La vente d'objets virtuels dans les MMOG/MMORPG #3

:: Système économiques des MMOG


Rédigé par Uther, en décembre 2004

 

illustration Au-delà du caractère anecdotique de ces simulations économiques complexes, on pourra souligner que les univers virtuels réussissent à surmonter une double difficulté dans le but d'assurer la viabilité de ces systèmes économiques.

Tout d'abord, contrairement au célèbre principe de Lavoisier voulant que "rien ne se crée, rien se perd, tout se transforme", dans un univers virtuel purement numérique, "tout se crée et rien ne se perd".
Pour faire fonctionner le commerce et imposer un renouvellement du patrimoine des avatars (et ainsi "faire marcher le commerce"), la majorité des jeux massivement multi-joueurs persistants impose un taux d'usure progressif à leur production. Le temps et l'usage d'un objet virtuel entraîneront une dégradation progressive du produit jusqu'à sa disparition (et imposant entre-temps des réparations régulières auprès de joueurs s'étant spécialisés dans des formes diverses d'artisanats virtuels).
Dans ces sociétés virtuelles persistantes, le caractère périssable des produits de consommation et la création de "postes de dépense" pour lesquels la monnaie virtuelle versée à l'ordinateur disparaît (comme le coût du transport des biens créés ou leur assurance auprès d'organismes tiers), permet non seulement de renouveler le "marché" virtuel régulièrement mais aussi de maîtriser l'inflation dans ce monde numérique. La création, puis la destruction des richesses virtuelles assurent la pérennité des systèmes économiques des mondes artificiels.

 

En outre, ce facteur est accentué par la notion de rareté propre à certains produits virtuels. Le programme prévoit que certains objets ne pourront exister sur un serveur qu'en quantité limitée. La création de ces objets étant conditionnée à la découverte de matières premières de qualités variables et plus ou moins courantes (dépendant des choix des créateurs du programme) et aux compétences des "artisans" (c'est-à-dire, des utilisateurs, personnes physiques ayant consacré du temps au développement, par le biais de leur avatar, de certaines compétences de fabrication), la présence rare ou courante de certains objets dépendra des choix des acteurs du monde considéré. Respectant la loi de l'offre et de la demande, la rareté d'un objet conditionnera sa valeur virtuelle mais aussi analogique.

illustration A titre d'exemple, dans la simulation médiévale fantastique Ultima Online, il faudra compter un peu moins de 40 "pièces d'or" pour acquérir un anneau classique et sans fioriture, dont les composants sont relativement courant sur Britania (l'univers d'Ultima Online) et dont la confection ne nécessite pas un savoir-faire rare, à la portée de tous les "artisans virtuels" évoluant dans le programme. A l'inverse, l'acquisition d'un Anneau des Eléments (un artefact rare) pourra s'échanger plus de 500 000 "pièces d'or" aux enchères[6].
Certains artefacts uniques d'une grande rareté peuvent s'échanger plusieurs millions de pièces d'or de Britania (comme par exemple, une Armure Complète du Phoenix, qui pourra valoir jusqu'à 30 millions de pièces d'or virtuelles). Et un château s'échangera près de 60 millions de "pièces d'or".
Très classiquement et s'inspirant de modèles économiques analogiques, le coût élevé de ces objets et artefacts est directement fonction de la complexité de leur réalisation et donc de leur rareté.

Ensuite, et c'est là la seconde difficulté que dépassent ces univers numériques artificiels : ils parviennent à rendre viable et imposer des systèmes économiques s'adressant à des avatars n'ayant, par définition, aucun besoin primaire impératif (un personnage virtuel n'a ni faim, ni soif, l'utilisation de vêtements n'est pas conditionné par un impératif thermique, l'absence de toit ne l'expose pas aux intempéries).

 

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  1. Annonce vue sur le site UO-Auction2, spécialisé dans dans l'organisation d'enchères entre les participants de l'univers virtuels du programme Ultima Online). Les vendeurs sont invités à décrire leurs objets, acheteurs renchérissent jusqu'aux termes du délai imparti. Celui ayant offert l'enchère la plus haute (dans la monnaie du jeu) emporte l'objet. L'échange s'organise dans l'universvirtuel.