Le Sanctuaire et le Temps d’éclipse : Eclipse: The Awakening précise ses mécaniques de « MMORPG light »
Eclipse: The Awakening s'adresse aux joueurs ayant un temps de jeu limité. Comment ? Grâce au Sanctuaire qui permet de produire des ressources de façon passive pour éviter le grind et au Temps d'éclipse pour faire ses activités en jeu quand on veut.
On l’a noté, Eclipse: The Awakening se présente comme un « MMORPG light » qui entend s’adresser aux « nouveaux joueurs », c’est-à-dire ceux qui n’ont pas forcément un temps de jeu illimité et souhaitent jouer à leur rythme. L’équipe de développement d’Eclipse: The Awakening promet donc des mécaniques de jeu sans grind rébarbatif, qui n’obligent pas à se connecter quotidiennement ou qui « transforment le jeu en seconde activité professionnelle ». Dont acte.
L’équipe de développement du MMORPG compte depuis peu une chargée de communauté, Park Ga-young, qui entend explorer les différentes mécaniques d’Eclipse: The Awakening, au travers d'une série de journaux vidéo. Le dernier en date présente par exemple brièvement les quatre archétypes de classes du MMORPG, avec leurs spécialisations : le Guerrier qui peut tantôt se jouer de façon offensive (DPS) ou défensive (tank), le Chasseur qui attaque à distance, la Sorcière qui peut tantôt être très offensive ou une classe de soutien et enfin l’Assassin, un profil pensé pour le PvP.
Pour autant, la vidéo apporte surtout des précisions concrètes sur cette dimension « light et conviviale » d’Eclipse: The Awakening : son système de Sanctuaire et celui de Temps d’éclipse.
Un Sanctuaire pour progresser
On découvre notamment que dans l’univers d’Eclipse: The Awakening, les joueurs auront accès à un Sanctuaire, un espace personnel servant à accompagner leur progression. On y trouvera de quoi pratiquer l’artisanat, produire des ressources ou générer de l’or... de façon passive. Concrètement, le joueur pourra initier des objectifs, qui s’exécuteront progressivement au gré du temps, que le joueur soit connecté ou non. En d’autres termes, on pourra lancer la fabrication d’objets ou la production de ressources et les récupérer dans son Sanctuaire à sa prochaine connexion, sans avoir besoin d’estourbir des cohortes de mobs dans l’espoir de looter de quoi progresser.
Où réside alors l’intérêt ludique ? Le système de Sanctuaire est personnel, mais aussi étroitement associé aux guildes d’Eclipse: The Awakening. Les objets simples seront produits facilement, mais les objets de plus haut niveau (comme d’énigmatiques « reliques sacrées ») nécessiteront beaucoup plus de temps. Or l’activité des guildes permettra d’accélérer leur production et d’améliorer les Sanctuaires.
En d’autres termes, rejoindre une guilde conduit à mutualiser les efforts : quand les membres de la guilde sont connectés et jouent, ils aident la progression de ceux qui ne sont pas en jeu. Comme dans la plupart des MMORPG, jouer en guilde permet donc de progresser plus efficacement, mais ici, il n’est pas de nécessaire de bloquer ses soirées à heures fixes pour faire un raid dans l’espoir d’obtenir les récompenses convoitées. Chacun joue, mais à son rythme, et tous les membres de la guilde en profitent.
Des temps d’éclipse pour contrôler son temps de jeu
Dans le même esprit, l’équipe de développement d’Eclipse: The Awakening a aussi imaginé un « temps d’éclipse » qui permet de mieux contrôler son temps de jeu. Nombre de MMORPG imposent des rendez-vous réguliers, voire à des horaires fixes – des quêtes quotidiennes à faire tous les jours, des événements disponibles pour une durée limitée, etc. sous peine de ne pas pouvoir suivre le rythme de ses proches.
Dans Eclipse: The Awakening, les joueurs pourront « stocker » certaines activités dans du « temps d’éclipse », afin de les faire plus tard quand ils auront le temps, le weekend ou pendant des congés. Le développeur revendique une philosophie baptisée « faites-le le jour de la semaine que vous voulez » offrant de la flexibilité aux joueurs, sans pénalité ni sensation d'obligation, et permettant de rester au niveau de ses compagnons d’arme. Le studio précise que les événements majeurs et les phases de contenu importantes sont pensés pour être disponibles de manière beaucoup plus souple et réinitialisés « selon des cycles qui s'adaptent à l'emploi du temps de l'utilisateur, et non l'inverse ».
Au-delà des promesses, ces mécanismes devront évidemment être éprouvés concrètement en jeu, mais l'équipe de développement d'Eclipse: The Awakening a sans doute le mérite d'avoir une vision claire de son projet et de réfléchir aux différentes méthodes qui permettront de la mettre en œuvre.


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