La commercialisation d'objets virtuels dans les MMOG/MMORPG
:: Sommaire (plan détaillé)


Rédigé par Uther, en janvier 2005

 

Liminaire : positionnement des problématiques

  • Notion juridique de propriété
  • Cas spécifique des MMOG
  • La commercialisation d'objets virtuels est une réalité économique

 

1. L'existence d'un droit de propriété dans les univers virtuels

1-1. Un système économique viable

  • Un gameplay "économique"
    Les interactions entre individus (entre joueurs) reposent notamment sur l'échange. La quasi-totalité des MMOG offre un gameplay basé sur un système économique cohérent et inspiré sur ceux de la réalité. Les MMOG singent les mécanismes de propriété et d'échange de la réalité, tout est fait pour que l'avatar apparaisse comme le propriétaire de son objet dans le jeu. [Lire la suite]
  • Loi de l'offre et de la demande dans le jeu
    Comme dans la réalité, les systèmes économiques qui se développent dans les MMOG sont fondés sur les lois de l'offre et la demande (incluant même parfois leur propre système de régulation économique). La rareté impose la valeur de l'objet. [Lire la suite]

1-2. Propriété d'objets et habitations virtuels dans les univers artificiels

Au-delà la simple possession d'objets virtuels dans le cadre du jeu, nombre de MMOG permet et encourage également une appropriation de "parcelles de terrains virtuels" ou d'habitation (Land Grad et Housing), avec titres de propriété virtuels à l'appui. [Lire la suite]
 

1-3. Litiges nés entre possesseurs virtuels

A force d'imiter la réalité en matière de propriété, les utilisateurs de jeux en ligne reproduisent les mêmes schémas réels de revendication et protection de droits reconnus. Des conflits de droits apparaissent dans le monde virtuel et sans en sortir, des autorités de régulation y émergent et ont vocation à trancher ces litiges juridiques virtuels... [Lire la suite]

Un tel constat tend à démontrer l'impact psychologique réel que peut avoir le jeu, sur le joueur. Le joueur projette et confère une portée réelle à son acquisition virtuelle. [Lire la suite]
 

1-4. Les liens entre possession virtuelle et propriété analogique

Que ce soit économiquement dans le système de jeu, ou psychologiquement pour le joueur, une forme de propriété semble exister dans le monde virtuel. Le joueur semble être ne droit de revendiquer dans le jeu, un plein droit de propriété sur ce qu'il estime être sa propriété.
Mais cette propriété reconnue dans le jeu peut-elle être exportée dans la réalité ? Certains répondent par l'affirmative et sont prêts à acheter ou vendre ces objets virtuels pour des sommes d'argent bien réel.
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2. Le commerce d'objets virtuels

Le commerce d'objets virtuels est aujourd'hui une réalité qu'on ne peut pas nier. Mais au-delà de cette pratique "occulte", on peut s'interroger sur la mise en oeuvre de cette commercialisation (comment s'opère-t-elle ?) et de sa licéité théorique et telle qu'organisée par les divers contrats unissant l'éditeur au joueur.

2-1. Le droit de propriété réel sur un objet virtuel

On trouve de plus en plus de sociétés spécialisées dans le commerce d'objets virtuels. La plus célèbre 'entre elle est certainement BlackSnow Interactive, puisqu'elle est au coeur du seul litige porté devant un tribunal, ayant trait à la vente d'objets émanant de MMOG. [Lire la suite]

2-2. Problématique juridique : peut-on parler de propriété virtuelle ?

Le commerce d'objets virtuels soulève une nouvelle problématique juridique : peut-on parler de pleine propriété juridique, sur un objet virtuel ? L'affaire RedMoon Online (traitant de la perte d'objets virtuels dans un MMOG et d'une demande de réparation du préjudice), portée devant les tribunaux chinoix, apporte un premier élément de réponse. [Lire la suite]
 

2-3. Relation contractuelle unissant l'éditeur à l'utilisateur

Afin de lutter contre ces pratiques, les éditeurs de MMOG s'organisent et imposent des Contrats de Licence aux Utilisateurs Finals et autres Conditions d'Utilisation de leur programme, afin de réguler l'utilisation (commerciale) qui peut en être faite. [Lire la suite]

  • L'exemple du Project Entropia
    D'autres, estimant ne pas pouvoir lutter efficacement contre l'émergence de ce "marché gris", préfèrent y prendre part et l'organiser (en niant cependant tout droit au joueur). C'est notamment le cas du Project Entropia, qui fonde son modèle économique sur la commercialisation d'objets virtuels... [Lire la suite]
  • Méthodes de commercialisation dans Second Life
    Certains éditeurs vont plus loin encore en reconnaissant un véritable droit d'auteur au joueur, créateur de son objet virtuel et en organisant la diffusion et la commercialisation des oeuvres en toute transparence. C'est le cas de Second Life. [Lire la suite]

 

Conclusion