Kraland : Un Palace luxueux infesté de vermines

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N'étant pas habituellement fan de la rédaction de critiques des jeux auxquels je joue, je me vois aujourd'hui obligé de faire une exception.

Joueur depuis près de 10 ans à Kraland Interactif, j'ai pendant très longtemps pesé le pour et le contre de ce jeu, et aujourd'hui, aux vues d'un débat sur le forum du site, je me sens obligé d'exprimer mon opinion.
D'autant plus qu'une équipe de "communication", nouvellement crée, semble confondre l'esprit de "communiquer entre les joueurs et l'administration*" (*nommé Staff) et "faire de la propagande et de la publicité mensongère".
Car, voyez vous, dans un sujet intitulé "Publicité de Kraland Interactif, après le néant la débâcle ? ", il est dit aux suites de la publication d'une critique des plus péjoratives, qu'il faut "contrecarrer et proposer des avis autres", que c'est leur rôle. Comportement des plus désagréables qui se verra, sous les quelques jours suivants, la création de critiques totalement remplies de fausses informations, afin de faire venir plus de joueurs (le nombre ne cessant de décroître, mais j'y reviendrai) et faire croire à tous que tout est rose dans ce jeu.


I. Qu'est ce que Kraland Interactif ?

Kraland Interactif est un jeu de rôle, issu du Jeu de la Politique. Il a grandement évolué au fil des années, via plusieurs "versions" (nous sommes actuellement à la Version 6, même si elle s'est faite attendre trop longtemps).
C'est un jeu présenté comme étant une parodie de la Politique, bien que la politique de l'Administrateur en chef permette maintenant à toute personne, désireuse de ne pas en faire, de s'adonner à toute autre style de jeu.

Il y est possible d'y incarner le personnage de son choix, de lui donner de multiples carrières, de choisir une orientation politique, une école de magie, etc. Ainsi que d'avoir la possibilité de disposer de bâtiments, d’interagir sur un plateau et/ou sur des forums, afin de faire progresser son personnage.

Vous pouvez (en théorie) occuper des fonctions, du Président à l'Empereur parmi huit empires (plus les provinces indépendantes) , en passant par des ministre, de bourgmestre, ainsi que d'autres métiers de fonctionnaires.

Je ne rentrerais pas plus dans les détails, les règles étant très nombreuses, les possibilités aussi, et recommande donc aux intéressés de les lires.

En soit, Kraland Interactif est un jeu des plus parfaits, avec certains bémols entre cette version et la version précédente, mais il a été programmé pour être joué dans un monde utopique : malheureusement, le jeu est "infesté" par la vermine du manque de fairplay et d'absence d'objectivité.


II. Version 5, Version 6 : Une évolution qui n'en est peut être pas une.

La Version 6 est sortie il y a quelques mois, mais un crash monumental du site récemment a obligé d'appliquer un Reset.
En effet, il s'avère que la dernière restauration "manuelle" date de 2011, ce qui n'a pas permis de restaurer un grand nombre de comptes.
Mais qu'à cela ne tienne, l'Administrateur aura appris de son erreur (cela peut arriver à tous, après tout personne n'est obligé d'être professionnel et on fait trop souvent confiance aux prestataires et hébergeurs) , et surtout cela permettra aux nouveaux joueurs de ne pas prendre trop de retard.


II. 1 Les points d'activités.

Car oui, Kraland Interactif propose malheureusement un système de "Points d'Activités" (PA). Système qui creuse un faussé entre joueurs, d'autant plus que l'on conserve ce nombre (à l'inverse de la Version 5, où on perdait une partie) lors de la destruction d'un perso (reroll).
Un peu comme dans EVE Online, où les skills sont gagnés avec le temps, Kraland Interactif nécessite d'acheter des compétences et attributs, ainsi que de faire augmenter ses carrières, avec des PA. Chaque joueur commençant avec 100 (avant crash 50) PA, et en gagne 1 par jours avec l'ordre "dormir".

Il vous faudra donc 105 PA pour monter le niveau 6, niveau maximum, d'une carrière, et ceux afin d'avoir accès à l'ordre le plus utile et attractif (nous sommes dans un JDR proche du JDR papier).
Ainsi, si vous désirez monter l'intégralité de vos carrières (profession, type, politique, combat, magie) , il vous faudra 425 jours, et encore vous ne pourrez pas les utiliser, car il vous faudra de nombreux autres jours afin de monter vos compétences et attributs, nécessaire dans la subtile équation lors des jets sur le plateau.

