Tree of Savior esquisse son gameplay : ouvert, massif et coopératif

Tree of Savior dévoilait son gameplay dans le cadre du G-Star 2014. L'occasion en apprendre un peu plus sur son univers sans instance, misant sur des rassemblement massifs et ses 80 classes jouables ou son approche très coopérative.

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Mi-novembre, le studio de développement IMC Games et l'éditeur Nexon annonçaient un accord de partenariat : le jeu du premier, Tree of Savior, sera édité par le second. Première conséquence de cet accord, Tree of Savior était présenté dans le cadre du G-Star 2014 de Busan, en Corée du Sud, le week-end dernier et le MMO en profitait pour dévoiler quelques-unes de ses fonctionnalités ou en préciser d'autres -- rapportées par le portail 17173.

Gabiya, déesse du feu

De prime abord, Tree of Savior suscite une certaine curiosité notamment du fait de son concepteur, Kim Hakkyu, qu'on connait pour avoir signé Ragnarok Online. Pour autant, selon l'équipe de développement, les deux jeux n'ont pas totalement la même approche : Ragnarok Online était inspiré d'un manhwa coréen quand l'univers de Tree of Savior s'inspire de légendes lithuaniennes, imposant donc « un ton plus sombre et plus européen ».

Un monde ouvert...

Un monde qui se veut par ailleurs (presque) totalement ouvert et sans instance. Selon le développeur, les donjons sont donc ouverts, tout comme les raids -- qui prennent la forme de world bosses évoluant dans l'univers de jeu et nécessitant la mobilisation de nombreux joueurs pour les vaincre. Selon le développeur, le moteur de jeu supporte la réunion de quelque 40 groupes (comptant cinq joueurs chacun), soit la réunion de 200 combattants en un même point.

... et peuplé de créatures

Ce monde est évidemment peuplé de créatures plus ou moins monstrueuses. Là encore, le studio IMC Games mise sur le nombre. On compte donc plus de 200 créatures différentes, souvent inspirées d'éléments naturels. Les monstres sont ainsi généralement faits de bois, de pierres ou de métaux afin de coller à l'imaginaire du jeu voulant que l'Arbre du titre engendre les différentes formes de vie.
À noter également que ces monstres abandonnent divers composants d'artisanat, des pièces d'équipements utiles, mais aussi des « cartes de monstres » qui pourront s'avérer particulièrement convoitées puisqu'elles débloquent des capacités spécifiques pour chaque classe (permanentes, temporaires ou consommables). Le développeur fournit quelques exemples : pour un invocateur, la carte d'un monstre spécifique permettra d'invoquer ce monstre pour en faire un allié au combat ou une monture ; pour le wugushi, une classe utilisant des poisons, les restes du monstre permettront de fabriquer un nouveau poison, etc.

Des classes nombreuses

Wugushi

On sait tout autant que Tree of Savior revendique quelque 80 classes de personnages jouables différentes. Toutes ne seront pas accessibles au niveau 1, mais les joueurs les débloqueront progressivement au gré de leur aventure et de choix de spécialisations.
Au départ, le joueur opte pour l'une des quatre classes de départ disponibles, puis se spécialise dans sa branche. Pour autant, le développeur assure que chaque classe propose un gameplay bien spécifique. Le joueur qui embrasse une carrière de mage, par exemple, pourra ainsi opter pour une spécialisation de Chronomancer (un mage qui contrôle l'écoulement du temps), Nécromancien (manipulant la mort), Pyromancien (spécialisé dans les magies de feu), etc.

Un gameplay coopératif

On retient enfin que toutes les capacités que pourront développer les personnages sont quasi-exclusivement mises à la disposition du bien commun, dans un élan essentiellement coopératif. L'univers de jeu de Tree of Savior étant ouvert et partagé par tous, pour éviter les conflits, le PvP et PK n'y sont pas autorisés -- le gameplay est donc quasi-uniquement PvE.
La seule entorse à ce double principe d'ouverture et d'entraide repose sur des arènes PvP (instanciées, donc). Elles accueillent des duels (un contre un) ou des affrontements entre deux équipes de trois ou cinq joueurs, pour ceux souhaitant ponctuellement mesurer leur habileté face à d'autres joueurs dans un cadre contrôlé et bon enfant.

À cette heure, on ignore encore quand le jeu doit être lancé, d'abord en Corée (le planning dépend notamment du nouvel éditeur Nexon), mais selon le développeur, environ 70% du jeu est déjà réalisé. On imagine donc que les choses sérieuses débuteront dans le courant de l'année prochaine.

Merci à dannyow pour nous avoir signalé la vidéo ci-dessus !

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Réactions (25)

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  • Avec autant de classes qui se ressemblent ça sent le build unique.
    Imo ils auraient du rassembler toutes les classes archer en une seule et mettre tous les builds sous forme de branche à choisir.
    Parce que là si je joue Ranger par exemple, je peux dire adieu au rôle de Sapper ? J'avoue ne pas avoir trop suivis le système des classes.

