Aperçu des enjeux du PvP et RvR d'Elyon

Le end-game d'Elyon repose notamment sur des mécaniques PvP et RvR (des guerres de clans et des guerres de factions). Pour encourager les joueurs à s'y investir, le studio Krafton intègre le PvP aux autres mécaniques de gameplay du MMORPG.

Le 10 décembre prochain, le développeur Krafton et l’éditeur Kakao Games donneront officiellement le coup d’envoi de l’exploitation d’Elyon en Corée du Sud. Le MMORPG mise notamment sur le PvP et le RvR pour fidéliser et occuper durablement les joueurs de haut niveau – parce que le PvP est considéré comme une « activité communautaire » permettant de nourrir les interactions entre les joueurs. Le développeur a déjà présenté quelques-uns des modes PvP du MMORPG en marge d’une phase de test qui a permis d’affiner le gameplay.
Mais comment faire en sorte que les joueurs participent à ces modes PvP ? Le développeur répond. Assez classiquement, en octroyant des récompenses (par exemple, le PvP rapporte des points qui permettent d’acquérir des objets ou des capacités spécifiques au PvP), mais aussi en intégrant le PvP plus largement dans le gameplay d’Elyon – notamment sur des champs de batailles qui abritent également des monstres (PvPvE).

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On le sait, le PvP d’Elyon repose notamment sur des guerres de clans qui opposent traditionnellement plusieurs dizaines de joueurs. Pour encourager les joueurs à y participer, l’enjeu de ces guerres de clans est la conquête d’une forteresse qui elle-même abrite un portail – le gameplay d’Elyon repose notamment sur un système de portails permettant d’atteindre d’autres ayant chacun leurs propres originalités.
En prenant le contrôle de la forteresse (et donc de son portail), le clan bénéficie alors d’un accès privilégié à ce monde lié au portail et peut taxer l’ensemble des joueurs qui voudraient le franchir pour renflouer ses finances.
Et ce monde est particulièrement important, car c’est là qu’on accède au « Mana Awakening » (« l’éveil de mana »), une technique qui permet à chaque classe de débloquer des capacités de haut niveau spécifiques à chaque classe. Autant dire que l’accès au monde est déterminant et on comprend que les clans pourraient être enclins à se mobiliser pour être parmi les premiers à en profiter, voire en contrôler l’accès. Et inversement, tous les joueurs devraient être intéressés par les conquêtes du clan. 

Jugement des géants

Le MMORPG intègre aussi des guerres de faction RvR à grande échelle opposant les Vulpins au sud et les Ontaris au nord, qui s’affrontent dans une zone frontière. Là encore, remporter ces guerres de factions permet de sécuriser des zones et notamment un accès à un « Château céleste ». Un château qui donne accès à des contenus promettant des récompenses de haut niveau – des quêtes journalières, mais aussi des bosses d’envergure avec leurs loots. Et le développeur précise aussi que la faction perdante peut toujours accéder aux contenus du Château céleste, mais en devant traverser des zones éloignées et peuplées de monstres – par opposition à la faction victorieuse qui profite d’un accès direct.
On comprend les grands principes de gameplay qui gouvernent ces zones frontières : les joueurs PvP devront débloquer l’accès à la zone, pour que les joueurs PvE puissent y accéder et espérer obtenir les loots. Tous les membres d’une faction doivent se mobiliser dans l’intérêt de l’ensemble de la faction.

Reste à déterminer sur les joueurs adhéreront à ces mécaniques et joueront le jeu (politique) des guerres de clans et guerres de factions. On sera sans doute curieux de découvrir le comportement des joueurs sud-coréens à partir du 10 décembre prochain et si ces mécaniques contribueront à les fidéliser durablement. 

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Plateformes Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), mmo, mmorpg, fantasy

Bêta fermée 13 décembre 2017 (République de Corée)
25 avril 2019 (Thaïlande)
11 avril 2020 (République de Corée)
25 juillet 2020 (République de Corée)
Sortie 10 décembre 2020 (République de Corée)
2021 (Europe)

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