Critiques d'Arza Dreadlow's

  • 6 oct. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    7 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Ceci est le dernier cri que vous entendrez avant de vous faire exploser la tête par le gros chevalier en armure qui vous courrait après...

    Voici une introduction faite pour entrer dans le vif du sujet : War of the Roses est amusant.
    Héritier non caché des batailles de Mount and Blades, on reprend en gros les même et on recommence.

    Le but du jeu est simple : vous débloquez des armes et armures, ainsi que des compétences, à force de viandailler les petits camarades d'en face.
    Deux modes de jeu : Conquest et Deathmatch.
    Une fois ceci dit... let's go Ginette, c'est parti pour basher.

    Un peu plus fin qu'il n'y parait, ce War of the Roses... Il va en effet falloir apprendre à parer, frapper, maitriser vos coups, sans quoi vous finirez bien rapidement à la moulinette. Le jeu en soi est plutôt joli, l'ambiance est bien rendue...

    Mais voilà...

    Le jeu n'est possible qu'en réseau. Pas tant un problème, si seulement un bon tiers de vos parties jusqu'à maintenant, laggent. On se retrouve à devoir instiller de la précision, lorsque votre adversaire ou vous-même "warpe" à quatre pas au moment du super coup de la mort qui tue que vous aviez préparé... rageant.

    L'équilibre du jeu est également fort étrange... 1000 XP pour une capture en groupe sans danger de drapeau, mais au mieux 100 quand vous avez bashé un type pendant un bon moment (plutôt 40 ou 50). Les réussites de coups ou de blocage sont également un peu approximative (le lag n'aide pas) , ce qui fait que vous êtes souvent surpris de vos échecs ou réussites... ce qui décourage un peu le fignolage.
    Au final, des maps qui manquent de truculence, on aurait aimé bien d'autres armes (il y en a finalement assez peu) , des objets (bélier, catapulte, échelle ? ) , etc.
    Tout ceci pour nous laisser la curieuse impression que le jeu n'est pas vraiment fini, et qu'on a extrait le "mod" de combat de Mount and Blade, plutôt que d'avoir réellement tenté de réaliser quelque chose de différent et d'accrocheur.

    Alors oui, 6/10, en espérant qu'à la suite de récentes déclarations du studio, ce jeu s'étoffe et prenne de l'ampleur... car, pour le moment, il risque rapidement de finir dans la case "casual", et rater un décollage éventuellement prometteur.
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    23 personnes sur 37 ont trouvé cette critique utile.
    Il n'y a pas à dire : ce fut une vraie révolution. Un séisme dans le monde d'internet.
    Second Life a révolutionné l'idée de la communauté en ligne comme nul autre.

    On y a connu une communauté internationale d'un million et demi de visiteurs réguliers, avec des pointes à 60 000 connectés à toute heure de la journée et de la nuit.
    Un véritable second monde.

    Les premières heures, même si déroutantes, vous laissaient pantelant. Tellement de choses à voir, de possibilités... c'est inouï. Doté d'un système de création de contenu à nul autre pareil, aux options quasi illimitées, vous étiez le pionnier de quelque chose de grandiose, sans aucun doute...

    Il est fort à parier que c'est ce qui a totalement paniqué les premiers propriétaires de ce monde, qu'on ne peut oser appeler "jeu". Une équipe de geeks, furieusement passionnés par leur Frankenstein, ont travaillé terriblement dur pour tenter de rendre stable et praticable ce mastodonte sans cesse grandissant.
    Un mammouth technologique, pour un monde né en 2003.
    C'est également ce qui les a probablement poussé à revendre ce monde à des propriétaires plus solides financièrement, car même si ce monde devait dégager des revenus considérables, les investissements pour tenir un monstre pareil devaient être colossaux.

    Mais à partir de là, tout à commencé à changer. On a pourtant senti la volonté des nouveaux patrons à ne pas trahir l'essence de Second Life, mais la gestion d'un empire commercial a probablement ses réalités, et les nouveaux développeurs sont soudainement devenu muets, sourds, et aveugles.
    La communauté crie, hurle, supplie, se perd en suggestions, mais il n'y désormais plus personne au bout du fil.

    Couplé à cela, la plus mauvaise publicité qui leur ai été fait, a consisté à présenter Second Life comme un possible eldorado pécunier.
    On se rappellera tous la fameuse histoire de cette Chinoise, Anshe Chung, qui serait devenu millionnaire grâce à ce monde, en achetant et revendant des terrains (entre autre... ).
    A vrai dire, il ne s'agissait finalement que d'une sorte d'OPA, qui a consisté à faire grimper le prix de la location d'un morceau de serveur, communément appelé "terrain".
    Et l'erreur de Second Life a été finalement de faciliter la tache de ces gens, en proposant à leurs résidents de devenir des propriétaires "privés" de serveurs dédiés.
    Des serveurs ensuite parcellés, et revendus à prix d'or, une fois qu'une équipe de design était passée pour créer une sorte d'île paradisiaque virtuelle.
    J'ai personnellement (modestement) profité de cette folie pour arrondir mes fins de mois pendant quelque temps, même si j'avais bien conscience de faire quelque chose de "mal", et de stupide.

    Acheter du rêve, et le revendre à quatre fois son prix... ce fut trop longtemps la promesse de Second Life.

    Dès lors, des milliers de personnes se sont mises en tête de faire partie de cette success story sordide, en créant une multitude de produits virtuels, plus ou moins pompés sur le travail d'autres, téléchargeant sauvagement du travail graphique exécuté par d'autres. Un vrai pillage en règle.
    Devant les promesses de gain, le monde est devenu en proie à une guerre commerciale sans pitié, dont tous les coups étaient permis, utilisant les législations de leur pays d'origine, pour tenter de faire condamner leurs concurrents par Linden Labs, ou voire même les tribunaux. Alors que pratiquement tous ces gens étaient eux même dans l'illégalité.
    Evasion fiscale, contournement de TVA, plagiat, exploitation de contenu protégés et probablement quelques blanchiments par ci par là... voila ce qu'est devenu l'actualité et le quotidien de Second Life.

