Aion 2 : NC (anciennement NCSoft) répond (presque) aux questions de notre communauté

Vous avez posé vos questions sur nos forums, NC (anciennement NCSoft) a répondu. Modélisation économique, PvP et équilibrage : Merv Lee Kwai, le producteur du jeu, y a apporté quelques réponses malgré une bonne dose de langue de bois. 

Il y a quelques semaines, nous avons rassemblé sur nos forums vos interrogations les plus brûlantes concernant le lancement international d'Aion 2. Modèle économique hybride, équilibre du marché face aux achats de monnaie premium, véritable utilité de l'abonnement ou encore mécanique du PvP ouvert dans l'Abysse : nous avons transmis vos craintes les plus précises directement à l'équipe de développement.

Merv Lee Kwai, responsable du projet pour la version globale, a pris le temps de répondre à chacun des 10 points soulevés par notre communauté que nous avions retenu.

Si certaines précisions techniques apportent un éclairage sur les différences entre la version asiatique et la mouture PC occidentale (notamment l'agrandissement de la taille des groupes pour les Expéditions et les Raids, ou encore le lissage des batailles de sièges entre factions), la prudence reste de mise.

Sur plusieurs sujets sensibles, comme le risque de Pay-to-Power indirect via l'hôtel des ventes ou la superposition de multiples couches de monétisation, le discours exécutif verse parfois dans une diplomatie très convenue, ou, disons les choses comme elles sont, ignore pleinement et simplement le fond de la question.

Fidèles à notre ligne éditoriale, nous vous livrons l'intégralité de cet entretien traduit en français (note: s'il y a des erreurs dans les terminologies spécifiques à Aion, dites-le nous "gentiment").

Nous vous laissons seuls juges de la pertinence et de la sincérité des réponses apportées par l'éditeur.

Interview exclusive : 10 questions de la communauté à Merv Lee Kwai

1. Économie de la Saison 1 et monétisation à long terme

Question : Votre équipe a annoncé le retrait de l'équipement Héroïque pour la Saison 1 afin de ralentir la progression. Cependant, les joueurs craignent que cela ne fasse que retarder une monétisation agressive jusqu'à la Saison 2, lorsque les paliers d'équipement supérieurs (comme le matos Orange) arriveront. Comment comptez-vous gérer la monétisation lors de la Saison 2 et au-delà pour éviter un basculement vers des mécaniques Pay-to-Win ?

Merv Lee Kwai : Le catalyseur de ce changement repose sur les résultats et les observations faits durant l'exploitation des services coréens et taïwanais. Proposer des objets de niveau supérieur dès la sortie globale initiale aurait élargi l'écart de progression entre les joueurs au-delà de notre zone de confort idéale. Ce changement n'a aucun lien avec un report de la monétisation.

2. Monnaie Premium, « Pay-to-Power » et équilibre du marché

Question : NC (anciennement NCsoft) a affirmé que les mécaniques de « Pay-to-Power » avaient été retirées pour la sortie occidentale. Cependant, si les joueurs peuvent échanger de l'argent réel contre de la monnaie premium (comme les Qunas) pour acheter des équipements de pointe, des matériaux ou des objets de progression à l'hôtel des ventes, cela crée un système P2W indirect. Comment allez-vous empêcher ces transactions d'altérer l'équité de la progression ?

Merv Lee Kwai : Je souhaiterais apporter un peu de contexte sur notre approche générale, qui consiste à nous abstenir de vendre de la puissance sous forme de statistiques ou d'équipement directement aux joueurs via la boutique du jeu.

Le Marché dans Aion 2 est un comptoir d'échange entre joueurs (peer-to-peer), ce qui signifie que pour qu'un joueur puisse acheter un objet, un autre joueur doit l'avoir obtenu en jeu au préalable. La progression acquise via le marché circule entre les joueurs et repose sur une volonté mutuellement bénéfique.

Nous sommes convaincus que le retrait de l'équipement de rang Héroïque au lancement permettra d'obtenir une progression beaucoup plus équilibrée.

3. Modèle économique occidental et valeur de l'abonnement

Question : Les joueurs de MMO européens et occidentaux préfèrent généralement un modèle à abonnement pur ou des Battle Pass plutôt que des boutiques payantes exhaustives. Pourquoi NC (anciennement NCSoft) maintient-il un modèle hybride cumulant abonnement, Battle Pass, boutique en ligne et Packs Fondateur ? Quelle valeur spécifique offre l'abonnement pour garantir que les joueurs non-payants ne soient pas distancés ?

