Throne and Liberty sera lancé le 7 décembre en Corée, NCsoft détaille son contenu et son modèle économique

Throne and Liberty sera lancé le 7 décembre prochain en Corée du Sud. En prévision de ce lancement, NCsoft détaille le contenu et les mécaniques de son MMORPG, mais aussi son modèle économique. Tour d'horizon des annonces. 

On l’a noté, quelques jours avant le lancement du G-Star 2023 en Corée du Sud, NCsoft entendait manifestement prendre ses concurrents de vitesse en organisant un « launching showcase » de Throne and Liberty, qui se tenait tôt ce matin en Corée. Le développeur y présente en détails la dernière mouture en date du MMORPG et précise surtout ses modalités de lancement.

On en retient principalement que Throne and Liberty sera lancé ce 7 décembre prochain en Corée du Sud – et gageons que la sortie suivra sous peu en Occident.

Le modèle économique de Throne and Liberty

Sans doute tout aussi notable, le développeur livre quelques détails sur le modèle économique du MMORPG : Throne and Liberty comptera ainsi quatre axes de monétisation.

Throne and Liberty

D’abord, les Passes : un « Pass de croissance » qui octroie des récompenses au fur et à mesure que le personnage progresse et un « Pass de combat » qui invite à remplir des missions spéciales toutes les quatre semaines. Assez classiquement, un pass gratuit pourra être suivi pour obtenir des récompenses de base et un pass payant permettra d’obtenir des récompenses supplémentaires. Selon le développeur, les récompenses du pass sont principalement des tenues cosmétiques et des matériaux aidant à la progression (uniquement pour « palier certaines carences » et sans créer de déséquilibres, dixit le développeur). Le studio entend aussi récompenser toutes les activités des joueurs : faire des missions alors que le niveau maximum du pass est atteint permet ainsi d’obtenir des points qui pourront être échangés contre des récompenses supplémentaires. Selon le développeur : « plus vous jouez, plus vous obtenez de récompenses ».

Ensuite, le studio y ajoute la possibilité d’acheter des skins et objets cosmétiques afin de personnaliser son personnage (ces skins n’ont pas d'influences sur le gameplay et sont purement esthétiques). Le développeur précise qu’une même tenue pourra en outre être personnalisée en modifiant sa couleur, sa texture, ou encore en ajoutant des motifs, par exemple. Un même skin pourra donc être très différent d'un personnage à l'autre. 

Le troisième axe est le « marché » (la « boutique spéciale » vue en bêta), qui permet aux joueurs de commercer entre eux, en utilisant une monnaie premium, le Lucent. Le développeur n’est pas prolixe sur le fonctionnement de cette boutique spéciale (on se souvient néanmoins des échos de la bêta) et assure qu’un soin particulier sera porté à l’équilibre de cette boutique. On jugera sur pièce le moment venu. 

Changement de forme

Enfin, le quatrième et dernier axes de monétisation porte sur les « Dolls » et « Morphs ». Les Dolls (Amitoi) sont des petites créatures qui peuvent prodiguer des soins et récolter les loots, alors que les Morphs sont l’équivalent des montures dans Throne and Liberty (le personnage se transforme en animal pour se déplacer sur terre, dans l’eau ou dans les airs). Les Dolls et Morphs peuvent être obtenus en jouant normalement et en bêta, des skins esthétiques de Dolls et Morphs (dont les statistiques sont exactement similaires à ceux disponibles en jeu) pouvaient être obtenus via des loot boxes. NCsoft y renonce : il n’y aura pas d’aléa et ces skins peuvent être gagnés en jouant. Le développeur précise néanmoins qu'un système de collections est disponible en jeu. On imagine que les joueurs les plus motivés pourraient être enclin à acheter un modèle manquant pour terminer une collection, plutôt que d'attendre de l'obtenir en jeu. 

Un vaste univers de jeu dynamique

Au-delà des modalités de lancement, ce « launching showcase » était aussi (et surtout) l’occasion d’esquisser le contenu et les principales mécaniques ludiques de Throne and Liberty, dans le cadre d’une présentation de plus de 30 minutes. Le développeur vante notamment le fait que l’univers du MMORPG est conçu pour y « écrire sa propre histoire » (et non suivre un scénario linéaire), dans un monde évolutif et soumis aux aléas climatiques – ces aléas ont des conséquences de gameplay, puisque la pluie peut par exemple inonder certaines régions et ouvrir ou fermer des accès par exemple. Un cycle jour / nuit s’applique également, à raison de deux heures (réelles) de jour pour trente minutes de nuit.

Ce monde est aussi le théâtre d’événements dynamiques, qui peuvent apparaitre aléatoirement et contribuent à faire vivre l’univers de jeu – depuis l’apparition de trésors jusqu'à l’émergence d’imposants world bosses.

À la sortie, le monde de Throne and Liberty comptera deux grandes zones principales, 19 territoires à explorer, huit villes et six donjons. Quelque 18 bosses seront susceptibles d’apparaitre dans l’univers de jeu.

Un système de classes ouvertes

Les joueurs auront vocation à progresser dans ce monde et, on le sait, Throne and Liberty n’impose pas de carcan de classe. Les spécialisations des personnages dépendent des armes qu’ils équipent – avec la possibilité d’équiper deux armes simultanément, afin de profiter des capacités ou spécificités des deux armes en même temps. Faire progresser les caractéristiques de son personnage améliore son maniement de toutes les armes. On peut donc passer de l'une à l'autre librement. 

