La réalité virtuelle, « un vrai potentiel, mais pas avant plusieurs années »

Alors que les casques 3D tendent à se démocratiser, on présente régulièrement la réalité virtuelle comme l'avenir du jeu. D'après Hilmar Veigar Pétursson, CEO de CCP Games, la technologie s'imposera lentement auprès du grand public.

Si la réalité virtuelle n'est pas une technologie nouvelle (les premières expérimentations sérieuses remontent au siècle dernier), elle semble néanmoins sur le point d'être enfin accessible au grand public. Déjà des casques 3D peuvent être efficacement couplés à des smartphones (le Gear VR de Samsung par exemple) et on attend des appareils autonomes dès la fin de l'année (le HTC Vive de Valve), alors que la concurrence fourbit sa riposte vraisemblablement dès l'année prochaine (l'Oculus Rift en tête).
Faut-il en déduire que la réalité virtuelle et les casques 3D pourraient drastiquement faire évoluer l'industrie du jeu et les pratiques ludiques dans les mois à venir ? D'après Hilmar Veigar Pétursson, CEO de CCP Games, il faudra se montrer patient.

Dogfight

On le sait, CCP croit fermement dans l'avenir de la réalité virtuelle. Le studio travaille d'ores et déjà sur plusieurs projets en réalité virtuelle dont certains très aboutis (EVE Valkyrie), entend rester à la pointe de la technologie et a créé un département tout dédié à la conception de prototypes en réalité virtuelle (les « CCP VR Labs »).
Mais selon Hilmar Veigar Pétursson qui s'exprimait la semaine dernière dans le cadre des conférences SlushPlay à Reykjavik en Islande (et dont les propos sont rapportés par VentureBeat, il faudra du temps pour que la réalité virtuelle s'impose dans les usages.

« On surestime ce qui pourra être accompli dans les cinq années à venir, mais on sous-estime sans doute aussi ce qui sera accompli d'ici dix ans.
Les cartes 3D ont pris six ans à réellement émerger, et les smartphones ont dû faire l'objet d'une maturation de dix ans. Je fréquente régulièrement la GDC, on parlait beaucoup du téléphone comme étant l'avenir du jeu et pendant longtemps, il n'en a rien été. Les ventes de sonneries téléphoniques étaient un marché bien plus gros que les jeux. »

Et d'étayer son propos : l'iPhone est sorti en 2007 et le premier jeu sur smartphone à avoir réellement connu un succès commercial était Angry Birds en 2009. Et il a ensuite fallu attendre des groupes comme Rovio pour démontrer que le marché du jeu mobile avait un réel potentiel économique et les « mégahits comme Clash of Clans ou Candy Crush Saga générant un milliard de chiffre d'affaires par an ne sont pas arrivés avant 2012 ». Soit cinq ans entre le lancement de l'iPhone et l'émergence du phénomène vidéo ludique sur smartphones.
D'après Hilmar Veigar Pétursson, « tout le monde dit que la réalité virtuelle va tout casser l'année prochaine... l'année prochaine, ce ne sera pas un gros marché ». En attendant que les usages se démocratisent ?

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