La vente d'objets virtuels dans les MMOG/MMORPG #1


Rédigé par Aurélien "Uther" Pfeffer, en janvier 2005
mis à jour en décembre 2005

 

illustrationAprès avoir été considérés comme de "simples" jeux, les jeux massivement multijoueurs (MMOG/MMORPG) font depuis quelques années, l'objet d'études notamment sociologiques, psychologiques, économiques, ou juridiques. Parmi les nouvelles problématiques que soulèvent les MMOG/MMORPG, on retrouve de plus en plus fréquemment la question de la commercialisation d'objets virtuels (acquis dans un univers virtuel persistant) contre des sommes d'argent bien réel.

Le présent dossier a vocation à soulever les différentes questions liées à cette nouvelle pratique, notamment sous un angle juridique (la vente d'un objet virtuel est-elle licite, notamment au regard de la propriété intellectuelle ?), mais aussi économique (que représente aujourd'hui et dans nos économies, le marché de la vente de biens virtuels ?) ou sociologique et psychologique (pourquoi un joueur éprouve-t-il le besoin d'acheter des objets virtuels, qu'il peut pourtant acquérir gratuitement dans le cadre du jeu massivement multijoueurs ?).

 

Liminaire : notion de propriété virtuelle dans les MMOG

Afin d'aborder les premiers éléments de réponse, il convient d'apporter au préalable quelques précisions juridiques. Pour pouvoir vendre une chose (quelle qu'elle soit), il faut en être propriétaire. Très classiquement, la vente du bien d'autrui est illégale. Or, au regard du droit civil, seul un bien juridique est susceptible d'appropriation.
Dans le cadre d'un monde artificiel, il nous faudra donc déterminer si l'objet virtuel est effectivement un bien juridique et dans cette hypothèse, qui en est propriétaire, qui peut légitimement le revendiquer. Si le joueur est propriétaire de l'objet virtuel (au sens juridique), il pourra le vendre parfaitement légalement... dans le cas inverse (le joueur n'est pas propriétaire du bien), peut-il malgré tout revendiquer un droit sur cet objet ?
La question semble donc simple à trancher : il suffit de déterminer le propriétaire d'un objet pour définir qui peut le vendre.

 

Mais au-delà de la théorie juridique, la vente d'objets virtuels est aujourd'hui une réalité, mise en pratique dans le cadre de dizaines de MMOG, par des milliers de joueurs se désintéressant parfois de cette théorie. Et on les comprend, car les jeux massivement multijoueurs regroupent en effet, par définition, tous les critères nécessaires à l'émergence de marchés "commerciaux".
Le caractère "persistant" des mondes virtuels (qui les rend accessibles en permanence) dote leur contenu d'une valeur certaine. Non seulement ces mondes accueillent des milliers de joueurs interagissant ensemble, créant ainsi un marché fermé, attractif et permanent, mais confèrent surtout aux objets qu'ils contiennent, une pérennité permettant une forme d'appropriation et donc d'échange entre les acteurs. Le fait que l'objet ou le personnage subsiste tel qu'il a été laissé lors de la précédente déconnexion encourage cette volonté d'appropriation (on imagine mal l'achat réel d'un objet virtuel dans le cadre d'un jeu accessible à un unique joueur, par exemple, mais nous y reviendrons).

A l'usage, on constate ainsi que les utilisateurs de mondes artificiels dotent les "objets virtuels" au sens large ("personnages", "objets" et "devises") qui en émanent d'une valeur analogique bien réelle, parfois très élevée. Selon Julian Dibbell[1], la valeur des transactions portant sur les objets issus du seul univers virtuel Ultima Online s'élève à 3,6 millions de dollars par an[2]. La valeur cumulée des échanges portant sur les biens virtuels, tous univers virtuels confondus, uniquement sur le site de ventes aux enchères eBay, aurait atteint 30 millions de dollars entre juin 2003 et juillet 2004.
Selon Ian MacInnes[3] de la School of Information Studies de l'Université de Siracuse, le marché coréen (reconnu comme la patrie du jeu en ligne) totaliserait plus de 200 sociétés spécialisées dans la vente d'objets virtuels (émanant notamment du programme coréen Lineage[4], monde virtuel revendiquant plus d'un million et demi d'abonnés à travers le monde), générant un revenu annuel estimé entre 83 et 415 millions de dollars selon les chiffres entre mi-2003 et mi-2004. Selon un article de Greg Cato publié sur OverAnalyzed.com, le produit de la vente d'objets virtuels représenterait mondialement un marché évalué à 800 millions de dollars par an (estimation pour 2004). Et ce chiffre tend à être corroboré par Steve Salyer (président de la société IGE, spécialisée dans le commerce d'objets virtuels), qui estime son activité à 880 millions de dollars américains, par an (en 2004).
Pour aller plus loin, on estime que ce "marché gris" de la commercialisation d'objets virtuels pourrait représenter un volume financier supérieur au produit des abonnements mensuels de l'ensemble des MMOG/MMORPG, d'ici quelques années.

 

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  1. Julian Dibbell : auteur de plusieurs essais sur les us et coutumes en pratique dans les univers virtuels persistants (on pourra citer "My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World"), Julian Dibbell estime possible de vivre uniquement de la vente d'objets virtuels. En avril 2004, il déclarait à l'Internal Revenue Service américain que sa "principale source de revenus provenait de la vente de biens imaginaires" (devant ses droits d'auteurs). Il publie, chaque semaine, le compte rendu de ses ventes d'objets virtuels, sur son blog personnel.
     
  2. Sur son site, Julian Dibbell propose un aperçu de l'état des ventes d'objets issus de l'univers Ultima Online. Le 21 avril 2004, le site de ventes aux enchères eBay proposait 3 358 ventes, pour une valeur de 137 025 dollars américains (soit une moyenne annuelle de 3,6 millions de dollars, pour le seul Ultima Online, sur le seul site de vente eBay).
    A la même date, le taux de change de la monnaie de Britania (univers de Ultima Online) est de 12.54$ pour un million de pièces d'or Britaniennes.
     
  3. Ian MacInnes revendique une formation d'économiste. Diplômé de l'Université de Californie du Sud en "Politique économique et Politique publique", Ian McInnes s'est notamment attaché à l'étude de l'émergence du commerce électronique au Etats-Unis, au sein du "Center for Telecommunications Management".
     
  4. Lineage: The Chaotic Chronicles (http://www.lineage2.com/).