    Edit: http://tos.nexon.com/teaser/20141211/index.aspx
    BGM OP...
    12/12/2014 à 14:05:14 (modifié le 12/12/2014 à 14:05:14)
  • Il y avait les classes intermédiaires avant les classes 2 pour RO alors que pour ToS il semble que ce soit directement les classes normales. Du coup ça ne fait pas tant de classes que çà par rapport au premier.
    De toute façon RO était équilibré au niveau du jeu en groupe et pas classe par classe.
    12/12/2014 à 20:29:48
  • C'est aussi une façon d'équilibrer les classes que de les cadrer dans des spécialisations bien définies.

    Ils vont peut-être suivre le même chemin que ragnarok online, ou la fonction de chaque classe était très limitée. Elle se limitait même généralement à une seule action, c'est pour dire : le soul linker posait ses buff, le mage spamait une attaque de zone, le blacksmith réparait les armes, le stalker déshabillait...

    Tout le contraire des MMO actuels ou tout le monde fait tout et ou au final tout le monde joue en solo sur un jeu plus mauvais que les RPG solo
    12/12/2014 à 21:38:17
  • Citation de Inusaa :
    Vu l'originalité géniale des classes, je me demande comment ils vont équilibrer ça, plein d'abus semblent possibles =)
    Peut-être parce que ragnarok n'a JAMAIS chercher à équilibrer les classes, c'est d'ailleur un anti-système, des classes équilibrer c'est de la merde, parce qu'en bout de ligne elles sont JAMAIS équilibré, tu te ramasses avec des clercs qui dps, des sorciers qui tank, et des warriors qui se remette perma full vi. Ragnarok et son suivant ToS va sur le " T'a classe peut seulement faire un truc alors vient pas sur ce jeux si tu veux solo, t'est obliger d'être en party et en guild. t'est healer ? Alors heal espère pas faire autre chose c'est pas logique, T'est tank? alors tank, t'est sorcier ? On va t'en donner de la magie mais si on te touche tu vas te faire os.

    Et c'est ça qui est génial dans ragnarok, toute les classes ont une fonction différente, T'es obligé de jouer avec des gens et rejoindre une guilde, t'es obligé de parler au gens et de faire du social si tu veux faire quoi que se soit, le pickup sa sert qu'à monter ces niveaux, et même en pick up tu finis par parler avec tout le monde parce que ça prend 5h faire 1% de ton level. C'Est un anti-mmo actuel qui chercher à faire en sorte que tu puisses être le kikileplusdur solo.

    Les seuls défauts que présente ToS pour le moment, c'est clairement le full clavier (même si Kim Hakkyu nous assure que ça prend 15min à s'habituer pour n'importe quel joueur de ro) et le fait que yaille pas encore de GvG de prévue.

    D'ailleurs pour en venir au pvp, C'est un autre point merveilleux de ragnarok, Tu dois PVE pour pvp. Le pvp c'est du GvG, ça te demande de farmer ton stuff sur le pve, sa te demande de farmer tes compo pour tes consos. Ça manque de nos jours un forçage du pve pour le pvp, maintenant c'est un ou l'autre PVEBOYNOOB PVPBOYKIKITOUDUR, avant c'était un ensemble des deux qui créait un joueur, c'était le temps que tu mettais dans un jeux qui te récompensait, pas la chance, pas le cashshop.

    C'est l'esprit de guilde qui prônait, pas l'assas solo qui trouve son kiff a greykill dans les zone d'exp. Avant le coffre de guilde était ouvert à tout le monde dans la guilde, les gens farmait des armes et les laissait dans le coffre pour que tout le monde se les passe quand yavais besoin. tout le monde avait les mots de passe de tout le monde et tout le monde avait confiance en ces camarades, c'était des liens solides et c'est ce qui faisait que le GvG était ÉNORME, les guerres de guildes c'étaient du sérieux.


    Pour la fin, Dat music
    17/12/2014 à 03:36:56
  • Bonjour !

    Je rejoins ce que dit Odow ❤ lassé des mmo sortie à ce jour.
    Je rajouterai un point Noir à ce jeu et je croise les doigts là ou Nexon passe le joueur trépasse...j'ai sincèrement peur de l'association de ce jeu avec Nexon.

    petit exemple Nexon rentre dans le capital de Ncsoft depuis Gw2 défiguré (quasi aucun contenu en jeu mais dans la boutique.)

    Vivement une sortie international et ensuite Française parce le jeu est prometteur et sera l'inverse de la bouillie mmo que l'on a l'habitude de nous servir.
    17/12/2014 à 10:01:39

Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG

Bêta fermée Février 2014
Bêta ouverte 17 décembre 2015 (République de Corée)
Sortie 29 décembre 2015 (République de Corée)
10 mai 2016 (Europe)

22 joliens y jouent, 38 y ont joué.