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  • 14 mai 2020
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Dès les premiers instants, l'humour très singulier du jeu vient chatouiller nos zygomatiques. Les textes, les vidéos et le bestiaire participent à ce méli-mélo absurde, auquel un doublage entièrement québécois donne du relief. Si ce n'est pas le genre de réveil auquel l'on s'attendrait en émergeant d'un crash sur une planète inconnue, il permet de prendre bon train la journée qui commence.

    Dès lors -- si l'on apprécie l'humour --, on entame l'aventure gaiement et avec hâte d'en découvrir plus. La technique est au rendez-vous, et témoigne de l'expérience de ces vétérans du jeu vidéo à l'initiative de la création de ce jeune studio. L'Unreal Engine 4 est maîtrisé : c'est beau, c'est coloré, c'est fluide. Et c'est surtout sans (presque) aucun bug. Ainsi, la découverte de l'univers laisse place à une véritable envie d'en comprendre l'histoire, et la soif d'améliorations de notre personnage qui commence à s'emparer de nous n'aura d'égal que l'exploration nécessaire à sa réalisation. En effet, les ressources disséminées dans le monde récompenseront vos expéditions autant que votre audace, et permettront d'obtenir de nouvelles améliorations. Le temps d'une incartade, l'on s'y abandonne tout entier, oubliant presque notre récent crash et la raison de notre présence en ces lieux.

    Mais celle-ci sera rappelée par un schéma qui se dessine malgré tout assez vite. Si tout ce qui est visible à l'écran est atteignable, il faudra néanmoins attendre d'obtenir la bonne amélioration pour y accéder, et ainsi repasser maintes fois sur nos pas. Affronter plus que de raison des monstres peu demandeurs de compétences vidéo-ludiques pour être vaincus, dont même les trois bosses du jeu ressemblent plus à de rigolos « sacs-à-pv » qu'à de véritables ennemis surpuissants, et utiliser très souvent les mêmes techniques. Aussi, malgré la vaste étendue qui s'offre à nous, l'expérience se rétrécit et ressemble peu à peu à un large couloir. Heureusement, nous sommes désormais assez évolués pour aller terminer l'histoire, qui peut se clore de deux manières suivant votre courage, et ainsi terminer l'aventure.

    Au final, Journey To The Savage Planet pourrait se définir comme l'oeuvre d'une rencontre ; comme le fruit interdit de la fécondation des studios québécois de Typhoon Studios par un trip sous LSD. Ce genre de jeu qui pourra vous faire passer par de nombreux états, jusqu'à terminer par l'indigestion si consommé sans modération.
    Publié le 13 mai 2020 à 22:09, modifié le 14 mai 2020 à 12:53
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 mai 2020
    Path of Exile est un jeu très technique avec un nombre incroyable de possibilités, peut-être le jeu qui pourrait être tout simplement incroyable en termes de richesses possibles de gameplay.

    Et pourtant, tout pêche par orgueil :
    * avec une gestion du lag et du framerate très très punitif.
    * des patchs et des upgrades qui cassent complètement la plupart des builds longuement réfléchis.
    * des objets indispensables pour le HL sinon tu passes des mois pour leveler voire des années sans pouvoir atteindre le niveau max car à chaque mort tu perds beaucoup d'xp durement gagnés.
    * aucun soutien technique ni des gamemaster, ni de personne d'ailleurs.
    * aucune souplesse ou si peu pour respec ton perso, il faut farmer chaque point en espérant ne pas se tromper, ce qui oblige tout le monde à aller sur les forums et les sites spé pour copier les builds des spécialistes et encore si tu trouves par exemple un objet qui serait utile mais en changeant un peu trop ton perso, c'est plus rapide d'en créer un nouveau...
    * un manque de transparence de l'utilisation de pas mal de choses, même avec les sites et forums en place il y a pas mal de flous et c'est voulu. Dommage, pour tester certaines combos quand on ne sait pas si cela fonctionne ou non et qu'on a basé le perso là-dessus.
    * C'est un jeu d'Elite pour les Elites, les autres, passez votre chemin car c'est eux les meilleurs et pas vous, du coup bye bye après avoir beaucoup insisté pourtant...

    J'attends d'un jeu qu'on s'y amuse et qu'on puisse réfléchir et élaborer des tactiques, des techniques patiemment élaborées certes, là je ne m'y retrouve plus, passé le niveau 90 c'est plus une sinécure qu'autre chose.
  • 9 mai 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par SaiyanJr
    Comme dit dans le titre, Black Desert est basé sur la RNG [pour Random Number Generator, une chance aléatoire d'obtenir un résultat].
    Tu optimises avec un cumul d'échecs d'optimisations de +120. Un bijou de Tri à Tet avec un pourcentage de 32 % , tu te dis que cela fait un bijou sur trois qui peut passer. Au final tu tentes 10 passages et rien ne monte, donc les bijoux se détruisent en cas d'échec. Ok, deux mois de farm à la poubelle.
    Puis tu vois un gars qui tente à même pas 40 de cumul d'échec, donc à peu près 10 % de chances et ça passe du premier coup... Je ne vous parle même pas de cash players qui achètent des tenues avec de l'argent réel pour les revendre dans le marché commun contre de l'argent du jeu pour se payer des stuffs OMG.

    Qui joue magicienne et en dégâts de zone détruit une guilde entière...

    Bref, si vous hésitez avec ce jeu, oubliez le. Ça va être super au début, mais au final, vous arrêterez sur un "rage quit" comme la majorité des joueurs. Ce jeu est donc une perte de temps, d'où mon magnifique 3/10, et je pense avoir été sympa. Ah, et j'oubliai le fait que pour profiter du jeu sans restriction, vous devez mettre à peu près 40 euros toutes les deux semaines. Pour la bénédiction de Kamasylves, Livre de la vieille lune et le Pack de valeur.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 9 mai 2020
    Un peu trop dirigiste et politique à mon goût,  Life is Strange 2 s'est émancipé de son frère aîné en laissant de côté les nombreuses phases de gameplay qui en jalonnaient l'expérience, au profit d'une proposition plus cinématographique. Du premier opus, il ne reste ici qu'un film -- beaucoup trop ? -- narratif, au risque de perdre en immersion et plaisir de jeu.

    Et c'est dommage, car la réalisation est encore une fois impeccable, tant dans les personnages atypiques que vous rencontrerez durant votre aventure qui sont relativement bien développés, que dans les graphismes et la beauté d'une Amérique sauvage que l'on regrette ne plus pouvoir explorer. La très bonne OST aidant, vous apprécierez cependant les moments plus contemplatifs. 

    In fine, si vous êtes amoureux du gameplay et/ou de réflexion, ou encore que vous appréciez les oeuvres narratives sans pour autant avoir affaire à une énième oeuvre contre Trump, et plus généralement la frange réactionnaire de la société (dépeinte avec un manichéisme non feint) , vous ne trouverez sûrement aucun plaisir dans cette nouvelle association entre Dontnod Entertainment et Square Enix. Du moins, pas suffisamment pour vous donner envie de refaire plusieurs fois l'histoire afin d'en explorer les sept fins alternatives résultants de vos décisions lors de l'aventure.
    Publié le 9 mai 2020 à 15:09, modifié le 9 mai 2020 à 15:12
  • 7 mai 2020
    1348. Le fléau de la peste ravage le Royaume de France. À travers les villages dévastés par la maladie, Amicia et son jeune frère Hugo tentent de fuir l'inquisition lancée à leur poursuite. Sur leur route, ils devront joindre leurs forces à celles d'autres orphelins et survivre à des hordes de rats, par le feu et la lumière. Grâce au lien qui les unit, les enfants affronteront les jours les plus sombres de l'Histoire pour échapper au destin funeste de leur famille.

    Un contexte qui sert à merveille le gameplay d'infiltration / aventure de A Plague Tale: Innocence.

    Quoi de mieux que de traverser la guerre de 100 ans, ses horreurs et ses tranchées, le début de la peste noire, la paranoïa d'une population encline au rejet qui en résulte, pour exprimer les capacités d'infiltration de deux jeunes aquitains ? Pas grand-chose. Et ce gameplay, somme toute basique, n'en demeure pas moins efficace et épouse parfaitement les différentes phases d'infiltrations. Le jeu profite entre outre d'un level design qui sert l'histoire, en prenant la forme d'un gigantesque couloir d'une quinzaine d'heures, avec quelques passages plus ouverts propices à l'exploration, afin de donner tout son potentiel à la trame narrative du titre.

    Car c'est bien là la grande réussite du studio. À travers une approche très cinématographique, dans des environnements dépeints avec un véritable talent, et profitant d'un gameplay très accessible (traduisant peut-être de la volonté de fluidité d'écoulement de l'histoire) , la naissance de relations fraternelles entre Amicia et son jeune et presque inconnu frère Hugo, tout comme l'évolution de leur quête, deviennent une véritable expérience hollywoodienne dont le plaisir de visionnage ne sera peut-être gâché que par la tournure surnaturelle que prendra la fin de l'histoire.
    Publié le 7 mai 2020 à 12:43, modifié le 7 mai 2020 à 12:53
  • 26 avril 2020
    Parce que c'est le confinement et que payer une deuxième fois Monster Hunter World plus son extension me faisait suer. Parce que les armures de 150 Kg à vue de nez et les monstres qui se sauvent à travers des décors incompréhensibles, y en a marre, j'ai testé Dauntless avec ma femme.

    Sur le papier :
    - un MHW gratuit, c'est toujours meilleur quand c'est gratuit
    - des graphismes tout lisses tout mignons
    - des armures moins abusives que l'original, en même temps difficile de faire pire
    - un gameplay plus simple : moins d'armes, moins de possibilités, moins de fun ?

    Jeu en main :
    - le cash-shop est là, bien sûr, mais la progression est malgré tout rapide sans, à aucun moment je n'ai eu l'impression d'y être contraint
    - les animations des déplacements ont été codées par Mister Hémorroïdes, surtout celles des femmes. Non mais c'est quoi ces démarches de cow-boy écossais ?
    - une bonne variété d'armures, pas trop difficiles à crafter et qu'on peut améliorer mais sans effet de set (et ça, c'est mal) .
    - un gameplay plus profond que prévu, même si on reste assez loin du modèle.

    Lorsqu'on se lance avec son avatar (qui vient d'avoir une faiblesse des sphincters, je reste traumatisé par les animations) , on découvre un monde ridiculement simpliste comparé au scénario plus poussé - mais parfois aussi un peu pénible - de MHW. Et en même temps, qui a joué à l'original pour son scénario ? Levez la main ? Voilà. On est directement plongé dans des raccourcis qui permettent d'aller à l'essentiel : la chasse, l'équipement et re-la chasse.

    Au début, il est facile de croire qu'on a une version simpliste de MHW : les armes s'utilisent plus facilement et les monstres paraissent plus lents et faciles à tuer, sans parler du fait qu'ils sont plus facilement repérables, que les cartes sont moins complexes et que le monstre ne se sauve qu'une fois (et encore, s'il en a le temps) . Bref, c'est vraiment la version F2P avec tout ce que ça peut comporter de dégradations en termes de qualité. Sauf que ce n'est pas si tranché, dès lors qu'on s'intéresse au fonctionnement des armes.

    Première constatation à ce propos : mais où se trouve donc la zone d'entraînement ? Elle brille par son absence et il sera bien entendu impossible de sortir son arme en ville pour tester quoi que ce soit. On est donc condamné à tenter de comprendre comment tout ça fonctionne directement sur le terrain, au risque de léser le reste du groupe qui n'a rien demandé et se retrouve pourtant avec Joe Lenoob et sa hache en carton-pâte. Autre gros écueil : méhoukilé le tutoriel des armes ? Non parce que pas de zone pour les tester déjà, bon, mais aucune explication sur l'utilisation ? C'est clairement abusé ! Et moi qui trouvais que les indications de MHW étaient insuffisantes ! Sur Dauntless, il faudra se contenter de vagues explications sur la nature des différentes armes (et encore, seulement celles de base) ou aller sur Youtube pour comprendre de quoi il s'agit. Alors oui, la solution existe mais attendre des youtubers qu'ils fassent le boulot des développeurs, c'est clairement se moquer du monde. Autant directement mettre des liens dans le jeu, tant qu'on y est.

    Deuxième problème : l'équipement. Le moindre changement de pièce fait sauter les cellules (sortes de gemmes avec un bonus) qu'on avait posé dessus. Si vous voulez garder vos cellules en place, il faudra ne plus toucher à rien au risque de devoir tout remettre et refaire votre set à chaque fois. Sans pouvoir l'enregistrer, bien sûr ! Alors on peut passer d'un équipement à l'autre via des "emplacements" de set qui sont bien entendus limités et déblocables trèèèèès lentement... ou payables via le cash-shop. Ce n'est pas P2W, non-non, c'est P2NBC (pay-to-not-become-crazy) .

    Troisième inconvénient : le mode de fonctionnement du multi. Là, on touche au sublime. Il est plus facile de tuer certains monstres à deux qu'à quatre. En effet, la force et la résistance du béhémoth est calculée sur le nombre de joueurs (bon, ça OK) , mais le niveau de danger (jauge de défaite, en gros) est également calculé sur... le nombre de morts ! Or, lorsqu'il atteint 100 % , il devient impossible de relever ceux qui tombent, ce qui diminue drastiquement les chances de victoires lorsque vous jouez avec Gean-Djaysonne et son pote Joe qui auront tôt fait d'aller pétrir le gazon jusqu'à épuisement de toutes les solutions pour les relever (mais est-ce souhaitable ? ) , vous laissant affronter seuls le béhémoth pimpé pour quatre. Pire ! En dehors de quelques potions dont le nombre est limité à chaque chasse, la seule façon de se régénérer (sauf si vous disposez d'un équipement alloué) est une zone proche du monstre, que vos compères d'un jour se chargeront de siphonner dès le début pour éviter de mourir (avec le succès qu'on sait) . En résumé : votre pire ennemi n'est pas la créature que vous chassez mais les chasseurs à vos côtés. S'ils sont bons, le monstre tombera vite mais s'ils sont mauvais, vous serez punis systématiquement avec une quasi-impossibilité de vous en sortir quel que soit votre talent, car le temps est limité. Comme dans beaucoup de jeux multijoueurs casualisés qui n'ont pas assuré de barrage en amont des vraies menaces, la principale difficulté dans Dauntless, c'est le pick-up.

    Alors pourquoi donner une si bonne note à ce titre malgré tous ces défauts. Eh bien parce que la sauce prend. Les armures plus soft (mais toujours relativement moches, n'ayez crainte) , l'aspect moins fouillis des décors, les monstres moins imprévisibles, permettent de mieux aborder le jeu qu'un MHW, trop exigeant pour le commun des mortels. C'est une bonne introduction au genre, avec suffisamment d'identité et de spécificités pour parvenir à justifier son existence.

    La musique est très bonne et participe à l'ambiance générale. On lui trouve des accents wagnériens dignes de John Williams par moments, en totale contradiction avec l'aspect simpliste du jeu en général, mais pourtant bien intégrée et si agréable qu'elle ne paraît pas décalée. Le classique passe partout, quoi qu'il arrive.

    Dans les bons points, les armes ont sans conteste leur place. Ici, la comparaison avec MHW est très nette : il y en a moins et elles sont plus simples. Pas besoin d'activer trois parties différentes d'une arme à travers une suite de combos, de remplissage de jauges ou d'allumage de lames pour parvenir à un résultat probant. Après quelques passages obligatoires par Youtube, on prend en main l'arme de son choix et on s'y acclimate plutôt rapidement. On perd en profondeur mais on gagne en satisfaction sans sombrer dans la répétitivité, car chaque Béhémoth devra être affronté différemment, vous obligeant à changer d'arme ou à adapter votre style. De plus, chaque arme dégage vraiment une identité et un gameplay unique, sans parler d'une utilité différente. Certaines cassent la carapace, d'autres blessent, assomment, posent des buffs ou des débuffs ; chacune a son rôle propre. Avec de la bonne volonté, on peut vraiment jouer ensemble et pas seulement à côté les uns des autres.

    Les armures n'ont pas d'effet de set, mais on se prend vite au jeu des combinaisons pour placer les bons effets de base avec les bonnes cellules pour obtenir l'effet souhaité. L'aspect de l'ensemble n'est pas toujours heureux (on sent l'appel du cash shop pour recouvrir tout ça avec un skin) , mais le build, plus rapide et accessible que les crafts longs et complexes de MHW, devient la principale préoccupation. On cesse de traquer les monstres dont on a craft le set pour se lancer dans les patrouilles qui donnent les élément pour le monter (toujours le même en fonction du type de béhémoth, c'est beaucoup plus simple et rapide que MHW) . Puis, vient le moment de farmer les parties pour dépasser le niveau 5, et ainsi de suite...

    Les Béhémoths paraissent tous plus ou moins identiques et le jeu reprend le concept des "alphas" de MHW avec des versions élite de ses propres bestioles. Pourtant, on croise des monstres bien particuliers, comme le Rift Stalker qui utilise des portails tel un éliotrope sous amphétamines, ou le Koshai, sorte de griffon au corps de belette qui creuse des tunnels et remplit l'espace de combat de ronces. Le Valomyr se téléporte et fait apparaître des feux-follets explosifs tandis que le Boreus se couvre soudain de givre qu'il faut briser en accumulant des buffs sur les créatures qui apparaissent durant tout le combat. L'esquive n'est pas seulement basée sur la position de votre personnage. Dans MHW, on se prend le coup qu'on esquive ou pas, si on est dans la hitbox du monstre. Dans Dauntless, on passe littéralement à travers le béhémoth qui vous foncent dessus. Moins réaliste, mais plus sympa en termes de gameplay. Gros malus sur les bodyblock des autres joueurs et des pattes du monstres, qu'on lance l'esquive ou pas. Ce n'est pas logique et c'est très frustrant quand un péon vous empêche de sortir d'une zone d'AoE ou quand le boss tourne sur lui-même avec le même résultat, sachant qu'on le traverse lorsqu'il charge.

    En conclusion :
    Dauntless est ce qu'il prétend être, un Monster Hunter gratuit, plus simple et accessible que son proche cousin. Moins riche et moins fouillé, c'est pourtant une excellente introduction qui trouve sa place dans un genre sous-représenté dans nos contrées, écrasé qu'il était par une seule licence. Je le recommande en groupe déjà formés, le pick-up étant l'élément le plus frustrant du jeu, surtout pour un joueur débutant.
    Publié le 26 avril 2020 à 20:34, modifié le 26 avril 2020 à 20:40
  • 26 avril 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, il convient d'expliquer que je suis tombé sur Subnautica par hasard et que je ne suis pas très fan des jeux de survie, lesquels m'ont presque toujours déçu, voire dégoûté par leur manque de finition ou d'intérêt passé les premières heures. J'ai eu le jeu gratuitement (Epic Store) et il est resté un long moment dans ma bibliothèque sans que je ne m'y intéresse. Et puis un jour, je l'ai lancé et ce fut une révélation : Subnautica est une pépite.

    Sur le papier :
    - un énième jeu d'explo/survie à la gomme en FPS
    - des fonds marins plutôt jolis, ça brille
    - du building plutôt complet
    - de la SF, c'est la mode

    Jeu en main :
    - c'est scénarisé. Ça peut paraître incroyable, mais vu ce qu'on trouve dans la même catégorie, il me paraît bon de l'annoncer dès le début. On a un vrai début et une vraie fin, pas une vague alpha sortie à l'arrache (même si le jeu l'était au début) .
    - on est constamment seul, il n'y a donc aucun dialogue à proprement parler. Les seules voix qu'on entendra seront celle de l'IA et les enregistrements trouvés sur place.
    - le jeu vous lâche totalement dans la nature en apparence, mais il y a en fait toujours un moyen de progresser, à condition de lire les documents, de s'intéresser à l'histoire, d'être attentif et perspicace. Ici le lore n'est pas en option.
    - le jeu est beau. Ce n'est pas une question de qualité des graphismes (et paie ton cliping de la mort) mais c'est réellement enchanteur, puis angoissant, puis beau, puis effrayant qu'on en redemande. Et on en ré-obtient.
    - l'ambiance n'est pas trop oppressante, mais vous mouillerez quand même votre culotte par moments, notamment en affrontant les nouveaux environnements ou en faisant une (très) mauvaise rencontre. La proie, c'est vous.


    Subnautica a ceci de particulier qu'il ne narre pas son scénario comme on le fait d'habitude. Ici, pas de PNJ qui vous explique quoi faire ni de cinématiques passée la première (qui ne révèle pas grand-chose d'ailleurs) . Si l'IA vous donnera quelques indications sur ce qu'il convient de faire et quelques points de repère au début, c'est au joueur de trouver certaines astuces, d'expérimenter et de lire les informations qu'il obtient. En fait, c'est la première fois que je me suis senti aussi investi dans la documentation du jeu, parce qu'elle cache les informations permettant d'avancer, pas juste des bonus "histoire de".

    En parlant de l'IA, votre seule compagne d'aventure est une belle saleté. L'humour dont elle fait preuve m'a plusieurs fois fait sourire. C'est simple, mais bien placé et presque toujours fait l'air de rien. La solitude de l'avatar et la sempiternelle vue FPS peuvent paraître lourdes, mais elles participent à l'immersion. Vous êtes seuls face à un monde entier, seulement "soutenu" par une IA sadique qui s'intéressera plus aux données et au matériel qu'à celui qui les utilise. Bonne chance. 

    Lorsqu'on sort pour la première fois de la capsule de sauvetage, on est littéralement entouré par l'inconnu et la peur des profondeurs. Ici, pas de plan qui se dessine, pas de brouillard de guerre qui s'évapore, juste votre mémoire de joueur et quelques "points" de repérages qui pourront être complétés par vos soins en déposant des balises qu'il faudra fabriquer vous-même. L'immense vaisseau échoué est votre seul point de repère en surface et, sans la boussole, il sera votre unique moyen de savoir dans quelle direction vous allez au tout début. Tout déplacement est potentiellement dangereux, surtout durant les premières heures ce qui renforce l'appréhension des sorties. Le jeu vous le confirmera à votre première rencontre avec un titan.

    Autre particularité : les armes. Elles brillent par leur absence au début et on se rend vite compte que s'il est possible d'en fabriquer quelques unes, ce sont plus des outils que de véritables moyens d'anéantir la faune locale. Durant toute votre progression, la fuite et la discrétion resteront vos alliés les plus précieux. D'ailleurs, certains ennemis sont virtuellement invulnérables, voire inarrêtables même avec l'arme conçue pour, tellement ils sont massifs. Et puisqu'on en parle de ces "ennemis", ce ne sont au final que des animaux. Rien de plus, rien de moins. Ne vous attendez pas à combattre une IA retorse ou à des stratégies, il s'agit juste de ne pas se faire dévorer avec les faibles moyens à votre disposition. Ce changement est plutôt le bienvenu. Même à la fin, le danger vous guettera en permanence, au détour d'un prédateur qui arrive dans votre dos ou d'un grognement qui annonce que vous êtes dans la mouise. Et c'est bien.

    L'équipement en lui-même se débloque avec le scénario, vos découvertes et l'exploration. Oui, il faudra beaucoup explorer pour tout trouver, beaucoup lire pour comprendre le fonctionnement du jeu. Il ne vous prend pas par la main et à plusieurs reprises, vous ne pourrez avancer sans une amélioration ou un outil spécifique. À vous de trouver comment faire, c'est une bonne partie du plaisir.

    Les véhicules sont salvateurs et tous nécessaires à la progression, même si on peut tarder à le découvrir. Le premier sous-marin va vous changer la vie et modifier votre façon d'envisager votre environnement. L'exosquelette... eh bien disons que je vous conseille de suivre les recommandations de l'IA la première fois que vous montez dedans, sinon vous pourriez vous retrouver à hurler devant votre écran, accroché au dos d'un prédateur qui file à tout allure tandis que vous l'éperonnez à coups de foreuse (c'est mal, je sais) . Pour finir, le Cyclops a été une belle surprise. Le véhicule est si grand qu'on peut y construire la plupart des éléments d'une base (j'avais une serre, un lit, des armoires dans tous les sens) . La première visite de ce géant des mers a été un choc quand j'ai réalisé que j'allais devoir manoeuvrer un énorme paquebot submersible à travers les fonds marins à la première personne (aidé de caméras) . Du son des moteurs jusqu'à la voix de l'IA de bord, tout est fait pour exprimer l'énormité et la virilité de la machine. Pourtant, comme les autres véhicules, il est dépourvu d'armes et c'est en jouant de ruse, de vitesse et de discrétion qu'il faudra éviter d'attirer l'attention de monstres plus gros que lui.

    Le craft est central mais pas lourdingue. Il s'insère très progressivement dans les avancées scénaristiques et je n'ai jamais ressenti l'impression de perdre mon temps à faire des recherches ou à devoir ramener 25 espèces de champignons pour vérifier s'ils sont utilisables en les mélangeant à 90 autres trucs. Ce qui n'est pas proposé, vous ne pouvez pas le faire, point-barre. Chaque nouvelle forme de vie, chaque nouvel élément est scannable et l'IA vous dit si c'est utilisable via la base de données. Charge à vous d'être attentif et de ne pas passer à côté d'une chose importante qui pourrait vous bloquer ensuite. Petit malus pour la "récolte" de minerais qui prend parfois trop de temps si vous cherchez à construire une base correcte, mais c'est une question vite résolue lorsque vous disposez du prawn et du cyclops. Après tout, ils ont été conçus pour ça.

    La durée de vie est exceptionnelle pour un jeu vendu 20 euros. La richesse du scénario, pratiquement invisible durant les premières minutes, vous pousse à aller plus loin, à toujours chercher la progression, surtout qu'il ne s'agit pas juste de bêtement survivre : votre avatar DOIT partir et il devra atteindre des objectifs spécifiques pour y parvenir et percer de nombreux secrets... Personnellement, j'y ai passé plus de 60 heures, mais je sais qu'on peut le finir en 40. Un très bon investissement.

    Conclusion :
    Subnautica a été une énorme surprise pour moi, notamment parce que je n'en attendais pas grand chose au début. Chaque fois qu'on pense avoir compris comment le jeu fonctionne durant les premières heures, il vous prend au dépourvu en modifiant votre vision des choses. Chaque fois qu'on pense être coincé, c'est qu'on n'avait pas assez fait attention aux informations obtenues, qu'on avait oublié que le jeu n'est pas un tunnel et qu'il faut utiliser sa cervelle. C'est au joueur de trouver comment avancer, même si la solution n'est jamais bien loin (enfin au sens figuré) . Il en ressort une impression de merveilleux qui n'enlève rien à l'atmosphère inquiétante de ce monde où vous êtes complètement isolé, sans parler des décors sombres ou des petits moments de flippe en frôlant un faucheur ou entendant le hurlement d'un empereur sans parvenir à le localiser. Chaque nouveau biome est l'occasion de découvrir la beauté de ce monde étrange comme de serrer les fesses à l'idée de croiser un monstre inconnu. Toujours quelque chose à faire, toujours sur ses gardes, toujours attentif au moindre détail pour découvrir ce qui est arrivé aux autres, qu'il s'agisse de votre équipage ou des précédents visiteurs, le joueur doit vivre cette aventure à fond pour progresser. Je déconseille d'ailleurs fortement de faire une grosse pause pour s'y remettre quelques semaines/mois plus tard. Subnautica n'est pas à proprement parler difficile, mais il est exigeant et il faudra sans doute recommencer à zéro pour ne pas se retrouver perdu en revenant. Avec un scénario original et profond, qui exige que le joueur s'investisse pour comprendre ce qu'il se passe afin de progresser, sa narration sans dialogue et ses possibilités de constructions originales, Subnautica réveille le genre et le redéfinit, à tel point que j'ai envie de parler de Subnautica-like pour tous les autres jeux d'exploration/survie. Le seul gros malus est ce clipping abusif qui gâche l'ambiance lorsqu'on approche d'une zone ou la végétation apparaît avec plusieurs secondes de retard, mais à ce prix-là, c'est pardonnable au regard de la qualité du reste du titre. Je ne dis pas souvent ça, mais vivement le 2. (en alpha pour l'instant)
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 25 avril 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    RiME plonge le joueur dans un univers enchanteur à la direction artistique particulièrement chaude et colorée. L'aventure débute sur une plage ensoleillée, sans indication aucune, et avec comme seule compagnie le bruit des vagues. En effet, le jeu cherche à faire la part belle à l'exploration et, à l'exception de quelques effets de style visant à guider le joueur vers la résolution de la quête principale, il entend laisser celui-ci complètement libre. Le gameplay est propre et fluide, notamment les phases d'escalades qui se révèlent être très plaisantes, mais ne présentent que très peu de possibilités. C'est bien par l'exploration et la résolution des énigmes qui parsèment l'histoire que le joueur trouvera plaisir à jouer.  

    Mais, au-delà d'un jeu, Tequila Works nous propose une oeuvre poétique sur un sujet ne prêtant pourtant pas à l'amusement : la perte d'un proche et le deuil qui en découle. Chaque niveau représente une étape du deuil, et donne l'occasion aux développeurs de les mettre en scène par le biais de la poésie et d'images fantasmagoriques. Et si au départ cet aspect nous échappe totalement, il prendra vite tout son sens et se révèle plutôt bien traité. En cela, RiME est un jeu profondément triste et mélancolique où le combat intérieur du protagoniste ne transperça pas les coeurs d'aciers, mais n'était pas loin de me faire verser une petite larme. 

    Malgré tous ces bons points, RiME n'est pas exempt de défaut. La répétitivité de certaines actions, le relatif vide du monde dans lequel nous évoluons, et surtout la très courte durée de vie viennent gâcher un jeu qui avait tout pour être vraiment très bon. D'aucuns diront que le jeu n'est qu'une coquille vide, et à ceux-là je réponds par la présente critique.
    Publié le 25 avril 2020 à 05:23, modifié le 25 avril 2020 à 05:28
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 21 avril 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Dernière mouture de Ninja Theory, le studio derrière l'excellent Hellblade: Senua's Sacrifice, Bleeding Edge se voulait être une expérience multijoueur accessible. Malheureusement, à vouloir être trop accessible, le jeu en perd toute profondeur et ne procurera aucun plaisir chez le joueur. En effet, l'utilisation des attaques se résumant à martyriser vos trois boutons et l'auto-lock permanent (asphyxiant le désir de viser et d'anticipation) sont la traduction de la pauvreté du gameplay. A cela se rajoutent une absence totale de synergie entre les différentes classes et des personnages ne pouvant pas retourner la situation à eux seuls, ce qui a pour conséquence de scripter les affrontements entre les deux équipes de quatre joueurs, annulant par la même toute surprise et toute initiative individuelle possible.

    En bref, si les graphismes sont plaisants et que l'univers coloré fait mouche, le jeu pèche par son absence de gameplay. Ceci étant dit, le jeu étant disponible sur le Game Pass, je ne peux que conseiller d'y faire un tour pour juger sur pièce.
  • 27 avril 2020
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    S'il fallait encore présenter la licence, l'on pourrait dire que l'on doit à Halo la démocratisation du genre FPS sur console, grâce à un gameplay révolutionnaire qui inspire encore la plupart des FPS console actuels. Avec la « Sainte Trinité » arme / grenade / coup de crosse, des sauts lunaires, et la possibilité de ramasser les armes sur les cadavres ennemis, entre autres nouveautés, le gameplay réinventa totalement le genre, renvoyant ses aînés au rang de jeux des cavernes. Accompagnée d'un scénario solide, d'une IA performante, de graphismes époustouflants pour l'époque, et profitant de la naissance du Xbox Live, la licence Halo fut un véritable changement lors de sa sortie.

    Treize ans après, alors que la série n'est plus le system seller qu'elle eût été, l'idée de rassembler l'ensemble des jeux de la licence Halo, et de fait lier une communauté tout entière éparpillée sur les différents opus, était louable. Malheureusement, à cette louable intention vinrent se greffer de nombreux bugs, notamment sur le multijoueur, qui entachèrent la sortie de Halo: The Master Chief Collection et lui firent prendre un départ des plus mitigés et critiqués.

    Fort heureusement, aujourd'hui le mode multijoueur est stable à 100 % , profite des serveurs privés de Microsoft, et offre une expérience de jeu inégalée avec six jeux pour six méta différentes, des dizaines de modes et des milliers de cartes -- notamment grâce au mode forge propre à chaque opus. L'histoire, quant à elle, n'est pas en reste puisque avec Halo CE et sa version remastérisée, Halo 2 et sa version remastérisée, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4 ainsi que Halo : Reach, ce sont pas moins de 56 missions qui sont proposées, pour une histoire qui s'étale sur des années entières sans fausse note. Et si cela ne suffisait pas, les challenges de temps, de points, les très nombreux easter eggs à trouver, ou encore les sélections LtouCa rendront le jeu interminable même pour les plus acharnés des chasseurs de succès !
    Publié le 21 avril 2020 à 20:32, modifié le 27 avril 2020 à 16:11
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  • 21 avril 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Alors que la franchise vidéo-ludique Metro possède un univers riche, grâce à la saga de livres (Metro 2033, Metro 2034 et Metro 2035) dont elle est adaptée, et incroyablement mis en scène, ce deuxième opus reproduit malheureusement les erreurs de son aîné et ne parvient pas à sublimer une saga littéraire de qualité.

    En effet, cette ambiance post-apocalyptique, dans un métro moscovite en proie aux guerres fratricides, où chaque station est synonyme de ville ou d'entités, est un vrai plaisir à parcourir. De surcroît lorsque l'on retrouve des personnages connus, découverts dans le précédent jeu ou dans les livres, et des ennemis dépeints sans concession, ou la justesse des factions n'aura d'égal que la mise en exergue des idées les plus basses de leur idéologie. Enfin, les graphismes, bien qu'un peu « vieillots » à l'heure où j'écris ces lignes, et une volonté de réalisme avec les différents effets visuels mis en scène sur notre masque à gaz, viennent renforcer cette immersion souterraine.

    Malheureusement, toutes ces bonnes notes seront ternies par un gameplay aux fraises. Si le jeu propose quelques séquences bien senties et amusantes, la difficulté quasi inexistante à la fois des phases d'infiltrations -- infiltration très souvent risible et sans cohérence malgré une bonne idée de départ avec la gestion des zones d'ombres -- et des phases plus bourrines, les niveaux en extérieur dispensables tant ils sont pénibles, et une gestion des points de sauvegarde complètement foireuse font de Metro Last Light un jeu sans saveur, plus frustrant par les incohérences de développement que par une supposée difficulté oubliée.
    Publié le 21 avril 2020 à 20:26, modifié le 21 avril 2020 à 20:27
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  • 1 avril 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par kartist
    Très bon jeu pour ceux qui recherchent un MMORPG axé médiéval fantasy, aux graphismes réalistes, avec un monde très vaste, des donjons de plusieurs types, de nombreux décors, des worlds boss/dragons, un univers assez complexe offrant à la fois une personnalisation avancée de votre avatar tant sur l'apparence que sur les compétences (vous pouvez parfaitement jouer un sorcier en armure lourde avec une épée et des compétences de corps à corps si ça vous chante) et sans pay to win.

