Dune Awakening : le son d'Arrakis

Les sons d'un jeu contribuent à définir l'ambiance d'un monde, mais aussi à guider le joueur ou à l'accompagner de façon pérenne dans une session de jeu. Autant d'enjeux évoqués par Arild Iversen, le directeur audio de Dune Awakening chez Funcom. 

Ver des sables

Si aucune date de bêta-test (et encore moins de lancement) n’est encore annoncée pour Dune Awakening, le développement du jeu se poursuit chez Funcom et le studio norvégien rend compte ponctuellement de ses travaux. Le blog officiel vient d’être mis à jour et évoque longuement le traitement des sons et bruitages qui accompagneront les joueurs sur la planète Arrakis. Et si l’ambiance sonore peut apparaitre comme un sujet trivial de prime abord, on prend conscience qu’il est loin d’être anodin et porteur de différents enjeux ludiques – à commencer par l’immersion des joueurs dans un monde.

La conception sonore du jeu a été confiée à Arild Iversen (réalisateur audio de Dune: Awakening) qui a eu accès à l’intégralité de la banque de sons du film Dune de Denis Villeneuve. Le long métrage a servi de source d’inspiration (notamment pour définir une cohérence d'ensemble et le ton du jeu) mais le directeur audio s’est aussi appuyé sur ses propres créations et enregistrements, ainsi que des versions retravaillées de sons préenregistrés issus des bibliothèques spécifiques.

Des sons pour évoquer, guider et accompagner

Autant d’éléments utilisés pour concevoir une ambiance sonore faisant écho à trois grands principes : l’évocation, le guidage et le déroulement.
Concrètement, les sons du jeu doivent d’abord « évoquer » l’ambiance de Dune, à la fois « étrange et familière, nostalgique et mystique », mais aussi « chaude, viscérale et parfois mécanique ». Le studio a ici utilisé des sons analogiques dont « la texture doit sembler réelle ». L’ambiance recherchée doit être « mélancolique et contemplative, tout en communiquant le sentiment que ce monde possède une histoire riche s'étendant sur de nombreux siècles, voire sur des millénaires ».

Dune Awakening

Ensuite, le son doit « guider » le joueur et communiquer des informations, tout en renforçant le gameplay. C’est notamment grâce aux sons que les joueurs pourront identifier la proximité d’une menace ou que le côté dramatique d'une situation sera intensifiée, en combat par exemple. Le directeur audio a défini plusieurs niveaux de menace (le joueur peut être confronté à une attaque directe ou à un danger lié à l’environnement comme le risque de déshydratation, être touché par un tir ou seulement frôlé, etc.).

Enfin, le « déroulement » fait référence au fait qu’un son doit accompagner le joueur dans le déroulement de sa session de jeu, mais sans être envahissant ou le faire sortir du jeu. L’ambiance sonore est déterminante, mais doit aussi « se fondre dans le décor » et « être oubliée par le cerveau au bout de quelques temps ». Arild Iversen donne l’exemple des ornithoptères : démarrer un moteur doit être significatif et retranscrire la puissance de l’engin, mais le son doit s’oublier progressivement dès lors qu’on est en vol. De même pour « les sons liés à la survie, à l’artisanat, etc. ». Ajuster l’intensité et apporter le plus grand soin au mixage (notamment pour permettre l’intrusion d’autres sons selon les besoins du gameplay) sont déterminants également.

Sur cette base de travail, Arild Iversen détaille le processus de création sonore de Dune Awakening tout au long de son billet, et y livre également quelques exemples de sons – des ornithoptères, par exemple, mais aussi le bruitage des véhicules, des armes ou des vers des sables (dont la signature sonore repose sur « le concept de force de la nature, afin que vous ayez la sensation de vous retrouver face à la planète elle-même »). Avis aux curieux qui souhaitent découvrir les coulisses de la conception du jeu. 

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