Ce qui fait qu'un joueur "ancien" aura toujours un plus grand avantage sur le plateau (qui représente une part importante du jeu) qu'un nouveau joueur, creusant d'autant plus faussé, et ralentissant le renouvellement de la communauté. Je reviendrais sur cet aspect stupéfiant dans le chapitre IV.

Il est toutefois à noter que certains jeux concours sur les forums HRP permettent de gagner, de temps à autres, des PA (de l'ordre de 20) affiliés au compte. Si vous êtes un ancien, ou avez beaucoup d'amis dans votre entourage, profitez de la situation : les votes se faisant par la communauté, vous pourrez ainsi facilement booster votre personnage, au détriment de ceux jouant uniquement par les forums RP.


II. 2 La carte.

La carte de Kraland Interactif est bien plus petite en Version 6 qu'en Version 5. Rendant ainsi le voyage entre provinces des plus succins. Et la fuite des voleurs simplifiée.
Il est aussi à noter que le nombre de mers ayant été réduit, certaines professions, comme le "Marin", sont devenues caduques alors qu'elles ont été introduites dans cette version.

Le nombre de provinces a été réduit afin de ne plus donner l'impression d'un jeu vidé de ses joueurs.
Cela a eu un double effet :
- Des provinces surpeuplées et d'autres encore plus délaissées.
- La possibilité à des groupes de joueurs se connaissant IRL de s'arranger pour totalement verrouiller des provinces (presque toutes à l'heure actuelle).

Jeune joueur, n'espère pas avoir ton bâtiment trop vite : tu risques de te faire bon nombre d'ennemis.
D'autant plus que la taille des villes n'ayant pas été augmenté, que ces dernières présentent de grandes zones inconstructibles, et que la politique du Staff est de refuser toute création de nouvelles villes (ordre disponible pourtant aux Gouverneurs) , les espaces vides se font très rapidement rares.


II. 3 Les carrières, deux "opti", le reste inutile.

Je vais vous faire maintenant un petit briefing des carrières Profession.
Je ne parlerais pas des Types et Politiques, sachant que le choix des joueurs se font toujours dans une optique d'optimisation de leur Carrière (le Type "Intelligent" étant le plus sélectionné, permettant d'avoir un personnage doué dans la recherche, le vol, la défense, et plein d'autres choses rendant un perso plus "grosbill" que parodique).

Sorti de la carrière de Diplomate, et la carrière de Criminel (alors que cette dernière n'a strictement rien de "parodie de la politique") , toutes les autres carrières nécessitent d'avoir un niveau 5 ou un niveau 6 afin d'avoir leur propre particularité.

Ainsi, un artiste devra être niveau 5 pour faire des œuvres d'arts, un espion niveau 6 pour espionner, un terroriste niveau 5 pour faire des bombes, etc.

De même, certaines professions ne présentent aucun réel intérêt, comme l'Explorateur par exemple, dont la totalité des ordres sont réalisables sans prendre la-dite carrière : il devient donc plus intéressant de n'en choisir aucune afin de réussir ses jets de façon quasi automatique, en misant la dépense de ses PA sur les attributs et les compétences, plutôt que la profession. Et d'éviter de se retrouver seul face à des groupes.

En soit, il est possible de voir dans Kraland Interactif que les professions sans vocations politiques ont plus la côte que les professions parodiques et vecteurs de RP, les joueurs préférant dépouiller les autres joueurs afin de les bloquer, chose d'autant plus facile à réaliser lorsque l'on connaît un petit groupe et qu'on joue avec.


II. 4 La criminalité, c'est presque automatique.

L'une des innovations de la Version 6 par rapport à la Version 5 est l'arrivée des délits "internationaux". Ainsi, faire une bêtise et se faire repérer (chose facilement évitable) vous rendra recherché dans toutes les nations.

Si vous avez des amis à des postes tels que Ministre de la Justice ou Procureur, vous pourrez donc facilement faire réduire le nombre de jours de prison.

Mais n'ayez crainte : la plupart des délits ne sont que d'une journée, et ce nombre diminue avec l'ordre "dormir".
Ainsi, en allant dormir juste après être entré en prison, vous pourrez donc passer "une journée" sous cage en l'espace de 5 secondes. Et la punition carcérale n'existera plus.

La criminalité en devient d'autant plus simple et attractive que le nombre de criminels ne cesse d'augmenter, rendant l'aspect politique moindre.
D'autant plus attractive qu'avec un large panel (Criminel, Faussaire, Trafiquant, Magouilleur,... ) elle représente l'aspect le plus varié et intéressant à jouer dans Kraland Interactif.

Il est à noté qu'autrefois, en Version 5, la magie était la profession préférée d'un grand nombre de joueurs. Les rendant bourrin et capable de presque tout faire. Mais cette dernière ayant été nerfée, elle n'attire plus personne.