    Le PvP n'est pas obligatoire, cependant il existe de grands champs de batailles où vous pourrez affronter d'autres joueurs. La durée de vie du jeu n'étant limitée que par ses 840 niveaux champions et l'immense carte qu'il propose, vous aurez de quoi voir venir. Une autre particularité de ce MMO est le fait que vous pouvez aller dans toutes les zones dès la création de votre personnage sans vous faire one shot par les monstres de base. En effet, bien que votre personnage soit amené à évoluer et qu'il y ait une différence de puissance colossale entre nouveaux et anciens joueurs, les quêtes de base de chaque zone sont réalisables dès les premiers niveaux. Par contre, pas la peine d'aller affronter des world boss ou des dragons avec un nouveau personnage, vous ne tiendriez pas longtemps.
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  • 12 mars 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Quand j'écris que j'ai testé Aube des aigles jusqu'en 2016 cela ne veut pas dire que j'ai arrêté de jouer. Depuis 2016, ce n'est plus des parties test. Sa particularité est qu'un jour réel = un jour de guerre. Au fil du temps comme dit plus haut nous avons le choix entre prendre du matériel moderne ou accumuler de l'expérience sur du matériel plus ancien. Ainsi dans une partie j'avais un Arsenal VG 33 de 1940. Avec, en 44,   j'ai pu abattre des Focke-Wulf 190 A5 ou des Messerschmidt Me 109 G, certains sans tirer un coup de feu, l'avion ennemi se brisait en voulant suivre les évolutions du mien. Dans la partie actuelle, qu'il est encore temps de rejoindre,  nous sommes en Octobre 41. Si le jeu était au début exclusivement aérien, il y a maintenant une composante terrestre et navale avec un choix de matériels aussi riche que pour les avions. En tant que Japonais, j'attends avec impatience la première sortie opérationnelle du Yamato !

    Liste des pays majeurs (les pays mineurs sont soit dirigés par un pays majeur ou seront accessibles à des joueurs quand nous serons plus nombreux) :
    - Allemagne
    - Italie 
    - Japon
    - URSS
    - USA
    - Angleterre et Commonwealth
    - France (actuellement occupée, seule sa composante aérienne se bat sous les cocardes françaises, par simplification les autres corps sont sous pavillon britannique) .

    Liste des pays mineurs :
    - Finlande 
    - Hongrie
    - Roumanie
    - Belgique (occupée,   sous pavillon britannique)
    - Grèce (pareil que la Belgique)

    Il est possible de créer deux personnages : un pilote, responsable d'un groupe aérien avec des pilotes PNJ, et un officier soit d'état major (pas de panique, ce n'est pas difficile) soit commandant d'armée (ou d'escadre) .

    C'est vrai que le jeu est si riche en choix qu'il est complexe. Mais il y aura toujours quelqu'un, même de la faction ennemie, pour vous donner la solution sur le Forum ou sur Mumble (le vieux dinosaure que je suis ne sait pas s'en servir) . Je crois que maintenant, il y a aussi une possibilité d'aller sur Discord. C'est vraiment un jeu 100 % coopératif ou l'individualisme n'est pas de mise. Ici nous ne cherchons pas à devenir l'as des as mais à faire gagner notre faction. C'est le meilleur jeu en ligne que j'ai connu depuis 13 ans.

    Afin de vous faire envie voici les types d'avions que nous pouvons utiliser :
    - Chasseurs
    - Chasseurs lourd (souvent utilisé pour la chasse de nuit)
    - Chasseurs bombardiers (très peu de pays en ont)
    - Chasseurs embarqués
    - Bombardiers (certains peuvent aussi torpiller)
    - Bombardiers lourds
    - Avion d'attaque (style Stuka)
    - Avion de patrouille maritime (certains peuvent torpiller ou faire des bombardements ASM)
    - Reconnaissance (sert aussi à déposer ou reprendre des commandos derrière les lignes ennemies pour des sabotages, aussi à venir récupérer les pilotes abattus derrière les lignes ennemies)
    - Transport (troupes, carburant munitions jusqu'à un certain calibre, parachutage de troupes, de carburant de munitions, cela évite l'attrition d'unités sans ravitaillement)
    - Aviation embarquée (tous les avions sauf les chasseurs) .
  • 8 mars 2020
    Par JP84
    Travian, jeu très prenant mais excessivement lent et cher (carte bleue nécessaire si on veut avancer un peu plus vite dans les constructions de bâtiments, ou entrainement de troupes par exemple, mais pas nécessairement) .
     
    On nous donne au départ un village à exploiter grâce à des champs de récoltes de blé, des carrières d'argile, et des mines de fer. Le tout permet de créer des bâtiments, des troupes militaires, des échanges de commerçants, etc. On nous donne aussi des challenges à faire, des aventures qui rapportent des cadeaux pour le jeu et des enchères où on peut acheter et vendre. C'est très bien fait et très intéressant mais l'évolution est très lente.
    Il y a plusieurs Travian différents et avec des vitesses différentes. Il ne faut pas se tromper à l'inscription car l'ennui s'installe au bout d'un mois à force d'attendre et attendre encore que le jeu avance malgré les paiements.

    Mon avis : à essayer pendant un mois puis après, à vous de voir si vous avez le temps de continuer avec beaucoup de patience aussi.
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