    En panique, Linden Labs a bien essayé de projeter des écrans de fumée en réponse aux attaques dont ils furent sans cesse la cible, provenant des résidents, mais aussi des associations de familles américaines, outrée de se rendre compte que leurs gosses passaient en fait le plus clair de leur temps à trainer dans ces fameux "clubs", où l'on pratique une sexualité de pixels débridée. Et ce n'est qu'un euphémisme.

    Et oui, le c**, comme partout ailleurs, est bien l'épine dorsale de ce second monde.
    C'est tellement vrai que pour résister aux harpies des associations bien pensantes, Linden Labs a eu l'excellente idée de créer un continent entier, ghétoïsé, dédié uniquement à la luxure.
    Il faut désormais d'"emprunter" le numéro de carte bleue de vos parents pour prouver votre âge (sachant que vous pouvez être mineur en Europe et disposer d'une carte bleue) , pour pouvoir vous adonner librement aux plus folles des turpitudes.

    Hélas, alors que la communauté veillait autrefois encore à dénoncer les débordements de certain/es, là... on sait en baissant les yeux ce qui peut s'y passer, mais on ne dit plus rien...
    Elle est également probablement trop occupé à pratiquer l'adultère de masse, car une bonne moitié (et je suis gentil) des résidents de Second Life n'y viennent et n'y restent que dans ce but.

    J'y ai personnellement monté ma propre enquête, et je ne peux ici décrire l'intégralité de ce qui se passe là bas.
    Je peux simplement souligner le pire : création de certaines "sectes" basées sur le lavage de cerveau, courants de pensée extrémiste, prônant la servitude, dont les arguments sont bien souvent empruntés aux pires des idéologies.
    Ces personnes, souvent malignes et subtiles, amènent de nombreux jeunes à dépasser l'écran, via webcam, téléphone, voire même via des rencontres réelles, à "obéir" à leur volonté.
    Ils existe des anecdotes, croyez moi, qui relèvent du crime. Prostitution virtuelle ou non forcée, séquestration, contrôle mental, et j'en passe...
    C'est parfois, croyez moi, et je suis bien loin d'être prude, abominable. (sévices, déracinements familiaux, etc... )

    Et pour tout cela : rien. Aucun contrôle, aucune étude, aucune vérification n'est faite. Il y a surement bien trop d'argent en jeu.

    Militant de la première heure sur les libertés, et fondamentalement contre la répression, je dois cependant dire qu'il est urgent de purger le monstre.

    Car à coté de toute cette horreur, il y a des choses fantastiques sur Second Life : des mondes magnifiques crées de toute pièce par les résidents, des endroits magiques, une création incroyable...

    Sauvez Second Life, vite... Ou détruisez le. Vite.
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 nov. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    15 personnes sur 25 ont trouvé cette critique utile.
    Je publie ma critique, afin de vous faire part de ce que j'ai appris de ce jeu, après deux ans d'inscription...

    Commençons par les points positifs.

    - CCP ne se moque pas de ses joueurs : Le support est efficace, humain, et rapide, à partir du moment où vous ne faite pas de requêtes stupides...
    - CCP a bien compris qu'un joueur change, et que son jeu doit changer : les extensions (gratuites) , apportent chaque fois une nouvelle dimension.
    Entre celles qui appliquent des correctifs, des petites améliorations, ou même qui écoutent les suggestions de l'immense communauté d'EVE, et que l'on reçoit environ tous les 4 mois, et les gros développements annuels, on peut vraiment dire que CCP compte bien faire évoluer son jeu pour qu'il continue à passionner ses anciens joueurs.
    - CCP a de l'ambition : beaucoup de promesses sont faites, et sont réalisées. Même si la publication des extensions a généralement du retard sur les dates annoncées, elles sont bien implantées comme prévu. On a vraiment l'impression qu'on s'occupe de nous.
    - La communauté online reste relativement mure, et à part les gros channels publics, on continue à pouvoir dialoguer dans sa langue sans trop de difficulté (même si la maitrise de l'anglais est quasi obligatoire à long terme)


    Les mauvais points :

    Je ne vais pas reprendre ce qui a été dit ici, mais aller un peu plus loin, par rapport à mon expérience de jeu.

    - Progression : Le jeu vous pousse progressivement à évoluer dans des zones plus à risque, sans quoi vous allez finir par stagner, et vous ennuyer au final...
    Si vous choisissez un parcours essentiellement industriel/commerçant, ce n'est qu'en rejoignant de puissants conglomérats de joueurs que vous pourrez envisager votre développement.
    Alors que l'ISK (monnaie du jeu) n'est pas au départ un élément sacro-saint du jeu, elle a une furieuse tendance à le devenir au fur et à mesure de votre progression.

    - Individualisation ? : Hélas, j'avais évoqué ici le fait que faire partie d'une petite corporation était totalement viable, ce qui reste vrai pendant 1 ou 2 ans. Mais une fois encore, quelque soit la direction que vous prenez, il faut envisager à un moment ou un autre de rejoindre une alliance, avec votre corporation.
    Si vous comptiez jouer seul, ou presque seul, vous finirez par vous tarir d'ennui...