II. 5 Disparation des jauges (ou pas).

Un des aspect contraignants de la Version 5 était les jauges (moral, nourriture, forme) qui obligeaient les joueurs à dépenser grand nombre de Crédit Temps (temps d'action disponible au personnage en Version 5, distribué à chaque mise à jour de minuit).

L'une des grandes révolutions annoncées de la Version 6 était la suppression de ces jauges, rendant ainsi le jeu plus simple, et surtout l'impossibilité de se voir bloqué par des joueurs à cause des jauges (certaines actions, dites de "dark-dépouillage", permettaient à des joueurs de viser un autre joueur, le bloquer en mer en le ligotant, ce dernier voyant son personnage épuisé et bloqué dans un spirale sans fin).
Chose réussite concernant la fin du blocage, mais faussée concernant les jauges : elles sont encore plus nombreuses maintenant : Soins, Moral, Hébergement, Nourriture, Pouvoir, Autres.

Pourquoi ? Explication dans le point suivant.


II. 6 La vie.

Car oui, le Crédit Temps donné toutes les 24 heures a été supprimé, au profit d'un système où chaque jet et déplacements consomment... des points de vie.

Le joueur commence avec 25 points de vie, peut les augmenter régulièrement en dépensant une fois de plus des PA, et en regagne 9 par jours, en cliquant sur l'ordre "dormir". Ordre central (et incontournable) de la Version 6.
Il est possible au joueur de "dormir" une fois tous les deux jours, gagnant ainsi 2 PA et 18 Points de VIE de base.
Il lui est de même possible de booster sa vie récupérée quotidiennement en consommant soins, nourriture, etc, et augmentant ainsi ses jauges.

Ceci créant de nouveaux phénomènes :
- Désintérêt des joueurs pour le combat.
- Volonté de resté caché chez eux dans leurs bunker afin de ne pas se faire taper dessus et ne plus pouvoir rien faire de leur journée sur le plateau.
- Utilisation des services connexes de messagerie (et messageries instantanées) afin d'éviter le gourmand ordre "parler" et détruisant les échanges sur le plateau.


II. 7 Faible intérêt des organisations commerciales.

Les organisations commerciales aussi ont vu leur intérêt décroître : en effet, en Version 6, contrairement en Version 5, elles n'ont plus la possibilité d'émettre des actions.
Il en va de même des banques, entièrement figées par des ordres, et n'incitant plus l'interaction avec les joueurs.

Ce changement est une volonté, d'après le Staff, de l'Administrateur en chef : pour lui, l'économie n'est pas vecteur de parodie de la politique.

Grosse négligence de sa part, alors qu'actuellement les médias ne parlent que d'économie (et encore, c'est le cas depuis que les médias ont été inventés) , d'autant plus qu'une nation dans le jeu, la Palladium Corporation, se doit d'être une entreprise nébuleuse de plus petites entreprises.
Échec cuisant au niveau du background.


II. 8 Les Points Politiques.

Nouvelle introduction dans la Version 6 : les points politiques, ou PP.
Ces points n'ont de réel intérêt qu'en Théocratie Seelienne, sorte de gouvernement religieux à forte odeur technologique, où ils permettent d'obtenir plus rapidement le poste de Guide.

La PP est un système innovant, intéressant, mais qui aurait mérité d'être plus exploité. Plus développé.



II. 9 Provinces, désintérêt national, et vote pour tous.

Une des grandes nouveautés, est la puissance des provinces.
Une province peut maintenant être totalement indépendante d'un Empire, ce dernier n'ayant plus d'ordre pour contraindre un groupe de squatteur de la quitter.

Il est aussi à noter que même dans les empires les plus totalitaires et xénophobe, tout résidant, même d'une nation ennemie et en guerre, peut se présenter aux élections locales, voire voter et gagner.

Cette décision à eux deux effets néfastes :
- Montée en puissance des groupes fermés et optis, prenant plus facilement une province, et ignorant totalement la politique nationale.
- Augmentation du jeu sur les forums provinciaux, au détriment des forums nationaux, qui sont de plus en plus désertés.

De plus, toutes provinces peu produire toute ressource (et la production de ressource se fait automatiquement, sans nécessité de la racheter au bâtiment public). Les provinces perdent donc de leur intérêt stratégique au niveau économique.


II. 10 La fin des campagnes épiques militaires.

Petit ajout concernant le point précédent : la prise de contrôle d'une province se réalisant grâce à la réputation, et un système de gameplay peu adapté, les grandes campagnes militaires de la version précédente ne sont plus au goût du jour.