Merv Lee Kwai : Chaque jeu est différent et chaque joueur a ses propres préférences. Nous cherchons à trouver un équilibre pour maintenir le jeu financièrement viable, tout en veillant à offrir à nos joueurs autant de contenu à explorer que possible sans qu'ils n'aient le sentiment de devoir dépenser.

Les abonnés dans Aion 2 bénéficient d'avantages utiles qui rendent la progression ou le gameplay plus confortables, tandis que le cœur de la progression reste accessible à tous.

4. PvP Sauvage, Rifts et mécaniques consensuelles

Question : Le PvP sauvage et les invasions par les Rifts étaient au cœur de l'identité du premier Aion, mais les joueurs remarquent que le PvP d'Aion 2 semble très restreint à l'Abysse, aux Champ de bataille ou à des options d'activation facultatives. Comment NCSoft compte-t-il satisfaire les amateurs de guerre de factions dynamique sans imposer de PvP non consenti aux profils PvE ?

Merv Lee Kwai : C'est toujours un défi de maintenir le PvP et le PvE sur un pied d'égalité au sein d'un même monde persistant. Différents types de joueurs recherchent des expériences différentes, et l'équipe a fait le choix d'un design garantissant que le PvP soit consenti.

Aion 2 reste fidèle à l'identité de la franchise en partageant le même type de contenu d'Abysse et de Rifts que le premier Aion, y compris le champ de bataille du Dredgion. Nous avons ajouté une option d'activation PvP (toggle) pour offrir plus de liberté quant à la façon dont les joueurs souhaitent participer.

5. Contenu endgame dans l'Abysse et Sièges de Forteresses

Question : L'Abysse et les batailles de sièges massives ont défini le contenu haut niveau d'Aion. Quels contenus PvPvE, sièges de forteresses ou batailles d'Artefacts seront pleinement fonctionnels au lancement mondial, et comment l'équilibre des factions sera-t-il maintenu pour éviter les bus à sens unique ?

Merv Lee Kwai : L'Abysse sera accessible dès le lancement mondial et proposera des fonctionnalités similaires telles que les batailles d'Artefacts. Dans Aion 2, nos serveurs de jeu sont spécifiques aux factions : les Élyséens disposent de leurs propres serveurs, tout comme les Asmodiens.

Toutes les deux semaines, nous faisons se rencontrer des serveurs de chaque faction ayant des populations équivalentes afin d'encourager un équilibre durable. C'est une leçon tirée du premier Aion où les deux factions cohabitaient sur le même serveur, ce qui générait des déséquilibres de population complexes.

6. Profondeur du combat : Ciblage Tab vs Combat Action

Question : La présentation du jeu a mis en avant des mécaniques actives comme les esquives parfaites, les parades et les fenêtres d'étourdissement des boss. Cependant, une partie de la communauté trouve le système de compétences et de ciblage trop simplifié ou hérité des interfaces mobiles. Comment comptez-vous préserver un combat exigeant et technique pour les joueurs PC compétitifs ?

Merv Lee Kwai : Le combat dans Aion 2 est dynamique pour un MMORPG : la précision, le timing, le placement et la vitesse d'exécution des compétences ont un réel impact. Les joueurs peuvent personnaliser leurs builds et leurs rotations pour optimiser leur approche de chaque affrontement. En approfondissant la personnalisation de leur personnage, en peaufinant l'exécution en combat et en utilisant les Pierres de Stigma, chacun dispose d'une grande marge pour développer et maîtriser son propre style.

De plus, nous offrons le choix : les joueurs peuvent opter pour le ciblage et les contrôles MMO classiques, ou pour le « Mode AION 2 », qui propose un ciblage dynamique orienté action avec un système de visée libre.

La version globale d'Aion 2 est une sortie exclusivement PC, ce qui la différencie de l'approche adoptée en Corée et à Taïwan (où le titre a été lancé simultanément sur PC et mobile). De nombreuses modifications ont été apportées pour élever l'expérience et répondre aux exigences des joueurs PC. 

7. Lutte contre les Bots et automatisation du gameplay

Question : Les macros automatisées et le botting massif ont lourdement impacté les titres de NC (anciennement NCSoft) en Asie. Quelles mesures techniques anti-triche, outils de détection de bots et restrictions de marché seront actifs au lancement mondial pour préserver l'économie des serveurs ?

