Hilmar Pétursson : la réalité virtuelle est « économiquement non viable pour l'instant »

La réalité virtuelle devait être l'un des prochains moteurs de l'industrie du jeu. Mais selon Hilmar Pétursson (CCP), les joueurs sont curieux voire prêts à acheter mais la réalité virtuelle compte encore très peu d'utilisateurs actifs.

Pour nombre d'observateurs, la réalité virtuelle (appréhendée comme une nouvelle plateforme technologique) devait être l'un des moteurs de l'industrie du jeu de ces prochaines années et CCP Games ambitionnait de se positionner sur ce segment -- notamment grâce à EVE: Valkyrie.
Pour autant, l'engouement pour les casques de réalité virtuelle s'est révélé plus modeste que les attentes initiales et si le marché se développe, sa croissance s'avère plus lente qu'escomptée. C'est notamment le constat d'Hilmar Veigar Pétursson, le CEO de CCP qui se confie à Destructoid, et qui explique le retrait du studio islandais du marché de la VR -- tous les projets de CCP en la matière ont été gelés l'année dernière.

Hilmar Pétursson : la réalité virtuelle est « économiquement non viable pour l'instant »

Les prévisions d'Hilmar Pétursson tablaient sur un marché « deux à trois fois supérieur » à ce qu'il est réellement à l'heure actuelle et selon le CEO, lapidaire, « il n'est actuellement pas possible de construire un business viable » sur la base de ce marché. Il n'est pas le premier à l'affirmer et on le pressent depuis déjà un moment.
Mais les propos d'Hilmar Pétursson prennent encore davantage de sens quand il souligne que le véritable enjeu de la réalité virtuelle repose sur le nombre d'utilisateurs actifs des casques 3D.

Car selon le CEO « plein de monde achètent des casques de réalité virtuelle, mais se contentent simplement de l'essayer : combien de ces acheteurs sont réellement des utilisateurs actifs ? Au regard de nos données, un grand nombre de ces acheteurs ne sont pas des utilisateurs réguliers ».

En d'autres termes, les « plateformes » de réalité virtuelle suscitent une certaine curiosité mais les usages qu'elles offrent aujourd'hui peinent manifestement à susciter l'intérêt et plus encore à fidéliser les utilisateurs. Évidemment, le marché de la réalité virtuelle est encore très jeune et les appareils sont à la fois encore relativement onéreux et pas toujours très pratiques à utiliser (devant souvent être couplés à des ordinateurs ou smartphones puissants, encore parfois reliés à des câbles qui entravent la mobilité de l'utilisateur), en plus de devoir repenser les interfaces entre l'utilisateur et l'univers virtuel dans lequel il évolue.
Autant d'obstacles techniques qui sont progressivement surmontés au gré des annonces et sorties des casques 3D les plus récents, mais encore faut-il passer l'écueil de l'intérêt : sans marché de masse, peu de développeurs s'investissent dans la réalité virtuelle et sans créateurs, le manque de contenus d'intérêt obère l'émerge d'un marché de masse. Dans ce contexte, Hilmar Pétursson n'exclut pas de réinvestir dans le marché de la réalité virtuelle, mais pas avant qu'il ait gagné en maturité.

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