Bellatores, à la fois « MMO » et « RPG »

Le MMORPG Bellatores repose sur l'affrontement de cinq grandes maisons qui se disputent une capitale. Le jeu s'appuie sur un gameplay ouvert à la fois massif (MMO) et qui invite les joueurs à jouer le rôle de leur choix (RPG). 

Bellatores

Fin mars, le studio sud-coréen Nyou lançait le site teaser de Bellatores et promettait de préciser les mécaniques du son MMORPG d’ici à un lancement prévu fin 2024, exclusivement sur PC – à terme, des versions consoles pourraient suivre ultérieurement.

Cinq maisons et un équilibre géré par les joueurs

Et selon le développeur qui s’exprime dans la presse sud-coréenne, Bellatores entend assumer pleinement son statut de MMORPG : « le terme MMORPG recouvre deux réalités, à la fois le fait de réunir de nombreux joueurs qui jouent en même temps et le fait de jouer un rôle, c’est le cœur du genre et c’est ce que nous souhaitons mettre en avant ». Sous quelle forme concrète ? Bellatores repose sur l’affrontement de cinq grandes maisons (cinq factions jouables) : chaque maison occupe une extrémité de l’univers de jeu et convoite le contrôle d’une capitale située au centre de la carte. Pour y parvenir, les cinq maisons devront progresser vers le centre de la carte, notamment en capturant des « bases » octroyant un atout stratégique. L’univers de jeu compte néanmoins une vingtaine de bases et une faction seule n’aura vraisemblablement pas les moyens logistiques de les conquérir toutes, puis de les défendre. Il faudra donc faire des choix stratégiques et nouer des alliances.

Bellatores
Bellatores

Car le studio Nyou n’entend pas essayer « d'équilibrer » les cinq maisons. Elles ont toutes une philosophie et une histoire différente, mais il appartiendra aux joueurs de s’organiser – l’orientation interne de chaque maison dépend d’un « conseil » où siège notamment les chefs des grandes guildes de la faction et les joueurs peuvent voter pour la « spécialité » de leur maison et ainsi obtenir des buffs et bonus militaires, économiques ou liés à la production locale.
Les maisons devront aussi définir leur stratégie vis-à-vis des factions adverses. Car selon le développeur, équilibrer des factions est important quand elles sont peu nombreuses dans un jeu (en 1vs1), mais plus leur nombre augmente et plus l’équilibre se fait naturellement en fonction des choix des joueurs. En d’autres termes, si une faction domine, les joueurs des quatre autres auront naturellement tendance à s’allier pour la contrecarrer.

En outre et pour pimenter les relations entre faction, l’univers de jeu est peuplé de world bosses qui parcourent le monde aléatoirement. Aux abords des frontières de chaque maison, ces bosses sont plutôt modestes (une maison seule peut les éliminer en mobilisant ses joueurs), mais plus on approche de la capitale, plus ces bosses sont colossaux et de nature à ravager des zones entières (ils peuvent engendrer des catastrophes naturelles) et les factions devront alors s’allier pour les vaincre. Ponctuellement, les maisons devront donc oublier leurs différends pour le bien de l’univers de jeu.

Liberté de progression

Le studio revendique la même approche à un niveau individuel pour les joueurs. Il n’y a pas de carcan de classes jouables dans Bellatores mais un système de compétences. Selon le développeur, un joueur qui souhaite utiliser une épée et de la magie ou même jouer un « mage tank » doit pouvoir le faire. C’est l’approche « RPG » du développeur : le joueur choisit son rôle et façonne son personnage en conséquence.

Toujours selon le développeur, ce choix a un autre avantage : s’affranchir des carcans d’une progression linéaire. Selon le studio, trop de MMORPG « permettent de s’amuser uniquement quand on arrive au niveau maximum ». Bellatores doit permettre de trouver sa place dès le début du jeu et le studio réfléchit également au fait de ne pas signifier la progression via « des chiffres » (des niveaux de classes, de compétences, etc.) mais plutôt via des titres ou des marques de reconnaissance dans l’univers de jeu. Bellatores fait le pari d’une progression horizontale basée sur des capacités (et non sur un niveau de puissance) et plutôt roleplay.

Bellatores
Bellatores

Le studio limite aussi les quêtes : elles sont jugées peu pertinentes dans un système de jeu ouvert dans la mesure où le studio ne veut pas de quêtes jetables ou répétables, ni de PNJ avec un point d’exclamation au-dessus de la tête. Le contenu du jeu repose donc sur des activités classées dans trois grandes catégories : le combat, l’artisanat et l’aventure. Le joueur aura d’abord accès à des activités de base et plus il s’investira dans une activité, plus ses compétences progresseront et plus il pourra approfondir son activité de prédilection et accéder à des activités spécialisées.
Là encore, le développeur y voit un avantage : les « activités » doivent encourager les interactions et le jeu de groupe (par opposition aux quêtes qu’on fait souvent les uns à côté des autres). Et que ces activités soient réalisées en solo ou en groupe, elles permettent d’accumuler des « points de contribution de maison » qui marquent l’effort de guerre individuel de chaque joueur au sein de la collectivité de sa faction.

En attendant d’en apprendre davantage sur Bellatores et ses mécaniques ludiques, on retiendra que le jeu est donc attendu en fin d’année prochaine sur PC (puis éventuellement plus tard sur consoles). Le MMORPG doit par ailleurs faire l’objet d’une exploitation mondiale et les mécaniques de jeu sont conçues dès l'origine aussi pour séduire les joueurs occidentaux. Idem pour le modèle économiques : à ce stade, le développeur ne détaille pas la monétisation de Bellatores mais précise ne pas vouloir à intégrer de mécaniques pay-to-win, ayant conscience que les joueurs occidentaux y sont très réfractaires – selon le studio, un modèle économique trop agressif reviendrait à se fermer un marché important.

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