    - Complexité. Une fois passé le cap des premiers mois/années pour réellement connaitre une quantité confortable d'informations sur les mécanismes du jeu, vous vous apercevez que votre complexe industriel/flotte/réseau commercial devient rapidement ingérable seul, même si vous pouvez consacrer plus de 6h par jour de jeu.
    Des taches qui deviennent répétitives, rébarbatives, et qui consistent à monter des spreadsheet, écumer les forums pour trouver les bonnes combinaisons, et/ou vous doter d'une bande de camarades ultra spécialisés... et de ce fait rares, puisque plus vous vous spécialisez, plus vous vous bornez à une série de taches ultra répétitives et complexes.
    Se spécialiser, ok, mais alors c'est tout un pan du jeu auquel vous ne gouterez jamais. De ce fait, vous réduisez considérablement le coté ludique.

    - Socialisation... c'est pour moi devenu un véritable point noir...
    Comme je l'évoquais, vous serez poussé à vous inscrire dans un de ces gigantesques groupements de joueurs, qui se sont formés pour lutter contre leurs voisins tout aussi gigantesques...
    Alors que vous étiez confortable dans votre petit groupe de camarades, vous voila transformé en pion, esseulé à nouveau, plongé à nouveau dans la paranoïa, ramené à un simple soldat.
    Vous explorez certes des régions extrêmement riches, mais la perte de votre vaisseau préféré peut subvenir au moment où vous vous autorisez une gorgée d'eau... Il peut suffire d'une seconde pour perdre des mois d'effort.

    - En situation : Vous voila alors attaché à regarder compulsivement une avalanche de fenêtres, (prévoyez de larges écrans) , qui vous indique qui pourrait être présent, dangereux, etc, tout en spammant quelques boutons afin de mettre à jour ces infos.
    L'alliance dont vous faites partie n'est pas non plus à l'abri d'une invasion massive, tout le monde est alors généralement à cran, car à ce niveau de jeu, ce sont des années de jeu cumulé et mis en commun qui peuvent partir en poussière dans l'espace d'une seule petite heure...
    Du coup, ces alliances vous forcent littéralement à vous connecter sur un serveur local de VOIP style Mumble, où vous vous retrouvez à devoir écouter les délires de vos 50 petits camarades, jusqu'à ce que l'un d'entre eux vous hurle "Danger danger ! ".
    Situation particulièrement agaçante et stressante un soir de semaine à 23h quand vous êtes stressé d'être là, mais à demi assoupi...

    On a beau vous avoir dit de ne pas faire voler de vaisseau que vous ne pouvez pas vous repayer, mais le paradoxe est que vous devez prendre des risques considérables pour vous les financer...
    Vous voila donc attaché majoritairement à une seule et même équation : niveau de stress+temps de jeu X facteur d'ennui = Monnaie.
    Doublé d'un : monnaie + ancienneté de compte= gros vaisseau
    Mais : Gros vaisseau - stress - temps de jeu - pleins de "copains" dont vous connaissez à peine le nom = Gros vaisseau cassé...
    Retournez un peu à la case départ, du cou...

    Donc en conclusion, oui, dommage que Eve Online gomme avec le temps l'intérêt que vous pourriez avoir de jouer de temps en temps, avec un groupe d'amis, et vous conduit à devenir un pion névrotique et anonyme d'une alliance grotesquement puissante, afin de pouvoir faire de vous l'instrument de son expansion...

    Beaucoup de haine à la fin, pour beaucoup d'orgueil...
    Publié le 24 juil. 2009 à 20:55, modifié le 13 nov. 2010 à 15:43
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    6 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Quand j'ai lu la (seule) critique de mon camarade ici présente, je n'ai fait ni une ni deux, j'ai immédiatement téléchargé le jeu. Là, tout de suite, immédiatement.

    Je me suis dit "Enfin, oui fantastique, un jeu sans baston ! Hourrah ! Que du craft, yes ! " Vite vite, mon front perlait rien qu'a l'idée d'avoir peut être trouvé MON MMO !

    Les premières heures

    Aie. C'est pas très beau. Bon on s'en fiche, pas de soucis, c'est pas trop le problème... enfin si... euh... bon.
    Me voila tout de même à arpenter les dunes, à la recherche d'un village, enfin d'un point où je pourrais m'installer.
    Je demande illico quelques conseils à la communauté, ma foi on m'a vendu sa qualité, alors voyons.
    En effet, ils sont plutôt sympa, quoiqu'un peu mou à la réponse, mais je trouve ces gens dans l'ensemble cordiaux et assez ravis de voir un petit nouveau.
    Très rapidement d'ailleurs, certains feront spontanément et gratuitement le déplacement pour me donner un coup de main ! Unique ! Jamais vu ça ! (et sans même me proposer de rejoindre leur groupe/clan/confrérie)

    Je place mon petit camp, ben voui, je voudrais faire mon village ici. C'est assez éloigné des conglomérats de joueurs, mais tant pis, on se baladera longuement... er. ui longuemen... Ya pas un chameau ou quelque chose pour aller plus vite ?
    Non.
    Plus tard quand tu seras grand, tu pourras t'entrainer à courir plus vite, mais là, prends ton mal en patience...

    Les premiers jours
    Et voila ! La dernière brique est posée pour ma première maison !
    C'est la joie !
    Ca n'a pas été simple, il m'a fallu pas mal de bricoles pour en arriver là, et la récolte de chanvre est vraiment fastidieuse...
    J'entends ricaner doucement d'ailleurs au moment même où je m'en plaint à mes compatriotes... j'apprendrais très bientôt pourquoi ils gloussaient...

    Et mon petit bonheur égoïste alors ? ...
    Là, j'ai commencé à vite déchanter... arracher du gazon, écorcer mes arbres, faire pousser mon chanvre, moissonner mon millet, tisser mes vêtements... ourf... me voici véritablement devenu un bon exploitant agricole...
    Sauf qu... on dieu que ces taches sont harassantes, extrêmement répétitives, fastidieuses au possible ! Comptez dans les 2000-3000 clics pour la moindre petite récolte/ensemencement !
    Fort heureusement, de nouvelles personnes parmi les (rares) arrivants ont rejoint mon village, qui commence d'ailleurs tout doucement à ressembler à... euh... rien de bien joli. On m'a expliqué qu'il valait mieux réfléchir en "usines", donc nous voila à construire comme dans une ZAC des masses d'outils destinés au même usage... économie de clics, voyez vous.
    On tente de me rassurer : les bâtiments plus évolués rendront les taches moins répétitives (on insiste sur le "moins").

    Je m'applique alors à me lancer sur cette voie...

    Un... un quoi ? ...

    Et là c'est le début du casse têt... l me faut du verre, et pour ça, du calcaire, mais pour le calcaire, me faut un four, pour le four, des briques cuites, mais pour ça, il me faudra... hein ? Me faut un truc que je peux pas produire ?
    Vite le Wiki...
    La Bible, comme les joueurs l'appelle, car effectivement, vous allez apprendre à vivre littéralement avec.
    Ce sont les joueurs eux même qui l'ont composé, et sans lui, oubliez, il n'y a pas de manuel.
    Et là les amis, ça se complique. Et pas pour rire.
    C'est à la fois un plaisir et une besogne, mais loin d'être la pire.

    Certains métiers demandent une véritable adresse.
    Exemple : une hache se "craft" en donnant environ 12 coups à l'aide de divers instruments, servant à modeler le métal. Vous avez effectivement le morceau de métal devant vous, et à vous de reproduire le plus fidèlement possible la forme du patron. Et c'est loin d'être simple ! Plus vous y serez fidèle, plus elle sera de qualité, vous donnera des bonus de récolte, et cassera bien moins vite.
    Vous vous plantez ? Vous pouvez recommencer. Parfois ça coute "cher", parfois non.

    Un concept un peu particulier mais intéressant
    Il n'y a pas d'argent ou d'or dans ce jeu. Tout est à base de troc.
    Certains matériaux ne peuvent être obtenu qu'à travers des opérations de groupe, tout comme votre apprentissage.
    Tout est basé sur le partage.
    Ce n'est pas un problème au début, ça l'est à partir d'un certain niveau, car certaines marchandises sont tellement rares ou bien tellement laborieuses à obtenir, qu'on voit resurgir l'orgueil humain.
    Il est totalement impossible pour un joueur seul de connaitre un certain confort.
    C'est un jeu où vous allez tout bonnement travaille... our la gloire !
    En effet, tout ce qui compte, est de s'être installé dans la région qui la première aura construit une pyramide... et cela demande des mois, voire comptez en année, et la contribution de centaines de joueurs ! ...
    Inutile d'être pressés... et difficile de penser qu'a soi. (d'ailleurs dans le dernier cas, vous allez trouver le jeu ennuyeux à mourir)

    C'es. n tout p'tit peu trop clame... (J. Debouze)

    Il y a véritablement deux gros soucis dans ce jeu :
    - L'aspect horriblement répétitif : TOUT fonctionne sur un système de clics.
    Votre progression personnelle également : vous allez devoir remplir des missions, qui consisteront à récolter un max de bidules, à faire des "acrobaties" (qui consiste à faire un emote en face d'un autre gars qui en a fait beaucoup plus que vous, qui lui même l'aura appris d'un type qui en a fait plus que lui, etc)
    Les récoltes, plantations, à vrai dire la quasi totalité des taches consistent à cliquer, cliquer, et cliquer encore...
    Et sincèrement, dans la plupart des cas, c'est véritablement décourageant, car en plus ces clics doivent souvent être fait dans un bon timing.

    D'où une multitude de gens qui ont développé et utilisent des macros, ceci pour éviter la dépression nerveuse. Tolérés, à condition que vous ne les utilisiez pas sans être devant votre écran ( ! ) , ces jouets plus ou moins efficaces (certains ne marchent pas bien) , vous permettent de ne plus cliquer, mais de vous regarder bêtement faire. Et je crois bien que tout le monde utilise des macros tout le temps...

    Et je ne parle pas de certaines plantes qui n'apparaissent qu'a une heure bien précise dans des coins bien précis, et qui se ressemblent comme deux goutes d'eau (et que si vous n'identifiez pas correctement, vous pouvez revenir demain)

    En un mot : développeurs, pitié, facilitez un tout petit peu tout ça ! C'est infernal !

    Le second point noir

    En effet, nous avons tous le même objectif : participer à la construction de l'ultime pyramide.
    Cependant la communauté du jeu se réduit de jours en jours, et petit à petit, seuls les vieux accros du jeu resten. et disposent d'un matériel et d'un savoir faire uniqu.
    Vous n'avez donc que le choix si vous voulez ne pas mourir d'ennui dans votre coin (clic, clic, clic... ) , de devenir en quelque sorte leurs esclaves... (va chercher du bois, stp)
    De plus, évidement, ces très vieux joueurs se détestent parfois, ou se chamaillent pour des bouts de machins. Ambiance pas toujours au rendez vous du coup...
    De surcroit, il suffit de regarder le site et le forum du jeu pour se rendre compte que même les développeurs ont l'air un peu au chômage... les dernières annonces datent de l'an dernier...
    Il y aurait comme un vieux gout de momie...


    En conclusion

    Une véritable excellente idée, qui pourrait faire de ce jeu un "must play" dans sa catégorie. Les arbres de craft sont hyper complexe, tout demande de l'apprentissage, de la rigueur, et de la maturité.
    Mais trop de clics tue le clic, et la récolte des éléments de base reste un véritable enfer. Énormément de joueurs ne restent pas à cause de ça, surtout avec un trial de 24h seulement.

    On dirait que les développeurs du jeu sont également partis, du coup, j'avais mis le jeu en standby un moment, je l'ai repris un an plus tard, et rien n'a vraiment changé, voire rien du tout.
    C'est extrêmement dommage, car avec une équipe de choc, un vrai investissement, voire une reprise par un gros studio (argh) , ce jeu pourrait devenir une véritable référence dans le monde du MMO

    Je note 6, il y a trop de défauts pour que monte la note, mais dans l'idée, j'aurais bien mis un 8.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    3 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Je dois reconnaitre que je me suis offert ce jeu, étant donné que j'ai été fan de la version plateau (première édition, et oué ! ).

    Je vous parlerais que de l'aspect en ligne, car le coté solo est sans intérêt, l'AI est nouille, etc. D'autres critiques ici l'ont très bien expliqué.

    Sinon, bravo, ce sont pratiquement les mêmes règles, et on retrouve ce système de jeu précis, bien fichu, et pour cela, les puristes signeront sans aucun doute.
    Les graphismes sont chouettes, les animations un peu bof par contre, mais bon, c'est un jeu de plateau.

    Pour les autres, il ne faut pas se tromper :
    Si vous ne venez sur Blood Bowl QUE pour la castagne, vous allez vite déchanter.
    Ce jeu est en effet bien plus stratégique qu'il en a l'air.
    Même si le massacre systématique de tout joueur adverse encore vivant sur le terrain est une tactique possible (mais à affiner) , il va falloir sérieusement cogiter lors de toutes vos parties.
    En effet, les races dites "rapides" risquent de vous faire passer un très mauvais quart d'heure si vous ne mettez pas un peu d'eau dans votre san... euh vin.

    Ca saigne, ça c'est sur

    Fair play ? Ca veut dire quoi fair play ?
    Si vous avez des soucis d'orgueil, ou de fierté, ne jouez pas à Bloodbowl.
    Une des principale raison de désamour pour ce jeu provient du fait que vous pouvez tout à fait monter votre équipe avec amour, la faire évoluer avec son expérience, avoir un joueur vedette surclassant tous les autres... et tout perdre lors d'une partie.
    Pas de bol, (car c'est aussi beaucoup un jeu de hasard) , le petit gobelin débutant en face de vous enquille à deux reprises un 6 sur le dé, et voila votre minotaure superstar que vous avez bichonné pendant 2 mois faire ses adieux pour la morgue...
    Faut à ce moment là disposer d'une sacré dose de sang froid...

    Dites vous que vous jouez une partie d'échecs, et que vous n'en avez rien à faire de votre équipe... sans quoi, vous allez vite retourner XP sur d'autres MMOs et reprendre une dose d'immortalité avec joie.

    Bloodbowl n'est vraiment pas fait pour se prendre au sérieux. Amusez vous, riez du joyeux massacre, il est à prendre au troisième degré.

    Puis je jouer si je suis pas très malin, comme mes bonzommes ?
    Euh... en fait oui. Si vous ne comptez pas gagner de matchs, pas de soucis.
    C'est finalement assez drôle de jouer n'importe comment rien que pour massacrer l'équipe adverse par plaisir. Si en plus il aime ses joueurs (voir plus haut) , c'est tordant.
    A vrai dire, on est plus dans la guerre des nerfs qu'autre chose.

    Si vous voulez gagner des matchs par contre, va falloir devenir un fin tacticien. Et joué ainsi, ce jeu peut être un véritable plaisir.
    A condition de rester zen quand vous tombez au pif avec un adversaire pas là pour gagner.
    Il existe de nombreux conseils, des outils, et des réflexions dignes de coachs sportifs professionnel sur le web, afin d'exploiter au mieux votre équipe.
    Il n'est pas rare de rester en admiration face à la tactique superbement rodée d'un adversaire de talent.

    Bon et d'habitude tu es désagréable dans tes critiques, balance maintenant
    C'est vrai.
    Il n'est vraiment pas parfait, et pourtant, il ne faudrait pas grand chose pour que ce jeu s'en approche dans sa catégorie.

    Le pire, comme cela a été dit dans d'autres critiques, c'est véritablement l'interface. Affreux.
    On dirait que se sont des stagiaires qui se sont occupés à la mettre en place.
    C'est moche, c'est lourd, c'est lent, bref, c'est la cata.
    Impossible de discuter sur le channel général pendant une partie, ni de dialoguer avec d'éventuels copains.
    Les mails, le chat, la gestion d'équipe, tout est d'un autre âge.
    On se demande vraiment ce qui est passé par la tête des développeurs !
    Et encore, il y a pas si longtemps, il fallait des plombes pour trouver un adversaire en "matchmaking" (et c'est pas encore ça d'ailleurs)
    Tout est à refaire, vraiment, à ce niveau là.
    Quel dommage !

    Ensuite, les commentateurs. Ils sont drôles. Mais une heure. Ensuite ils vous ressortent les même anecdotes ad nauseam, et vous n'avez qu'une seule envie, c'est qu'ils se taisent.
    Peut être que cela consistait en un budget conséquent de véritablement miser sur ces commentaires. Mais là, les développeurs ont probablement pas compris l'esprit du jeu : C'est la base même de Bloodbowl !
    On est là pour se moquer des sports dérivés, et pour se poiler !
    Il aurait vraiment fallu mettre le paquet là dessus, commenter les passes, les meurtres, nommer les joueurs, avoir crée un répertoire immense !
    Encore une fois, quel dommage !

    D'ailleurs, ce qui est vraiment dommage également, c'est qu'on ait pas innové là dessus, permettant pourquoi pas à d'autres joueurs de commenter des matchs de league via un système vocal, etc. encore une fois, c'est l'essence même du jeu !

    Pour finir, les ligues : Il manque vraiment de groupes pour les différents niveaux de joueurs (je parle pas des équipes). Un débutant à de grande chances de se faire laminer par un collectionneur d'expérience, qui le massacrera gratuitement, ou bien déconnectera en plein match en cas de perte.
    Comment faire ? Je ne sais pas. Mais déjà si vous êtes habitué au règles du jeu, vous allez surement passer vos vingt premiers matchs à perdre, donc si en plus vous êtes vraiment novic... C'est vite décourageant, d'autant qu'une partie prend facilement 45 minutes à jouer.

    En conclusion

    Un jeu qui profite beaucoup des règles de ce classique créé il y a plus de 20 ans.
    Une communauté pas très sympa, mais pas aidée non plus, dont les joueurs au bon esprit sont noyés parmi ceux qui n'ont rien pigé au jeu.
    Une interface aussi vomitive que l'équipe de Nurgle.
    Pas assez de présence de la part du staff, et pas assez d'events.

    Un jeu restant somme toute bien divertissant.
    Publié le 8 juin 2011 à 15:51, modifié le 8 juin 2011 à 15:54
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 7 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    1 personne sur 4 a trouvé cette critique utile.
    Bienvenue dans ce joyeux carnage !

    J'imaginais pourtant... un jeu hautement stratégique, où chaque homme serait précieux, chaque mouvement pesé, etc.

    Ben pas du tout...
    C'est littéralement une boucherie continuelle. Un déluge de massacres, à en faire des cauchemars (si si, ça m'est arrivé).
    Soit. On va me dire que c'est finalement comme ce fut autrefois en vrai.
    Mais l...

    Quelques explications.

    L'arrivée en ville :
    Après un court tuto, vous voila seul face à vous même, à sélectionner un peu au pif une mission. Vous voici en ville, ou en rase campagne, et à vos cotés, pleins de types qui galopent partout comme des poulets à qui on aurait coupé la tête.
    Vous finissez par comprendre qu'ils cherchent à atteindre une cible, étant donné qu'ils se déplacent en gros sur une colonne comme des fourmis en direction d'un bout de viande.
    De l'autre coté, un type sur un canon anti-char aligne joyeusement les tites fourmies.
    Mais... pas grave, on dirait qu'il y a une quantité de fourmis importante de dispo...

    Au secours !
    Là, vous commencez quand même à chercher l'info.
    Vous vous tournez vers le chat général (pas facile à trouver) , et plein de gens y conversent joyeusement dans une langue inconnue.
    Extrait : "ei spot cp w cov e fb lol"
    Vous cherchez à déployer une antenne, mais pas de miracle, même si vous demandez qu'on vous décrypte ça (en anglais) , vous avez de grandes chances qu'on ne vous réponde pas, ou de recevoir un cordial "lulz noob".
    Un coup d'oeil sur le wiki qui fait office de manuel ? Bah à part le glossaire qui vous permet de décrypter la moitié de ce qui est dit, rien de bien formateur.

    Bon ok, et maintenant je fais quoi ?
    Vous passerez une bonne partie de votre temps à naviguer de missions en missions, à simplement chercher autre chose dans les réserves d'hommes, autre chose que le pauvre carabinier. (la chair à canon)
    En effet, c'est en massacrant un maximum d'adversaires (loin d'être évident avec ce pistolet à boucho. , que vous gagnerez des points, et que vous accéderez à un panel d'armes plus large, de tanks, et d'avions.
    Soyez patient : ça prendra du temps.

    Et le but du jeu ?
    Ben massacrer tout ce qui peut bouger. Ca se planque, ça tire dans tous les sens, une balle est généralement mortelle la plupart du temps.
    Baissez le son de votre casque.
    Vous mourrez ? Vous n'aurez plus qu'a retrouver un point de "spawn" avec des soldats encore dispo, et c'est reparti mon grand ! On meure en moyenne environ 20 fois par heure au début.

    Bon et le jeu en communauté ?
    Bien que je n'ai pas fait le tour de tous les "squads", je n'en ai vu aucun jouer véritablement à un mouvement de squad de type réel. Même les "squads" (équivalent guildes) les plus "sérieux" n'arrivent pas à échapper à cet espèce de mécanisme de queue-leu-leu mortelle.

    Sympa, bon et alors pourquoi tu as quand même mis 5 ?
    Bah car ça peut détendre.
    En effet, le pilotage des véhicules, même si laborieux, est amusant.
    Un plus, qui hélas est rarement exploité (vu qu'il s'agit de revenir très vite au front, et non pas d'attendre ses copains) , c'est que vous pouvez faire équipe dans le même véhicule : un conducteur, et un canonnier, par exemple.
    Les avions sont sympa, le bombardement est particulièrement sportif (joystick needed).
    Les bateaux sont de grosses vaches pratiquement inutiles.
    La carte évolue tous les jours, vu que chaque camp capture l'un après l'autre des objectifs (que le camp adverse reprendra très vite)

    Bref, ça défoule.

    En conclusion
    Ben quel dommage. Le système qui consiste à récompenser les plus gros bouchers, sans prendre un ratio meurtre/mort, incite un chacun à se comporter comme une nouille.
    Il suffirait probablement de faire perdre graduellement quelques points en cas de mort, pour que les joueurs apprennent à minimiser les pertes, et rendre à ce jeu beaucoup plus de stratégie.
    Là, j'ai vraiment l'impression d'être chez le boucher.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 25 juin 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    53 personnes sur 155 ont trouvé cette critique utile.
    (Critique rédigée après un test intensif du weekend 4 en Beta fermée/ouverte)

    Ras le bol, franchement.
    Pratiquement deux ans que ce jeu nous tient en haleine sur une forme de révolution de gameplay, qu'on nous serine qu'il sera différent, unique, etc.
    Deux ans qu'on se mange une com' indigeste sur The Secret World, avec un paquet de teasing, de vidéos, de concepts obscurs, d'etc...

    Mais bon sang, quand est ce qu'on va cesser de nous refourguer du prémâché, du facile, et du scénario à faire vomir Stephen King ? (en référence maladroite sur la première vidéo d'intro)
    Zut zut et zut. Deux ans d'actus à couvrir, deux ans d'attente, deux ans de présentation d'un jeu qui n'a ABSOLUMENT rien d'original ! Pratiquement 4 ans de développement pour nous faire de la copie !

    Je suis presque prêt à faire abstraction sur le scénario qui est téléphoné à mort, auquel on ajoute des traits d'esprit navrant sur la raison de l'existence.
    Je suis quasiment préparé mentalement à faire un trait sur l'interface quasi arriérée. Je suis à deux doigts de pardonner le fait qu'on nous a vendu un jeu sans spécialisation (ce qui est archi faux : need DPS TANK) ou bien classe (à part monk, assassin, stealth ou j'en passe)

    Mais, chers amis, je trouve ce jeu très pauvre. Sans aucune sorte d'originalité, et je vais expliquer pourquoi :

    - De nouveau une barre de raccourci de "sorts", qui n'ont rien de bien explosifs, qui nous amènent une nouvelle fois à basher comme des nouilles.
    - Un système de ciblage qui date, inefficace, laborieux, fouillis, limite hors propos.
    - Un arbre de compétence reconverti en cercles concentriques, une nouvelle fois un mensonge concernant les allégations faites sur la non importance d'une éventuelle progression linéaire.
    - Des zones décrites comme non instanciées, mais qui le sont terriblement, proche de l'esprit DC Online : vous côtoyez à quelques mètres près les michants que vous pouvez vous permettre de basher, avec ceux qui vous écrasent en un rien de temps.
    - Un scénario digne d'un dialogue de Steven Seagal, même si on sent qu'une équipe derrière à tenté d'y mettre du sens... sauf qu'il n'y en a pas des masses.
    - Pratiquement aucune ambiance propre, aucune véritable atmosphère hormis les "bash points", où vous rencontrez des créatures en maraude dont la force correspond à leur nom.
    - Un système PVE et PVP tiré des premiers ages du MMO de base.

    Bref, on s'ennuie. L'espace d'un seul weekend de beta on s'ennuie. Il n'y a pas de stress, il n'y a pas véritablement d'intrigue, on nous revend encore du sandbox sous prétexte qu'il existe moult quêtes secondaires totalement insipides, sensées vous détourner d'un pseudo objectif principal.

    Les graphismes n'ont pas la force de vous faire oublier le reste, la bande son est fade, les animations loupées et saccadées, les "sorts" sont mous, les cutscenes pénibles, et la modélisation en général est datée...

    Quand les développeurs cesseront de tenter de nous refourguer du remâché, et qu'il dépenseront moins d'argent sur leur com' et plus sur la mise en place d'innovations réelles, alors j'espère que je pourrais publier des critiques moins acides.

    Attendez le prochain jeu.
    53 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 janv. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    8 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Toutes mes autres critiques ont été réalisées après minimum 3 mois de jeu (parfois 3 ans). C'est la première fois que je m'autorise à rédiger une critique à l'issue de la période d'essai de 7 jours.
    Je ne commenterai en rien en quoi le jeu est meilleur ou pire que ses cousins, car j’admets volontiers qu'en 7 jours, je ne suis pas en mesure de pouvoir juger en détail.

    Mais ce qui me motive à rédiger cette critique, est du au fait que ce jeu ai été présenté comme révolutionnaire, unique, et incroyablement différent de ses compatriotes.

    Là je dis, on se moque de nous.
    Rift est une (bonne ? ) copie de pléthore des jeux déjà existant sur le marché.
    Le système est littéralement calqué sur 70 % des MMO édités.
    Click-droit baston, lancement de "sorts" via barre de raccourcis, XP'age et arbre de compétences, et missions plates en rafale, grind à titre, mob bashing statique...

    Cela n'engage peut être que moi, mais j'en peux plus de jouer toujours au même jeu.
    On change les graphismes, on crée un univers fumeux avec une sauce qui prends pas (ben oué, il faut les motiver les gens pour donner de la vie à une histoire).
    Les mécanismes sont une fois encore les même, avec des heal, des tanks, des DPS dealer, etc... même si les "âmes" implantent une volonté de mitiger les classes, non, là encore ça ne prends pas ! (surtout qu'il ne s'agit en fait que du même arbre en gros, mais qu'on a divisé par sous classe)

    On est véritablement dans du bricolage, et de l'assemblage plagiaire d'autres jeux pris ça et là... Sans AUCUNE originalité de fond.

    RIFT n'est probablement pas mauvais en soi, mais on me donne à manger une fois encore la même soupe !
    Alors je comprends qu'on veuille s'adresser au plus large public, mais qu'on le croit ou non, un jeu durera et brillera si on arrive à susciter des passions chez tous ceux qui vont remplir un wiki, faire des guides, être en gros acteur du jeu.
    Et là, il n'y a rien qui en donne l'envie.

    En tout cas, quand les éditeurs commenceront à comprendre qu'une partie non négligeable de la communauté des gamers murs s'ennuient copieusement à jouer à un mod amélioré de WoW, ces jeux dépasseront alors peut être deux ou trois ans d'existence.

    Aussi bien qu'il puisse paraitre, je ne peux plus adhérer.
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    2 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Je n'ai pas l'habitude de prendre des points de comparaison.
    En plus quand je sais que ça agace terriblement les joueurs d'un jeu.

    Oui, on sent chez les développeurs de Perpetuum une sorte d'obsession à vouloir reprendre Eve Online. On pourrait presque parié que ce sont d'anciens joueurs qui se sont dit "on va refaire de même mais en mieux. "

    Le soucis c'est que... c'est pas mieux.

    Je ne vais pas revenir sur le fait qu'effectivement l'interface est quasi identique...
    Le soucis, c'est que le système d'équipement, de craft, de tuning, de dégâts, de résistances, etc, etc... c'est EXACTEMENT la même chose. On fait plus que frôler le plagia. Changez les noms, et on recommence.

    Un des arguments pour justifier l'énooorme différence soutenue par les accros du jeu, c'est qu'a la différence de son grand frère (jumeaux) , on peut manier ses robots avec les touches directionnelles...
    Sincèrement ? Ca n'ajoute pas grand chose au schmilblik. Les robots sont de toute manière franchement lents (même les rapides) , et tirer en bougeant, bof.
    Lors des phases de déplacement, pas d'auto-pilote, donc attendez vous à répéter indéfiniment les mêmes trajets "à la main".

    Niveau PVE, ils sont parvenu à faire quelque chose d'encore plus pénible que le frangin. C'est ennuyeux à mourir.
    Niveau PVP... pff... euh... bah... voir plus haut de qui c'est inspiré. De plus, vous ne risquez positivement rien en dehors des zones dédiées au PVP. Aucune chance donc de perdre son robot si vous ne le voulez pas. Attention aux poches de robots NPC... évitez simplement leur zone, ils sont de toute manière attachés comme un chien méchant à un piquet. Sortez de leur zone et salut les nases.

    Niveau collecte de ressources : Le système prospectif est assez... inutile. Au début ok, vous ne saurez pas où se trouve tel ou tel truc. Ensuite, il suffira de pister les collecteurs de minerais/plantes, pour savoir où elles se trouvent.

    Niveau craft : *me répète plus*. La différence est que le marché là bas est quasi vide, alors que chez l'frangin, ça déborde de partout, et ce n'est même plus une activité envisageable. Sur Perpetuum, tout le monde a l'air de crafter pour lui même.

    Niveau communauté : J'ai essentiellement rencontré des blasés, des muets, peu de trolls, et une quantité non négligeable de gens désagréables. On sent qu'il manque du joueur.
    On sent qu'on a beaucoup affaire à des joueurs d'EVE un peu frustrés, qui n'ont pas réussi à faire leur trou là bas, et qui comptent bien se venger sur Perpetuum.

    En conclusion

    Oui c'est pas si mal comme jeu, si vous n'avez jamais joué à EVE online.
    Ce qui est franchement dommage, ce de n'avoir pas pris de la part du staff de Perpetuum plus de risques pour justement s'émarger de son mentor.
    On y retrouve du remaché/recraché à un point qui en est risible.
    Il a pourtant plein d'énormes défauts, le frangin.

    Pourquoi ne pas avoir cherché à les combler ?

    [Edition 8/06/12 : Correction err. frappe]
    Publié le 7 juin 2011 à 18:25, modifié le 8 juin 2011 à 11:52
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20 janv. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    4 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.
    Allez, encore un petit article à contre courant de la note générale.

    Youpi, vive la mode.
    C'est la mode.
    Autant pour les jeux ayant pour thème les supers n'héros, que pour les passages en free-toutou-play.

    Qu'est ce que DC Universe Online ?

    C'est une sorte de mutant, digne rejeton d'un button basher (clicliclicliclic) tout ce qu'il y a de plus basique, mélangé a tout plein de trucs colorés et bizarres que je vais prendre le temps et soin de détailler rapidement ici.
    Le mot clef dans cet article sera "presque".

    Ouk ça se passe ?

    Ca se passe dans plusieurs zones inter-reliées plus ou moins en fonction de votre niveau.
    C'est "presque" joli. On sent qu'on aurait pu presque se sentir dans un monde représentant bien l'ambiance et l'esprit des comics. "Presque".
    Les rues sont vides, mortes, en dehors des zones de combat dans lesquelles vous allez passer "presque" tout votre temps.
    Et dans ces zones, ils ont l'air lobotomisés.
    Bon en tout cas, je me suis difficilement presque imprégné des lieux, qui ne sont pas le pire de ce jeu.

    Qui qui n'y est ?

    C'est presque ça le pire.
    Vous allez rencontrer des petits tas de couleur, qui bougent presque vite tout autour de vous.
    Vous, de votre coté, vous n'avez qu'une chose à faire : écrabouiller votre bouton de souris gauche. Baf baf baf. Vi.
    Entre deux sessions de baf-baf, vous aurez tout juste le temps pour vous demander pourquoi votre personnage est presque en 3D, tellement tout partout est si mal rendu.

    Le rendu graphique pourrait presque être le pire, si il n'y avait pas les animations pour lui faire concurrence.
    Oh nom d'une pipe.
    On leur demandait pas non plus de perfectionner le truc comme le jeu là avec l'Assassin, mais quand même !
    Les animations des personnages sont affligeantes ! Prenez un super mur dans les dents, et vous... vous arrêtez à la verticale.
    Zéro dynamique. Et je parle pas du moteur physique. Super bobo.

    Donc retour à la case départ : Des petits paquets de couleur, tapant sur d'autres paquets de couleur, qui font baf baf baf. Youpi.

    Oui maizautour ?

    Bah...
    - Des missions trépidantes : "Allez baf baf untel. " "Bidule mérite d'être baf baf. " "Baf bafez les tous ! "
    - Des objectifs envoutants : "Baf bafez les jusqu'au dernier ! "
    - Un jeu de groupe à la pointe : "Quelqu'un pour m'aider à baf baf ? "
    - Des communauté étourdissantes : "Nous sommes les meilleurs baf bafeurs. "
    - Un serveur au top : Des freeze toutes les deux minutes !
    - Une boutique d'objets indispensable : Rajoute des couleurs à ton paquet de baf baf !

    La parole est à la défense

    Euh.
    - Les cinématiques entre les sessions de baf baf ressemblent à des comics.
    - C'est rigolo de baf baf.
    - Je vole !
    - Je peux faire de très jolis paquets de couleur.
    - Euh...

    Conclusion

    ...
    C'est quoi les prochaines sorties de MMO ?
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
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