Ainsi, toute équipe à haut facteur de jet de type allocution (Diplomate, seconde profession du jeu grâce à son aspect optimisé) pourra s'approprier une province, sans faire la guerre, et sans permettre aux joueurs locaux moins organisés de riposter et se libérer.


II. 11 Le jeu religieux, inexistant.

Un soit disant de jeu religieux existe dans Kraland Interactif. Et même des carrières : Inquisiteur, Missionnaire, Prêtre.

Mais la mentalité des joueurs, préférant tenter de comater un personnage plutôt que d’interagir ou accepter une défaite, les pousseront à vous attaquer si vous tentez de les convertir.

Jeune joueur : ne tente pas de te lancer dans un trip religieux innovant : beaucoup y ont laissé des plumes.

Le jeu religieux est donc proscrit, même en Théocratie, où certains "hauts postes" y sont tenus par les mêmes depuis des années.



III. Le HRP plus fort que le RP.

Le HRP est bien plus fort dans Kraland Interactif que le RP.

Que vous souhaitiez entrer dans le Staff, ou tout simplement avoir un poste sur le plateau, ne comptez pas sur les capacités de votre personnage : vous avez plus vite fait de vous faire connaître grâce aux canaux IRC, aux messageries instantanées, aux nombreux forums HRP, ainsi qu'en participant aux RIKs.

Les RIK, Rencontre Inter Kralandais, est un principe de rencontre entre joueurs, beaucoup rôlistes dans leur vie, poussant à détruire le rapport personnage/personnage pour un rapport joueur/joueur.

Ainsi, il n'est pas étonnant de voir deux personnages ne se connaissant pas s'entraider. Des personnages tous apparaître au même endroit. Et surtout des tensions apparaître sur les forums HRP.

L'un des faits les plus marquants, est que les RIKs sont aussi un espace de rencontre joueurs/Staff.
Il est donc assez fréquent de voir un animateur (personne en charge d'animation sur le plateau) laisser filtrer des informations capitales, et ainsi favoriser certains joueurs.

Le HRP a d'autant plus une vocation importante que les postes sur le plateau sont plus facilement attribués à une personne connue en dehors de ce dernier qu'à un nouveau joueur talentueux.
Kraland Interactif : Premier sponsor de la Copinocratie.



IV. Une communauté mal encadrée et vieillissante.

La communauté ne cesse de vieillir. C'est un fait. Et le nombre de joueurs ne fait que réduire.
Ainsi, de 5000 (voire annoncé 7000) il y a quelques années, il est passé de nos jours à environ 2000 (voire moins, car les PNJ sont comptés dans le nombre).

Elle s'étouffe, par un manque flagrant de renouvellement des postes, et de lancement de trips.
Ainsi, il est possible de voir des gens en postes depuis des années, ou alors "changer de personnage" pour retrouver leur poste le lendemain. Alors que certains joueurs nouveaux et capables de lancer de nouvelles idées se voient très rapidement écartés.

Il est d'autant plus marquant que les "vieux joueurs" prennent un malin plaisir à s'opposer à toute nouveauté, de peur de perdre leur titre, titre impossible à leur retirer vu que la mort est impossible dans ce jeu, et que bien même ils referaient venir leur personnage d'entre les morts.

L'encadrement n'en est pas des meilleurs :
- Un Staff composé d'anciens joueurs et donc disposant de leurs propres rancœurs, créant une sorte de sphère de peur à tous ceux osant avoir une idée autre que la leur (vous comprendrez l'anonymat de ma critique... ) et surtout trop hors du plateau depuis longtemps pour avoir une réelle vision du jeu.
- Un Grand Administrateur absent des forums publics depuis très longtemps, et agité dans tous les sens à titre de menace.
- Une équipe d'animation commençant des scénarios verrouillés et ne les terminant jamais par manque de temps, et surtout n'apprenant jamais de ses erreurs (ainsi, il est possible de voir un animateur reconnaître qu'il est quasiment impossible de gérer seul une animation au niveau provincial, mais de lancer une animation à deux sur l'ensemble du plateau).
- Une équipe de communication parlant de propagande plutôt que de faire une réelle communication demandée par les joueurs actifs.


V. Conclusion.

Kraland Interactif est un jeu parfait sur le papier, mais dont la communauté par ses défauts, et son manque de maturité, ainsi qu'un Staff incompétent, rendent l'expérience du jeu désagréable pour la majorité silencieuse, ainsi que les nouveaux joueurs.

Je déconseille donc vivement à tous joueurs tentés de se lancer dans ce jeu chronophage, qui au bout de quelques semaines (si ce n'est moins) les dégouttera profondément.
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