en JcJ ou utiles pour optimiser son personnage en JcE, ont fait l'objet de plusieurs changements pendant la bêta. Les derniers ajustements, présentés par Blizzard ont relancé les discussions.
Les raciaux, qu'est-ce que c'est ?
Dans World of Warcraft, les raciaux sont des capacités et des bonus propres à la race choisie lors de la création d'un personnage, indépendamment de sa classe. Ils peuvent être actifs, comme un étourdissement à déclencher au bon moment, ou passifs, comme un bonus de vitesse ou de caractéristiques.
Dans WoW Forever, chaque race possède deux raciaux actifs et deux passifs. Si certains apportent surtout du confort ou renforcent l'identité d'une race, d'autres peuvent peser sur les performances en donjon, en raid ou en JcJ d'où l'attention que leur accordent les joueurs.
Blizzard reconnaît avoir reçu deux types de critiques : certains raciaux paraissaient trop génériques, d'autres trop puissants par rapport à ceux des races concurrentes. Le studio assume désormais de privilégier l'identité de chaque race, quitte à ce que certaines soient un peu plus efficaces dans des rôles particuliers. En revanche, les anciennes spécialisations d'armes, comme les épées pour les humains ou les haches pour les orcs, ne feront pas leur retour : Blizzard ne souhaite pas que le butin des futurs donjons et raids soit conçu autour de types d'armes jugés indispensables.
Quels sont les raciaux actuellement prévus pour WoW Forever ?
Voici les quatre traits raciaux de chaque race, dans leur état au 29 octobre 2026.
Alliance
-
Humain : Volonté de survie (dissipe les étourdissements) ; Perception (détection du camouflage pendant 20 secondes) ; Ruthless (passif, +1 % de chances de coup critique) ; L'esprit humain (passif, +10 % d'Esprit).
-
Nain : Forme de pierre (dissipe saignements, poisons et maladies, immunise contre ces effets et réduit les dégâts physiques reçus pendant 8 secondes) ; Découverte de trésors (repérage des coffres et chance d'y trouver un objet supplémentaire) ; Artisan's Precision (passif, +1 % de chances de toucher avec les sorts et les attaques) ; Chasseur de gros gibier (passif, +5 % de dégâts aux bêtes).
-
Elfe de la nuit : Lumière d'Élune (+10 % de chances de coup critique pendant 15 secondes) ; Camouflage dans l'ombre (camouflage tant que le personnage reste immobile, avec un usage défensif possible en combat) ; Rapidité (passif, +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de déplacement) ; Feu follet (passif, +75 % de vitesse sous forme d'esprit après la mort).
-
Gnome : Maître de l'évasion (supprime les entraves et confère brièvement une immunité) ; Eurêka ! (pendant 8 secondes, réduit le coût des techniques et renforce de 10 % les dégâts ou soins directs concernés) ; Pensée expansive (passif, +5 % au maximum de la ressource principale) ; Spécialisation Ingénierie (passif, réduit les ratés et dysfonctionnements des appareils).
-
Éolide (Skyborne) : Marche sur l'air (planer pendant 10 secondes) ; Lecture des lignes telluriques (+50 % de régénération de vie et de mana pendant 15 secondes, portée à +100 % sous l'effet Attuned obtenu près d'une ligne tellurique) ; Bénédiction du vent (passif, +2 % de hâte) ; Connaissance élémentaire (passif, +5 % de dégâts aux élémentaires).
Horde
-
Orc : Fureur sanguinaire (+10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 secondes, recharge de 2 minutes) ; Bris de malédictions (dissipe malédictions et plaies et réduit de 5 % les dégâts magiques reçus pendant 8 secondes) ; Commandement (passif, +5 % de dégâts des familiers des chasseurs et démonistes) ; Solidité (passif, réduit de 20 % la durée des étourdissements).
-
Mort-vivant : Volonté des Réprouvés (dissipe charme, peur et sommeil, sans immunité prolongée) ; Cannibalisme (régénère vie et mana en consommant un cadavre) ; Respiration aquatique (passif, souffle prolongé de 300 % sous l'eau) ; Toucher du tombeau (passif, chances de drainer la vie d'un adversaire, avec un délai interne de 15 secondes entre les déclenchements).
-
Tauren : Choc martial (étourdit les adversaires proches pendant 2 secondes) ; Culture (permet de faire pousser des herbes supplémentaires) ; Course dans les plaines (passif, gagne 2 % de vitesse à chaque cumul en restant en mouvement, jusqu'à +60 % à pied, sans effet sur la vitesse des montures) ; Endurance (passif, +5 % de points de vie maximum).
-
Troll : Berserker (+10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 15 secondes) ; Régénération rapide (récupère jusqu'à 50 % des points de vie sur une courte canalisation) ; Tueur de bêtes (passif, +5 % de dégâts aux bêtes) ; Régénération (passif, augmente la régénération des points de vie, dont une partie continue en combat).
-
Éolide (Skyborne) : Marche sur l'air (planer pendant 10 secondes) ; Vue céleste (+15 % de vitesse de déplacement pendant 15 secondes, portée à +30 % sous l'effet Charged obtenu près d'une convergence élémentaire) ; Bénédiction du vent (passif, +2 % de hâte) ; Connaissance élémentaire (passif, +5 % de dégâts aux élémentaires).
Les raciaux propres aux prêtres peuvent eux aussi amener à débat.
Blizzard souhaite éviter les retouches après la sortie
La question du choix de la race prend d'autant plus d'importance que Zirene, concepteur senior, a expliqué que l'équipe souhaitait idéalement ne plus toucher aux raciaux une fois le jeu sorti. Sa déclaration a rapidement circulé sur Reddit, parfois résumée de manière trop catégorique comme une promesse de ne plus jamais les modifier.
L'objectif est de finaliser au mieux l'équilibrage avant que les joueurs investissent du temps dans leur personnage. Si un racial ne fonctionne pas comme prévu, nuit à l'expérience ou va à l'encontre du projet, Blizzard se réserve cependant le droit de le corriger, voire de le repenser. Il ne s'agit donc pas d'un gel définitif des capacités raciales.
Alliance contre Horde : une querelle de chiffres, mais pas seulement
Sur les forums officiels et Reddit, les réactions sont contrastées. Plusieurs joueurs de la Horde estiment qu'ils n'ont pas d'aussi bon raciaux que l'Alliance, notamment en JcJ. Certains vont jusqu'à craindre qu'un déséquilibre perçu entre factions n'influence la population des royaumes.
À l'inverse, d'autres défendent l'idée qu'un racial n'a pas nécessairement vocation à augmenter les dégâts. La survie, la mobilité, les outils de contrôle et les avantages propres à une classe peuvent aussi contribuer à l'identité d'un personnage.
Ce désaccord dépasse donc la seule comparaison de pourcentages. Faut-il pouvoir choisir une race pour son apparence et son histoire sans craindre de pénaliser ses performances ? Ou accepter qu'un univers aux races très différentes implique aussi des atouts inégaux selon les situations ?
Sur le même sujet :
-
11:48
-
22 octobre 2026
-
World of Warcraft: Forever : stress test ce soir, bêta prolongée et précisions sur la réservation des noms 3321 octobre 2026
-
18 octobre 2026
-
WoW Forever : chaman tank, progression horizontale, lutte contre le RMT et un stress test le 19 octobre 614 octobre 2026

Réactions (8)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte