Le Graal du MMO selon Mike Morhaime : impliquer les joueurs avec le contenu pour le partager avec les autres

Dans le cadre du GamesBeat Summit 2020, Mike Morhaime (ex-président de Blizzard) partageait sa vision idéale du MMORPG : un contenu impliquant les joueurs et leur permettant d'interagir socialement – une approche aujourd'hui délaissée au profit de l'accessibilité.

Si les mesures de confinement actuelles interdisent les rassemblements d’envergure, le GamesBeat Summit 2020 se tient actuellement « virtuellement » : les participants interviennent de chez eux, interrogés par des animateurs tout aussi confinés – et si les échanges sont peut-être un peu moins fluides que dans une conférence plus traditionnelle, les propos n’en sont pas moins pertinents.
Et parmi les intervenants de l’édition de cette année, on retrouve notamment Mike Morhaime, ancien président et cofondateur de Blizzard (officiellement en retraite depuis un peu plus d’un an), qui partage sa vision de l’industrie du jeu telle qu’elle est aujourd’hui et sa lecture du milieu du MMORPG en particulier.

Ainsi, selon l’ancien président, l’industrie du jeu profite notamment aujourd’hui d’évolutions technologiques (le cloud gaming, des moteurs de plus en plus accessibles), mais aussi d’évolutions économiques, en ce sens que les investisseurs et financiers considèrent aujourd’hui le jeu vidéo bien plus favorablement qu’il y a quelques (dizaines) d’années. Le jeu vidéo n’est plus ce secteur de doux rêveurs ou de dilettantes, mais est bien considéré aujourd’hui comme un « business sérieux », mieux connu et appréhendé par les financeurs. Une évolution qui permet à davantage de studios de se financer et de concrétiser leurs projets – et de même pour les indépendants qui bénéficient de solutions de distribution bien plus accessibles pour leurs créations.
À ce titre, Mike Morhaime lui-même investit dans de divers projets de l’industrie du jeu – il finance notamment Venn.tv (un réseau dédié aux jeux vidéo et aux cultures populaires) et Rally Cry, un studio dédié à la promotion du jeu compétitif auprès des amateurs. Deux structures qui s’appuient sur le jeu pour développer des expériences communautaires.

cCuhTUSHkm.jpg

Mais évidemment, l’expérience de Mike Morhaime repose essentiellement sur le jeu en ligne et plus spécifiquement sur le MMORPG – World of Warcraft reste l’un des MMORPG parmi les plus populaires de l’histoire du genre.
On connait l’histoire : Mike Morhaime lui-même n’envisageait pas un tel succès au lancement de World of Warcraft. Le studio avait accepté l’idée d’un développement à perte et espérait rentabiliser son jeu dans la durée, en attirant les joueurs progressivement. Finalement, WoW sera le succès commercial qu’on connait dès son lancement et pendant des années.

Avec le recul, comment expliquer ce succès ? Selon Mike Morhaime, World of Warcraft était le jeu le plus social du studio à sa sortie, notamment parce que le gameplay reposait sur des expériences de groupe (voire parfois imposait d’évoluer en groupe). Et si le jeu est aujourd’hui moins populaire qu’il n’a été, c’est sans doute (toujours d’après Mike Morhaime) parce que la dimension sociale du MMORPG a été sacrifiée au profit d’une plus grande accessibilité : les joueurs n’ont plus besoin d’évoluer en groupe, ils communiquent infiniment moins et finalement, s’impliquent moins dans l’univers de jeu.

Selon Mike Morhaime, « le Saint Graal du MMORPG repose donc sur le fait de réussir à concrétiser l’adage "facile à apprendre / difficile à maîtriser", impliquant une courbe d’apprentissage douce conduisant les joueurs à avoir un solide engagement avec le contenu, mais tout en préservant une capacité à partager cette expérience avec les autres joueurs. »

Toujours selon Mike Morhaime, les communautés de joueurs restent donc la clef du secteur. Et quand bien même Blizzard donne le sentiment de ne plus totalement être en phase avec ses joueurs (quand le studio annonce Diablo Immortal ou suite à la sortie de Warcraft III : Reforged), Mike Morhaime précise qu’il a encore de nombreux amis au sein du studio et que leur priorité est essentiellement de réaliser de bons jeux.

Réactions (137)

Afficher sur le forum

  • Citation de Azzameen :
    Plus tu ressers l'étau, plus tu forces le joueur toxique à se montrer plus malin que les dévs, mais tu ne lui ôtes pas l'envie de continuer et il peut se montrer très inventif au besoin. Certains joueurs sont réellement là pour te faire ragequit et ils peuvent représenter une vraie plaie pour un serveur, même si ces enragés ne représentent qu'une minorité (principe de Pareto). C'est leur plus grand bonheur, le seul moment de la journée où ils se sentent puissants, où ils ont l'impression de contrôler quelque chose. En fliquant au maximum les mauvais comportements, tu finis par tuer le fun pour ceux qui veulent juste PvP normalement avec un tout tas de restrictions et finalement, tout le monde est perdant. Sauf les blaireaux. Eux, ils gagnent quand tout le monde perd.
    Le shadowban reste la meilleure façon de gérer ca. Plein de boites le font mais ne le disent pas histoire que ca reste efficace.
    Et c'est de plus en plus automatisé via AI donc ca consomme pas des masses de ressources, le développement et l'instruction de l'AI en coutent mais une fois lancé ca s'auto-entretient.
    Et puis, ca évite de devoir traiter des demandes de remboursement, même par la négative.
    4/5/2020 à 10:07:49
  • Citation de La Hutt Finale :
    Le shadowban reste la meilleure façon de gérer ca. Plein de boites le font mais ne le disent pas histoire que ca reste efficace.
    Et c'est de plus en plus automatisé via AI donc ca consomme pas des masses de ressources, le développement et l'instruction de l'AI en coutent mais une fois lancé ca s'auto-entretient.
    Et puis, ca évite de devoir traiter des demandes de remboursement, même par la négative.
    C'est une solution qui peut limiter les dégâts sur les RS, mais j'ai du mal à voir comment elle pourrait s'appliquer sur un MMO en dehors du partyfinder et surtout comment elle pourrait empêcher les abus en openworld, notamment en PvP. En plus, si un joueur ne sait pas qu'il est sous le coût d'une sanction, je le vois mal tenter de rectifier le tir.
    4/5/2020 à 10:17:05
  • Tu mets tous les joueurs concernés ensemble sur un serveur virtuel, ca n'a rien de compliqué. Qu'ils ne changent pas de comportement n'est pas un souci: ils n'en changeront pas, de toutes façons, donc autant les parquer tout en leur laissant une chance de continuer à payer.
    Au cas ou parce que je suis pas sur que ca aie été clair: le shadowban c'est regrouper tous les nuisibles ensemble dans un serveur spécifique ou il n'y a qu'eux et ou ils peuvent se nuire les uns les autres tant qu'ils le souhaitent.
    4/5/2020 à 10:40:16
  • Effectivement, je n'avais pas compris ça comme ça. Pour moi le shadowban consistait à isoler un joueur des outils lui permettant d'en trouver d'autres, comme ça existe sur les RS. Ça effectivement une solution, mais ça veut dire qu'au final on cloisonne complètement deux populations en fonction de leur comportement, mais quid des guilde ou des joueurs se connaissant et n'étant pas sur le même serveur virtuel s'ils groupent ensemble ?

    Tu penses réellement que dans des conditions de totale interdépendance, les joueurs égoïstes ou toxiques ne seraient pas obligés d'évoluer ? Il y a une grosse différence entre se remettre en question par soi-même pour changer (lol) et y être contraint par un système qui ne te laisse pas vraiment le choix si tu veux avancer.
    4/5/2020 à 15:00:24
  • Citation de Azzameen :
    Même en excluant les zones de spawn campées, il faut aussi prendre en compte la grandeur des populations pour pallier à celle des cartes. Même si je ne retrouve pas une cible en particulier, j'attaque toutes celles que je vois et basta. Si ce n'est pas toi, c'est un pote de ta guilde. Si ce n'est pas ta guilde, c'est celle d'une autre de mes victimes et si je n'en croise aucune, alors je me fais un nouvel ennemi sous un prétexte quelconque. C'est aussi ça l'impunité : un ennemi sans visage, parce que nous sommes Légion ; il y a tellement de blaireaux dans ma guilde et tellement de guildes de blaireaux. On est les Blaireaux Sans Frontières.

