Playerunknown's Battlegrounds, « le meilleur des deux mondes »

Playerunknown's Battlegrounds est incontestablement un imposant succès commercial, fort de ses dix millions de copies vendues. Mais comment l'expliquer ? Selon Chang Byung-gyu, la synergie entre les bureaux coréens et américains du studio Bluehole est l'une des clefs.

Le succès commercial de Playerunknown's Battlegrounds est incontestable : le jeu vient de passer le cap des dix millions de copies vendues (dix fois plus qu'en avril dernier alors que le jeu écoulait son premier million d'exemplaires), en plus d'enregistrer un record de plus de 1,1 million de joueurs connectés simultanément sur les serveurs de jeu -- à ce jour, sur Steam, seul Dota 2 avait passé la barre du million (avec un record de 1,29 millions de connexions simultanées remontant à mars 2016).
Mais au-delà de la surenchère de chiffres, comment expliquer cet engouement ? Chacun aura son avis et on pourrait sans doute retenir une conjonction de nombreux facteurs (entre la popularité du genre Battle Royale actuellement, l'accessibilité du titre ou même la personnalité de Brendan Greene). Mais pour Chang Byung-gyu, le fondateur du studio coréen Bluehole à l'origine de PUBG et qui répond à la presse coréenne, le succès du jeu s'explique notamment par la synergie entre les équipes sud-coréennes et nord-américaines de son groupe.

Chang Byung-gyu

Les joueurs de MMO le savent, Bluehole s'est fait connaitre grâce à TERA. Le MMO d'action a certes d'abord été lancé en Corée en 2011, mais moins d'un an plus tard, le jeu était aussi lancé en Occident, exploité par En Masse Entertainment, la division américaine de Bluehole. Une localisation bien plus rapide que pour bon nombre d'autres jeux coréens, notamment parce que Chang Byung-gyu a cru très tôt au potentiel d'une exploitation internationale, encourageant le studio à concevoir un MMO derechef susceptible de séduire à la fois les joueurs asiatiques et occidentaux. Fort de cette approche « naturellement internationale », la coopération entre Bluehole et En Masse est constante de longue date et selon Chang Byung-gyu, sans réelle hiérarchie entre les deux studios.
Ainsi, lorsque les équipes d'En Masse ont encouragé celles de Bluehole à lancer Playerunknown's Battlegrounds sur Steam (alors même la plateforme de Valve est relativement peu populaire en Corée), l'idée est rapidement retenue -- avec le succès surprise qu'on connait. Selon Chang Byung-gyu, initialement, les meilleures projections de Bluehole tablaient sur la vente de 800 000 copies de PUBG sur Steam en un an -- le chiffre sera atteint en à peine plus d'un mois.
Mais l'exploitation occidentale ne fait pas tout. Selon le CEO, Playerunknown's Battlegrounds a aussi profité de la culture d'entreprise coréenne où le jeu est une industrie particulièrement active, attirant la fine fleur des développeurs -- là où, en Occident, les talents techniques sont rapidement accaparés par l'industrie des nouvelles technologies (chez Google, Microsoft ou Facebook et pas forcément dans les studios de développement de jeux). En plus de son profil administratif et de gestionnaire, Chang Byung-gyu est ainsi par exemple diplômé en science informatique (un profil technique, donc) et si l'on râle parfois sur l'optimisation de PUBG, le CEO vante la qualité de ses ingénieurs, gérant des serveurs capables d'accueillir plus d'un million de joueurs simultanément.

Ainsi, selon Chang Byung-gyu, Playerunknown's Battlegrounds serait le fruit du meilleur des deux mondes : les qualités techniques des équipes coréennes et la maîtrise de l'exploitation des équipes américaines. Si le succès commercial de PUBG n'est peut-être pas aussi simple et si facilement reproductible, on imagine néanmoins qu'une synergie efficace entre les différents bureaux du groupe a sans doute dû contribuer à sa réussite. Reste à déterminer si le développeur réussira à la pérenniser, alors que le studio projette toujours de lancer le jeu officiellement avant la fin de l'année (après quelques mois d'accès anticipé).

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