Merv Lee Kwai : Les défis liés à la lutte contre le botting et à la préservation de l'intégrité du jeu ne sont pas propres à notre entreprise. Maintenir un environnement de jeu équitable est un effort dans lequel nous investissons énormément, car c'est un pilier fondamental de la gestion d'un jeu service. Je ne révélerai pas nos méthodes de détection, mais notre doctrine anti-triche est multiforme, rigoureuse et a été considérablement renforcée grâce à nos expériences passées.

8. Progression PvE endgame et longévité du contenu

Question : Une fois les donjons d'Expédition à 5 et 10 joueurs terminés, quelle boucle de gameplay répétable et de haute difficulté permettra de retenir les joueurs sur le long terme ?

Merv Lee Kwai : Comme je l'ai mentionné, la version globale d'Aion 2 sera lancée avec le contenu de la Saison 1. Cela signifie que nous disposons de près d'un an de contenus post-lancement déjà déployés sur la version asiatique que les joueurs internationaux peuvent attendre avec impatience.

Notre endgame repose sur la maîtrise du contenu, et non sur le simple fait de réussir un donjon une seule fois :

  • les Expéditions à 5 joueurs exigent un équipement adéquat, une coordination d'équipe et une exécution sans faille ;
  • les mécaniques d'enragement chronométrées maintiennent la tension lors des combats de boss et incitent à s'améliorer ;
  • enfin, le sanctuaire à 10 joueurs dépasse le simple test d'équipement (gear check) pour exiger de la stratégie et du travail d'équipe.

Il est essentiel pour moi de maintenir cet équilibre délicat : ne pas submerger les joueurs en sortant du contenu trop vite, mais s'assurer qu'ils restent stimulés une fois leurs objectifs actuels atteints.

9. Identité des Factions et groupes inter-factions

Question : La rivalité entre Élyséens et Asmodiens est le pilier du lore d'Aion. Pourtant, Aion 2 autorise le regroupement inter-factions en donjon et des interactions pacifiques en zones étrangères. Comment préserver la tension narrative, l'esthétique et la rivalité émotionnelle entre les deux peuples malgré ces systèmes mixtes ?

Merv Lee Kwai : Les Élyséens et les Asmodiens conservent leur féroce rivalité dans l'Abysse et dans les modes PvP similaires. Leur conflit et leurs histoires entremêlées sont très marqués et profonds dans Aion 2, sans pour autant entraver l'expérience coopérative sur les contenus PvE. Nous réunissons les joueurs là où cela bénéficie à l'expérience globale, tout en faisant notre maximum pour préserver les enjeux dramatiques et conflictuels du lore.

10. Ajustements régionaux pour le lancement mondial

Question : En dehors du retrait du stuff Héroïque lors de la Saison 1 et de l'ajout de préréglages de personnages pour le marché occidental, quelles différences mécaniques, d'équilibrage ou d'ergonomie (QoL) concrètes distingueront la version PC globale de ses homologues coréenne et taïwanaise ?

Merv Lee Kwai : Il est important pour nous de maintenir une vraie cohérence entre la version domestique et la version globale. Il s'agit d'une suite directe, et il existe une attente forte quant au respect de la vision originale. Cela vaut pour la direction artistique, les thèmes et les fonctionnalités clés. Lorsque les versions occidentales de jeux coréens s'éloignent trop sous l'influence d'un éditeur, cela crée un débat sans fin sur la version qui serait « supérieure ».

Parmi les ajustements notables, je soulignerai l'augmentation du nombre de joueurs dans les Expéditions et la Transcendance (passant de 4 à 5 joueurs) ainsi que dans les Raids de Sanctuaire (passant de 8 à 10 joueurs). Nous avons également réduit le niveau maximum des familiers de 5 à 3 afin de permettre aux joueurs de collectionner une grande variété de familiers tout en réduisant le temps investi dans ce système. Enfin, le jeu sera lancé avec des Champs de bataille aux statistiques égalisées en PvP.

Merci encore pour cet échange et j'espère vous croiser, vous et votre communauté, sur Atreia dès le 5 octobre !

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Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy

Alpha-test Juin 2025 (République de Corée) (Windows)
Accès anticipé 30 septembre 2026 (Monde) (Windows)
Sortie 19 novembre 2025 (République de Corée) (Windows)
19 novembre 2025 (Taiwan) (Windows)
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