    Le game design basé sur les fonctions excluant toute forme de rogue (donc pas comme sur ArcheAge, où on ne voyait jamais de rouges mais où on se bouffait du violet matin midi et soir) résout en partie la question du harcèlement par chain-kill, c'est vrai. Cependant, si je ne peux pas t'emmerder en t'attaquant directement, je peux piquer tes mobs, bloquer tes plantations pour le fun, faire exprès de faire perdre une forto à ma faction pour tenter de la tag avec ma guilde demain (c'est arrivé plus d'une fois sur Aion, bloquant de ce fait l'accès au donjon PvE endgame pour la faction entière) et surtout trashtalker à tout va parce que les MJ sont tous morts depuis longtemps. Pour moi vous êtes des jouets, des carebears ou des cibles, certainement pas des personnes.

    Plus tu ressers l'étau, plus tu forces le joueur toxique à se montrer plus malin que les dévs, mais tu ne lui ôtes pas l'envie de continuer et il peut se montrer très inventif au besoin. Certains joueurs sont réellement là pour te faire ragequit et ils peuvent représenter une vraie plaie pour un serveur, même si ces enragés ne représentent qu'une minorité (principe de Pareto). C'est leur plus grand bonheur, le seul moment de la journée où ils se sentent puissants, où ils ont l'impression de contrôler quelque chose. En fliquant au maximum les mauvais comportements, tu finis par tuer le fun pour ceux qui veulent juste PvP normalement avec un tout tas de restrictions et finalement, tout le monde est perdant. Sauf les blaireaux. Eux, ils gagnent quand tout le monde perd.

    Je te rejoints sur le point du game design qui force chacun à changer s'il n'a que ce choix : c'est de cette façon qu'on peut revenir à une meilleure mentalité, donc à plus de social positif. Mais ce n'est pas avec des restrictions liées aux comportements des joueurs en PvP que tu y arriveras même s'il en faut. C'est de la répression pure et simple et ça n'a encore jamais fonctionné seul. Peut-être un jour, mais pour l'instant non. En plus, ça ne concerne absolument pas les MMO PvE qui souffrent aussi de ces comportements anti-sociaux, ce qui prouve que le problème est plus profond.

    Ce qui a fonctionné en revanche, c'est l'interdépendance totale. C'est quand elle a peu à peu disparu en engendrant des MMO-solo que les choses ont vraiment commencé à se dégrader. Si on veut se débarrasser des blaireaux, rien ne sert de les fliquer, ils agiront juste sous les radars. Il faut plutôt les amener à changer d'eux-mêmes la nature de leur actions, à défaut de la leur. On devient ce qu'on fait avec le temps sans même s'en rendre compte. Si bien agir est très rentable et mal agir pas du tout, la majorité des joueurs feront l'effort. Ensuite, la pression sociale s'inversera et les joueurs toxiques devront choisir entre s'adapter à ces nouvelles méthodes ou ragequit à leur tour. C'est un peu idéaliste, mais je ne vois pas d'autre solution dans l'immédiat.
    Mais pourquoi est-ce qu'attaquer un joueur de la faction adverse serait toxique ? C'est LE game design du jeu, c'est un wargame, C'EST un jeu pvp/pve.

    Il n'y aucun problème de respawn si le joueur respawn dans la capitale de sa faction ?

    Vous êtes trop enfermés dans les systèmes de jeu actuels qui, pour vous, ont monopolisé toute possibilité d'innovation pour régler les problèmes, comme si c'était une fatalité.

    C'est une erreur, la technique peut tout arranger, il suffit pour ça d'avoir un bon game designer accompagné d'une équipe de programmer compétente.
    4/5/2020 à 19:37:39
  • Citation de Azzameen :

