Aion 2 : « plus de 500 000 abonnés en trois semaines »
Environ trois semaines après sa sortie, Aion 2 revendique plus de 500 000 joueurs abonnés et NCsoft estime qu'ils seront 100 000 de plus au terme du premier mois d'exploitation. Le studio l'inscrit dans sa politique de reconquête des joueurs coréens.
Aion 2 a été lancé le 19 novembre dernier et le succès commercial du MMORPG sera manifestement déterminant pour NCsoft. Le pari économique est-il réussi ? Evidemment, il faudra l’évaluer dans la durée, mais trois semaines après la sortie, Aion 2 compterait « plus de 500 000 abonnés » à ce jour et selon les indiscrétions rapportées par la presse coréenne, au regard du rythme actuel, NCsoft estimerait que le cap des 600 000 abonnés sera passé au terme du premier mois d’exploitation – à titre de comparaison, NCsoft en comptait un peu plus de 275 000 une semaine après la sortie, pour une moyenne de 1,5 millions de joueurs actifs quotidiennement dans la foulée du lancement.
De la curiosité avant de s'abonner
Selon le géant coréen, de prime abord, les joueurs ont manifestement abordé Aion 2 avec circonspection – et les problèmes de connexions des premiers jours n’ont rien arrangé. Le MMORPG suscitait néanmoins de la curiosité et les joueurs ont d’abord commencé par jouer « gratuitement », avant de persévérer et de « franchir le pas de l’abonnement après une à deux semaines de découverte ». Cet engouement pour l’abonnement se traduirait aussi dans les résultats financiers de NCsoft : en attendant la publication de ses prochains comptes de résultats, le groupe indique avoir passé le cap des 50 milliards de wons de chiffre d’affaires en 18 jours (de l’ordre de 29 millions d’euros), incluant l’abonnement et les objets cosmétiques de la boutique.
La presse coréenne fait aussi ses choux gras de la progression du MMORPG dans les classements des jeux les plus populaires en Corée : la version mobile d’Aion 2 se classait 40e des meilleures ventes sur Google Play en Corée à sa sortie et se hisse dorénavant dans le top 10 (NCsoft expliquait que l’essentielle de ventes sont réalisées sur PC). Sur PC, Aion 2 se classe cinquième des jeux les plus populaires dans les cybercafés coréens, et y est le MMORPG le plus joué – le MOBA League of Legends reste en première place, indétrônable depuis plus de 380 semaines consécutives.
Au-delà des résultats financiers, renouer avec les joueurs
Les résultats économiques d’Aion 2 sont évidemment très observés en Corée du Sud, à la fois au regard de l’avenir financier de NCsoft, mais aussi en terme d’image du groupe vis-à-vis des joueurs – NCsoft souffrait d’une image très dégradée du fait de ses modèles économiques très agressifs et d’un manque de communication avec les joueurs. L’abonnement d’Aion 2 semble manifestement mieux perçu que les boutiques des précédents jeux de NCsoft et les équipes d’Aion 2 organisent très régulièrement des livestreams sur les réseaux sociaux (souvent suivis par des dizaines de milliers de spectateurs) pour mieux communiquer avec les joueurs et expliquer les choix du studio. Des indicateurs manifestement jugés favorables par les observateurs – même si cette politique d’écoute peut parfois donner des résultats un peu aléatoires.
Ils sont tantôt positifs quand les joueurs se plaignent des bots et que l’équipe de développement annonce que plus de 58 000 comptes ont été bannis ces dernières semaines. Ils le sont sans doute un peu moins quand le développeur annonçait la semaine dernière vouloir « mieux organiser » le PvP dans les Failles d’Aion 2 : le PvP est désormais consensuel, vidant peu ou prou les Failles de leur substance et conduisant les joueurs à s’en détourner. Changement de cap cette semaine, NCsoft annonce vouloir revaloriser les récompenses des Failles pour inciter les joueurs à y retourner. Des allers et retours pas toujours très lisibles. Gageons néanmoins que l’équipe de développement trouvera son rythme progressivement – avec les joueurs ?
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