Le MMORPG playt-to-earn Night Crows revendique 10 millions de dollars de chiffre d'affaires en trois jours

La version internationale de Night Crows a été lancée le 12 mars dernier, mais quel engouement suscite le MMORPG play-to-earn ? WeMade revendique un chiffre d'affaires de 10 millions de dollars et un pic de 230 000 joueurs connectés simultanément. 

Tour des Epreuves

Le 12 mars dernier, le groupe coréen WeMade donnait le coup d’envoi de l’exploitation mondiale de Night Crows (une petite année après le lancement sud-coréen) et on s’interrogeait sur l’engouement que susciterait le MMORPG auprès des joueurs. Il faut rappeler que Night Crows adopte un modèle play-to-earn adossé à la blockchain, qui permet de monétiser les contenus du jeu ou son personnage. Les joueurs allaient-ils adhérer à ce modèle ou au contraire bouder le jeu ?

Le groupe WeMade apporte un premier élément de réponse : selon le développeur, prometteur très zélé des modèles play-to-earn, Night Crows a généré un chiffre d’affaires de 10 millions de dollars en trois jours d’exploitation internationale, dans 170 pays. À titre de comparaison, c’est dix fois plus que le résultat enregistré par MIR4 Global en 2021, autre jeu play-to-earn du studio. On se souvient par ailleurs que WeMade revendiquait un chiffre d’affaires de 140 millions d’euros au cours des sept premiers mois d’exploitation du jeu uniquement en Corée – soit une moyenne de 20 millions d’euros par mois en Corée, à mettre en perspective avec les 10 millions générés en trois jours dans le monde.

Au-delà des résultats économiques, toujours selon WeMade, Night Crows a enregistré un pic de 230 000 joueurs connectés simultanément et en quelques jours, le nombre de serveurs a plus que doublé pour accueillir les joueurs.

Un engouement essentiellement asiatique

Night Crows serait donc un succès populaire et critique, et il y aurait un public hors de Corée pour les jeux premiums « play-to-earn ». Dont acte. Pour autant, le résultat doit peut-être être un brin pondéré.

D’abord, WeMade précise que Night Crows suscite l’enthousiasme principalement en Asie du sud-est, à Taiwan, en Thaïlande, aux Philippines, à Hong Kong, en Indonésie, mais aussi en Amérique du sud au Brésil. Plusieurs de ces pays sont traditionnellement férus de jeux play-to-earn, notamment parce que certains joueurs en font leur activité professionnelle – l'investissements in-game est y rentable au regard des niveaux de vie locaux et des gains qu'on peut espérer tirer du jeu. Et la valse des ouvertures de serveurs confirment cette tendance : Night Crows a été lancé sur huit groupes de serveurs dont six en Asie et un en Occident (pour les joueurs nord-américains et européens). Depuis le lancement international, la plupart des nouveaux serveurs ont été ouverts en Asie (plus d’une vingtaine), pour un total actuellement de trois serveurs occidentaux. Manifestement, l’engouement est très disparate selon les régions.

Night Crows

Par ailleurs, l’exploitation d’un MMORPG doit s’inscrire dans la durée et ce sont les qualités ludiques du titre qui contribueront à fidéliser les joueurs. Or pour inciter les curieux à découvrir le jeu, WeMade a mis en place un programme destiné aux influenceurs. Ils sont plus de 600 à faire la promotion de Night Crows actuellement sur les réseaux sociaux contre des récompenses sous forme de cryptoactifs. Si cette promotion s'étiole avec le temps, qu'en sera-t-il de l'afflux de joueurs ? Il s'avère par ailleurs que de nombreux joueurs sont manifestement davantage attirés par les promesses de fortune que par le jeu lui-même, quitte à contourner les règles pour manipuler l’économie ou obtenir des devises, voire à utiliser des logiciels de triche. À ce titre, WeMade indique avoir déjà banni définitivement plus de 120 000 comptes de joueurs en moins d’une semaine.

L’avenir dira si ces mesures sont suffisantes pour maintenir l’équilibre de l’économie in-game et si le gameplay de Night Crows se révèlera assez attractif pour fidéliser durablement les joueurs, ou encore si l’engouement qu’il suscite en Asie est également transposable en Occident – du moins suffisamment pour encourager les studios occidentaux à tenter l’aventure des jeux premium play-to-earn, comme le fait actuellement par exemple CCP Games avec son Project Awakening.

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