    Tu penses réellement que dans des conditions de totale interdépendance, les joueurs égoïstes ou toxiques ne seraient pas obligés d'évoluer ? Il y a une grosse différence entre se remettre en question par soi-même pour changer (lol) et y être contraint par un système qui ne te laisse pas vraiment le choix si tu veux avancer.
    Possiblement, mais c'est difficile à évaluer: si cela a fonctionné par le passé, aujourd'hui, est-ce que avec l'expérience actuelle le public accepterait encore de jouer comme cela ? Parce qu'il ne faut pas oublier que la gestion RH dans un MMO c'est beaucoup plus chronophage que le farm en lui-même. En 2005 il n'y avait pas de jeu mobile, tout l'environnement a changé. La question n'est pas tant de savoir si faire la même chose qu'il y a 20 ans marcherait pareil, mais si l'on peut revenir en arrière.
    N'oublions pas non plus, en passant, que les comportements "toxiques" varient de région à région.
    4/5/2020 à 19:50:16
  • Citation de Hidei :
    Mais pourquoi est-ce qu'attaquer un joueur de la faction adverse serait toxique ? C'est LE game design du jeu, c'est un wargame, C'EST un jeu pvp/pve.
    Si le PvP n'est que de faction et ne repose sur rien qui impacte très négativement le joueur perdant, on peut le considérer comme non toxique dans son principe, je veux bien l'admettre. La question, c'est de savoir pourquoi ce PvP de faction a lieu. Sur Planetside, il n'y avait aucun PvE, on se battait donc pour le terrain, les bases et leurs technologies à voler à ses adversaires pour s'avantager. C'était logique et le front était comme une marée, refluant avec les horaires et les vagues d'assaillants. Au final, même si le jeu était vraiment bien, il était parfois lassant de se battre sans autre raison, de ne pas avoir une motivation supérieure au combat lui-même.

    Or, et c'est bien le problème, l'immense majorité des jeux sont PvEvP et c'est le PvE qui sert de carotte comme de bâton. Dès lors qu'il y a des ressources, des mobs ou des donjons à se disputer, le PvP ouvre à tout un tas de comportements plus ou moins acceptables. L'attaque surprise alors que l'adversaire est en plein farm ou contre un boss, le bus qui roam pour empêcher la progression en lvl des ennemis, etc...

    Un exemple bien claire, pour voir que même lorsqu'il ne s'agit que de PvP sans rien d'autre, les choses peuvent rapidement mal tourner. Sur SWTOR, on a assisté très tôt à un événement appelé "le bug exploit d'Ilum", Ilum étant la dernière planète à visiter en PvE, un espace partagé entre les deux factions mais sur laquelle on allait surtout pour se battre sur le grand terrain dédié. Or, SWTOR souffrait d'un gros déséquilibre entre l'Empire Sith et la République. Par expérience, j'ai appris qu'avec seulement deux factions, c'est presque toujours le cas, mais on avait entre 60% et 80% de population impériale selon les serveurs. Cela a généré une telle différence de puissance de feu sur Ilum, que les combats ont reflué jusqu'à la forteresse de la République et, à la surprise des dévs, les impériaux étaient si nombreux qu'ils ont réussi à passer les défenses des lieux et à envahir la zone de spawn (apparemment, un bug s'était glissé, rendant cette invasion possible.

    La suite, c'est un massacre de plusieurs heures au spawn. Des AoE lancées par des centaines de joueurs en permance, empêchant les républicains de revenir à la vie et de TP pour s'échapper. Il ne restait donc que deux solutions à ceux-ci : nourrir le massacre ou se déconnecter en attendant que les dévs arrêtent le serveur, ce qui a pris des heures. Au-delà de la toxicité évidente d'une telle pratique et de l'étonnante mollesse des dévs dans leur réaction, ce n'est pas le pire. Le pire, c'est que les joueurs qui ont participé à tout cela ne le faisaient pas que pour le fun ou pour emmerder le monde, ils y étaient encouragés par le game design.

    En effet, cette mésaction a eu des conséquences à long terme, parce les fautifs se sont retrouvés avec des niveaux de réputation PvP qui leur a par la suite permis de s'équiper directement avec l'équipement PvP maximum, tandis que nous ramassions des versions inférieures. Sur SWTOR, le PvP en openworld était dégueulasse (du lag comme s'il en pleuvait) et pour ceux qui voulaient en faire, il ne restait que les BG. Or donc, durant deux à trois mois le temps que Bioware annule le système des réputations (parce qu'en plus, c'était super long à monter), le fossé a grandi et la faction qui avait "triché" s'est retrouvée récompensée par des avantages PvP durables. Évidemment, les dévs n'ont rien fait pour annuler les gains ou punir les comptes par peur de perdre de la population.

    Autre exemple : sur Aion Deltras, les Asmodiens avaient formé une grande alliance et leur emprise sur la zone PvP (où on trouvait des missions obligatoires et les seules forteresses, c'est pas rien) était si grande qu'on ne pouvait même plus sortir de la forteresse, si ce n'était entre 4 et 6h du matin. Résultat, des centaines de joueurs négativement impactés sur leur expérience PvP et PvE, sans pouvoir rien faire parce qu'on implosait sitôt les portes de Terminon passées. Ce qui est drôle, c'est qu'historiquement l'alliance asmodienne avait été créée pour mettre fin à la domination de quelques guildes élyséennes (une tout particulièrement) qui trashtalkaient sans cesse sur les forums en balançant son mépris et sa supériorité au visage des asmodiens, mais également aux autres guildes de leur propre faction. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de former notre propre alliance avant un long moment...

    Tout ça pour dire que si : le PvP de faction peut être toxique lui aussi. Même contre l'ennemi désigné, on devrait respecter certaines règles, mais ce n'est pas le cas dans un game design dans lequel les besoins de l'autre ne sont pas pris en compte. Profiter du moindre glitch ou d'une mécanique mal conçue pour faire de la merde est toujours possible et si ça ne l'est pas, on utilise les outils de communication pour répandre ses miasmes. Comme je te l'ai déjà dit, les règles pour éviter tout débordement doivent être très strictes. Si strictes en fait, qu'elles tueraient le PvP comme elles ont déjà tué la boîte de dialogue. Regarde les jeux PvP récents : Absolver, For Honor, la plupart des MOBA, Hearthstone : ils n'ont plus de boîte de dialogue pour éviter ça. Même Anthem en est dépourvu, alors que c'est juste du PvE tellement on a peur que ça serve à insulter à tout va. De toute façon, les jeux multi récents te trouvent automatiquement des partenaires, plus besoin de les chercher toi-même ! Résultat : ragequit, leech, etc...

    Tu prêches deux paroisses à la fois : d'un côté tu dis qu'il faut un game design encadrant et qui supprime toutes possibilités de toxicité (en oubliant qu'elle ne se restreint pas au PvP, même pas au gameplay en fait, elle est sociale) et d'un autre, afin de conserver la cohérence de l'univers du MMO, tu souhaites abattre toutes les barrières qui ne cessent d'apparaître depuis 10 ans pour justement éviter que ces comportements ne gâchent trop l'expérience de jeu. Il y a là sinon une opposition, en tout cas une difficulté majeure à surmonter : comment doser liberté et restrictions ? Mon système me paraît plus ouvert. Pas de leveling/équipement broken, pas de partyfinder et uniquement de la coop interdépendante. Le reste peut être très libre et ouvert, dès lors qu'on a ces deux parties du game design, ça oblige à faire plus attention.

    Citation de Hidei :
    Vous êtes trop enfermés dans les systèmes de jeu actuels qui, pour vous, ont monopolisé toute possibilité d'innovation pour régler les problèmes, comme si c'était une fatalité.

    C'est une erreur, la technique peut tout arranger, il suffit pour ça d'avoir un bon game designer accompagné d'une équipe de programmer compétente.
    Au contraire, je trouve les systèmes actuels atroces et contrairement à certains qui nient le problème en parlant d'époque ou de générations de joueurs, je suis convaincu comme toi que la solution est dans le game design. Seulement je ne suis pas d'accord sur la méthode. Pour toi, j'ai l'impression que tout tourne autour du fonctionnement du PvP comme si le PvE n'embarquait pas sa dose de toxicité, pour moi tout tourne sur l'intention du joueur qu'il faut modifier en le forçant à reconsidérer son voisin comme un être humain, parce qu'il en dépend.

