Tree of Savior esquisse son gameplay : ouvert, massif et coopératif

Tree of Savior dévoilait son gameplay dans le cadre du G-Star 2014. L'occasion en apprendre un peu plus sur son univers sans instance, misant sur des rassemblement massifs et ses 80 classes jouables ou son approche très coopérative.

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Mi-novembre, le studio de développement IMC Games et l'éditeur Nexon annonçaient un accord de partenariat : le jeu du premier, Tree of Savior, sera édité par le second. Première conséquence de cet accord, Tree of Savior était présenté dans le cadre du G-Star 2014 de Busan, en Corée du Sud, le week-end dernier et le MMO en profitait pour dévoiler quelques-unes de ses fonctionnalités ou en préciser d'autres -- rapportées par le portail 17173.

Gabiya, déesse du feu

De prime abord, Tree of Savior suscite une certaine curiosité notamment du fait de son concepteur, Kim Hakkyu, qu'on connait pour avoir signé Ragnarok Online. Pour autant, selon l'équipe de développement, les deux jeux n'ont pas totalement la même approche : Ragnarok Online était inspiré d'un manhwa coréen quand l'univers de Tree of Savior s'inspire de légendes lithuaniennes, imposant donc « un ton plus sombre et plus européen ».

Un monde ouvert...

Un monde qui se veut par ailleurs (presque) totalement ouvert et sans instance. Selon le développeur, les donjons sont donc ouverts, tout comme les raids -- qui prennent la forme de world bosses évoluant dans l'univers de jeu et nécessitant la mobilisation de nombreux joueurs pour les vaincre. Selon le développeur, le moteur de jeu supporte la réunion de quelque 40 groupes (comptant cinq joueurs chacun), soit la réunion de 200 combattants en un même point.

... et peuplé de créatures

Ce monde est évidemment peuplé de créatures plus ou moins monstrueuses. Là encore, le studio IMC Games mise sur le nombre. On compte donc plus de 200 créatures différentes, souvent inspirées d'éléments naturels. Les monstres sont ainsi généralement faits de bois, de pierres ou de métaux afin de coller à l'imaginaire du jeu voulant que l'Arbre du titre engendre les différentes formes de vie.
À noter également que ces monstres abandonnent divers composants d'artisanat, des pièces d'équipements utiles, mais aussi des « cartes de monstres » qui pourront s'avérer particulièrement convoitées puisqu'elles débloquent des capacités spécifiques pour chaque classe (permanentes, temporaires ou consommables). Le développeur fournit quelques exemples : pour un invocateur, la carte d'un monstre spécifique permettra d'invoquer ce monstre pour en faire un allié au combat ou une monture ; pour le wugushi, une classe utilisant des poisons, les restes du monstre permettront de fabriquer un nouveau poison, etc.

Des classes nombreuses

Wugushi

On sait tout autant que Tree of Savior revendique quelque 80 classes de personnages jouables différentes. Toutes ne seront pas accessibles au niveau 1, mais les joueurs les débloqueront progressivement au gré de leur aventure et de choix de spécialisations.
Au départ, le joueur opte pour l'une des quatre classes de départ disponibles, puis se spécialise dans sa branche. Pour autant, le développeur assure que chaque classe propose un gameplay bien spécifique. Le joueur qui embrasse une carrière de mage, par exemple, pourra ainsi opter pour une spécialisation de Chronomancer (un mage qui contrôle l'écoulement du temps), Nécromancien (manipulant la mort), Pyromancien (spécialisé dans les magies de feu), etc.

Un gameplay coopératif

On retient enfin que toutes les capacités que pourront développer les personnages sont quasi-exclusivement mises à la disposition du bien commun, dans un élan essentiellement coopératif. L'univers de jeu de Tree of Savior étant ouvert et partagé par tous, pour éviter les conflits, le PvP et PK n'y sont pas autorisés -- le gameplay est donc quasi-uniquement PvE.
La seule entorse à ce double principe d'ouverture et d'entraide repose sur des arènes PvP (instanciées, donc). Elles accueillent des duels (un contre un) ou des affrontements entre deux équipes de trois ou cinq joueurs, pour ceux souhaitant ponctuellement mesurer leur habileté face à d'autres joueurs dans un cadre contrôlé et bon enfant.

À cette heure, on ignore encore quand le jeu doit être lancé, d'abord en Corée (le planning dépend notamment du nouvel éditeur Nexon), mais selon le développeur, environ 70% du jeu est déjà réalisé. On imagine donc que les choses sérieuses débuteront dans le courant de l'année prochaine.

Merci à dannyow pour nous avoir signalé la vidéo ci-dessus !

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