Archère

Concrètement, Throne and Liberty compte sept grandes familles d’armes, comme autant de styles de jeu :

  • L’épée et le bouclier : archétype de tank ;
  • L’espadon : archétype de DPS mobile au corps à corps ;
  • Les dagues : archétype d’assassin furtif ;
  • L’arbalète : archétype de DPS à moyenne distance / débuff ;
  • L’arc : archétype de DPS à longue distance ;
  • Le bâton : archétype de mage de zone ;
  • La baguette et le tome : archétype de soutien.

Avec la possibilité de combiner l’utilisation de deux armes simultanément, le développeur compte 21 spécialisations de classes uniques, permettant aux joueurs de trouver leur style de jeu. Selon le développeur, ces différentes spécialisations visent surtout à encourager les joueurs à former des groupes, puisqu’un joueur seul ne pourra pas être totalement autonome.

Et de souligner également que l’équipement peut être amélioré grâce à des enchantements comme c’est souvent le cas dans les MMORPG (coréens), mais que dans Throne and Liberty, les enchantements ne peuvent pas échouer, ni briser l’arme qu’on tente d’améliorer – bien souvent, l’enchantement s’inscrit dans le modèle économique d’un MMORPG (il faut payer pour éviter de risquer de casser un objet), ce n’est pas le cas dans Throne and Liberty.

Contenus de groupe : donjons ouverts et instanciés

L'Archiboss Tevent

Throne and Liberty proposera également des donjons, dont on sait que la plupart seront ouverts – non instanciés, accessibles dans l’univers de jeu sans écran de chargement. Aucune limite de niveau n’est imposée pour accéder à ces donjons (seuls certains paramètres météorologiques peuvent par exemple bloquer l’entrée d’un donjon) et selon le développeur, les donjons doivent nécessairement être explorés en groupe – les donjons sont un contenu « coopératif » et le soutien des membres d’un groupe sera nécessaire pour progresser.

Le MMORPG proposera néanmoins aussi des donjons instanciés (ils ont été ajoutés suite aux dernières phases de tests), conçus pour être défis d’envergure pour des groupes d’élite – les joueurs qui s’y aventurent ne peuvent compter que sur eux-mêmes. Ces donjons intègrent par ailleurs de mécaniques spécifiques que les joueurs devront décrypter.

Les contenus de guilde : guerres de siège, transport de taxe, Archboss

Les guildes s’inscrivent aussi dans les mécaniques communautaires de Throne and Liberty : être membre d’une guilde apportera des avantages et selon le développeur, la progression personnelle et la progression de la guilde se confondent. Par exemple, faire progresser la guilde permet de débloquer l’accès à des raids de guildes exclusifs aux membres de la guilde – qui se garantissent ainsi des récompenses attractives, alors qu’il faut les partager dans le cadre des world bosses accessibles à tous. Et plus la guilde progresse, plus les expériences de jeu d’envergure seront accessibles.

Throne and Liberty

Parmi ces contenus d’envergure, le développeur mentionne les Guerres de Sièges – et vante la possibilité d’organiser des affrontements de grande envergure impliquant des milliers d’utilisateurs sur des serveurs qui restent stables. Là encore, le développeur évoque la dimension stratégique de ces guerres : il faudra gérer les différents accès d’une forteresse, compter avec la météo de l’univers de jeu ou encore changer certains joueurs en golem légendaire pour pimenter un affrontement (et s’assurer un solide avantage stratégique).

Pour autant, selon le développeur, le système de Transport de taxes (peu ou prou un système de caravanes marchandes) pourrait se révéler « plus féroce encore » : les joueurs pourront récolter une taxe dans différents villages et cette taxe sera transportée par un golem qui pourrait attirer la convoitise de joueurs adverses. Les uns devront protéger leur golem, les autres tenter de le prendre d’assaut pour piller la taxe. Et contrairement aux guerres de siège, ce système de transport de taxe se déroule dans des environnements ouverts et variés (des canyons et des plaines).

Boss de raid

Il existe en outre dans Throne and Liberty un ennemi commun qui pourrait inciter toutes les guildes d’un serveur à s’unir : l’Archboss. (au lancement, deux Archbosses seront disponibles). Ces Archbosses redoutables nécessitent une solide cohésion entre les combattants, mais les joueurs d’une guilde pourraient aussi en profiter pour se retourner contre leurs « alliés » et profiter du raid pour lancer un attaque PvP.

Selon NCsoft, suite aux commentaires des testeurs (qui ont notamment entrainé la suppression de l'auto-play), la courbe de progression dans Throne and Liberty a été retravaillée et dorénavant, les joueurs devraient pouvoir atteindre le contenu de haut niveau en environ un mois, en jouant une à deux heures par jours. Le développeur précise aussi avoir ajusté le niveau de certains contenus, maintenant accessibles plus tôt dans l'expérience de jeu. Pour autant, le studio assure aussi avoir de nombreux contenus prêts à ajoutés à l'univers de jeu afin d'assurer une exploitation pérenne du MMORPG. 

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