ArcheAge S : suppression des points de labeur, combats navals, monétisation...

Après une première présentation de leur MMORPG, les équipes de XLGAMES reviennent sur les principales interrogations de la communauté à travers une nouvelle vidéo de questions-réponses d'environ 25 minutes. L'occasion de découvrir plusieurs séquences de gameplay inédites d'ArcheAge S: Strait of Freedom, mais aussi d'en apprendre davantage sur son système de combat, ses activités économiques, son housing et ses ambitions en matière de PvP. Les développeurs abordent également l'épineuse question du pay-to-win et confirment leur intention d'organiser des tests en 2027.

Un MMORPG exclusivement PC qui mise sur les combats manuels

ArcheAge S: Strait of Freedom

Depuis les premières présentations d'ArcheAge S, plusieurs joueurs s'interrogent sur son orientation, notamment en raison de son interface et de sa caméra en vue de trois quarts, qui peuvent rappeler certains MMORPG mobiles.

Kim Kyung-tae, producteur exécutif du projet et ancien responsable de la conception du premier ArcheAge, tient à clarifier ce point : ArcheAge S a été imaginé dès le départ comme un jeu exclusivement PC, avec Steam comme plateforme de référence. Aucune version mobile n'est actuellement envisagée.

Le système de combat repose sur des contrôles manuels, avec deux méthodes de déplacement proposées aux joueurs : le point-and-click à la souris ou les touches WASD du clavier. Les affrontements demanderont de viser certaines attaques, d'esquiver les projectiles adverses ou encore d'utiliser des roulades pour éviter les compétences ennemies.

Les personnages disposeront notamment de quatre compétences liées à leur arme, de deux compétences issues de leur équipement, d'une compétence de familier et de compétences supplémentaires associées aux accessoires. L'ensemble pourra être combiné pour réaliser différents enchaînements.

L'interface, également critiquée pour son apparence proche des productions mobiles, fait toujours l'objet d'améliorations. Les développeurs cherchent notamment à rendre plus lisibles les effets de statut, les temps de recharge et les possibilités de combos, tout en adaptant son affichage aux différentes résolutions PC.

Des armes qui déterminent les compétences, mais pas nécessairement les rôles

ArcheAge S: Strait of Freedom

ArcheAge S abandonne une partie du fonctionnement des classes de son prédécesseur au profit d'un système largement articulé autour de l'équipement. Les compétences sont principalement associées aux armes et aux armures, mais plusieurs variantes d'une même catégorie d'armes pourront proposer des approches différentes. Les développeurs prennent notamment l'exemple des arcs : certains privilégieront les dégâts monocibles et la mobilité, particulièrement utiles en PvP, tandis que d'autres disposeront davantage d'attaques de zone pour affronter des groupes de monstres.

La démonstration présente aussi plusieurs autres styles de combat. Les grandes épées peuvent servir à pénétrer les lignes adverses et à contrôler les ennemis, les épées longues permettent d'adopter une approche défensive grâce à des barrières protectrices, tandis que les dagues favorisent les déplacements rapides et la furtivité.

Plus surprenant, un bâton magique peut permettre à son utilisateur de se transformer en ours pour gagner en résistance, illustrant les possibilités de personnages hybrides.

Les développeurs précisent par ailleurs que l'utilisation des équipements ne sera pas conditionnée par un niveau de personnage classique, mais par la maîtrise des différentes catégories d'armes. Un système de traits viendra compléter la personnalisation des builds.

Pas de statistiques vendues directement : les développeurs veulent éviter le pay-to-win

La question de la monétisation, particulièrement sensible auprès des anciens joueurs d'ArcheAge, est également abordée.

Les développeurs affirment qu'ils ne souhaitent pas permettre aux joueurs d'acheter directement des caractéristiques améliorant la puissance de leur personnage. Le modèle économique actuellement envisagé reposerait plutôt sur des formules d'adhésion, des passes premium et la vente d'éléments cosmétiques, notamment des apparences.

L'équipe reconnaît les problèmes rencontrés par le premier ArcheAge, dont certains systèmes économiques avaient fini par favoriser les joueurs dépensant de l'argent réel.

Reste néanmoins à connaître les avantages précis associés aux abonnements et aux passes premium. Si l'absence de statistiques directement commercialisées constitue une première indication, elle ne suffit pas encore à déterminer si le modèle économique sera totalement dépourvu d'avantages payants.