    Citation de La Hutt Finale :
    Possiblement, mais c'est difficile à évaluer: si cela a fonctionné par le passé, aujourd'hui, est-ce que avec l'expérience actuelle le public accepterait encore de jouer comme cela ? Parce qu'il ne faut pas oublier que la gestion RH dans un MMO c'est beaucoup plus chronophage que le farm en lui-même. En 2005 il n'y avait pas de jeu mobile, tout l'environnement a changé. La question n'est pas tant de savoir si faire la même chose qu'il y a 20 ans marcherait pareil, mais si l'on peut revenir en arrière.
    N'oublions pas non plus, en passant, que les comportements "toxiques" varient de région à région.
    Pour ce qui est de la RH, elle revient aux GM/officiers et 99% des joueurs ne sont donc pas concernés. Certes, c'est du boulot mais si c'est un argument suffisant pour empêcher les joueurs de reformer leurs communautés, alors autant arrêter les MMO toute de suite et je vais aller dans le sens des financeurs : la mode est passé. En plus, si les communautés exigeaient un peu plus de travail de leurs fondateurs, on verrait moins de guildes décoratives et plus de sérieux dans la tenue de celles qui restent, ce qui serait un encouragement à les rejoindre. Là aussi, un effort de game design pour renforcer les guilde (ou d'autres modèles de communautés, chevauchables avec elles pourquoi pas ?) me paraît nécessaire. Or, c'est certainement la partie du jeu que les dévs font en dernier, vu comme c'est toujours merdique et buggé à la release. Personne ne les teste ces outils, alors que c'est le ciment d'une population sur un MMO.

    Je n'ai pas la réponse à la question concurrentielle car oui, d'autres possibilités s'offrent maintenant aux joueurs qui n'existaient pas il y a 20 ou 30 ans. Mais lorsqu'on voit les fonds soulevés par SC, lorsqu'on voit le nombre de joueurs sur FFXIV ou WoW (qui va bien finir par mourir un jour) et la population dispersée sur les autres MMO, laquelle n'est pas à oublier si on la cumule, je me dis qu'il y a toujours un public important et très motivé. La concurrence farouche non seulement dans le monde du MMO, mais aussi avec ses voisins, devrait pousser les éditeurs à faire évoluer leurs jeux plutôt que de graver dans le marbre les mécaniques qui détruisent le social, quand c'est le seul avantage concurrentiel du MMO, justement.

    Pour moi, il ne s'agit pas de revenir en arrière sous prétexte qu'on réintroduit une ancienne mécanique dans un jeu neuf. La trinité est très vieille par exemple et il me semble qu'on pourrait commencer par la remplacer. L'interdépendance, ce n'est pas fatalement celle du soin ou du tank pour que les DD tapent tranquillou. On peut imaginer des gameplays asymétriques selon les factions :
    - une avec des templiers qui tankent avec du bodyblock, sans plus d'armure qu'un DD de base, mais protégés par un buffer boubou qui se planque derrière (pas de heal, plus de chill)
    - une autre avec des lanciers qui doivent s'associer pour empêcher l'ennemi d'arriver jusqu'à eux en profitant de la longueur de leur arme et de leur nombre pour former des barrières protégeant des archers ou des mages (toujours pas de heal)
    - une troisième avec des rogue à double épées basés sur l'esquive, aidés par des illusionnistes qui les copient pour tromper l'ennemi et leur éviter de prendre des dégâts (eeeeet toujours pas de heal, ni de tank cette fois)
    Voilà, c'est balancé à l'arrache après deux minutes de réflexion et par un total amateur en la matière, donc j'imagine que des pros pourraient faire mieux. Au lieu de réfléchir à la meilleure façon d'intégrer la défense du housing et les prises de territoires pour les casu, au lieu de réfléchir à si on fait un jeu de vikings de l'espace ou de techniques kung-fu magiques (ou les deux), les dévs devraient passer plus de temps à réfléchir au game design pour établir de nouvelles façons de jouer en groupe. Qu'on me cite un seul jeu qui a modifié la trinité depuis 20 ans ? Non seulement ça n'a pas été fait comme si le MMO avait atteint sa forme parfaite dès le début, mais on a voulu en plus nous faire croire que la détériorer ou l'annuler pour libérer le joueur de l'obligation de la coop était novateur. Euh... non, c'était juste une meilleure façon de nous pousser encore plus à jouer seuls dans notre coin.

    On voit des noms de classes/archétypes qui diffèrent, des graphismes qui changent, mais au final c'est toujours plus ou moins pareil : soit le personnage peut se débrouiller seul, soit il a besoin de la trinité occasionnellement. Même pour les métiers, on met un HV et hop, tu peux crafter sans aide. Autant acheter directement son équipement à l'HV à ce tarif là... En réalité, les meilleures innovations ont eu lieu durant la première décennie en s'inspirant du JdR et depuis c'est l'apathie créative. À croire qu'on est destinés à rester bloqués dans une version plus ou moins reconnaissable de D&D jusqu'à la fin des temps.
    5/5/2020 à 00:17:32