On a testé Marathon, et le bilan est mitigé

Trente ans après Marathon Infinity, Bungie ressuscite sa franchise fondatrice sous la forme d'un extraction shooter multijoueur aux ambitions affichées. Le résultat, disponible depuis le 5 mars sur PS5, PC et Xbox Series X/S, est celui d'un jeu qui peine à convaincre là où cela compte le plus : dans l'action.

Marathon est sorti ce 5 mars sur PS5, PC et Xbox Series X/S. Le titre marque le premier retour de Bungie dans sa propre franchise depuis Marathon Infinity en 1996. L'univers se déroule dans un futur lointoin sur la planète Tau Ceti IV, une colonie humaine isolée du reste de l'humanité à la suite d'attaques aliens. Le joueur y incarne un "Coureur", un soldat biocybernétique, à choisir parmi six "cadres" - les archétypes de personnages disponibles à chaque partie.

Confié à Bungie que Sony a racheté en 2022 pour 3,6 milliards de dollars, Marathon concentre depuis ses premières annonces une attention considérable. Le projet a cependant été retardé en juin 2025, avant de finalement sortir il y a quelques jours au prix de presque 40 euros. 

Trop de frictions pour trop peu de frissons

Marathon s'inscrit dans le registre de l'extraction shooter : le joueur pénètre dans une zone, collecte du butin et doit s'en exfiltrer vivant, face à des ennemis IA et surtout, face à d'autres vrais joueurs. La promesse du genre est présente sur le papier, mais plusieurs dysfonctionnements entament péniblement cette expérience.

Le premier et le plus problématique à mon avis est la rareté des affrontements joueur contre joueur. Les maps sont clairsemées, les rencontres trop espacées - voir quelques fois, complètement absente. La confusion entre PvE et PvP constitue un second écueil majeur. Les ennemis IA partagent des silhouettes proches de celles des joueurs, rendant la distinction difficile. Cela nuit à la prise de décision, en particulier à moyenne et longue portée, et brouille l'une des tensions fondamentales du genre.

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Le time-to-kill, particulièrement court, est pour moi un point de frustration majeur. Les affrontements se résolvent souvent en une fraction de seconde, avant même d'avoir le temps d'évaluer la situation. À noter également, l'économie de soins et de munitions est beaucoup trop restrictive. Dès un ou deux combats consécutifs, nos réserves peuvent être épuisées, avec peu de possibilités de les reconstituer. Plus gênant encore, selon mon expérience, le son manque de fiabilité : à plusieurs reprises, les ennemis qui pénétraient dans un bâtiment que j'occupai étaient inaudibles, et la réciproque semblait vraie également. 

Les sensations de tir offrent un tableau plus nuancé. La variété des armes disponibles me semble correcte (même si cela reste perfectible), chacune disposant de sons et d'impacts satisfaisants. Le gunplay en lui-même n'est pas rédhibitoire, sans forcément se distinguer outre mesure non plus. En revanche, la mobilité du personnage me pose un problème plus profond. Le contrôle est lourd, les déplacements lents, et cette inertie devient pénalisante dès lors que l'on est pris par surprise. Une fois dans la ligne de mire d'un adversaire, les possibilités de réaction sont à mon sens trop limitées. On devient rapidement une proie facile, ce qui entre en contradiction directe avec les fondamentaux du genre : dans un extraction shooter, la tension naît précisément de la capacité à réagir à l'imprévu. 

Cumulés aux problèmes de lisibilité, de time-to-kill et de rareté des rencontres PvP, ces lacunes de mobilité forment un ensemble qui pèse lourd sur l'expérience globale. Des mécaniques de déplacement plus dynamiques, permettant de traverser les maps plus rapidement et donc de favoriser les confrontations, pourraient peut-être contituer une piste d'amélioration.

Des déplacements plombées par la jauge de chaleur

Marathon intègre un système de "chaleur", qui remplace la jauge d'endurance habituelle. Cette jauge s'accumule lors des sprints et glissages, et atteint son seuil maximum très rapidemment. Trop rapidemment. Lorsque la jauge est surchargée, le personnage perd toute possibilité de sprint. Cela peut, là encore, se révéler fatal dans bien des cas. Pour moi, le seuil de chaleur est trop bas que pour constituer une mécanique intéressante, qui serait réellement différenciante entre les joueurs.

Une interface surchargée et peu intuitive

L'interface utilisateur est l'un des points les plus critiqués. Les menus sont confus, difficilement navigables, et trop denses en informations. Des éléments pourtant centraux, comme l'arbre de compétences propre à chaque cadre, sont enfouis dans des sous-menus peu accessibles, au point que je n'en ai découvert l'existence que tardivement. Le HUD en jeu ne propose pas d'affichage dynamique : les éléments d'interface restent visibles en permanence, y compris lors des phases d'exploration sans combat, ce qui nuit à l'immersion.

Une direction artistique à saluer

La direction artistique de Marathon constitue sans doute le point le plus positif du jeu. J'ai beaucoup apprécié la palette de couleurs, l'atmosphère des environnements et le soin graphique général. L'esthétique mystérieuse et le lore volontairement opaque réussissent à créer une identité forte.

Un avenir incertain, mais un jeu non sans potentiel

Les enjeux autour de Marathon dépassent largement le cadre du titre lui-même. Sony a acquis Bungie en 2022 pour 3,6 milliards de dollars, et Marathon représente le premier aboutissement concret de cet investissement. Un échec commercial pourrait fragiliser leur stratégie en matière de jeux-services, dans un contexte où le précédent de Concord, dont les serveurs ont fermé moins d'une semaine après son lancement en 2024, reste dans toutes les mémoires.

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Or, en l'état, Marathon aura probablement du mal à s'imposer face à des extraction shooters bien établis, qui n'ont pas à rougir de la comparaison. Trop d'aspects fondamentaux de l'expérience restent insuffisamment aboutis pour conseiller sereinement un achat à 40 euros : la mobilité, la lisibilité des combats, la fréquence des rencontres PvP et l'interface constituent autant de chantiers ouverts.

Pour autant, Marathon n'est pas un mauvais jeu. Le socle de gameplay est correct, la direction artistique tient ses promesses, et le potentiel de la licence est identifiable. Des mécaniques de déplacement plus dynamiques, un meilleur équilibre du PvE et une interface repensée pourraient amener l'expérience à la hauteur de ce que le genre propose aujourd'hui. Bungie a montré par le passé sa capacité à faire évoluer ses titres en profondeur après leur lancement. La question est de savoir si Marathon disposera du temps et de l'audience nécessaires pour y parvenir.

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