La disparition des points de labeur et un housing au cœur de l'économie

ArcheAge S: Strait of Freedom

Autre annonce importante : ArcheAge S fera disparaître les points de labeur, qui limitaient les activités de récolte et de production dans le jeu original. Kim Kyung-tae explique que ce système, initialement pensé pour encadrer la production, avait progressivement fini par empêcher les joueurs de pratiquer certaines activités lorsqu'ils le souhaitaient. Son exploitation dans le modèle économique avait également contribué aux problèmes de pay-to-win.

Dans ArcheAge S, les joueurs pourront donc récolter et produire sans devoir dépenser cette ressource. Pour éviter une production illimitée, d'autres contraintes seront introduites, notamment la fertilité des terres, les délais de production et les temps nécessaires au raffinage des matériaux.

Le housing occupera une place centrale dans ce fonctionnement. Les propriétés serviront de véritables bases de production, permettant de cultiver des ressources, de les transformer, de fabriquer des équipements, de préparer des consommables ou encore de produire de la nourriture.

L'artisanat permettra de rechercher des armes et armures correspondant à des compétences particulières, avec différents degrés de qualité et des caractéristiques supplémentaires lors de leur fabrication.

Les activités commerciales contribueront elles aussi à cette progression. Les joueurs pourront choisir leurs marchandises et leurs itinéraires, puis effectuer des livraisons, notamment à l'aide de montures ou d'un système de déplacement automatique. Les monnaies obtenues pourront servir à améliorer les installations de leur propriété ou à acquérir des ressources nécessaires à leur développement.

La pêche et le retour de contenus personnalisés par les joueurs, comme les textures de voiles, de capes ou de décorations, figurent aussi parmi les souhaits de l'équipe, sans être encore confirmés comme des fonctionnalités définitives.

Du commerce sécurisé aux affrontements entre serveurs

Le commerce et la compétition entre joueurs formeront également l'un des piliers d'ArcheAge S. Contrairement au premier jeu, où les affrontements PvP pouvaient parfois être imposés aux joueurs, les développeurs souhaitent proposer une progression plus volontaire vers les zones dangereuses.

Les échanges commerciaux effectués à l'intérieur d'un territoire pourront ainsi être réalisés sans risque de PvP, en solitaire comme en groupe ou en guilde. En revanche, l'obtention de certaines ressources de meilleure qualité nécessitera de rejoindre des zones où plusieurs serveurs se rencontrent. Ces territoires permettront aux joueurs de s'affronter et de dérober les marchandises transportées par leurs adversaires.

Les conflits pourront donc débuter entre de petits groupes avant de prendre de l'ampleur, jusqu'à opposer des guildes entières, voire plusieurs serveurs.

L'objectif affiché est de construire une économie dans laquelle la production, le transport et la consommation des ressources génèrent naturellement de la coopération, mais aussi des rivalités.

Le retour des batailles navales avec des équipages de joueurs

Les joueurs pourront construire différents types de navires et personnaliser leur apparence. Si la navigation reposera principalement sur une vue de trois quarts, les développeurs prévoient un champ de vision élargi et une caméra plus dynamique. Surtout, les navires fonctionneront autour d'un équipage composé de plusieurs joueurs, chacun disposant d'un rôle particulier. Un membre du groupe pourra prendre la barre pendant qu'un autre s'occupera des canons. En cas d'avaries, certains devront abandonner temporairement leur poste pour effectuer des réparations d'urgence.

Les développeurs souhaitent également que les combats navals comportent une véritable prise de risque. Les équipages pourront attaquer les navires marchands adverses pour s'emparer de leur cargaison, mais s'exposeront eux-mêmes à des dégâts et à la perte de leur propre bâtiment.

La mer devrait par ailleurs devenir un espace de confrontation réunissant des joueurs provenant de plusieurs serveurs, afin de favoriser des batailles de plus grande envergure. Ce système naval est toutefois encore en développement. L'équipe n'est pas en mesure de présenter une démonstration complète pour le moment, mais prévoit de dévoiler des séquences de gameplay lorsque les fonctionnalités seront suffisamment avancées.

Des tests prévus en 2027

Pour conclure cette session, les développeurs confirment préparer une version jouable destinée à des phases de test en 2027.

Après plusieurs sessions internes ou réunissant un nombre restreint de participants, XLGames entend élargir progressivement les recrutements. Les inscriptions devraient notamment passer par la communauté Steam officielle et par un serveur Discord, une fois ces espaces ouverts.

Cette nouvelle présentation ne précise toutefois pas les dates exactes des tests, ni un éventuel nouveau calendrier de sortie. Kakao Games avait précédemment communiqué sur un objectif de lancement mondial au deuxième trimestre 2027.

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